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Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

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Andwari
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Andwari » 30.07.2015 12:27

@Fjolnir
Bisher konnte ein Magier mit einem dicken Igni was bewegen, d.h. einen Kampf in einer wirklich kritischen Situation dadurch drehen, dass man einem Gegner massiv Schaden verursacht hat.

Diese Option sehe ich bei 2W6+X (X= 2-8) nicht mehr wirklich. Die Beispielmagierin wird den dank quasi-idealer Zauberprobe Probe (MU/KL/CH) bei fehlenden sonstigen Mods nur in 5,5% versemmeln, 23,6% QL1, 26,3% QL2, 44,7% QL3 - also erwarteter Durchschnittsschaden 10,8 TP. Dies ist ohne die Möglichkeit einer Steuerung wie bisher - sie kann nicht entscheiden, jetzt 8W6 zu nehmen.

Wenn wir davon noch die Rüstung abziehen (kein Hinweis, dass FK-Angriffe die generell ignorieren) bleiben ein paar TP. Die Magierin teilt ähnlich heftige Schläge aus wie der Zwerg, trifft häufiger - aber nach 4 mal ist Schluss, weil MP alle. Diese prasseln auf einen Gegner ein, der während der dafür benötigten 8 KR noch was machen kann. Ein Gegner mit Lederrüstung RS3 kriegt insgesamt von der Magierin 31,2 SP, was ihn wohl insgesamt erledigt aber eher nicht nach dem ersten oder zweiten Treffer.
Der Zwerg haut in denselben 8 KR im Zweikampf gegen einen Gegner mit RS3 und PA7 an Schaden raus: 8*{0,7 * 0,65 * (1W+7-3)} = 27,3 SP.

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Fjolnir3 » 30.07.2015 12:33

find ich aber nicht schlecht.
Gibt bestimmt noch die RS ignorierenden Zauber für paar mer AsP.
Es geht aber darum, das ein Magier auch mal bei jeden kampf etwas mit machen will und nicht jeder magier in den Nahkampf mit Stäben rennt.

Will man jemand weg bratzen gibs bestimmt noch die seltenen Zauber die mehr TP anrichten. (Kulminatus?)
Wie viel hat der durchschnittsmagier in dsa5?
Unsere Magier haben bisher 1 Große Med/Jahr immer eingehalten, da sammelt sich schon einiges an.

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Bosper
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Bosper » 30.07.2015 14:09

Zudem kommt zumindest nach gamma eine Chance auf den zustand brennend.der im quickstart nicht existiert.DSS wäre nicht nur mehr SP sondern das löschen braucht aktionen
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Gubblinus » 30.07.2015 14:43

Ich fand diese one-trick Ponys nie gut.

Steht die ganze Zeit nutzlos rum, oder spart seine AsP auf und rennt in den Nahkampf (wohoo, Fantasy-Magier-Stimmung vorbei) nur um dann bei dem Gegner wos vielleicht spannend werden würd für alle, das ganze mit einem 10W Fulminictus zu beenden...

Ich fand diese Art von Magier immer schon komisch, da hab ich lieber den der bei jedem Kampf zaubert, deswegen keine Notwendigkeit sieht mit einem Stab oder gar Schwert im Nahkampf herumzufuchteln, und dafür keine 30 SP auf einmal raushaut.

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Lhuraya
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Lhuraya » 30.07.2015 14:59

Igni wird ja auch noch Folgeschaden verursachen und evtl. Rüstung senken. (Auch eine weitere Abgrenzung zum Fulminictus) Für 8 AsP bekommt man einen vernünftigen Schadenszauber, den der Magier auch mal öfters einsetzen kann und muss. Die festen und relativ niedrigen Kosten passen.

Für heftige Schadensspitzen wird es evtl. noch einen anderen Zauber geben. Vielleicht existiert auch eine Igni-Variante, die etwas mehr Schaden erlaubt: ZfW größer 12, sprich für Magier mit dem Merkmal Schaden. Oder SpoMods, um evtl. die Wirkung zu verändern.

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Sumaro » 30.07.2015 15:21

Wenn man nicht maßgeblich vom 1:1 Schadenverhältnis wegkommt ist es vollkommen irrelevant, ob der nun 2W6 für 8 AsP oder 3W6 für 11 AsP macht. Dann ist der Zauber immer noch genauso schwach wie vorher und ebenso nutzlos.

Hier kommt es drauf an, wie sich Qualität exakt niederschlägt.

Aber man braucht wirklich schon ein 1:2 Verhältnis oder mehr, damit Schadensmagie gegenüber anderen Zaubern lukrativ wird. Und davon sehe ich DSA hier auch noch meilenweit entfernt. Man muss ja bedenken, dass ich hier mit einem Faxius weder Leute ausschalte, noch sie maßgeblich behindere.

