Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)


Ein neues Thema erstellen Dieses Thema ist gesperrt. Du kannst keine Beiträge editieren oder weitere Antworten erstellen.  [ 396 Beiträge ] 
Autor Nachricht
BeitragVerfasst: 31.07.2015 15:35 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 02.05.2004 22:24
Wohnort: Mainz
Vertrautenbindung hat nichts in der Hexenrepräsentation zu suchen. Das sollte da tunlichst draußen bleiben und nicht einfach dazu addiert werden. Und die Kosten für Einschränkungen wie Bann des Eisens, Bodennähe oder Zauberformel kann man schlicht angleichen. Gildenmagier bekommen +x bei fehlender Formel, Hexen bei fehlendem Bodenkontakt, Druiden bei Kontakt mit Metall, schon hat man die Sache fein einheitlich geregelt.

_________________
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 31.07.2015 15:44 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 24.11.2014 12:03
@ Sumaro
SO hätte ich es ja auch gerne PLUS entsprechende Boni, wenn man sich Zeit lässt und sich in Rage bringt, per Willesnkraft erzwingt, per analytischem Denken modifiziert, mittels Yama flötet, uswusf.
Haben wir bei Splittermond-Aventurien schon durchgekaut...

WENN man es aber nicht von den Auswirkungen gleich haben will/kann/mehr Zwangsvorteile/Nachteile sieht, DANN bleibt einem nichts anderes über als dieses Gesamtpaket gescheit zu bepreisen und wieder ist fast alles in Ordnung.

(Dass ich die Vertrautenbindung tunlichst RAUS haben will, damit sie auch Elfen und Konsorten wählen können, ist ja auch kein Geheimnis)

_________________
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 31.07.2015 16:28 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 03.09.2014 19:37
Ich vermute/hoffe "jeder Zauber hat genau ein Merkmal und eine Repräsentation" wird spätestens mit dem Magieband über den Haufen geworfen. Mit den aktuellen Traditionen und Akademien mag es ja noch gehen, aber spätestens wenn dann die Borbaradianer kommen (versteckte Hellsicht und Verständigungs-Merkamle in den Zaubern) oder die Donnerbachmagier (geschätzt 80% der gelerten Zauber wären in "Fremdtradition elfisch") wird man hoffentlich wieder zu dem alten System zurück kehren.

PS: Mir ist durchaus bewusst, dass versprochen wurde, dass das Grundregelwerk auf ewig Gültigkeit haben wird, aber ich hoffe einfach mal, dass die Redax dann, wenn sie vor dem Punkt "Regeln oder Hintergrund" steht, schlau genug ist die Regeln zu ändern und nicht den Hintergrund.

_________________
"Elapsam semel occasionem non ipse potest Praios reprehendere"


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 31.07.2015 16:39 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 06.10.2011 23:07
Und man sollte nicht ignorien das der magiekundige nicht der einzige ist der sich sof kaufen muss. Geweihte brauchen ebenso eine Merkmals Kenntnis für die Aspekte ihrer Liturgien.und ein Kämpfer muss sich seine stil-sofs auch kaufen um überhaupt was zu können

_________________
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
SHINXIR VULT!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 31.07.2015 17:06 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 02.05.2004 22:24
Wohnort: Mainz
Also endlich auch regeltechnisch richtige Karmalzauberei. :)

Wäre nicht mein Weg, aber wenn es konsequent, fair und gut balanciert ist, wieso nicht? DSA5 scheint weiterhin auf hohe Komplexität ohne große Möglichkeiten zu setzen. Und ich denke das ist, zumindest in Hinsicht auf Regeldesign die bessere Wahl.

_________________
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 31.07.2015 18:04 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 12.01.2006 13:31
Also hat jede Lirtugie einen Aspekt, der wie ein Merkmal funktioniert? Wie heißen den die Aspekte?


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 01.08.2015 15:55 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 29.08.2003 09:05
Wohnort: Leverkusen
z.B. Wissen, Heilung, Handel, Schild

Man kann da ein paar hübsche Infos aus dem neu hochgeladenen Charakterbogen ziehen. Unter anderem auch, welche Professionen jetzt im Basisbuch enthalten sind.

