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Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Abstimmung über und Bewertung von Abenteuern, Spielhilfen und Romanen.
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zaknitsch
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DSA 5 Beta spielen

Beitrag von zaknitsch » 22.05.2014 09:10

Hi zusammen,

Ich wollte mal fragen, ob hier aktiv Gruppen die Beta am bespielen und am testen sind?

Wir haben vor in unserer kleinen 3er Gruppe das "Werk" RAW zu testen und dann so die Spielmechaniken anzugehen.

Dazu werde ich eine kleine Gareth Kampagne entwerfen und wir werden höchstwahrscheinlich nächste Woche damit beginnen.

Wie sieht es bei euch am Spieltisch aus? Wenn man vom reinen lesen weggeht und es am Spieltisch testet, was liest sich besser als wie es bespielt wird? Was ist vielleicht sogar gar nicht mal so schlimm, wie sein Ruf?

Werde natürlich unsere Eindrücke sowohl hier, wie auch nach Ulisses übermitteln.

MfG
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Saint Mike
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Saint Mike » 22.05.2014 09:11

Wir beginnen heute abend damit, die Beta AB's mit erstellten Helden zu bespielen zu Testzwecken. Ich würde einen Spielbericht anfertigen und den hier im Forum lassen (zusätzlich zur Abgabe als Feedback an Ulisses). Kann ich Deinen Thread dazu nutzen, oder soll ich lieber einen neuen erstellen?
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zaknitsch
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von zaknitsch » 22.05.2014 12:58

Ne, kannst gerne hier posten.
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Bosper
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Bosper » 22.05.2014 19:04

Haben gestern Charaktere erstellt und morgen startet die Bornlandrunde nach DSA5b mit den Quellen des Nagrach.
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Kuanor
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Kuanor » 22.05.2014 20:06

Ich wäre auch an echten Berichten interessiert.

Überraschend finde ich, dass im Spielersuche-Unterforum so wenig nach DSA5 gefragt wird.
Ich würde es ja auch gern testen und hatte das sogar, bis ich die Beta sah, in meiner Hauptrunde vor, aber traue mich wegen der Menge der offensichtlichen Mängel nicht.
Deswegen Frage an Mutigen (wenn ihr denn fertig seid):
Wie spielbar findet ihr es, und habt ihr alles im Original getestet oder musste schon gehausregelt werden?
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Saint Mike » 23.05.2014 10:10

Abenteuer: Im Tal des Todes, DSA 5 Beta Abenteuer

Start: 22.05.2014
Dauer: 4 h, eine Sitzung (noch nicht abgeschlossen)
Frequenz: eine Sitzung/Woche, nächster Termin vorr. 05.06 (Herren-/Vatertag nächste Woche)

Helden:
Shassandra Chavarri, aranische halbelfische Peraine- Geweihte
Magister Darian, Universalmagus
Bacca, Uthulu Stammeskrieger
Eowarildor Amaladin, steppenelfischer Wildnisläufer

Ausgangslage: Die Helden finden sich in Port Corrad ein und werden von Marek Brodinger für eine Expedition in den Dschungel angeworben. Die Expedition soll 4 – 6 Wochen dauern, 50% Lohn als Anzahlung in Form von Schuldverschreibungen für 3 der Helden.
Bacca lässt sich in „2 Ehefrauen“ bezahlen, durch ein interkulturelles Missverständnis geht Marek Brodinger davon aus, dass Bacca lediglich 2 Frauen in einem Bordell wünscht. Da man sich auf eine Bezahlung „nach Auftragsende“ geeinigt hat, wird das vorerst nicht weiter thematisiert und beide Parteien gehen von einem „guten Handel“ aus. Marek und er trafen sich auf einem Arbeitersammelplatz direkt vor Port Corrad, wo Bacca und diverse Waldmenschen auf Auftraggeber warten, die meisten bieten sich als Wildnisführer an. Aufgrund seiner imposanten Erscheinung (2,05 m groß, schwarze Haut, keine Haare, schwer wie ein Bulle und mit Katzenaugen „gesegnet“) wird er von Marek sowohl als Wildnisführer wie auch als Krieger angeheuert.
Shasandra ist von Ihrer Mutter (ebenfalls Halbelfe, Tsa- Priesterin) gebeten worden, Marek bei der Expedition zu begleiten. Der letzte Abschied Ihres langjährigen Freundes fiel ungewöhnlich sentimental aus und sie macht sich ein wenig Sorgen um Ihn. Da sie leider in Al’Anfa den Neubeginn einer ganzen Nation begleiten möchte (-> AB Rabenblut, Abschlusslage), kann sie sich nicht selbst darum kümmern. Sie möchte, dass Ihre Tochter praktische Erfahrungen sammelt, bittet sie aber dennoch vorsichtig zu sein… der Dschungel birgt viele Gefahren.
Magister Darian führt ein ähnliches Schicksal nach Port Corrad. Sein Lehrmeister hat beschlossen, dass die Zeit des Bücherstudiums nun eine praktische Anwendungsmöglichkeit benötigt. Kurzerhand beordert er seinen Eleven nach Port Corrad, um bei seinem alten Studienkollegen Marek Brodinger anzuheuern. Es gilt eine Expedition zu begleiten, bei der die gute Möglichkeit besteht, altes Wissen zu Tage zu fördern. Marek war in der Vergangenheit schon so manches Mal erfolgreich. Leider ist der Meister selbst mittlerweile zu alt für solche Strapazen, Darian soll Ihn also vertreten. Einen weiteren Hintergedanken verfolgt der alte Magus offenbar dennoch. Vor vielen Jahren hat Marek eine Statuette aus einem Tempel geborgen und Darians Meister war einer derjenigen, die sich an die magische Analyse machten. Damals konnte der Magister die Geheimnisse der Statuette nicht entschlüsseln, es war aber offensichtlich, dass diese Statuette magische Strukturen besaß. Vor einigen Wochen hat der Magus ein anderes Artefakt analysiert und die astralen Matrizen erinnerten Ihn an eben diese Statue Mareks. Der Meister ist offenbar ein wenig besorgt seitdem und bat seinen Schüler, Marek zu begleiten und dieses Wissen im Hintergrund zu behalten. Worum es dabei genau geht, darüber schwieg sich Darians Meister allerdings aus.
Welchen Grund Eowarildor für sein Auftauchen in Port Corrad hat, ist noch weitestgehend unklar. Als Mitglied einer der Sippen des Südens ist er auf der Suche nach der nächsten menschlichen Siedlung in Port Corrad gelandet und dort auch gleich auf Marek und seine Expedition aufmerksam geworden. Welches Geheimnis der Elf auch immer zu ergründen sucht, er schweigt sich darüber aus. Dennoch begleitet er die Expedition.
Aufbruch soll in 3 Tagen statt finden (4. Travia 1032), Marek kümmert sich um den Transport und um erfahrene Dschungelführer.

