Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 09:37 
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Hihi... unpassend hohe Attacke-Werte die nicht zu einem W20-System passen... hihi...

Wenn man Manöver jetzt nicht wie in Drakensang konstruiert hat, dann braucht es noch immer deutlich höhere Werte als den W20-Rahmen, um ein Kampfsystem abzubilden.

Auch bei MR sollte man eher einen Mechanismus generieren der es erlaubt sich sowohl sinnvoll zu schützen als auch diesen Schutz als professioneller Beherrscher zu reduzieren anstatt generell die MR einzustampfen.

Und von der Schwierigkeit der SpoMods bei DSA5ß will ich gar nicht abfangen.

Aber hey, man hat zumindest die Paketrabatte abgeschafft.

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Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 09:47 
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Sumaro hat geschrieben:
Wenn man Manöver jetzt nicht wie in Drakensang konstruiert hat, dann braucht es noch immer deutlich höhere Werte als den W20-Rahmen, um ein Kampfsystem abzubilden.


Papperlapapp. Echte Helden würfeln ihre Attacken ausschließlich auf die 10 und niedriger. Sinnvolle Erfolgswahrscheinlichkeiten sind für Spießer und Leute, die einfach nicht trve genug spielen! :censored:

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"Ich nehme dir etwas Lebenswichtiges weg, um es dir danach zu verkaufen. Das nennt man Kapitalismus."


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 11:16 
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Harhar.
Ich bin ja noch mit DSA2+3 sozialisiert worden.
Ich mag einfach keine hohen AT/PA-Werte.
Das heißt aber längst nicht, dass sich alle anderen Dinge gut heiße.
Man hätte einfach mehr mit echten Boni durch SF arbeiten sollen oder moderaten Zuschlägen, dann wäre der Sog hin zu "mein Krieger braucht 17/16" nicht so hoch.

hat man dummerweise nur beim Schildkampf gemacht..... oder sowas konfuses wie bei Linkhandwaffen (SF Linkhand der letzte Mist, PWI gähn+1, PWII WAAAAAS?) oder so "hossa, nehmt es alle" wie bei BHKII.

Vielleicht liegt diese vollkommen unausgeglichene SF-Sauce gerade an den vielen verschiedenen Autoren....
wird hoffentlich besser auf DSA5!

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TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 11:18 
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@TT: Du glaubst ehrlich, dass bei "Jedes Abenteuer und jeder Quellenband kann neue Waffen und SFs und KRam einführen voll gut!" als Verkaufskonzept mehr "Streamline" rauskommt? ;) Ich glaube, es wird eher in Richtung "Mehr VTuU und EG" werden


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 11:27 
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@ Mithrandir
Zumindest DSA 4.1 war da Kraut und Rüben und hat im Grunde nur die schlimmsten Skurilitäten von DSA 4.0 beseitigt.
Ein Redesign war damals nicht gewollt.

Manche SF sind aufgebläht, andere kleinteilig, manche liefern echte Boni, manche nicht, manche brauchen drakonische Zuschläge undundund.

Ja, die DSA5beta hat da nicht so aufgeräumt, wie es mir recht war, aber zB im beidhändigen Kampf und "Linkehand"-Waffen fand ich die Richtung wesentlich besser als bei DSA4.1

Und daher hoffe ich, dass man noch mal in sich ging und die Kampf-SF im Grundregelwerk (!) noch mal auf Herz und Nieren prüft.

Sonderregeln in Sonderregelwerken kann man zur Not ignorieren.
Im Grundregelwerk fällt mir das schwerer.

Ich bin ein Fan kleinteiliger Manöver, die man dann im nächsten Schritt ggfs kombinieren kann. Keine Ahnung, ob mein Wunsch erfüllt wurde...

Bei DSA 4 hingegen fällt mir zu fast jedem Manöver ein wesentlicher Kritikpunkt ein.

Meine neuen Kämpfer gehen fast nur noch auf Wuchtschlag+Niederwerfen.
Ggfs ergänzt um die (ungeliebte) Finte und den (viel zu aufgeblähten) Gezielten Stich.

Selbst meine Lieblingskombo Mercenario+Gerade spare ich mir mittlerweile,
weil ich es hasse verfaultes Fleisch zu essen, nur weil leckere Soße oben drauf ist.

Und nochmals: Erfüllt DSA5 zu viele Befürchtungen, lautet meine Alternative nicht DSA4, sondern Splittermond.
Ist im Grunde genommen ja auch nichts anderes als ein "anderes DSA5"

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BeitragVerfasst: 23.07.2015 12:30 
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@Berto
Klein Alrik: "Papa, wenn ich groß bin, will ich auch ein Spießer ..."
Papa: "Halt's Maul, Du wirst sowieso nie groß, das weiß ich auch mit Rechnen 1, und jetzt weiter auf die 10 gewürfelt."