Dabei sind weniger Schadensspitzen durchaus wünschenswert. Aber hier hat man ja quasi, so wie ich es verstehe, nur den Zauber auf feste AsP eingestampft und die Wirkung um einen Bereich von 2-20 festgelegt.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Andwari » 30.07.2015 15:55

@Fjolnir
Ob der Zauber hinterher noch aufgebohrt wird ... kann sein. Ich halte einen Gegner, der z.B. 10 TP = 7 SP durch einen Igni gefressen hat, für weder ausgeschaltet noch verkrüppelnd behindert. Vllt. hat er Zustands-Auswirkungen - aber er ist noch handlungsfähig. Die Auswirkungen bei 7SP durch Igni massiv stärker zu machen als bei 7SP durch Felsspalter wäre ... fragwürdig.

Ein Zauberer, der mit Ignifaxius hantiert, haut hier seine kompletten AsP (oder wenigstens viel davon) raus um einem Gegner standzuhalten und ihn letztendlich auszuschalten - nur braucht er dafür jetzt mehrere KR statt bisher einer.

@Bosper
Entweder dominiert der Folgeschaden den ganzen Zauber - dann müssen wir den ggf. berücksichtigen. Wenn der nur bei >X SP auftritt oder bei 1W/KR liegt, wird der Gegner wohl eher die ja auch weiter agierende Schmerzquelle "Magier" ausschalten statt die geringere Schmerzquelle "kokelnde Kleidung". Klar kann das nach dem dritten Igni auf den gleichen Gegner in einem schreienden Bündel mit Zustand "brennend IV" enden - aber das ist wohl kaum was anderes als "gefelsspaltert IV".

Falls der Igni quasi zwei unabhängige, die Kampfkraft verringernde Zustände hochfährt, kommen wir in ein uraltes Problem aus Shadowrun (2nd), nämlich dass man den Troll viel eher plattkriegt, wenn man ihn parallel mit Betäubungswaffen und tödlichen Waffen beharkt als mit zwei tödlichen Waffen - weil zwei mittlere Wunden (Bet + Körper) mehr Mali bringen als eine hochgezählte schwere körperliche.

@Lhuraya
Rüstungs-zerstörende Zauber werden ab dem Moment bei Spielern extrem unbeliebt, wenn Gegner mit denselben Mitteln zurückschießen.
Der typische DSA-Kampfgegner wird von den Helden besiegt, seine Rüstung ist entweder minderwertig, wird aus Traglastgründen ignoriert oder doch verscherbelt.
Dem Kämpferhelden hingegen mitten im Abenteuer seine Rüstung ernsthaft anzuknacksen ist immer eher doof.

***

Ich unterstelle hier, dass der Magier seine 24-32 AsP für drei oder vier Ignis nicht morgen früh zurück hat, sondern daran ein paar Regiphasen knabbert und auch kein Tanklast-Moha mit Astraltränken bereitsteht.

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Farmelon » 30.07.2015 16:45

Lhuraya hat geschrieben:ZfW größer 12, sprich für Magier mit dem Merkmal Schaden
Hat es DAS etwa wirklich in und durch die Gamma geschafft? ZfW über 12 nur möglich wenn man die passende Zaubermerkmalskenntniss beherrscht? -.-

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Bosper » 30.07.2015 17:36

Andwari hat geschrieben:
@Bosper
Entweder dominiert der Folgeschaden den ganzen Zauber - dann müssen wir den ggf. berücksichtigen. Wenn der nur bei >X SP auftritt oder bei 1W/KR liegt, wird der Gegner wohl eher die ja auch weiter agierende Schmerzquelle "Magier" ausschalten statt die geringere Schmerzquelle "kokelnde Kleidung". Klar kann das nach dem dritten Igni auf den gleichen Gegner in einem schreienden Bündel mit Zustand "brennend IV" enden - aber das ist wohl kaum was anderes als "gefelsspaltert IV".
Davon ab das niemand gerne brennt und das einfach ignoriert hat man natürlich das Zusammenspiel von Schmerz durch Schaden, der wie Wunden zuvor Werte senkt, und einen pro KR steigenden Feuerschaden wenn man ihn nicht löscht, der wiederum wieder Schmerz verursacht. Brennend ist kein Zustand in mehreren Stufen, es wird einfach 1 SP mehr pro KR wenn man es nicht erfolgreich löscht.Im Gammatest hat sich brennend als verdammt gefährlich herausgestellt wenn man es nicht schnell beendet, da es laufend schwieriger wird.Wer also seine brennende Kleidung ignoriert (wer würde das nicht, tut ja nur weh und zerstört den Körper) und erst nen Magier verprügelt wird wahrscheinlich als Asche Enden.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Varana » 30.07.2015 18:03

Farmelon hat geschrieben:
Lhuraya hat geschrieben:ZfW größer 12, sprich für Magier mit dem Merkmal Schaden
Hat es DAS etwa wirklich in und durch die Gamma geschafft? ZfW über 12 nur möglich wenn man die passende Zaubermerkmalskenntniss beherrscht? -.-
... und man kann nur zwei Merkmale haben?