Gesagt getan, die Helden verbringen die 3 Tage in Port Corrad, um Ihre Ausrüstung zu vervollständigen. Die 3 „zivilisierten“ Charaktere kaufen sich Ihre Güter auf dem Markt, während Bacca die Zeit verbringt, Werkzeuge und Waffen selbst zu fertigen.

Regelfragen: Bacca möchte einen Holzspeer, so wie einen Mattenschild herstellen. Beim Schild ist nicht ganz klar, welche Proben dafür verwendet werden soll, der SL legt „Stoffbearbeitung“ fest, um dar zu stellen, dass der Mattenschild aus geflochtenem Schilf gefertigt wird. Der Speer wird mittels Holzbearbeitung erstellt. Als Werkzeug soll ein Steinkeil dienen.
Zunächst legt der SL fest, dass ein Steinkeil als rudimentäre Aufgabe 5 FP* in Steinbearbeitungsproben benötigt, nach nur einer Probe (=1 Stunde) hat Bacca dieses Werkzeug fertig gestellt. Der Holzspeer ist laut Beschreibung nichts weiter, als ein angespitzter Stock, der im Feuer ausgehärtet wird. Nimmt man die Tabelle im Regelwerk zu Hand, käme man auf ebenfalls 5 FP* in Holzbearbeitung (Vgl. angespitzter Pfeil). Maximal 5 Proben sind erlaubt (Bsp. des Floßes beim Talent Holzbearbeitung) und Bacca legt nach 5 Proben 30 FW* vor, einen Holzspeer der Qualität 6, höchstmögliches Ergebnis. Erscheint der Gruppe wenig sinnvoll. Leider geben die Regeln zum Eigenbau keinen guten Leitfaden ab, um ein realistisches Ergebnis zu simulieren, sodass man sich nach fast 30 Min Regelwerkblätterei auf eine handgewedelte Q5 beim Holzspeer einigt. Das sollte einem Handwerker mit 6 FW in Holbearbeitung wohl gelingen, vermuten wir. Leider versagt der Regelmechanismus hier, oder aber wir haben Ihn nicht richtig verstehen können. Feedback seitens der Community zur Regelklärung erwünscht.
Da wir beim Speer nicht fündig wurden, haben wir aufgrund des niedrigen FW Baccas in Stoffbearbeitung (1) festgelegt, dass er mit genug Zeit einen Q3 Schild bauen kann, vor allem, da das Grundgerüst des Schildes ja aus Holt besteht (-> Holzbearbeitung). Letzteren fertigt er noch während der ersten paar Tage der Expedition an.


Anschließend trifft man sich am Morgen des 4. Travias am Südtor Port Corrads und Marek stellt den Helden die anderen Expeditionsteilnehmer vor: 3 Chirakahs (Kote- Jutaq, Leri- Tamtam- Sun und Huudu Jutatla) sowie die Elefantendame Travide, welche als Lasttier fungiert.
Magister Darian nimmt direkt das Gespräch mit Marek auf und die beiden ergehen sich in wissenschaftlichen Disputen. Dabei fällt Darian auf, dass Marek scheinbar nicht alle Informationen preis gegeben hat. Er beginnt, Marek bzgl. des Tempels und der Expedition im Allgemeinen auszuhorchen, ein Unterfangen, dass nicht ganz einfach ist (-> Menschenkenntnis/Überzeugen/HK Seele -4). Derzeitiger Wissenstand des Magisters: Der Tempel, das Ziel der Expedition, ist uralt und wurde offenbar bereits von Echsen während Ihrer Hochkulturzeit errichtet. Später haben auch die Wudu diesen Tempel genutzt. Dem Magister schwant übles, hat er doch bei einem kurzen Blick in die Gedanken des Forschers eben jene alte Statuette erblickt, welche sein Magister ihm beschrieb…
Zur selben Zeit such auch die Geweihte das Gespräch mit Marek (und den übrigen Expeditionsteilnehmern). Sie stellt fest, dass Marek etwas bedrückt. Als angehende Seelsorgerin (HK Seele immerhin 3) und erfahrene Predigerin (Überzeugen 7) versucht sie, die Gefühle Mareks zu ergründen. Seine Stimmung wird offenbar durch eine Frau bedrückt, seine große Liebe, die er vor 13 Jahren verlor. Sie und der Magister befürchten nun, dass Marek eine Dummheit begehen könnte und die alte Macht der Wudu im Bereich der Nekromantie und des Totenkultes nutzen will, um seine verlorene Liebe zurück zu erhalten. Allein, dafür fehlen die Beweise und die beiden setzten alles daran, mehr über diese Expedition zu erfahren.

Die anderen Expeditionsteilnehmer scheinen ebenfalls Ihre Geheimnisse zu besitzen. Kote- Kutaq, der erfahrene Krieger und Führer der Waldmenschen ist ein ebenso erfahrener Trinker, der durch den schnellen Verlust des Feuerwassers stark an seinen Fähigkeiten eingebüßt hat. Bacca übernimmt die Führung, da der Krieger offenbar nicht mehr dazu in der Lage ist.
Der kränkliche junge Moha Huudu- Jutatla (von den Helden schlicht „Rotznase“ genannt) scheint vom Zorn zerfressen, wird er doch ständig von seinen Begleitern provoziert und herab gesetzt. Als er seinem Zorn Luft machen und diesen an Bacca auslassen will, schlägt dieser ihn kurzerhand nieder. Ein Ereignis, dass den Zorn des Jungen noch weiter entfacht hat. Bacca meidet er allerdings großräumig. Shasandra setzt alles daran, dem Jungen ein Gefühl der Wertschätzung zu vermitteln, ein solches Pulverfass in einer so kleinen Gruppe kann gefährlich werden.
Hinzu kommt, dass der junge bereits 2 Mal von Würgeschlagen hinterrücks attackiert wurde, beide Verletzungen waren schwer und für sich genommen zweifelsohne tödlich, hätte Bacca nicht in beiden Fällen schnell und beherzt zum Speer gegriffen. Ebenso ist Magister Darian mit seiner Feuerlanze ein schneller Retter des Jungen geworden, während Shasandra die schweren Verletzungen des Jungen schnellstmöglich versorgt hat. Ohne Ihre Gebete wäre der Junge mit Sicherheit bereits von Golgari geholt worden.