@TT
Die "SF-Sauce" ist bei DSA4 das, was einen Profikämpfer vom Amateur unterscheidet - deshalb kann man da auch x-tausend AP reinstecken, anders als ins Waffentalent, das mit 1000 AP schon auf 18(20) ist. In DSA4 geht der teure Teil "Profi" erst da richtig los.
Dir ist schon bewusst, dass "Linkhand" eine Grundlagen-SF ist, die aufbauende Spezialisierung auf PW, BHK oder Schildkampf erlaubt? Ja, die allein bringt wenig und kostet viel - quasi als Eingangshürde für alle Kämpfer, die mal aus dem reinen Amateurbereich rauswollen.

Dass die DSA-Redaktion beim Herausbringen von DSA4.0 im Jahre 2001 noch voll im 90er Feeling "Regeln sind doof, lasst uns mal normale Leute als Helden ausprobieren" steckten, kann man ihnen nur bedingt vorwerfen - DSA4 war da aber schon nicht "innovativ". Der Bugfix 4.1 war viel besser als nix - aber nicht als völlige Beseitigung von 4 gedacht, sonst hieße es schon 2006 nicht "überarbeitete Regeln der 4ten" sondern "5".

In der Zeit sind ist auch wirklich viel an Weltmaterial vllt. nicht neu erfunden aber doch massiv ausgebaut worden - von G0 (2003) bis G9 (2007) zehn Bände in 4 Jahren, dann nur noch einer jährlich für G10-G14, die ja teilweise auch durch vorherige Publikationen (FHI)recht passabel abgedeckte Dinge beschreiben.

In den letzten vier (!) Jahren war ... Themenbände von Q8-Q11, eine reisende Kaiserin (G15), die Vademecums, WdE (2012) und das LL (2013) sowie EG (2013) - das ist mMn kein Vergleich an Absetzbarkeit, wenn man mit Regelwerken vergleicht.


Was ich der Redax ankreide, ist der Eindruck, mit der "beta" ein nach Auftrag mitte der Woche hastig bis Montag früh zusammengeschustertes Werk unters Volk geschmissen zu haben, das eben nicht "beta" war, sondern eine unstrukturierte Ideensammlung.
Und das, obwohl klar war, dass eine "neue" Version her muss, kein 4.1.3 und auch kein 4.2 - weil sonst der Markt viel zu gesättigt ist und man die DSA3-Spieler und "einfach-Regelwerker" mit so was nicht mal zum Reinlesen kriegt.
Sehr viele der Leute, die Finger in Regelwerks-Unsinn der beta (wie z.B. Leittalente) gelegt haben, wollen auch ein schnelleres, weniger kompliziertes Regelwerk - aber dabei nicht die Komplexität auf Niveau von Tic-Tac-Toe runterskaliert haben. Diese Aufgabe ist natürlich wesentlich schwieriger zu erfüllen als bekannte Bereiche (Lernen, Waffenwerte) einfach zusammenzustreichen.
DSA4.x hat ein absolut und im Vergleich zur Konkurrenz disfunktionales Kampfsystem - langsam, kompliziert - und wenn man es nur in Teilen (quasi ohne SFs) nutzt, immer noch langsam oder gar viel langsamer. Das war vor dem ersten Arbeitstag zu DSA5 keine Geheiminfo. Der "Bugfix PA/2" kam allerdings erst nach der beta überhaupt ins Gespräch - und ist einer der schlechteren Bugfixes, weil er wünschenswerte Kampfstile ausknockt. Ein neues Kampfsystem ist das nicht - eben nur ein mit heißer Nadel gestrickter Bugfix. Und das für etwas, was elementar wichtig fürs ganze Regelwerk ist (denn wer spielt DSA mit völlig anderen Kampfregeln - ohne gleich das halbe System umzukrempeln?)


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 14:37 
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Sumaro hat geschrieben:
Hihi... unpassend hohe Attacke-Werte die nicht zu einem W20-System passen... hihi...

Wenn man Manöver jetzt nicht wie in Drakensang konstruiert hat, dann braucht es noch immer deutlich höhere Werte als den W20-Rahmen, um ein Kampfsystem abzubilden.


Bin ich anderer Meinung
ob ich mit AT/PA 24/20 gegen AT/PA 24/20 und Finte +10 kämpfe um eine einigermaßen ordentliche Trefferchance von 35% zu bekommen
oder
mit AT/PA 14/10 vs 14/10 ohne Finte kommt aufs selbe raus.