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Andwari » 30.07.2015 18:20

@Bosper
So war meinte ich mit "Folgeschaden dominiert" - eskalierenden Folgeschaden hatten wir so in DSA iirc noch nicht, die Sekundäreffekte von Zaubern waren bisher eher untergeordnet, die W3 beim "Brenne" ebenso wie bei der Ewigen Fackel.

Jetzt haben wir nicht mehr einen Kampfzauber, der Schaden macht, sondern einen, der Schaden macht + das Opfer quasi zwangsläufig Aktionen kostet.

"tut ja nur weh und zerstört den Körper" gilt hingegen auch - und ohne Sonderregeln in höherem Maße - für den Kämpfer, der weiter auf mich einprügelt, während ich versuche, den Zustand "brennend" oder "blutend" zu verändern (und ich spiele gerne ein in dieser Hinsicht gegenüber DSA1-4 extrem gefährliches System namens Rolemaster, wo man (übersetzt auf DSA) für einen Treffer, der 6SP macht, gerne mal 3SP/KR und einen Malus von -6 auf alles (incl. Erste-Hilfe-Versuche) kriegt oder für 2 KR völlig wehrlos rumsteht, während der Gegner mit +4 erleichtert angreifen darf.

Niemand stirbt gerne - und der Zauberer intoniert gerade den nächsten Igni - da wäre die Entscheidung, ihn erst zu erschlagen und dann zu löschen durchaus eine Entscheidung.

In wenigen Tagen sehen wir alle das finale Angebot der Redax dazu - eine Kombination aus steigendem Schaden, steigender Lösch-Schwierigkeit und automatischem Entzünden klingt für mich wenig verlockend. Irgendwie drängt sich der Verdacht auf, man will die ganzen äußerst gemütlich und vorhersehbar AT, PA würfelnden DSAler nicht mehr. Die stellen meiner Beobachtung nach bisher eher die Mehrheit - nicht in Foren, aber draußen.
Bisher war jeder nur-DSAler, mit dem ich einen Rolemaster-Kampf durchgespielt habe, erst mal baff erstaunt, wie schnell man tot oder in einer ganz miesen Situation sein kann (was da durch korrekte Gegnereinschätzung, Hilfe der Mithelden und gute Rüstung teilweise beherrschbar ist).

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Bosper » 30.07.2015 18:53

Andwari hat geschrieben:@Bosper
So war meinte ich mit "Folgeschaden dominiert" - eskalierenden Folgeschaden hatten wir so in DSA iirc noch nicht, die Sekundäreffekte von Zaubern waren bisher eher untergeordnet, die W3 beim "Brenne" ebenso wie bei der Ewigen Fackel.

Jetzt haben wir nicht mehr einen Kampfzauber, der Schaden macht, sondern einen, der Schaden macht + das Opfer quasi zwangsläufig Aktionen kostet.

"tut ja nur weh und zerstört den Körper" gilt hingegen auch - und ohne Sonderregeln in höherem Maße - für den Kämpfer, der weiter auf mich einprügelt, während ich versuche, den Zustand "brennend" oder "blutend" zu verändern (und ich spiele gerne ein in dieser Hinsicht gegenüber DSA1-4 extrem gefährliches System namens Rolemaster, wo man (übersetzt auf DSA) für einen Treffer, der 6SP macht, gerne mal 3SP/KR und einen Malus von -6 auf alles (incl. Erste-Hilfe-Versuche) kriegt oder für 2 KR völlig wehrlos rumsteht, während der Gegner mit +4 erleichtert angreifen darf.

Niemand stirbt gerne - und der Zauberer intoniert gerade den nächsten Igni - da wäre die Entscheidung, ihn erst zu erschlagen und dann zu löschen durchaus eine Entscheidung.

In wenigen Tagen sehen wir alle das finale Angebot der Redax dazu - eine Kombination aus steigendem Schaden, steigender Lösch-Schwierigkeit und automatischem Entzünden klingt für mich wenig verlockend. Irgendwie drängt sich der Verdacht auf, man will die ganzen äußerst gemütlich und vorhersehbar AT, PA würfelnden DSAler nicht mehr. Die stellen meiner Beobachtung nach bisher eher die Mehrheit - nicht in Foren, aber draußen.
Bisher war jeder nur-DSAler, mit dem ich einen Rolemaster-Kampf durchgespielt habe, erst mal baff erstaunt, wie schnell man tot oder in einer ganz miesen Situation sein kann (was da durch korrekte Gegnereinschätzung, Hilfe der Mithelden und gute Rüstung teilweise beherrschbar ist).
automatisches Entzünden hat ja niemad gesagt. der Igni hat eine Chance brennend zu verursachen. zu GammaZeiten 50% und soll damit wohl aufwiegen das er durch Rüstungen geschwächt wird, anders als der Kostengleiche und Schadensgleiche Fulminictus. Und so kompliziert ist SChmerz+Brennend nicht. man guckt einfach wieviele Zustände mit Stufen man hat,max 5, soviel isses erschwert irgendwas zu tun, und brennen macht fortlaufend Schaden. Das kriegt jeder hin der mit Wunden gearbeitet hat.