Regelanmerkung: Die Schlange hatte wenig Probleme damit, Ihren Angriff aus dem Hinterhalt durchzuführen. Bei Ihrem Verbergen- wert von 12 mit eingebauter Dschungelkunde war es bei beiden Attacken keinem (!) Mitglied der Expedition gelungen, den Zustand „überrascht“ zu vermeiden, womit die Angriffe der Schlange regelmäßig als Meuchelangriffe durchgeführt wurden. In den meisten Fällen ist ein „Biss“ der Schlange aus dem Hinterhalt schon tödlich: 15 – 45 SP. Das anschließende Würgen scheint da eher weniger nötig zu sein und mit 1W3 SP auch irgendwie albern für ein Tier dieser Größe. Beim ersten Angriff hatte der junge Moha noch Glück (15 SP), der zweite hingegen (30 SP) war nur deshalb nicht sein Ende, da es Bacca durch den Einsatz eines Schicksalspunktes gelang, die Überraschung abzuschütteln und durch den Verzicht auf alle Reaktionen in 2 KR 30 SP (4 Angriffe) anzurichten und die Schlange zur Flucht zu zwingen und so von Huudu Jutatla abzulassen. Generell ist der Mechanismus des Meuchelns ein Garant für tödliche Ausgänge! Wir haben uns darauf geeinigt, dass zus. Aktionen den gleichem Regelmechanismus wie zusätzliche Reaktionen unterliegen, also +4 pro zus. AT/KR. Da die Zusatzaktionen unmittelbar nach der regulären durchgeführt werden, hatte die Schlange keine Zeit irgendetwas zu tun, bevor Bacca seinen Speer bereits 4-mal in das Fleisch des Tieres gestoßen hat.
Die Heilen Proben scheinen deutlich flüssiger zu sein als noch zu DSA4 Zeiten, allerdings ist auch der Heilungsprozess sehr zügig abgeschlossen. Die Perainegeweihten kann mittels KaP und FW* den jungen Moha sehr schnell wieder zusammenflicken, auch die um 3 erschwerte „Lebensrettung“ Probe verlief eher unkompliziert. Die 4 Wunden am Arm (Zonenwunden) sorgen dafür, dass der Junge eine Weile seinen rechten Arm nicht verwenden kann, aber wenigstens ist er reisefähig. Die Geweihte hat verordnet, dass der junge nicht mehr auf Travide reitet, bietet er dort doch ein zu gutes Ziel für die auf den Bäumen lauernden Schlangen.


Durch den zweiten Angriff der Schlange auf Ihren Reiter ist Travide äußerst nervös geworden und trat eine Flucht nach vorn an. Da Huudu Jutatla von der Schlange schwer verletzt wurde, kann seine vertraute Stimme die Elefantendame nicht beruhigen und Versuche des Elfen scheitern leider aufgrund der starken Fixierung Travides auf Huudu Jutatla. Die Dame rennt mehrere Hundert Meter weit in den Dschungel. Verletzt wird sie dabei zwar nicht, aber ein großer Teil der Ausrüstung wird beschädigt bei der wilden Flucht.
Im abendlichen Lager versorgt Shasandra Huudu Jutatlas Wunden und Darian überprüft die Schäden an der Ausrüstung. Die Expedition scheint unter keinem glücklichen Stern zu stehen…

Fazit des ersten Abends: Das Regelsystem funktioniert in Kämpfen (soweit wir sie ausprobieren konnten) in der Tat sehr schnell, ebenso ist das ehemals sehr komplizierte Gebiet der Heilung deutlich einfacher geworden. Durch die Staffelung der Zuschläge bei Proben in 4er Schritten erscheint es den Helden wenig sinnvoll, Talente unter 4 zu besitzen, in denen sich der Held zumindest etwas auskennen soll. Durch die linearen und sehr hohen Kosten der Talente ist man
1) noch mehr zum Minimaxen gezwungen als früher. Wenn man AP investiert und einen FW erhöht, dann muss man diesen zumindest auch bis auf 4 bringen oder es ganz sein lassen.
2) verhindert es, dass Punkte in „Fluff- Talente“ gesteckt werden, sofern diese nicht einen erkennbaren Nutzen bringen.
Zudem werden alle Steigerungen, die nicht furch 4 teilbar sind als recht unnötig empfunden, da die 4er Schritte sowohl bei den Zuschlägen wie auch bei den benötigten FP* eingehalten werden. Damit sind die FW 4, 8 und 12 als sehr sinnvoll empfunden worden, die Schritte dazwischen eigentlich eher als Ballast.
Bei den Spielern ist der Eindruck entstanden, dass Ihre Helden einer großen „Gleichmacherei“ zum Opfer gefallen sind, sowohl bei den Kampftechniken als auch bei den Talenten. Eine „optimierte Gruppenzusammenstellung“ bestehend aus je einem Teilbereich der Talente Wissen, Handwerk, Natur und Gesellschaft verteilt auf die Helden erscheint notwendig.
Die „+4 Probe ist der neue Standard“ Sichtweise konnte sich bei den Helden noch nicht durch setzen, da das gespielte AB grundsätzlich erschwerte Proben vorzugeben scheint. Offenbar muss man als Meister hier darauf achten, dass entweder die Proben leichter werden um als wenigstens lösbar empfunden zu werden, oder aber die NPC’s mit teilweise sehr hohen Werten übernehmen diese Aufgaben. Beides nicht sehr zufriedenstellend, aber eher eine Kritik am AB und dessen „Einsteiger design“ als am Regelwerk. Hier wird eine weitere Beobachtung nötig sein.
Als SL fühle ich mich noch sehr unsicher bei der Einschätzung, wann eine Probe welchen Zuschlag erhalten soll. Die Tabelle im Regelwerk ist zwar grundsätzlich hilfreich, allerdings ist die Designentscheidung, das man Talente entweder auf 1 oder mindestens auf 4 zu haben hat eine echte Hemmschwelle bei der Zuschlagsfestlegung. DSA4 Erfahrung ist hier gefühlt eher hinderlich denn nützlich, führt sie in den meisten Fällen doch zu einer Fehleinschätzung von Zuschlägen. Meine Erfahrung: +4 Proben sind auch bequem von Helden mit FW1 zu schaffen, eine +-0 Probe stellt den gleichen Helden aber vor eine fast unlösbare Aufgabe. Oft genug habe ich mir gedacht, dass eine Probe +3 oder +2 eher angebracht gewesen wäre, um zwischen Schwierigkeiten variieren zu können, aber weder Regelwerk noch AB gehen auf so eine Möglichkeit ein und verwenden konsequent 4er Schritte.
Da man bei neuen Regeln trotzdem oft blättern muss, stellte sich eher mäßiger Spielspaß ein, hoffentlich schaffen wir hier den Bogen schnell. An sich ist DSA5 weniger kompliziert als DSA4, als Anfänger blättert man aber trotzdem ständig…
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Saint Mike
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Saint Mike » 23.05.2014 11:30

Kuanor hat geschrieben:Deswegen Frage an Mutigen (wenn ihr denn fertig seid):
Wie spielbar findet ihr es, und habt ihr alles im Original getestet oder musste schon gehausregelt werden?
Wir versuchen, so nah wie möglich an der beta zu bleiben, um die Auswirkungen von teilweise disfunktionalen Regelstellen direkt bewerten zu können. Ist nicht immer ganz leicht, denn das wirkt sich negativ auf den Spielspaß aus, aber wir beißen uns durch.