Ok - im System mit niedrigeren Werten wird man auch als Profi tendentiell häufiger von schwächeren Gegnern getroffen aber ich mochte den PA 24 Parierwaffenkämpfer, der sich ein Binden +8 nicht traute, weil er dann mit 20% Wahrscheinlichkeit getroffen wurde so oder so nicht. Dann lieber mit PA 12 ein Binden +2 anstatt +8 erlauben und gut ist.

Aber das ist - wie so häufig - Geschmackssache.


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 15:00 
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Was ich bisher so mitbekommen habe ist, dass viele so arbeiten dass sie letztendlich auf die 15 würfeln. Tue ich auch. Denn es ist einfach unbefriedigend wenn man zwar ein Manöver machen kann, aber nur in der Hälfte der Fälle trifft.


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 15:05 
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@Shafiro
Du vergisst, dass in 30% aller Fälle A, nämlich wenn Du den Angriff auf (24-10=14) nicht schaffst, eine Strafe fällig wird - wenn der Gegner hier auch ständig fintiert, ist die nächste PA damit plötzlich auf "0" statt "10".
Du hast mit der Finte noch ein relativ gut darstellbares Beispiel gewählt, auch Angriffe auf "14" statt teilweise sinnlose "24" zu schlagen, ist nicht ganz falsch - Dein Beispielkämpfer(paar) ist aber nicht identisch zu 14/10 - und gegen einen, der Manöver +5 bis +7 schlägt, schaut der mit +10 ganz schnell alt aus.

Mit hohen Manöveransagen geht der Kampf tatsächlich schneller - nur blöderweise gewinnt der mit etwas niedrigeren Ansagen.


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 15:19 
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Ich kenne die DSA5-Gamma nicht, aber wenn man immer noch Manöver hat, die im Rahmen von +4 oder so liegen, dann braucht man immer noch sinnvollerweise Werte die über 15 liegen als AT, weil man sonst nämlich in der Tat die Hälfte der Zeit mit Manövern einfach nur daneben schlägt und selbst wenn man mal eines durchbekommt, kann der Gegner mit seiner PA von 8 noch immer in 40% aller Fälle parieren. Wie auch immer man so einen Kampf beschleunigen will, vielfältiger, spannender und packender wird er mit Sicherheit nicht.

Bei AT 24 allerdings kann ich mir Manöverkombinationen aussuchen, ich kann taktieren, ob ich mehr Finte wähle, dazu ein Wuchtmanöver einwerfe oder eben sehr sicher spiele. Ich habe deutlich mehr Optionen als mit AT 15, wie es ja bei DSA5 wohl für den Veteranen-Kämpfer gegeben sein soll. Wohlgemerkt, ein Veteran, der einen von vier Schlägen immer noch solide in den Sand setzt.

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BeitragVerfasst: 23.07.2015 15:37 
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Ja, der "PA=AT/2"-Bugfix. mit unter der größte Schwachsinn, den die DSA5-Entwickler produziert haben. Und dabei wurde der uns während der Beta als Regelalternative vorgestellt. Damals war da noch nicht die Rede davon, dass dies das neue DSA5-Kampfsystem werden soll. Natürlich haben viele diese Regelalternative abgelehnt. Was aber leider nur dazuführte, dass aus der ungetesteten(!) Regelalternative eine Grundregel wurde... :(

Und alles hat damit angefangen, dass das Kampfsystme bei DSA einfach zulangsam ist und die Fans nach einem schnelleren Kampfsystem verlangten...


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 15:54 
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Zum einen ist Pa=At/2 ja immernoch nicht richtig sondern ergibt nur quasi den basiswert, aber das wurde schon so häufig gesagt das es eigentlich jeder wissen sollte.Zum andren ist das System nicht ungetestet, ich hab genau wie die andren Tester n Arsch voll Stunden die Kampfregeln durchexerziert und sie funktionieren durchaus mit kleineren Kritikpunkten, sogar mit Manövern :o und sogar mit 12 beteiligten Reitern die Manöver schlagen :o verrückt nicht wahr? Die Ansagen sind geringer, die Werte auch, beides finde ich durchaus gut, denn mir gingen die ewigen 24/21 gegen 22/26 Duelle tierisch auf den Sack, ich will nicht im zweistelligen Bereich herumüberlegen und rechnen bevor ich eine Aktion mache, der kampf ist dann vllt in wenigen KR rum, aber jede KR dauert ewige Minuten, jetzt weiss ich n Manöver sind 2 Punkte/Stufe und fertig, wenige heftige sind auf 4 und die neuen sind eine nette Ergänzung gerade für Fechter und Dolchkämpfer . Das man sie vor dem Test nicht getestet hat, ja das ist in Maßen wahrscheinlich richtig. Es kommt sicher nicht jeder auf die Maximalwerte von 20/19 (ohne besondere Ausrüstung) aber ich sehe auch kein Problem darin den Kampf etwas zu erden und keine Sparte daraus zu machen in denen 2 SC aufgehen und der Rest besser 100 meter weit weg ist da sie niemanden treffen können.