@Merkmalskenntnis: 12 is kein schlechter Wert (bis Q4 ist möglich, das is schon einiges aber noch nicht mit Garantie), darüber kommen Experten und die sollen sich spezialisieren, find ich gut so.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Sumaro » 30.07.2015 19:38

In Anbetracht von stark reguliertem Schadensoutput und scheinbar unkontrollierter Brennbarkeit wäre der Ignifaxius damit allerdings in der Tat enorm stark, vor allem als klassischer Dot-Zauber. Passt zwar nicht so wirklich zum Hintergrund, aber wenn brennend z.B. SP statt TP verursacht, dann hat man damit schon recht schnell einen Effekt, der den Ignifaxius nicht mehr ignorierbar macht.

Man muss ja bedenken, dass man, gerade zu Beginn, nur in zweier Schritten TP ansagen kann. Wer also mit seinem Startcharakter einen Faxius abbekommt, kann gar nicht schnell genug Schaden am Zauberer verursachen, während sich selbst zu löschen die Priorität wird, bevor der Magier erneut einen Faxius nachschleudert.

Hier ist eben zu bedenken, dass der Faxius damit in seinem Primärschaden vernachlässigbar wird. Ein Zauberer mit ZfW 10 und 13er EW verwürfelt durchschnittlich ca. 4 ZfP*, damit kommt er auf eine Quali von 2, was 2W+4 TP sind beim Faxius für 8 AsP (Schadensverhältnis in etwa 1:1,5). Setzt der jetzt noch in 50% aller Fälle einen Brenne-Dot mit steigendem Schaden (1 SP KR 1, 2 SP KR 2 usw.) hat man in der Tat schnell einen relativ tödlichen Zauber, je nachdem wie erschwert das löschen ist. Der Zauber an sich bleibt relativ unattraktiv. Der direkte Schaden ist vernachlässigbar, da er durch RS gemindert wird. Der Brenne-Dot hingegen zieht Aktionen aus dem Kampf, schadet linear und tötet relativ zuverlässig (5 KR ohne Heilung verursachen 15 SP). Wer Aktionen zum löschen aufwendet wird unpariert angegriffen etc..

Dagegen ist wiederum der Fulminictus dann ziemlich schlecht geworden.^^ Da er nur direkten Schaden verursacht und das auch nur gegen sterbliches Zeug, ist er effektiv dem Faxius unterlegen (der z.B. auch Viehzeug wie Drachen usw. langsam töten kann).

Kurzum, Magier sollten beim Faxius bleiben, wenn er weiterhin die höhere RW hat und generell sollte man jedoch ohne Dot nicht von einem besseren Verhältnis als 1,5 von AsP zu SP ausgehen. Eher weniger.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Pack_master » 30.07.2015 19:50

Sumaro hat geschrieben: Dagegen ist wiederum der Fulminictus dann ziemlich schlecht geworden.^^ Da er nur direkten Schaden verursacht und das auch nur gegen sterbliches Zeug, ist er effektiv dem Faxius unterlegen (der z.B. auch Viehzeug wie Drachen usw. langsam töten kann).
Drachen und Feuerzauber...?

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von BurkhardSekir » 30.07.2015 20:02

Sumaro hat geschrieben:Wer Aktionen zum löschen aufwendet wird unpariert angegriffen etc..
Dabei möchte ich einwerfen, dass Du dabei zwangsläufig von einer Unterzahlsituation für den Brennenden ausgehst. Wenn dich einer mit Zaubern/Pfeilen beharkt und dich gleichzeitig jemand anders im Nahkampf blockt/verprügelt hast du immer Probleme.
Die Situation könnte ja auch ganz anders aussehen, während ich mich lösche ballert mein Bogenschützenfreund den Magier weg. Oder das Löschen dauert vielleicht nur 2 AKT/1 KR und dann hat man selbst eine KR Zeit etwas zu unternehmen bevor der Magier seinen 2. Faxius mit 4 KR Zauberdauer (ich glaube das wurde oben gesagt) rausballert.


Gibt es eigentlich eine Obergrenze für den Schaden pro KR den man durchs Brennen erhält oder steigt das so lange an bis man stirbt?
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Sumaro » 30.07.2015 20:13

Kommt a) auf den Drachen an und b) wer weiß, ob die noch eine Immunität gegen Feuer haben. Es geht darum, dass der Faxius ne gute Chance hat entweder Aktionen zu fressen oder massiv Schaden zu akkumulieren. Der Fulminictus hat das nicht.

@ Burkhard

In den meisten Fällen hat man auf der Seite der NSC (gerade der größeren Gegner) eine Unterzahl-Situation an kompetenten Mitstreitern. Anders gewinnen SC nicht. Natürlich kann der Magier schaden bekommen, nur ist ein Dot eben immer gut. Im 1:1 sorgt er dafür, dass sich der Krieger entscheiden muss, mich anzugreifen oder vermutlich auch zu sterben.