Wenn wir manchmal nicht weiter wissen aufgrund uneindeutiger Regelstellen, dann gehen wir den für uns sinnvollsten Weg.

Das nur kurz zur "Prozessbeschreibung"...
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Salix » 23.05.2014 12:33

Mich interessiert ob ihr das Problem hattet das die Kosten der Vor-/Nachteile bei deren Beschreibung und in der, dem Kapitel anschließenden, Tabelle teilweise unterschiedlich angegeben sind. Und wenn ja wie ihr das gelöst habt.

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von zaknitsch » 23.05.2014 12:41

So habe ich mir den Thread auch vorgestellt. "Live-Erfahrungen" teilen und bewerten und sich ein wenig weg von der Theorie bewegen. Ich denke, das sich im Spiel sowohl positive, wie auch negative Synergien ergeben, die man beim bloßen drüber lesen nicht bedacht hätte. Testen ist immer noch die beste Möglichkeit der Bewertung, mMn.

Saint Mike hat geschrieben: Wenn wir manchmal nicht weiter wissen aufgrund uneindeutiger Regelstellen, dann gehen wir den für uns sinnvollsten Weg.

Was sind das denn bisher für uneindeutige Regelstellen bei euch gewesen?
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Saint Mike » 23.05.2014 13:28

Salix hat geschrieben:Mich interessiert ob ihr das Problem hattet das die Kosten der Vor-/Nachteile bei deren Beschreibung und in der, dem Kapitel anschließenden, Tabelle teilweise unterschiedlich angegeben sind. Und wenn ja wie ihr das gelöst habt.
Das Problem ist uns gar nicht aufgefallen, was aber daran liegt, das wir selten mit der Tabelle arbeiten und immer direkt den Beschreibungstext samt Kosten offen liegen hatten. Wir haben daher auch die Kosten daraus genommen.
Bei der tabelle für die Waffenangaben hatten wir allerdings ein paar Probleme.

Probleme ergaben sich bei den Vor- und Nachteilen aber trotzdem:
1) Der Uthulu hat Unterschicht + verarmt 3 gewählt. Effektiv hat er damit auf 20 ST verzichtet, für vergleichsweise hohe Zahlen an AP, die das brachte. Ausrüstung ist meistens nur im ersten AB ein Problem, wenn überhaupt. Den Nachteil empfinden wir als absolut überzogen.
2) Stigma hat keine harten Regeln bringt aber sehr viele AP. Wofür?
3) Vorteile sind bei uns recht rar gesät gewesen, Zauberer wählte Zauberer 5 plus hohe AsP, hohe AsP Reg und hohe MR, der Uthulu Eisern + hohe LeP, der Elf war eh schon fast voll und die Geweihte sehr bescheiden. Da wäre sicherlich noch mehr möglich gewesen.
zaknitsch hat geschrieben:Was sind das denn bisher für uneindeutige Regelstellen bei euch gewesen?
Zum Beispiel der Fakt, dass zus. AT's lt. Regelwerk nicht erschwert werden, wenn man mehr als eine hat.
Oder das Vorteile einmal nur am Anfang gewählt werden können, später aber als "zukaufbar" klassifiziert werden und damit effektiv zu SF degradiert werden.
Bereits jetzt läuft noch eine Diskussion darüber, wie wir die Handwerksproblematik lösen können. Also welche Erschwernisse und benötigte FP* und Probenanzahl da sinnvoll ist.

Edit: Auch ist uns nicht ganz klar, wie sich ein Q5 Speer bzw. ein Q3 Schild vom Listenprofil unterscheiden oder welche Auswirkungen das konkret hat...
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Zohltan » 23.05.2014 13:34

Kuanor hat geschrieben: Ich würde es ja auch gern testen und hatte das sogar, bis ich die Beta sah, in meiner Hauptrunde vor, aber traue mich wegen der Menge der offensichtlichen Mängel nicht.
Ist auch der Grund warum sich unsere Runde gegen den Spieltest entschieden hat. Nachdem Spieltest von Nandurian hatte keiner mehr Lust :(

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Brandolin » 23.05.2014 13:38

Zohltan hat geschrieben:
Kuanor hat geschrieben: Ich würde es ja auch gern testen und hatte das sogar, bis ich die Beta sah, in meiner Hauptrunde vor, aber traue mich wegen der Menge der offensichtlichen Mängel nicht.
Ist auch der Grund warum sich unsere Runde gegen den Spieltest entschieden hat. Nachdem Spieltest von Nandurian hatte keiner mehr Lust :(
Geht bei uns alle genauso oder ähnlich.
Das Problem daran ist dann nur, dass es keine entsprechende Rückmeldungen gibt und die Redax von ihrem "Meisterstück" umso überzeugter ist. Sieht man ja schaon an den Zwischenberichten.

Euer Brandolin

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von branka » 23.05.2014 16:36

Brandolin hat geschrieben:Geht bei uns alle genauso oder ähnlich.
Das Problem daran ist dann nur, dass es keine entsprechende Rückmeldungen gibt und die Redax von ihrem "Meisterstück" umso überzeugter ist. Sieht man ja schaon an den Zwischenberichten.
Ist auch der Grund warum sich unsere Runde gegen den Spieltest entschieden hat. Nachdem Spieltest von Nandurian hatte keiner mehr Lust
Dann schreibt doch am Besten so ein Feedback. Aufgrund der extrem vielen massiven Fehler/Unstimmigkeiten leider keinen konkreten Feedback geben zu können. So wissen sie zumindest woran sie sind.

Der Zwischenbericht lässt 2 Schlüsse zu. Entweder sie sind so von sich überzeugt dass Kritik an Ihnen abprallt - was ich nicht hoffe. Oder aber, die Kritik ist derartig massiv (bei über 1700 Rückmeldungen in etwas über einer Woche auch möglich), dass sie in den Verteidigungsmodus geschaltet haben. Wie dem auch sei, auch ich fand den Zwischenbericht eher eine Farce.

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von pedda » 23.05.2014 17:23

Oder (wie ich in einem Topic im Ulisses-Forum auch gelesen habe) das Feedback ist mehrheitlich positiv und die Meinung hier im Forum ist nicht repräsentativ für das Feedback das Ulisses bekommt.

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von branka » 23.05.2014 17:59

Auch das ist natürlich möglich. Obwohl auch im Ulisses Forum schon jede Menge Kritik geäußert wird und sich diese von hier nur wenig unterscheidet. Bleibt ab zu warten was sie machen.