Barde, Prostituierter und Händlerin gehören dazu. Das Heldenzeitalter kann kommen!

http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2015-08-01-dsa5-charakterbogen-online/


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 01.08.2015 17:27 
Offline

Registriert: 02.06.2012 20:34
Wohnort: Jena
Also hat man Widerstand doch nicht übernommen und ist zum Zechen zurückgekehrt? Schade. Singen hätte man aber auch noch zu Musizieren machen können. Lebensmittelbearbeitung klingt lächerlich. Kochen wäre zwar ungenau, aber das stört ja bei anderen Talenten auch nicht. Man hätte Kochen behalten sollen. Schlösseröffnen auf C ist heftig. Warum muss das so teuer sein? Man kann damit genau eine Sache machen und nichts mehr. Wäre es Feinmechanik gewesen, dann vielleicht, aber so ist das einfach übertrieben. Die "-" bei SK und ZK ist noch immer bescheiden. Es fehlt insgesamt etwas der Charm beim Charakterbogen, aber dafür sieht er funktional aus. Waffentalente auf dem Kampfblatt ist gut. Die Tabelle für Eigenschaften finde ich noch immer lächerlich.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 12:38 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 07.01.2010 20:40
Wohnort: Jena
TaintedMirror hat geschrieben:
... Die "-" bei SK und ZK ist noch immer bescheiden.
Wenn ich mich nicht täusche sind nur die Grundwerte negativ, nach einbeziehen der Eigenschaften kommt man auf positive Werte. Je höher die Eigenschaften, um so höher die Werte.

_________________
Einmal nicht getadelt, ist einmal zuviel gelobt.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 12:52 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 10.04.2012 18:36
TaintedMirror hat geschrieben:
... Die "-" bei SK und ZK ist noch immer bescheiden.

Wenn jemand der sich bei jeder Gefahr unter dem Tisch versteckt, so klug wie ein 8jähriger ist und die Intuition einer Scheibe Brot hat keine negative Magieresistenz hat weiß ich nicht wer sie sonst haben sollte. Wenn Du ein wenig am Bogen spielst und zB. 13 für MU, KL und IN eingibst kommst du beim Menschen auf eine SK von 2. Ich finde das ist durchaus in Ordnung. In DSA4 hatten die Menschen ja auch einen negativen Modifikator auf ihre MR.

_________________
*Duck und weg*


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 13:00 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 02.05.2004 22:24
Wohnort: Mainz
Und im Gegensatz zu DSA4 kann man sich auch nicht mehr vor Beherrschungen schützen.^^ Eine hohe Seelenkraft kontert nur dann erfolgreich, wenn man beim Gegenüber die relevanten EW auf unter 10 drückt. Dann schlägt nämlich die Stochastik voll durch.

Die neue Probe macht es ziemlich schwer berechenbar und überhaupt nicht abzuschätzen, welche Erfolge man bei einem Zauber haben wird.^^ Absoluter, unintuitiver Schrott. *g*

_________________
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 13:17 
Offline

Registriert: 02.06.2012 20:34
Wohnort: Jena
Ah ok. Gut, dann klappt es ja. Aber Sumaro hat schon recht. Sagen wir mal 2-3 ist die Sk. Dazu muss der Zauberer noch vielleicht eine Mod machen und schon kommen wir auf eine Erschwernis von 5. Jetzt ohne die genauen Schwierigkeiten zu kennen, wird es wohl meist darauf hinauslaufen, dass der Zauberer entweder gar nichts hinbekommt oder bei leichtem Würfelglück den anderen sofort voll beherrscht, ohne dass der was dagegen machen kann (kommt halt darauf an, wie hoch man die SK treiben kann). Allerdings kann es da durchaus noch sein, dass die Willenskraft noch mit reinspielt. Mal sehen...
Die Steigerungsspalte scheeint trotzdem irgendwie seltsam: HkW auf D und damit so teuer, wie der mächtigste Zauber??? Fährtensuchen auf C im Vergleich zu Orientieren B??? Überreden B??? Da stimmt doch was gewaltig nicht.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 13:44 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 31.08.2012 14:25
HKW als maximal teuer ist vollkommen korrekt in meinen Augen - das ist im Endeffekt das wichtigste und nützlichste Talent von allen. Da Orientieren allerdings das grundlegendste aller Wildnistalente ist, sollte das definitiv teurer sein. Genau wie Überreden und Menschenkenntnis die teuersten Gesellschaftstalente sein sollten, da diese beiden allein etwa 90% aller Gesellschaftswürfe ausmachen.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 14:02 
Offline