Klar, wenn der Magier in Unterzahl ist, dann sollte er die zuerst ausgleichen (wobei der Faxius da ein probateres Mittel ist als der Fulmen). Und wenn er das nicht kann ist er, so wie eigentlich immer, tot. Aber soweit ich das sehe dauern Kämpfe auch bei DSA5 in normaler Größenordnung noch mind. 10 KR (Schadensoutput relativ gering, Aktionen stark begrenzt, Kampfmanöver gecapt). Von daher hat so ein Brenne-Effekt der durchläuft richtig viel Schaden akkumuliert. Ähnlich wie in DSA4 Caldofrigo u.ä..
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Farmelon » 30.07.2015 20:25

Varana hat geschrieben:
Farmelon hat geschrieben:
Lhuraya hat geschrieben:ZfW größer 12, sprich für Magier mit dem Merkmal Schaden
Hat es DAS etwa wirklich in und durch die Gamma geschafft? ZfW über 12 nur möglich wenn man die passende Zaubermerkmalskenntniss beherrscht? -.-
... und man kann nur zwei Merkmale haben?
Danke, ist auch wichtig zu wissen.
Dann sollte es konsequenterweise aber auch Stumpfewaffenmerkamlaskentnisse geben, Scharfewaffenmerkmalskentnisse, Jägermerkmalskentnisse, Holzhandwerkermerkmalskentnisse, Metallhandwerkmerkmalskentnisse, Heilermerkmalskentisse und so weiter. Und natürlich darf niemand mehr als zwei profane Kenntnisse erwerben.
Und nur wer die Kenntnis besitzt darf die zum jeweiligen Merkmal gehörende Talente auf über 12 steigern. Wenn man schon von Hintenrum Klassensystem über Steigerungsbeschränkungen wieder einführt, dann auch für alle.

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Gubblinus » 30.07.2015 20:41

Sumaro hat geschrieben: In den meisten Fällen hat man auf der Seite der NSC (gerade der größeren Gegner) eine Unterzahl-Situation an kompetenten Mitstreitern.
Achso ? Ich kenne schon lange keine offiziellen Abenteuer mehr, also ist das jetzt eher subjektiv. Außer bei größeren Monstern kommen bei mir auch oft genug allerlei Hordenähnliches Zeug daher. Meine Helden müssen sich relativ oft mit Unterzahl herumschlagen, was ja durchaus verständlich ist wenn man mal zum ja doch recht elitären Kreis an wirklich guten Kämpfern und Magiern aufgestiegen ist, ist alles bis auf den ebenfalls elitären Oberwichtel ja keine Herausforderung wenn es nicht in der Überzahl daherkommt.
Würde also nicht davon ausgehen dass das allgemein gültig ist vorzugsweise gegen Leute in Unterzahl zu kämpfen, aber vielleicht bin ich da als Meister auch ein Kuriosum.

Das mag bei DSA aber im Grunde auch daran liegen dass mehr Gegner auch für den Meister immer einen signifikanten Mehraufwand im Kampf bedeutet. 1-2 Mobs sind da schon wesentlich besser zu handhaben als 10-20, vor allem weil DSA keine Regeln zur Vereinfachung von sowas hat. Es ist also für einen Meister relativ unattraktiv sich sowas in die Story zu schreiben (weil mit viel Arbeit verbunden).

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Sumaro » 30.07.2015 20:51

@ Gubblinus

Nein, der Punkt ist bei DSA ist Überzahl bisher immer tödlich gewesen, selbst in massiver kampftechnischer Unterlegenheit ist Überzahl das probate Mittel auch Monster zu vernichten. Lass mal 3 mittelmäßige Goblinspeerkämpfer gegen einen Oger antreten und spiel es durch.

Genauso ist es mit Drachen und ähnlichem Großvieh, das von den 10 Aktionen eine Heldengruppe einfach "überrannt" wird.

Aus diesem Grund kann man wirklich nur dann, wenn ein massives Gefälle an Fertigkeiten auf der Seite der NSC besteht, eine Überzahl benutzen, wenn man mit offiziellen Regeln spielt. Schon die doppelte Überzahl an Gegnern, die in den Nahkampf kommen, geht mit genug Boni und unparierbaren AT einher, dass gerade "weiche" Nichtkämpfer innerhalb von wenigen Aktionen zu Boden gehen, während die Kämpfer an der drei bis vierfachen Überzahl ersticken.

Natürlich schafft ein Krieger zwei Räuber (zumindest hat er gute Chancen) und der Magier kann auch zwei Gegner ausschalten (wobei das seine astralen Ressourcen meistens ordentlich strapaziert, wenn er keine Zeit zu Vorbereitung hat), aber sobald die Überzahl im Nahkampf relevant wird, wird es bei DSA immer schnell hässlich.