Allerdings, auch oder insbesondere wenn die Rückmeldungen überwiegend positiv sind, geht man eigentlich auf kritische Meldungen ein und entkräftet sie zumindest ein wenig oder soweit möglich und klatscht sie nicht unkommentiert ans Ende einer Zwischenmeldung. Das finde ich Stillos und schon ein klein wenig dreist.

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Bosper » 26.05.2014 20:32

SO Zwischenbericht zu Quelle des Nagrach. Wir sind noch nicht sonderlich weit drin (ca Seite 12, eigentlicher Beginn des Abenteuers) da wir viele Stimmungsaufbauende Szenen durchspielt haben und mit dem schönen Bornland im aktuellen Zustand viel zu tun und beobachten hatten.
Bisher aber sind wir von der Generierung im Prinzip überzeugt, an diversen Wertigkeiten sollte natürlich geschraubt werden. Inhaltlich fehlte auch einiges was wir gern gehabt hätten, wie zb Magie- (und vllt auch Karmal-)Dilletantismus, und mehr Zauberauswahl um den Magier dann auch zu dem "Fachidioten" zu machen den DSA5 (zu unserer vollen Zustimmung) aus ihm machen will.
Die Mechanismen im Spiel soweit haben gut funktioniert. (Gruppen)Sammelproben kamen gut an, die Talentzusammenlegungen und -streichungen passen großteils. Der Wert von diversen Sonderfertigkeiten ist gefühlt gestiegen, da die kleinere Zahl an Talenten logischerweise häufiger genutzt wird, auch das gefiel den Talentspezialisten.
Unser Perainepriester hatte viel Freude mit seiner Rolle, nicht nur weil er als Medium perfekt für das Abenteuer passte, sondern eben auch wegen des Gefühls mal an angemessenen Stellen sorglos Götterwirken einsetzen zu können, ohne sich Sorgen um KaP machen zu müssen.
Generell die Einschränkung auf Spezialgebiete, eben nicht alles können zu können, kam sehr gut an. Es gab zwar harte Entscheidungen bei der Generierung, aber jeder Fertigkeitspunkt ist seine AP Wert, fühlt sich bedeutender an.

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von branka » 26.05.2014 23:07

Generell die Einschränkung auf Spezialgebiete, eben nicht alles können zu können, kam sehr gut an. Es gab zwar harte Entscheidungen bei der Generierung, aber jeder Fertigkeitspunkt ist seine AP Wert, fühlt sich bedeutender an.
Die Einschränkung auf Spezialgebiete hat natürlich 2 Seiten. Wir haben es bisher immer gemocht einfach einen Helden zu spielen, den wir gerade spielen wollten und nicht was für das Abenteuer perfekt gewesen wäre. Es mag sein, dass es sehr gut funktioniert wenn man die Helden für ein Abenteuer auswählt und die Gruppe soweit streut, dass alles vertreten ist. Hat man aber an einem Tag nur eine sehr kleine (2-3 Spieler) Gruppe und sind die Helden nicht 100% für das Abenteuer geeignet, denke ich, kann es relativ schnell zu Problemen führen.
Von daher wäre es interessant mal zu wissen, wie das Experiment ausgeht, wenn man nur sagt, nächstes Abenteuer in Gebiet xy und was wollt Ihr spielen, wählt eigenständig aus... Ob das mit der entstandenen Gruppe immernoch so positiv aufgefasst werden wird.

Raul Ehrwald
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Raul Ehrwald » 27.05.2014 09:47

Ich habe die Quelle des Nagrachs angespielt. Es hat viel Spaß gemacht. Das lag allerdings zum großen Teil an der Charakterwahl und am interessanten Schauplatz. Davon abgesehen, passte sich das Regelwerk bisher ganz gut ein (nur bedingt aussagekräftig, da wir nicht weit gekommen sind).

Da wir nur 3 Spieler waren, habe ich in diesem Fall Kampf und Wildnis abgedeckt. Das war bei der Generierung schon recht hart. Über den Wert 8 in einer Kampftechnik und 7 in zwei oder drei Talenten bin ich nicht hinausgekommen, hatte dafür aber wald- und sumpfkundig, sowie ergänzende Kampffertigkeiten und Talente. Für einen Startcharakter bin ich damit doch noch zufrieden. Ich würde sagen das es die untere Grenze der Spanne ist die ein StartHELD haben sollte. Hätte ich einen reinen Kämpfer oder einen reinen Wildnischarakter gebaut, wäre ich locker mit den 2500 AP ausgekommen und hätte noch gut da gestanden. Kleine sonstige Anmerkung: Mich nervte bei der Generierung das viele hin und her blättern, weil zu jedem Teilpunkt an zwei oder häufig sogar an drei Stellen im Buch Regeln stehen...

Der Im-Spiel-Test ist bisher noch überschaubar. Der Geweihte konnte ohne groß über den KaP-Vorrat nachzudenken mal zwei oder drei Segen Sprechen. Das empfand ich gerade bei den kleinen Segnungen sehr angenehm, zumal es wunderbar stimmig in die Szenen passte. Im Gegensatz zu dem Abenteuer im Nanduriontest (wo es anscheinend sehr häufig +4-Proben gab, wenn ich mich recht entsinne) gab es hier bisher überwiegend um -4 erschwerte Proben und damit meist nur für den jeweiligen Spezialisten zu schaffende Proben, wenn überhaupt. Das fühlte sich ok an, kann natürlich zum Problem werden, wenn das Abenteuer keine Alternativlösungen vorsieht, falls der entsprechende Spezialist mal fehlen sollte. Wirklich gestört hat mich beim kurzen Anspielen mein Vorteil Bauernschläue. Ich mag die flexible Eigenschaft an sich sehr gerne, aber bin etwas genervt vom häufigen Fragen, ob ich sie verwenden darf oder nicht. KL kommt in vielen häufig genutzten Talenten vor. Da wäre es vielleicht empfehlenswert von vorne herein zu sagen, dass IN grundsätzlich (1x oder sogar 2x :???: )KL ersetzt, außer es geht um höhere Bildung/ höheres Wissen oder so ähnlich.