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Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
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BeitragVerfasst: 23.07.2015 16:12 
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Sumaro hat geschrieben:
Bei AT 24 allerdings kann ich mir Manöverkombinationen aussuchen, ich kann taktieren, ob ich mehr Finte wähle, dazu ein Wuchtmanöver einwerfe oder eben sehr sicher spiele. Ich habe deutlich mehr Optionen als mit AT 15, wie es ja bei DSA5 wohl für den Veteranen-Kämpfer gegeben sein soll. Wohlgemerkt, ein Veteran, der einen von vier Schlägen immer noch solide in den Sand setzt.


Lieber setze ich jede vierte AT "in den Sand" und bringe dafür im Schnitt 2 von 4 Angriffen ins Ziel, als dass alle 4 AT beinahe zu 100% treffen und dafür 3 von 4 Schlägen wegpariert werden.

Aber wie gesagt - ist Geschmackssache.

Auch ich bin ein Freund von Taktieren im Kampf aber mir genügt eine Auswahl aus verschiedenen Manövereffekten (Wucht, Niederwerfen, Entwaffnen, Betäuben, Kriegsringen, Finaler Schlag, Ausfall, Befreiungsschlag, Schildstoß, Meisterparade, Windmühle etc.). Obwohl ich Mathematik studiert habe möchte ich mir nicht vor jedem AT Wurf die halbwegs optimale Finten-Ansage berechnen müssen, nur um dann festzustellen, dass die von mir gehasste Manöverstrafe die gesamte Berechnung dann doch wieder kaputt macht.


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 16:27 
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@ Bosper

Klingt für mich bisher nach DSA3 mit kleinen Zusätzen.

Ich gehe jetzt z.B. nach den Archetypen aus dem Boten. Da soll der erfahrene Prince Charming-Krieger mit herausragenden Schwertkünsten (besonders talentiert) AT 13 und PA 6 haben, bzw. 12 mit dem Schild. Wenn jetzt Manöver, wie du sagst, basismäßig +2 sind, dann würfelt der erfahrene Krieger seine AT auf 11. Damit trifft er in 55% aller Fälle ein Ziel, dass sich nicht wehrt.

Mir kann man ja einiges erzählen, aber das man so zu schnelleren Kampfabläufen kommen will, finde ich amüsant und skurril, nicht mathematisch nachvollziehbar.

Ganz zu schweigen davon, dass die Kämpfe ja ohnehin keine taktische Tiefe haben.

@ Shafirio

Na dann ist DSA5 doch exakt das richtige für dich. Du bekommst gesagt, welche Ansage bei welchem Manöver man hat und die Zahlenwerte bleiben schön niedrig. Taktische Tiefe sehe ich allerdings in der Auswahl von 10 Manövern nicht. xD

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BeitragVerfasst: 23.07.2015 16:48 
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Sumaro hat geschrieben:
Wenn jetzt Manöver, wie du sagst, basismäßig +2 sind, dann würfelt der erfahrene Krieger seine AT auf 11. Damit trifft er in 55% aller Fälle ein Ziel, dass sich nicht wehrt.


"Nicht wehrt" oder "Unbeweglich" war bereits in DSA4 eine AT -8 (im DSA5 Jargon also +8). Damit trifft er in 95% der Fälle.

Sumaro hat geschrieben:
Na dann ist DSA5 doch exakt das richtige für dich. Du bekommst gesagt, welche Ansage bei welchem Manöver man hat und die Zahlenwerte bleiben schön niedrig. Taktische Tiefe sehe ich allerdings in der Auswahl von 10 Manövern nicht. xD


Wenn es 10 Manöver auch für nicht-SF Besitzer werden dann schon. Ich befürchte allerdings, dass man ohne SF wieder nur 2-3 Manöver zur Auswahl haben wird. :(

Unsere DSA5 Gruppe hat inzwischen 2 der 3 Beta-Abenteuer hinter sich gebracht und wir haben mit PA = AT/2 und neuer 3W20 Probe gespielt. Die Kämpfe waren kurzweilig und spannend aber eben nur, weil ich den Helden den großteil der in der Beta genannten Manöver auch ohne SF (mit Ansage -4) zur Verfügung gestellt habe. Ohne die vielen Manöver-Optionen wäre es in der tat langweilig gewesen.