Und daher kann man auch nicht gleichwertige 1:1 Gegner in Überzahl präsentieren, sondern hält sie immer in Unterzahl. Es gibt einen bösen Zauberer, einen gefährlichen Söldnerführer aber niemals die gleiche Anzahl wie die Helden, denn das würde, allein schon statistisch, auch Heldenleben kosten. Und das ist bei DSA ganz ungern gesehen.

@ Topic

Wie auch immer die Regeln jetzt aussehen, wenn es der Gamma-Stand bleibt, dann muss man wohl bei den Zaubern jetzt zumindest nicht mehr so sehr abwägen, was man haben will. Der "Brennen"-DoT eines Kampfzauberers ist einfach zu gut, zumal wenn er nicht Qualitäts oder ZfP* abhängig ist sondern immer zustande kommen kann. Dann nimmt man den Bonusschaden eben als nette Zugabe.^^
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Andwari » 30.07.2015 22:31

@Überzahl
Ob durch den Igni jetzt
- eine bisherige Überzahlsituation +1 der Gegner aufgehoben wird,
- die bisherige ausgeglichen Zahlen zu +1 für die Helden werden, oder
- die schon bisherige Überzahl N zu N+1 für die Helden wird
ist doch eigentlich ziemlich egal. Auch wenn die nicht identisch sind, klingt es jedes mal richtig gut für die Helden.

Der Ignifaxius erzeugt jetzt Schaden + temporäre oder kampfdauerweite Überzahl, während der Gegner das Gekokel löscht oder abfackelt.

Der Verlust einiger Aktionen mag jetzt noch relativ mäßig erscheinen - wenn sich erst rumspricht, dass halt nicht mehr 50-98% aller Duell-KR völlig ergebnislos verlaufen, wird auch eine einzelne verlorene Aktion deutlich bedeutsamer - weil der ganze Kampf nicht mehr in 30, sondern in 6 KR abgewickelt wird.

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Lhuraya » 30.07.2015 22:35

@Farmelon sorry, aber das ist Murks was du schreibst, Zauber mit profanen Talenten gleichzusetzen. Was sollen die Geweihten sagen? Ein Ronny kann ach nicht einfach so beim Phexgeweihten oder Boronie Wunder/Mirakel wildern. Der Magus konnte bisher im Prinzip überall wildern. Es ist absolut in Ordnung und richtig, dass endlich mal eine Begrenzung reinkommt, wenn man das Merkmal nicht beherrscht. Ausgemaxte Magier konnten sich aus allen Merkmalen die Rosinen Auspicken, wenn sie wollten. Das ist zum Glück Geschichte.

Bitte bedenkt auch, dass Kämpfer auch nicht mehr einfach mal einen WS plus 6 oder gar 10 Ansagen können. Auch hier kommen Einschnitte.

Und wenn ein Magier zukünftig in einem Gebiet außerhalb seines Hauptmerkmals noch überragend sein will, dann muss er sich eben ein 2. oder 3. Merkmal leisten (gehe mal davon aus, dass dies gehen wird) Keine Ahnung, ob zB Geweihte das auch können werden. Außerdem ist ein ZfW von 12 bei vielen Zaubern völlig ausreichend, um noch eine vernünftige Wirkung zu erzielen. Die richtig krassen Sachen, sollten auch nur die Spezialisten dürfen!!!
Zuletzt geändert von Lhuraya am 30.07.2015 22:55, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Varana » 30.07.2015 22:40

Was uns wieder dazu führt - Eigenschaften, Eigenschaften, Eigenschaften.

Ich entnehme dem, daß die grausliche Beschränkung auf maximal zwei Merkmalskenntnisse passé ist?

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Sumaro » 30.07.2015 22:47

@ Lhuraya

Eine Begrenzung von Magiern ist sinnvoll (wenn es auch eine Illusion ist zu glauben, dass man die durch Merkmalskenntnisse erreichen würde). Hier hingegen wird vor allem einfach Entwicklungspotential eingeschränkt und der Spezialisten-Status wird erzwungen (was auch kein Problem ist, wenn z.B. Elementare usw. weiterhin eine Allzwecklösung sind). Nur wenn Zauber auf 12 ohnehin ausreichend viel bringen, dann ist es keine sinnvolle Beschränkung. Wenn Zauber auf 12 eben doch nicht ausreichend viel bringen, dann kommt man schnell mit dem restriktiven Regelwerk in Konflikt mit Gestalten, die im Hintergrund stehen (Galotta, Nahema, Pardona, diverse Drachen, diverse verhüllte Meister usw.). In beiden Fällen erfüllt diese Beschränkung keinen Sinn.