Saint Mike
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Saint Mike » 27.05.2014 09:58

Es hat sich noch ein spontaner Termin diese Woche gefunden, allerdings leider mit einem Spieler weniger. Bacca war die letzten 2 Tage sehr still und passiv. ;)

Abenteuer: Im Tal des Todes, DSA 5 Beta Abenteuer
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Bacca, Uthulu Stammeskrieger
Eowarildor Amaladin, steppenelfischer Wildnisläufer

Start des zweiten Spielabends: Die Helden beginnen abends in Ihrem errichteten Zeltlager im Dschungel nach dem Zwischenfall mit Travide. Marek kritisiert sichtlich erbost Kote Kutaqs Alkoholabhängigkeit, die seiner Meinung nach die gesamte Expedition gefährdet habe. Der Waldmensch sei nicht Herr seiner Sinne gewesen und er, Marek, sehe nicht ein, warum seine Expedition wegen solcher Charakterschwächen zu leiden habe. Kurzerhand kassiert er die Trinkflasche des Waldmenschen ein und verstaut sie bei seinen Sachen. Der Blick Kote- Kutaqs ist geradezu mörderisch, er sagt allerdings nichts weiter und rückt die Flasche heraus. Danach verzieht er sich in eine Stille Ecke.
Unterdessen schnappt sich Magister Darian das Reisetagebuch Mareks, um mehr über die Hintergründe der Expedition herauszufinden. Dummerweise hat Marek das Reisetagebuch erst kürzlich begonnen und ein kurzer Blick fördert keine neuen Erkenntnisse zu Tage. Dann also auf die altbewährte Tour, dem Ausfragen Mareks…
Am nächsten Tag geht es weiter, der Dschungel ist eintönig und lebensfeindlich: Beim Sammeln von Gewürzen und Kräutern stürzt sich ein Baumdrache auf Shassandra, offenbar hat die Kräutersichel mit Ihrem Blinken seine Aufmerksamkeit erregt.

Regelanmerkung: Die Zufallstabelle sorgt in der Tat für eine Begegnung pro Tag. Da wir auf die dritte Würgeschlange keine Lust hatten, haben wir noch einmal gewürfelt. Nicht unbedingt das beste Abenteuerdesign, aber wir wollten ja „by the book“ spielen…

Ich habe ausnahmsweise aufgrund der Gier des Drachen auf einen Angriff aus dem Hinterhalt verzichtet, der ja bekanntlich schnell tödliche Folgen haben kann. Magister Darian feuert geistesgegenwärtig eine Feuerlanze auf den Drachen, um diesen etwas von Ihro Gnaden abzulenken. Hesinde ist mit Ihm und der Schuss gelingt.

Regelanmerkung: Der Magier hat es sich mittlerweile zur Angewohnheit gemacht, auf seine Reaktionen zu verzichten und mit verkürzter Zauberdauer den Ignifaxius in einer KR zu sprechen (2 Aktionen). Dadurch entstehen natürlich u.U. sehr hohe Schadensspitzen, in diesem Fall aufgrund bescheidener Ansage aber „nur“ 13 SP. Da die FP der Probe als Zuschlag zum Ausweichen zählen, sind diese aber zunehmend wichtiger als noch zu DSA4, eine Idee, die sich auch gut übernehmen lässt.

Durch die Ablenkung entgeht Shassandra den Messerscharfen Klauen um Haaresbreite durch einen beherzten Sprung zu Boden, der Drache denkt aber noch nicht an Aufgabe. Der Plan Magister Darians geht auf und der Gegner schenkt ihm nun seine ganze Aufmerksamkeit. Mittlerweise hat sich auch Eowarildor wieder gefangen und ist bereit, sich in den Kampf einzumischen.

Regelanmerkung: Einhaken der Sehne dauert 4 KR, nicht 4 Aktionen. Das führt idR dazu, dass der Elf seinen Bogen fertig hat, wenn alles vorbei ist. Für diesen Kampf zückt er sein Rapier, für die Zukunft einigen wir uns aber darauf, dass der Bogen nun immer gespannt ist. Genug Eratzsehnen, die man abends im Lager austauscht, hat der umsichtige Eowarildor dabei.

Der Drache fliegt eine enge Kurve und nimmt direkt Kurs auf Magister Darian, um diesen mit einem Sturzflugangriff zu Boden (und evtl. zu Boron) zu schicken. Magister Darian ist nicht der stabilste Mann Aventuriens (Glasknochen + niedrige Konsti sorgen für eine Wundschwelle von 3 oder 4). Der Magister möchte mal etwas anderes zaubern als Flammenlanzen (zumal diese AsP verbrauchen wie Kote Kutaq sein Feuerwasser) und versucht sich an einem Paralys. Recht spät fällt ihm auf, dass es vllt. nicht die klügste Idee ist, ein menschengroßes, sehr schnelles Objekt so hart wie Diamant zu machen, wenn es direkt auf einen zu hält... Zumal der Magister ja wieder einmal auf alle Reaktionen verzichtet hat. Doch zum Glück (?) scheitert der Zauber.

Regelanmerkung: Hier zeigt sich ein Unterschied zu DSA4. War dort eine Ablenkung beim Zaubern und eine damit verbundene Selbstbeherrschungsprobe erst bei erlittenen SP nötig, so muss man bei DSA5 bereits proben, wenn ein Gegner auf einen zustürmt, man an der Schulter angetippt wird o.ä. Da der Magister auf Selbstbeherrschung verzichtet hat, sind solche Situationen u.U. sehr gefährlich. Das sollte man in Zukunft wohl im Hinterkopf behalten, sein Lehrmeister ließ ihn bisher offenbar nur unter sehr kontrollierten Bedingungen zaubern…

Der folgende Teil des Kampfes hat dann wohl unter Einfluss eines Murks und Patz stattgefunden, denn zunächst einmal patzt der Drache bei seinem Sturzflug und geht unmittelbar vor den Füßen des Magus zu Boden. Weder Shassandra noch Eowarildor gelingt ein (wirksamer) Treffer und die Waldmenschen haben alle Hände voll zu tun, die panische Elefantendame Travide zu beruhigen. In der folgenden KR versucht sich Magister Darian an einem Armatrutz… und scheitert. Eowarildor patzt ebenfalls und findet seinen Rapier im Waldboden verhakt vor, lediglich Shassandra kann einen Kratzer austeilen. Unser Baumdrache richtet sich zu voller Größe auf, spreizt die Flügel und stößt einen laut SL gewaltigen Feueratem aus. Die Spieler würfeln 2W6 um zu prüfen, ob sie in Reichweite sind, bei 8 oder weniger sind sie es. Der Elf steht offenbar als einziger in dem Strahl und muss sich mit einem gewaltigen SP auseinandersetzen. Der SL korrigiert seinen Flammenstrahl in ein Flämmchen und die Helden geben dem Drachen nach kurzer Schocksekunde den Rest. Tödlich ist hierbei wieder der Flammenstrahl Magister Darians, der offenbar sein verlässlichstes Werkzeug ist. Magister Darian verlangt, den Karfunkel aus der Stirn des Drachen zu schneiden, also macht sich die Gruppe ans fachgerechte Zerlegen. Nach diversen Klauen, Zähnen und ungenießbaren Fleischbrocken ist eins sicher: Einen Karfunkel besitzt dieses mickrige Exemplar offenbar nicht. Gut, dass Shassandra nach gelungener Sagen und Legenden- Probe weiß, dass jeder Drache, egal wie klein, einen Hort anlegt. Man beginnt mit der Suche und ignoriert dabei den stöhnenden Marek, der seine Expedition fortsetzen möchte.