Der Grund warum ich mich weiter oben ein wenig skeptisch gegenüber PA=AT/2 und 3W20 Probe geäußert habe ist, weil ich im Moment absolut noch kein Gefühl dafür habe, ob sie auch im höherstufigen Bereich noch gut funktionieren und eben weil es derzeit noch danach aussieht, dass man ohne SF mal wieder so gut wie keine Manöver zur Auswahl hat.


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 17:37 
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Sumaro hat geschrieben:
@ Bosper

Klingt für mich bisher nach DSA3 mit kleinen Zusätzen.

Ich gehe jetzt z.B. nach den Archetypen aus dem Boten. Da soll der erfahrene Prince Charming-Krieger mit herausragenden Schwertkünsten (besonders talentiert) AT 13 und PA 6 haben, bzw. 12 mit dem Schild. Wenn jetzt Manöver, wie du sagst, basismäßig +2 sind, dann würfelt der erfahrene Krieger seine AT auf 11. Damit trifft er in 55% aller Fälle ein Ziel, dass sich nicht wehrt.

Mir kann man ja einiges erzählen, aber das man so zu schnelleren Kampfabläufen kommen will, finde ich amüsant und skurril, nicht mathematisch nachvollziehbar.

Ganz zu schweigen davon, dass die Kämpfe ja ohnehin keine taktische Tiefe haben.

Die Boten Typen wurden glaub ich noch relativ vor der gamma gebaut der Bote hängt ja immer hinterher. ich weiss jedenfalls nicht genau wie man auf 13/6 kommen soll. Herausragend ist ein startmax von 13 und ein insgesamtmax+1. Aber das ergäbe ja eine "Paradebasis" von 7 und at und pa sind da nicht modifiziert. also wird er eigentlich min 14/8 haben wenn er halbwegs typische attribute hat. Sollte er noch Behinderung mit reinbringen könnte daraus 13/7 werden aber nicht 13/6 es sei denn er führt Haumesser oder Barbarenschwert.

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BeitragVerfasst: 23.07.2015 17:41 
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Sumaro hat geschrieben:
Ich gehe jetzt z.B. nach den Archetypen aus dem Boten. Da soll der erfahrene Prince Charming-Krieger mit herausragenden Schwertkünsten (besonders talentiert) AT 13 und PA 6 haben, bzw. 12 mit dem Schild. Wenn jetzt Manöver, wie du sagst, basismäßig +2 sind, dann würfelt der erfahrene Krieger seine AT auf 11. Damit trifft er in 55% aller Fälle ein Ziel, dass sich nicht wehrt.

Mir kann man ja einiges erzählen, aber das man so zu schnelleren Kampfabläufen kommen will, finde ich amüsant und skurril, nicht mathematisch nachvollziehbar.


Deine Herangehensweise und Darstellung ist einfach nicht richtig bzw. zu vereinfachend.
Ein Kampf wird unter'm Strich ja nur dann kürzer in KR, wenn die durchschnittlichen SP/KR steigen. Wenn nichts am Waffenschaden an sich geändert wird, erreicht man das nur durch eine Änderung der absoluten Trefferquote.
Diese hängt aber beim bisherigen Verfahren dummerweise so gut wie gar nicht vom Attackewert sondern vom Paradewert ab (Sptichwort: Rettungswurf-Parade).

Da die Parade jetzt so massiv gesenkt wurde, musste auch die Attacke leicht sinken, damit die Anfangswahrscheinlichkeiten wieder stimmen.
Das neue System sollte nun zumindest ohne Manöver-Zuschläge viel besser mit steigenden Kampfwerten skalieren, als es vorher jemals der Fall war.
Das passt soweit also schon mal. Der Nachteil ist, dass PA-Manöver in der Form nicht sinnvoll sind und man wieder Krücken braucht für alles, was mit der Defensive zu tun hat wie Schilde etc. Aber man wollte ja nicht den Vergleichswurf...

Hinzu kommt, dass ein normaler unmodifizierter Attacke-Wurf schon IMMER eine Probe unter Kampfbedingungen war und nicht der Versuch einen Baumstamm zu treffen - also eine Aktion, die bei anderen System unter der Kategorie herausfordernd läuft.

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Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
viewtopic.php?f=199&t=4334&start=40#p55714


Zuletzt geändert von omach am 23.07.2015 17:45, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 23.07.2015 17:45 
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Sumaro hat geschrieben:
Klingt für mich bisher nach DSA3 mit kleinen Zusätzen.

Wäre es wie DSA3, dann würden AT und PA immer noch von jeweils drei Eigenschaftswerten abhängen. Nein, es ist eher wie DSA1.