Die sinnvolle Alternative zu Beschränkungen ist einerseits eine Verteuerung und eine sinnvollere Spezialisierungspolitik. Sprich anstatt einem Magier zu verbieten etwas zu steigern, sollte man ihm etwas bieten, was er steigern will. Und dann dem Spieler selbst die Entscheidung überlassen, was er steigern möchte. Ob den Jack of all Trades but master of none oder das brandgefährliche, aber nach Schere-Stein-Papier-Prinzip auskonterbare One-Trick-Pony. Irgendwo künstlich eine Mittellinie einzuziehen und zu sagen "ab hier kann sich ein Charakter nicht mehr entwickeln" ist leider nicht sinnvoll. Auch wenn eine Regulation übernatürlicher Fertigkeiten natürlich sinnvoll ist im generellen.

Der Vergleich zum profanen, wie auch zum karmalen, hinkt allerdings, so dass hier Farmelon und du gleichermaßen in eine falsche Richtung preschen.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Lhuraya » 30.07.2015 22:53

Keine Ahnung wie es geregelt sein wird, ich hoffe dennoch, dass man eben nicht so leicht ans zweite, gar dritte Merkmal kommen wird. Möglich sollte es sein, aber bitte mit entsprechenden Kosten!. Genau wie es möglich sein sollte, eine andere Rep. erlernen zu können. Flexibilität und Macht ja, aber bitte verbunden mit erheblichen AP-Aufwand.

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Sumaro » 30.07.2015 22:56

Das erreicht man nicht über Merkmale... Genau darum geht es. Der Trick ist nicht weniger zu bieten als bisher, sondern mehr und tiefergehend. Vermutlich aber kann es das Regelwerk nicht leisten. Dennoch sollte man gerade im Rahmen von Erweiterungsbänden, die ja Magie schneller, besser, toller machen sollen, dann auch keine Hardcaps einbauen, die man später wieder umstoßen muss.

Das Problem sind keine Merkmalskenntnisse (was auch immer die auch mittlerweile bringen, wenn sie keine Steigerungserleichterung mehr haben), sondern viel mehr der Umstand, dass man Spezialisierung und breitgefächert nicht gleichwertig nebeneinander gestellt hat.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Maeve » 30.07.2015 22:58

Vorab: Falls die Beschränkung auf zwei Merkmalskenntnisse passé ist, wunderbar - dann mag man meinen Einwurf ignorieren. Falls sie noch da ist, oder schlicht die Anzahl der möglichen Merkmalskenntnise nur leicht angehoben wurde, hätte ich da noch einen Einwurf:

In diversen Diskussionen taucht immer wieder die Geschichte mit den übermächtigen, weil alles könnenden Magiern auf (die ich aus meiner persönlichen Spielerfahrung nie so ganz nachvollziehen konnte). Ein Hauptkritikpunkt ist da stets, dass Magier für alles mögliche einen passenden Zauber haben, und DSA5 wird gerne als Heilsbringer propagiert, weil es damit endlich aufräumt.
Aber: Mit der Beschränkung auf einen bestimmten TaW, den man ohne Merkmalskenntnis nicht überschreiten darf, fördert man den in die Breite gehenden Magier doch sogar noch...wo sollen die Punkte denn hin, wenn ich keinen Zauber höher als 12 steigern darf ohne Merkmalskenntnis? Richtig - in mehr Zauber, also in mehr Möglichkeiten, den anderen die Schau zu stehlen. Und wenn es tatsächlich so ist, dass man mit niedrigeren Werten als bisher die Zauber sinnvoll einsetzen kann, wird es dadurch doch dann noch schlimmer?

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Farmelon » 30.07.2015 23:02

Ohne Paketrabatte, ohne kostenlose Geschenke muss der Magier seinen Zauber ebenso steigern wie der Krieger oder jemand anderes seine Talente. Muss sich also entscheiden ob er profan steigert oder Magie. Das ist schon eine gewaltige Begrenzung, ebenso beim Geweihten.
Das ist schon Einschränkung genug, vor allem wenn man bedenkt wie teuer zauber in der Beta waren und man für jede Zaubersteigerung direkt auf einen Punkt in einem profanen Talent verzichten muss.

Das ist ja gerade der Sinn eines fairen Kaufsystems, dass man sich entscheiden muss und jeder sie selben Ressourcen zur Hand hat seinen Charakter zu formen. Jetzt ist es eher so dass Magiebegabte noch einmal ordentlich genervt werden, da sie eben nicht steigern können was sie wollen, auf Kosten ihrer AP die dann wo anders fehlen, sondern gezwungen beschränkt werden und dann auch noch extra zahlen müssen um in bestimmten Dingen wirklich gut zu werden.

Der Krieger wird nicht beschränkt, der kann sich frei entscheiden welche Waffen ersteigert, und wie hoch, so lange die AP reichen. Der Geweihte mit seinen Liturgien ebenso. Und der Vergleich hinkt, viele potente Liturgien sind zumindest im 4er-Regelwerk allgemein zugänglich.
Und nein, ein ZfW von 12 ist nicht ausreichend, wenn man damit noch nicht einmal mit einem Somnigravus jemanden wirklich einschläfern kann, oder per Paralxsis versteinern obwohl der zauber gelingt.
Dazu dann das was Varana schreibt. Eigenschaften, Eigenschaften, Eigenschaften. Das macht die noch wertvoller als sie für andere Klassen eh schon sind, wenn man nicht über ZfW 12 kommt, aber zweistellige ZfP* braucht, dann muss man eben die beteiligten Eigenschaften steigern. Oder profane talente sind effektiver als magie, weswegen man die Magieseite nicht anhebt und dafür profane Talente hebt, da man davon dann mehr Nutzen hat.