Registriert: 02.06.2012 20:34
Wohnort: Jena
HkW ist beim besten Willen nicht das wichtigste Talent. Erstmal greift es nur, wenn man verletzt ist. Um also hier als wichtig zu gelten, muss der Fokus schon enorm auf den Kampf gelegt werden. Dann kommt hinzu, dass es Tränke, Pflanzen, Zauber und Liturgien gibt, die die Aufgabe wesentlich besser übernehmen können. HkW braucht ja sicher Zeit. Denkst du wirklich, dass einfaches HkW auf einer Stufe mit Elementarbeschwörung und Tornados sein sollte?


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 14:38 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 31.08.2012 14:25
Ja, denke ich. Und zumindest in DSA4 ist HKW BESSER als jede magische oder karmale Heilung, denn sie kostet nichts und ist immer ausführbar - und dauert meist genauso lange, wenn nicht sogar weitaus weniger Zeit.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 14:48 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 24.02.2007 22:20
Wohnort: Köln
Eigentlich nicht.
Erste Hilfe geht schnell, um jemanden das Leben zu retten.
Ansonsten, Heilung fördern, dauert die erste HKW-Probe 4 SR, um zu behandeln, die zweite darauf um LP zurück zu geben sogar 6 SR. Also mindestens 50 Minuten, fast eine Stunde. WdS S. 37, bei HkW. :)
Dazu werden die geheilten Lp auf die nächste Regnerationsphase addiert, nur dabei gewonnen, also dauert es auch wesentlich länger als jede andere Heilmöglichkeit bis es wirklich LP zurück gibt.

Und dazu die ganzen Aufschläge, die dafür sorgen das ein mittelmäßiger Heiler ohne TaW 15+ seine Patienten eher umbringt, je nach Regeln.


Zuletzt geändert von Farmelon am 02.08.2015 14:59, insgesamt 2-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 14:57 
Offline

Registriert: 12.01.2011 16:14
Wohnort: Dortmund
Ich hatte auch eher das Gefühl, dass HKW in DSA4 ziemlich unnütz war. Bzw. nur selten mal um vorm Tod zu retten halbwegs hilfreich.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 14:59 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 24.02.2007 22:20
Wohnort: Köln
So in etwa.
Hier auch mal das ganze mal etwas übersichtlicher dargestellt, um zu zeigen was für verregelter Moloch HkW eigentlich ist:
https://www.orkenspalter.de/index.php/A ... unden-png/


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 15:07 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 31.08.2012 14:25
Wir benutzen magische Heilung dennoch nur im Notfall.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 15:09 
Offline

Registriert: 02.06.2012 20:34
Wohnort: Jena
Außerdem hat HkW schon immer Material gekostet, war also nicht immer anwendbar. (Eine Probe ohne notwendiges Material lag so um die +20)Ein Balsam war dagegen immer anwendbar und wenn der Anwender halt Blutmagie benutzen musste. Außerdem war man nach einem Trank oder Balsam sofort wieder fit. HkW hat zumindest die Nacht gebraucht. In der Zeit hätte man auch einen Bärenruhe sprechen können, der nochmal effektiver war.
Aber wirklich: HkW nützt echt nur, wenn jemand verwundet ist. Also im Idealfall verwendet man es gar nicht im Abenteuer. Das zu Vergleichen mit einem Dschinn oder einem Auge des Limbus ist schon ein ziemlicher Sprung.

Edit:
Pack_master hat geschrieben:
Wir benutzen magische Heilung dennoch nur im Notfall.