In meinen Augen sind sowohl PA=AT/2 als auch die neue 3W20-Probe ein großer Fehler, weil sie ein Bruch mit der DSA-Regeltradition darstellen. Man hat ohne Grund Regelmenachismen, die seit DSA2(!) bestehen, abgeschafft. Dies war nicht notwendig


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 18:04 
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@Rotbart:
Das klingt gerade so, als seist Du persönlich angegriffen worden und störst dich daran, dass jemand sich an den hochheiligen DSA-Regeln vergriffen hat. Darf ich fragen seit welcher Version du spielst und falls du vor DSA4 angefangen hast, hast du da ebenso auf die Abschaffung von Regelmechanismen (wie dem Auswürfeln der Eigenschaften) reagiert als 4.0 kam?


@Topic: (wobei hier eh keiner mehr über das eigentliche Topic spricht)
Ich glaube das Problem liegt darin, dass die eine Hälfte von euch DSA4.2 erwartet und die andere Hälfte DSA5, kann das sein? (Dass die Art der beta schlecht war ist ja allgemein zugegeben.) Zumindest lesen sich die letzten Seiten hier so, als gäbe es nun einen Streit ob 4.2 oder 5 'besser' sei. Bzw noch weiter Offtopic und darum, ob ein Kampfsystem nun mit 15 oder 25 AT auskommen muss/darf/soll/kann.

Ich finde Omachs Erklärung dazu ganz gut:
Zitat:
Ein Kampf wird unter'm Strich ja nur dann kürzer in KR, wenn die durchschnittlichen SP/KR steigen. [...] Da die Parade jetzt so massiv gesenkt wurde, musste auch die Attacke leicht sinken, damit die Anfangswahrscheinlichkeiten wieder stimmen. Das neue System sollte nun zumindest ohne Manöver-Zuschläge viel besser mit steigenden Kampfwerten skalieren, als es vorher jemals der Fall war.


Es gibt nun also eine weitere DSA-Variante (die noch sehr jung und evtl ungetestet ist). na und? Es wird doch niemand dazu gezwungen auf DSA5 umzusteigen (oder von 3 auf 4). Da muss man es den anderen doch nicht madig reden oder gar verbieten das System zu spielen worauf die anderen Lust haben, ob es nun 4.1 oder 5 sei.

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*Duck und weg*


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 18:11 
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Barbarossa Rotbart hat geschrieben:
In meinen Augen sind sowohl PA=AT/2 als auch die neue 3W20-Probe ein großer Fehler, weil sie ein Bruch mit der DSA-Regeltradition darstellen. Man hat ohne Grund Regelmenachismen, die seit DSA2(!) bestehen, abgeschafft. Dies war nicht notwendig


Wenn Regeln Mist waren bzw. nicht im neuen Regelkonzept passen, muss man sie abändern. Regeltradition sollte elegantem Regeldesign nicht im Wege stehen. Und einfach alles lassen, was DSA4.1 hatte, hat auch nix mit Regeltradition zu tun.
Die Änderung an der 3W20-Probe z.B. ist nur ein marginaler Eingriff in die Mechanik, dafür aber sinvoller und mechanistisch greifbarer.

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Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
viewtopic.php?f=199&t=4334&start=40#p55714


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 18:29 
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BurkhardSekir hat geschrieben:
@Rotbart:
Das klingt gerade so, als seist Du persönlich angegriffen worden und störst dich daran, dass jemand sich an den hochheiligen DSA-Regeln vergriffen hat. Darf ich fragen seit welcher Version du spielst und falls du vor DSA4 angefangen hast, hast du da ebenso auf die Abschaffung von Regelmechanismen (wie dem Auswürfeln der Eigenschaften) reagiert als 4.0 kam?

Ich habe schon mit DSA1 angefangen und ich hatte jeden Versionswechsel ohne zu murren mitgemacht (Ich kenne aber auch Spieler, die DSA2 und DSA4 ablehnten, wobei im Falle von DSA2 diese Ablehnung nicht von Dauer war. Für mich war DSA4 trotz seiner vielen Schwächen eine logische Folge von DSA3, denn DSA3 konnte man nicht wirklich weiterentwickeln. Das Heldentypensystem ist an seine Grenzen gestoßen und musste durch ein freieres System ersetzt werden.
BurkhardSekir hat geschrieben:
Es gibt nun also eine weitere DSA-Variante (die noch sehr jung und evtl ungetestet ist). na und? Es wird doch niemand dazu gezwungen auf DSA5 umzusteigen (oder von 3 auf 4). Da muss man es den anderen doch nicht madig reden oder gar verbieten das System zu spielen worauf die anderen Lust haben, ob es nun 4.1 oder 5 sei.