Regelanmerkung: Die Sammelprobe funktioniert als Mechanismus sehr gut, Der SL legt hier eine leichte Aufgabe mit einigen Tücken (15 geforderte FP) für eine leichte Fährtensuche (+4) mit 30 Min pro Intervall fest, die Helden brauchen nur 2h um den nur mäßig versteckten Hort des Drachen zu finden.

Das Waldmenschenmädchen Leri- Tamtam- sun klettert schnell wie ein Äffchen auf den Baum und birgt eine Menge Tand in Glitzerstücken, (immerhin ein Gegenwert von 24 ST, die sich die Gruppe aufteilt) sowie ein Baumdrachenei. Weiter geht es ins Lager. Nach diversen weiteren Proben, dem ersten Fall des blutigen Rotzes (natürlich Huudu Jitatla) und dem zunehmenden Schwund der Ausrüstung wird erst mal ausgiebig über den Sinn und Unsinn dieses Mechanismus diskutiert.

Regelanmerkung: Offenbar ist die zunehmende Abstraktion von DSA5 ggü. DSA4 für manche Spieler nicht zufriedenstellend. Im konkreten Fall wurde moniert, dass aus Diagnose und Behandlung (Heilkunde Krankheiten) jetzt nur noch eine Probe gemacht wurde, ein Mechanismus der mir als SL sehr gut gefällt, der profanen Heilerin aber zu simpel war. Verschlimmert wurde dies durch einen gewürfelten Patzer, dessen Folgen sich mit Schicksalspunkten nicht abwenden ließen. 4 dieser Punkte sind am Anfang für Helden ohne Glück schlicht nicht verfügbar und auch später noch immens viel. Wenn man die Auswirkung laut Regelwerk sieht (1W6 Schaden für den Kranken) stehen Kosten und Nutzen hier schlicht in keinem Verhältnis. Hier bahnt sich bereits eine Hausregelstelle an. Ebenso wird es als Verlust empfunden, keine speziellen Erfahrungen mehr bei Patzern/kritischen Erfolgen zu erhalten. Dies macht das Spiel ärmer und nimmt den „gelernt durch Anwendung“ Effekt komplett aus dem Spiel. Nächste mögliche Hausregelstelle…

Nach der Offgame Diskussion haben wir noch einen weiteren Tag im Dschungel gespielt, da die Zeit heute mit nur 3h deutlich enger war als sonst. Diesmal wartete die Zufallsbegegnungstabelle (die bereits jetzt ein rotes Tuch für meine Helden darstellt) mit einem Fleckenpanther auf. Als SL überlege ich mir eine mögliche Angriffsart des Tieres und komme zu dem Schluss, dass ein Angriff hinterrücks erfolgen muss. Bei der Vergleichsprobe Verbergen <> Sinnesschärfe ist erneut kein Held wachsam genug, also entscheiden die Schicksalswürfel, wen es wohl trifft. 2W6, niedrigster Wert wird attackiert, in diesem Fall der Elf. Der Panther wird ihn aus dem Dickicht mit ausgefahrenen Krallen anspringen, ihn zu Boden werfen und mit einem Nackenbiss versuchen zu töten. Gesagt getan, Hinterrücks klappt schon mal, während der Spieler Eowaldirs kurz überlegt, ob er einen Schicksalspunkt ausgeben soll, um nicht mehr „überrascht“ zu sein, würfel ich verdeckt eine „1“ und betätige diesen Angriff auch noch (wen wunderts, bei AT+8!). Der Spieler investiert den Punkt (kritisch ist der Angriff leider auch ohne die +8) und ich würfele Schaden: eine 3 auf dem W6, da es einen Angriff zum Niederwerfen ist, heben sich Verdopplung aus krit. Treffer und Halbierung aus Niederwerfen auf, das Ergebnis sind 6 SP und eine Doppelwunde im linken Arm. Die Körperbeherrschungsprobe -10 geht natürlich schief und der Kampf beginnt mit einem am Boden liegendem Elfen ohne Bogen, der einen Panther im Genick hat…

Regelanmerkung: Erneut stellen wir fest, dass ein Meucheln Angriff viel zu heftige Auswirkungen hat. In unserem Beispiel hätte der Elf, würde er gemeuchelt werden, den Angriff zum Niederwerfen schon nur sehr verletzt überstanden (-2 LeP nach 30 SP, 4 Wunden), hätte der Panther auf den Niederwurf verzichtet, wäre der Elf sogar unwiederbringlich tot (60 SP!). Ohne SchiP’s schlicht nicht zu überleben, die bei einem Meuchelangriff pro Tag auch schnell weg sind. Schadensreichweite des Panthers mit Krallen (W6+3) liegen ohne kritischen Erfolg schon bei 20 – 45 SP, kritisch dann natürlich selbst bei einer „1“ auf dem Schadens W6 idR tödlich. Wenn man jetzt die Krallen noch als Dolche zählt und Ihnen beim Meucheln +4 Schaden mitgibt oder gar mit dem Biss (W6+5) attackiert…

Gut, dass beim nachfolgenden Nackenbiss die AT-8 (gez. Angriff auf Kopf) des Panthers misslang (welcher durch hohe Ini zuerst dran war!), sonst wäre es wohl um Eowaldir geschehen. Den Tag gerettet hat wieder Magister Darians Ignifaxius (13 SP von 15 nötigen, um das Tier zu verscheuchen), Huudu Jitatlas beherrzter (und selbstmörderischer) Angriff mit einem Messer verscheuchte das Tier dann endgültig. Rollenspielerisch toll: Der Junge hat sich jetzt endlich als Krieger beweisen können, was eine Menge Konfliktpotential aus der Expedition nimmt. Ein positives Faktum, das meine Spieler aufgrund Unkenntnis des AB’s noch nicht ganz abschätzen können. Der Krieger Name des Jungen wird fortan „verscheucht-selbst-Nachtkatze“ sein, oder auf Mohisch: Yako- Buh (eine Erfindung meiner Spieler…)

Fazit des zweiten Abends: Einige Regelmechanismen funktionieren ganz gut (Sammelproben), andere sind mindestens gewöhnungsbedürftig (Schicksalspunkte) und ganz andere gehen schlicht gar nicht (Meucheln). Ohne Bacca, den erklärten Nahkämpfer der Gruppe (Spieler hatte leider keine Zeit) waren die Kämpfe sogar halbwegs spannend. Nach dem ersten Angriff (meist meuchelnd) haben die Tiere als Einzelexemplare aber meist nicht mehr genug auf der Kirsche, um noch wirklich gefährlich zu werden. Als Erstschlagwaffe im Arsenal des Meisters sind sie aber einfach zu stark. Ein Mittelweg wäre schön, um regelmäßige Tierüberfälle mittels Hit & Run darzustellen, eine Taktik, die sich ja auch viele Waldmenschen abgeguckt haben. Hier sehe ich Regulierungsbedarf. Ich würde den Multiplikator deutlich herab setzen (x3 vielleicht)
Da wir langsam alle die Nase voll von täglichen Würfen auf der Zufallstabelle haben, geht es nächstes Mal etwas inhaltsbeladener zu. Nach einer Woche im Dschungel sind etwa 100 der 600 Ausrüstungspunkte verbraucht, für meine Helden sehr viel, für mich eher realistisch, bedenkt man die doch recht unglücklichen Umstände. Es wird Zeit, dass Spannungsbarometer wieder etwas anzuziehen, dann auch wieder in voller Spieler- Sollstärke!
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Raul Ehrwald
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Raul Ehrwald » 10.06.2014 14:05

Ich bin jetzt noch in anderer Runde dazu gekommen "Die Gunst des Fuchses" anzuspielen. Insgesamt hat es wieder viel Spaß gemacht, lag aber auch dieses Mal maßgebend an Charakteren und Schauplatz (hier gibt es scheinbar sehr viel Unterstützung für den Spielleiter im Abenteuer).