Klar, kann man ja auch machen, wenn man Zeit hat und das Talent dazu nicht das absolut Teuerste ist, was man steigern kann.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 15:20 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 17.07.2011 20:04
Pack_master hat geschrieben:
Wir benutzen magische Heilung dennoch nur im Notfall.


Was ihr macht kann, muss aber nicht mit der Faktenlage konformgehen. Bitte nicht nur Erfahrungen sondern auch ein Blick auf tatsächliche Daten als Grundlage für Diskussionsbeiträge verwenden. Danke.

HKW nach Spalte D ist eventuell als spezialistenschutz für profane Heiler gedacht? Damit es nicht jeder in der Gruppe mal eben mitsteigern kann. Ist das noch Designprämisse gewesen oder wurde der Ansatz verworfen?

_________________
Ich kann mich nicht daran erinnern jemals etwas vergessen zu haben.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 15:35 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 02.05.2004 22:24
Wohnort: Mainz
Vielleicht bringt ja Heilkunde Wunde jetzt auch mehr? Vielleicht heilt es direkten Schaden oder es ist bedeutend effektiver darin Leute von der Schwelle des Todes zu retten.

In welchem Verhältnis steht das denn zu Balsam und Heilungssegen? Das ist wohl wichtig, für eine weitergehende Beurteilung. Was bringt das Talent, was kostet es und wie oft kann man es brauchen (denn wie schon erwähnt, ganz kostenlos ist es ja nicht)?

_________________
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 15:39 
Offline

Registriert: 02.06.2012 20:34
Wohnort: Jena
Aber das ist doch lächerlich. Wenn ich jetzt noch ein D-Talent steigern muss, nur um mal heiler sein zu dürfen, dann mach ich lieber was ganz anderes und nehme mir nur den Balsam als einzigen Zauber mit. Zumal, wenn man sich mal die D-Talente ansieht, merkt man, dass das so ziemlich die Talente sind, die jeder haben muss, um zu überleben (Körperbeherrschung, Willenskraft, Sinnesschärfe), was ebenfalls das ganze Spezialistentum ad absurdum führt. Daneben existieren dann aber tatsächliche Spezialgebiete, die nach A gesteigert werden und halt auch von jedem mitgenommen werden können (was ja DSA5 schon mit seiner restriktiven Art und Belohnung von Onetricks verhindert). Außerdem ist e ja nichts schlechtes, wenn jeder mal 4 Punkte HkW hat. Das macht ja auch nur Sinn. Wer heilt sonst den Heiler?
Alles in allem ist das doch wieder genau so ein Schritt in ein verstecktes Klassensystem, wie vieles anderes. Zumal irgendwie alles gerade mehr nach Computerspiel aussieht, als nach fantastischem Realismus.

Edit:
Sumaro hat geschrieben:
Vielleicht bringt ja Heilkunde Wunde jetzt auch mehr? Vielleicht heilt es direkten Schaden ...

Das wäre das , was ich mit Computerspiel meine, genau wie halt der Zustand "Brenne" nach Ignifaxius.

Edit2:
Wenn Sf. der Steigerungsfaktor sein soll (was komisch ist, da er bei Talenten mit Stg. abgekürzt wird), dann ist Balsam B. Dschinnenruf ist sogar nur C.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 16:11 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 10.03.2010 11:43
Wenn Fertigkeiten nach Spielnutzen kategorisiert werden (und das scheint so angestrebt zu sein), dann ist HkW D sinnvoll, denn die Fertigkeit ist in einem Rollenspiel, dessen Regelwerk sich zu 75% dem Thema 'Kampf' verschrieben hat (sofern sich daran in DSA5 nichts ändert, wonach es derzeit nicht aussieht) und dass in jedem offiziellen Abenteuer mindestens einen Pflichtkampf bereithält (und sei es der "Endkampf"), durchaus nützlich. Daran ändert sich auch dadurch nichts, dass man die harschen Regeln Wundbrand betreffend, woran die SC nach hartem Kampf gegen den Oberschurken tragischer Weise erliegen, in der eigenen Runde nicht zur Anwendung kommen lässt. Ohne HkW-Spezialisten (mit hohem TaW, um die Erschwernisse zu packen) oder eine magische Alternative (oder einen Peraine-Geweihten), war man in DSA4 aufgeschmissen. Allein der Platz für die Beschreibung dieses Talents im DSA4-Regelwerke spricht Bände.
Wenn Heilkunde Krankheiten, Gifte und Seele weiterhin nach Spalte B zu steigern sind und weiterhin zusammengenommen nicht einmal halb sooft gebraucht werden wie HkW, dann ist es nur folgerichtig, das nach C oder D zu steigern.