Das stimmt leider nicht. Man ist gezwungen umzusteigen, wenn man weiterhin offizielles DSA-Material benutzen will. Und alles nur, weil man die Regeln so massiv geändert hat...


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 18:31 
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omach hat geschrieben:
Barbarossa Rotbart hat geschrieben:
In meinen Augen sind sowohl PA=AT/2 als auch die neue 3W20-Probe ein großer Fehler, weil sie ein Bruch mit der DSA-Regeltradition darstellen. Man hat ohne Grund Regelmenachismen, die seit DSA2(!) bestehen, abgeschafft. Dies war nicht notwendig


Wenn Regeln Mist waren bzw. nicht im neuen Regelkonzept passen, muss man sie abändern. Regeltradition sollte elegantem Regeldesign nicht im Wege stehen. Und einfach alles lassen, was DSA4.1 hatte, hat auch nix mit Regeltradition zu tun.
Die Änderung an der 3W20-Probe z.B. ist nur ein marginaler Eingriff in die Mechanik, dafür aber sinvoller und mechanistisch greifbarer.

Und den gleichen Denkfehler haben die Entwickler von D&D 4th Edition gemacht. Und wir wissen alle, wie erfolgreich sie damit waren.

Rollenspiele leben von Tradition.


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 18:43 
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omach hat geschrieben:
Hinzu kommt, dass ein normaler unmodifizierter Attacke-Wurf schon IMMER eine Probe unter Kampfbedingungen war und nicht der Versuch einen Baumstamm zu treffen - also eine Aktion, die bei anderen System unter der Kategorie herausfordernd läuft.


Das ändert aber nichts daran, dass professionell ausgebildete Kämpfer in der Lage sein sollten mehr als 75% ihrer "normalen" Schläge auch ins Ziel zu bringen. Denn zumindest für mich fühlt es sich etwas schal an, wenn mein 21jähriger Ritter, der seit seinem 14. Lebensjahr ein Schwert in der Hand hält, einen von 4 Schlägen so in den Sand setzt, dass er auch dann noch völlig wirkungslos ist, wenn der Gegner nicht parieren würde.

Edit:
omach hat geschrieben:
Die Änderung an der 3W20-Probe z.B. ist nur ein marginaler Eingriff in die Mechanik, dafür aber sinvoller und mechanistisch greifbarer.


Das halte ich für ausgemachten Blödsinn.

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BeitragVerfasst: 23.07.2015 19:00 
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@ omach

Ich widerspreche dir nicht was SP/KR betrifft, die Formel ist natürlich absolut richtig. Ob die Herangehensweise aktuell aber das bewirkt ist mehr als fraglich. Denn vom stumpfen AT/PA Gekloppe wollte man ja ohnehin weg.
Und wenn jetzt ein Schwert 1W+4 hat und man einen AT-Wert von 13 mitnimmt und RS nicht geändert wurde, bedeutet das nicht, dass die SP/KR steigen, nur weil die PA gesunken ist.

Zwei Ritter mit exakt gleichen Werten (die ja auch noch wenig differenziert sind, denn JEDER Charakter mit gleichem TaW hat auch AUTOMATISCH die gleichen Werte) sorgen bei einer Verteilung von 13/7 und 1W+4 und RS 3 dafür, dass man durchschnittlich 4,5 SP alle 2-3 Kampfrunden. Bedeutet ein Kampf dauert bis zur Kampfunfähigkeit einer Partei 12-18 KR.

Sagt man Wuchtschlag +2 an kommt man auf durchschnittlich einen Treffer alle 3 KR bei 6,5 SP. So dass der Kampf auf niedrigem Niveau zwischen 15 KR dauern kann.

Ich weiß ehrlich nicht, wo das jetzt besonders viel spannender und schneller sein soll. Wie gesagt, ich gehe jetzt nur von den Infos aus dem Boten und der Aussage von Shafirio hinsichtlich +2 Manöver aus.

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Zuletzt geändert von Sumaro am 23.07.2015 19:31, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 23.07.2015 19:03 
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@Bosper
Bitte achte darauf, dass nicht jeder hier zum auserwählten Kreis der DSA-Elite gehört, die irgendwelche mit "Gamma" überschriebenen Werke irgendwie in Augenschein nehmen konnten.

Entweder, Du bringst alle Beteiligten auf den entsprechenden Ist-Stand, bevor wir darüber reden - oder es bringt nix. Ich konnte leider weder mal eben zu einem bestimmten Termin nach Köln fahren um eine "beta2" zu erhalten, noch erhielt ich geheime "Gammaware" vom Konzern.