Sinnvoller wäre es dem Magiebegabten über Merkmalskentnisse andere Anreize zu liefern. Nicht zwingen sie zu erwerben, sondern es so zu drehen das der Spieler und SC die auch wollen. es so künstlich zu verteuern und Hürden einzubauen ist keine Lösung. Wenn die Kosten ausgeglichen sind braucht es so etwas nicht, angeblich soll im 5er doch alle ausgeglichen sein von den Kosten her. Ohne versteckte Rabatte, dann muss auch jeder alles komplett zahlen.
Dazu dann zum Beispiel noch eine Erleichterung für Zauber des Merkmals die man kennt, oder die Berechnung der Qualität über die ZfP* optimieren wäre etwas, etwa statt Q=ZfP*/3 lieber ZfP*/2 bei vorhandenem Merkmal, weswegen man so eine Merkmalkentniss haben will, Bonus aus einer Spezialisierung schlägt und das deswegen auch machen will.
So muss man sich entscheiden ob man wirklich gut sein will, oder eher Richtung Hansdampf geht. beides auf Kosten der profanen Talente die man deswegen nicht steigern kann.

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Sumaro » 30.07.2015 23:10

@ Farmelon

Ganz so einfach ist es ja nicht. Viele Zauber dienen auch als besserer Ersatz für viele profane Talente. Das muss man berücksichtigen. Ein guter Bannbaladin oder ähnliches ersetzt eben diverse gesellschaftliche Fertigkeiten, die man sonst steigern müsste.

Und ob der Krieger nun Schwerter, Hiebwaffen oder Fechtwaffen benutzt scheint mit DSA5 weitestgehend egal zu sein, man bekommt eh immer die gleichen Manöver (manchmal mit anderem Namen).

Der Wegfall von Paketrabatten ist aber definitiv ein guter Schritt. Jetzt müssen aber auch noch die Kosten passend bemessen sein. Und da habe ich noch so meine Zweifel.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Farmelon » 30.07.2015 23:17

Jain, wenn z.B Sozial und Banballadin ähnlich geregelt sind wie in der Beta muss man sich klar für eins von beiden entscheiden. Weil halb und halb bei den AP einfach vollkommen sinnlos ist. Aber dann ist es effektiver Überreden zu steigern, da es die selben Effekte bietet und nicht einmal illegal ist je nachdem wo, wann und bei wem. Synergien zwischen beidem wäre natürlich etwas anderes, aber dann bräuchte man dazu Regeln. Gut, Überreden kann man ohne Merkmalskenntnis bis 18 steigern, noch ein Vorteil dafür. Und es kostet keine ASP.
Und wenn der Fulminictus eh nicht mehr gegen Dämonen wirkt, der Igni ähnlichen schaden wie ein Bogen oder eine Wurfaxt macht, nun ja.

Das mit den Waffentalenten und Manövern ist allerdings ein guter Punkt.

Da stimme ich dir auch zu.

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Beitrag von Andwari » 30.07.2015 23:31

Wenn ein profaner Chari die Auswahl von P Einzeltalenten hat, die er steigern kann und ein Zauberer P+Z Talente und Zauber auswählen kann - dann ist der Zauberer inhärent stärker. Er wird sich nämlich überall dort, wo die Zauber mehr Möglichkeiten als profane Mittel bieten, den besseren Weg suchen.

Andere Systeme (oft Klassensysteme) versuchen das z.B. dadurch zu kompensieren, dass ein Zauberer nur einen Teil von P steigern kann (z.B. keine Psikräfte oder keine Ninja-Kampfmanöver).
Man kann auch einfach alle Fertigkeiten jedem Chari zugänglich machen - und über die Preise regeln - wer sich den Beruf "Magier" aussucht, zahlt wenig für Zauber und viel für Waffenfertigkeiten. Der Krieger zahlt wenig für Waffen und viel für Zauber (ja, viel - nicht unendlich!).

Wenn DSA jetzt quasi "Leersteigerungen" einführt - man muss Merkmalskenntnis kaufen um über 12 steigern zu dürfen, diese bringt für sich aber nix - dann ist das einerseits unbefriedigend (steigern ohne Mehr an Können) und verleitet andererseits dazu, bis direkt vor die teure Grenze zu fahren. Wenn es danach relativ billig weiter geht, steigert man nach Überqueren der teuren Hürde auch flott weiter bis zur nächsten Schranke - schließlich soll sich die teure Investition in deutlich mehr Können niederschlagen. Insgesamt ziemlich holperig.

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