Zitat:
Das wäre das , was ich mit Computerspiel meine, genau wie halt der Zustand "Brenne" nach Ignifaxius.

Zustände sind erst einmal nur eine spielpraktische schematische Darstellung. Ob das nun "Angst", "Brennen" oder "Benommenheit" ist. Das ist nicht mehr oder weniger 'Computerspiel' als "MU-Probe +ZfP, sonst fliehst du", "pro 10 TP durch Feuerzauber RS-1" oder "AT/PA-ZfP für ZfP Aktionen". Es ist schlicht einfacher, insbesondere einfache als X Regeln für einen sehr ähnlichen Sachverhalt (Horriphobus, Böser Blick, Schwarzer Schrecken, Alpgestalt, Angstgift, Schreckgestalt mit jeweils eigenen Regeln für Angst in DSA4).

_________________
DSA-Konversion für Smaskrifter (weiterhin in Arbeit)


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 16:26 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 02.05.2004 22:24
Wohnort: Mainz
Wir haben Heilkunde in den Hausregeln nicht umsonst auf Spalte E gehoben, weil es eben so universell wichtig ist, wie auch Selbstbeherrschung, Willenskraft o.ä.. Noch wichtiger ist eigentlich sonst nur Sinnenschärfe, die ja immer und überall gebraucht wird.

Allerdings muss man jetzt wirklich schauen, ob das Verhältnis dann zu Kosten/Nutzen stimmt. Wenn das der Fall ist, dann ist alles wunderbar. Wenn das nicht der Fall ist, muss man daran arbeiten.

Im Moment hat man leider immer nur Ausschnitte, aber kaum sinnvolle Abwägungen, was welchen Effekt hat, bzw. wie sich die Dinge eingliedern. Ich muss allerdings gestehen, dass ich im Moment noch nicht annähernd überzeugt bin, dass es gelungen ist, die Kosten am Spielnutzen zu orientieren. Dafür sehe ich kaum Anhaltspunkte.

_________________
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 16:29 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 06.10.2011 23:07
Wenn die Fertigkeit später den unterschied zwischen maximal W+2 und w+11 Regeneration macht, dann ist D durchaus Angemessen (FP/2 Bonus nach Gamma).

_________________
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
SHINXIR VULT!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 16:31 
Offline

Registriert: 02.06.2012 20:34
Wohnort: Jena
Angst und Benommenheit sehe ich ja ein und finde ich gut, aber Brenne passt nicht. Das passt vielleicht zu Pokemon, aber mal ehrlich, versuch mal einen Ritter in seiner Rüstung an zu brennen. Oder irgendwas ohne Brandbeschleuniger. Das geht nicht mal durch nen kurzes Feuer. Solange der Ignifaxius nicht auch Öl wirft, macht das einfach keinen Sinn. Nimm einfach mal den brenne aus DSA4.1. Da hatte man schon eine lange Brennzeit und auch danach haben nur Sachen weiter gebrannt, die das auch konnten. Jetzt ist es einfach dieser ominöse Zustand. Was soll das denn für ein Feuer sein, dass Erstmal nur 1Sp macht? Was brennt da? Weder Metal noch Leder brennt so einfach und Stoff verglimmt eher, als wirklich zu verbrennen. Und wenn es der mensch sein sollte, dann hat der gar keine Chance. Das Löschen ist mehr als kompliziert bei humanen Gewebebränden und die Folgen sind Katastrophal.
Deswegen meinte ich, dass es eher ein Computerspiel ist.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 16:35 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 02.05.2004 22:24
Wohnort: Mainz
@ Bosper

Das sagt jetzt allerdings ziemlich wenig aus. Nur weil es die Regeneration erhöht bedeutet das ja nicht, dass es zwangsläufig so gut ist. Und auch da muss man ja die neuen Erschwernisse bedenken, wonach man deutlich mehr TaP* verwürfelt im Durchschnitt als zu DSA4-Zeiten.