Abgesehen von einigen kryptischen Einzelandeutungen im Ulisses-Forum und hier, ist die "beta" von Mai 2014 der einzige Text, der je allgemein zugänglich war - und das leider inzwischen nicht mehr ist.

Aus all den vielen Seiten an redaktionellem Beta-Feedback und den vielen "wir denken da noch mal drüber nach" ist leider absolut kein Gesamtwerk konstruierbar - da wurde zwar über jedes Kapitel mal gesprochen, aber nicht alles davon umgesetzt und manches anscheinend neu eingebaut, was dort nie angesprochen wurde.

Wir haben hier keine gemeinsame Diskussionsgrundlage, genau deshalb ist die inhaltliche Diskussion hier auch ziemlich entschlafen. Wir haben es hier dank der letzten Unermüdlichen auf 4 Seiten Inhaltsfreies "was wäre wenn" gebracht - im Ulisses-Forum schafft man mit "wir dürfen inhaltlich über nix reden" auch 54 Seiten - in denen außer ein paar Stimmungen von Kuanor so gleich gar nix verwertbares drin ist, dazu ganz viel nicht DSA5-bezogene Meinung zu "Gott und die Welt".


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 19:19 
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Im Ulisses Forum wurden die Gammaregeln übrigens laufend ausführlich diskutiert und das nicht auf Bosperano.
Man muss natürlich dafür im DSA5 unterforum nachgucken, da finden sich Seiten um Seiten von Streit und Diskussion.
Und in allen beiden anderen Foren in denen ich unterwegs bin wurden auch Fragen zur Gamma von Teilnehmern gern und ausführlich beantwortet, so der Fragesteller sich an die übliche Nettiquette gehalten hat.

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BeitragVerfasst: 23.07.2015 19:36 
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Hmmm, soweit ich die Threads verfolgt habe, gibt es da eigentlich immer den Maulkorb "Wir dürfen nichts sagen was zu Diskussionen führen kann". Daher gibt es auch faktisch keine fertigen Regeltexte irgendwie zugänglich.

Wenn man mit dem Boten arbeitet, dann wird jedenfalls aus dem einfachen 1:1 immer noch ne relativ langatmige Angelegenheit. Und das ohne große Abwechselung.

Macht man das ganze mit dem offiziellen Schildkämpfer kommt man eben auf einen Treffer alle 4 KR und damit einhergehend eine Klopperei von 28 KR.
Nimmt man den Wuchtschlag +2 mit rein kommt man auf einen Treffer alle 5 KR, so dass man insgesamt 30KR braucht. Das bedeutet, die SF macht keinen Unterschied im Kampf 1:1.

Die Kämpfe dauern also noch immer ziemlich lange und sind ziemlich langwierig, vor allem wenn es solche Mechanismen wie die LE-Schwelle noch gibt (Wunden fügt man bei dieser Schadensdosierung keine zu).

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BeitragVerfasst: 23.07.2015 19:38 
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Ich dachte es gibt keine Wunden mehr? (noch so ein Grund bei 4.1 zu bleiben, TZM und die Wundenmechanik sind das Beste am Kampfsystem!)


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BeitragVerfasst: 23.07.2015 19:47 
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Ja das mit den Wunden ist schade, es gibt den Zustand schmerz, der wird u.a. durch Kampfschaden (nach 25%LE) verursacht, aber auch durch Höllenpein, manche Gifte etc, der verhält sich von der Auswirkung genau wie eine Wunde und kummuliert dann mit allen Schmerzeffekten bis zum K.O. ist aber nicht Zonenbestimmt.


Ich kann aus dem sehr ausgiebigen Kampftests sagen das wir keinen Kampf hatten der auch nur nahe an 30 KR herankam. Ich schau mal schnell nach ob ich unsre Logs finde.

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Zuletzt geändert von Bosper am 23.07.2015 20:02, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 23.07.2015 19:52 
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Gefunden: Die Reiterkämpfe mit 8-12 beteiligten endeten meist nach 5-9 KR

Kämpferduelle (erfahren) waren bei den Unterschiedlichen Bewaffnungen (Einhandwaffen, Einhandwaffen+Schild/Parierwaffe, Eine Seite hat Parierwaffen , die andren 2 Einhandwaffen)zwischen 4 und 12 KR lang.

Gegen die Unterschiedlichen Monster (oger, Tatzelwurm, Krakenmolch) Dauerte der Kampf mit 4 erfahrenen Helden zwischen 2 und 9 KR.
Kämpfer waren je ein Rondrianer 2HS (bzw Schwert+Schild in einem Szenario) und Golgarit SK,unterstützt von Fechter und BHK Dolchkämpfer

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