Von daher, ist nett diese eine Auswirkung zu kennen, über die Wechselwirkung im System sagt es als einzelne Datenerhebung leider nichts aus. Da sind solche Vergleiche mit Balsam, Heilsegen, Anwendungsdauer uvm. auch noch wichtig.

_________________
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 16:39 
Offline

Registriert: 02.06.2012 20:34
Wohnort: Jena
Bosper hat geschrieben:
Wenn die Fertigkeit später den unterschied zwischen maximal W+2 und w+11 Regeneration macht, dann ist D durchaus Angemessen (FP/2 Bonus nach Gamma).

Da unterstellst du aber schon einen 18Taw (den wohl kaum einer haben wird durch die massive Kostenexplosion), der noch voll übrig behalten wurde. Und selbst dann sind es nur 9LeP. Und auch dann braucht es noch immer eine Nacht, um das zu bekommen. Und 9 LeP sind nicht die Welt.
Vergleich es einfach mal mit Alchemie: Steigerung C. Kann Heiltränke herstellen und dazu noch andere wichtige Tränke.
Balsam: Steigerung B. Wirkt sofort (also auch kurz vor dem Endbosskampf). Braucht keine Materialien. Kann auch im Kampf eingesetzt werden. Das Selbe beim Heilsegen.
Dschinnenruf: C. Befehl Heilung. Ist absolut universell

Selbst die Waffen (bei dem ja von euch genannten Fokus auf Kampf) gehen nur nach Spalte B oder C. Ich könnt also locker Waffenmeister mit Balsam werden (der braucht ja keinen Wert>10, womit ich den Zauberer mit drinnen habe), bevor ich HkW-Meister bin.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2015 16:55 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 06.10.2011 23:07
TaintedMirror hat geschrieben:
Bosper hat geschrieben:
Wenn die Fertigkeit später den unterschied zwischen maximal W+2 und w+11 Regeneration macht, dann ist D durchaus Angemessen (FP/2 Bonus nach Gamma).

Da unterstellst du aber schon einen 18Taw (den wohl kaum einer haben wird durch die massive Kostenexplosion), der noch voll übrig behalten wurde. Und selbst dann sind es nur 9LeP. Und auch dann braucht es noch immer eine Nacht, um das zu bekommen. Und 9 LeP sind nicht die Welt.
Vergleich es einfach mal mit Alchemie: Steigerung C. Kann Heiltränke herstellen und dazu noch andere wichtige Tränke.
Balsam: Steigerung B. Wirkt sofort (also auch kurz vor dem Endbosskampf). Braucht keine Materialien. Kann auch im Kampf eingesetzt werden. Das Selbe beim Heilsegen.
Dschinnenruf: C. Befehl Heilung. Ist absolut universell

Selbst die Waffen (bei dem ja von euch genannten Fokus auf Kampf) gehen nur nach Spalte B oder C. Ich könnt also locker Waffenmeister mit Balsam werden (der braucht ja keinen Wert>10, womit ich den Zauberer mit drinnen habe), bevor ich HkW-Meister bin.

"Nur C" klingt jetzt wenig wenn man an DSA4 denkt. Wenn C aber das zweitteuerste an Talenten ist da es kein E und F mehr gibt dann ist es das nicht mehr wirklich.

_________________
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
SHINXIR VULT!


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Dieses Thema ist gesperrt. Du kannst keine Beiträge editieren oder weitere Antworten erstellen.  [ 396 Beiträge ] 




Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
dsaforum.de hosted by hartware.net
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR.
Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.

[ Impressum ]

Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de