Regeltechnisches:

Ein Charakter von uns hat alle sozialen Vorteile und könnte sich nach Regeln im Abenteuer noch soweit zurecht machen, dass insgesamt eine Erleichterung von +24 zusammen kam. Davon abgesehen, dass dieser Wert seltsam hoch ist, führt das zu dem Problem der vergleichenden Proben bei gesellschaftlichen Talenten (u.a.). Die +24 wird der Charakter selten wirklich auskosten können, weil er maximal seine Fertigkeitspunkte im Talent als Erschwernis dem passiven Part übergeben kann. In der Regel gehe ich davon aus, dass so ein Charakter gute Eigenschaftswerte in diesem Bereich hat und wahrscheinlich seltener auf Feindseligkeit stößt. So häufig werden feindselige Orks und Elfen wahrscheinlich nicht sein. Und wenn dann wird die erste Wahl des Umgangs seltener auf das Gespräch fallen (Reine Vermutung :ijw: ) Wie läuft das dann überhaupt? Wird der mit den Vorteilen zusätzlich bestraft, in dem er diese in anderen Kulturen/bei anderen Spezien ebenfalls nicht geltend machen kann oder drückt die kultur-/speziesbedingte Erschwernis bereits alle Abminderung aus und die sozialen Vorteile gelten uneingeschränkt?

Beim Stichwort Proben ist mir aufgefallen, dass der Autor des Abenteuers nicht ganz mit dem Beta-Regelwerk konform geht. Entweder habe ich etwas überlesen oder er ist doch immer mal wieder mit abgewandelten Probenformen ins Rennen gegangen. Z.B. gibt es da eine Klettersituation (wenn ich mich recht entsinne) da werden 3 bestandene Kletternproben verlangt. Aber häh... war nicht genau dafür die Sammelprobe gedacht? Sodass der gute Kletterer schneller fertig ist, bzw. eine höhere "Qualität" erreicht und dadurch bedingt schneller sein könnte? Außerdem bedeutet misslingen dort einen SP. Im Regelwerk hingegen 1W3. Obwohl letzteres natürlich nur Krimskrams ist. Die Probenmechanismen sollten aber definitiv vom Regelwerk stammen und kein eigenes Kauderwelsch sein.

Wir sind wie es so kommen musste natürlich auch zum Feilschen gekommen. Da ist es etwas merkwürdig. Dort wird eine vergleichende Probe Handel gegen Handel gefordert. Weiterhin wird die FP-Differenz der beiden Parteien als Berechnungsgrundlage für den Rabatt genannt. Das klingt erstmal nach einer Wettkampfprobe. Doch bei einer Wettkampfprobe kommen wieder die ganzen sozialen Vorteile nur bedingt zur Geltung, es sei denn wir verhandeln wieder mit dem feindseligen Ork :lol: Die andere Möglichkeit einer Vergleichsprobe mit aktivem und passivem Part kann es allerdings auch nicht sein. Die sozialen Vorteile würden wieder komplett unterschiedlich bei den Parteien zum Einsatz kommen. Der aktive Part hätte wahrscheinlich weniger davon, würde dann allerdings einmal durch seine FP die gegnerischen FP senken und dann durch die Differenz der FP ein höheres Ergebnis erzielen. Also effektiv kommen die FP des aktiven Parts doppelt zur Geltung und wir haben eine neue Sonderregel für das Talent Handel.

Wo ich die ganze Zeit bei den sozialen Talenten bin: Wenn der Spieler einen NSC mit dessen gewisser Haltung (feindselig etc.) gegenüber tritt, darf der Spieler sich doch auch eine eigene Haltung für den NSC aussuchen oder? Ich meine gerade wenn beide mehr oder weniger aktiv sind (Beispiel: Handeln), sollten doch beide gleiche Bedingungen haben. Mir ist bewusst, dass das eine gewisse Ehrlichkeit beim Spieler erfordert, da man das schlecht in harte Regeln packen kann.

So zuletzt noch das Thema unbewaffneter Nahkampf. Wir hatten eine Situation in der es zur Kneipenschlägerei kam. Das ganze war gefühlt sehr schleppend. Da hat sich nicht viel geändert. Der Kampf war genauso lahm und träge wie man es bisher von DSA4.1 kennt und wirklich was passiert ist keinem der Beteiligten etwas. Außerdem gab es ein paar Unstimmigkeiten. Der Panzerarm ist mit 1W+2 recht stark und benötigt Gewandheit zur TP-Steigerung, der Schlagring hingegen benötigt Körperkraft. Dabei hätte ich vermutet, dass man den Panzerarm in etwas genauso nutzt wie die Schlagring nutzt (Nebenbei bemerkt: Der Orkbogen soll vermutlich auch nicht mit Armbrüsten geführt werden).


Also nach diesem Test, kann ich der Redaktion vor allem empfehlen nochmal die Probenmechanismen im Zusammenspiel mit den Vor- und Nachteilen zu überdenken.

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Lokwai » 10.06.2014 14:14

Die drei Kletternprobe halt ich für ein Fehler des Autors, die Sammelproben gibt es schon länger, werden aber immer noch selten eingesetzt (so werden hohe Talentwerte nicht belohnt wenn z.B. Zeit eine Rolle spielt).

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Saint Mike » 18.06.2014 09:24

Abenteuer: Im Tal des Todes, DSA 5 Beta Abenteuer
Start: 22.05.2014
Dauer: 11 h, eine Sitzung/Woche (derzeit: 3) (noch nicht abgeschlossen)
nächster Termin: vorr. 19.06.2014

Start des dritten Spielabends: Erneut wird auf der sagenhaften Zufallsbegegnungstabelle gewürfelt, die keine Option ala „Es erfolgt keine Begegnung“ zu lässt. Als SL habe ich mich bereits entschieden, nur jeden 2ten Tag auf dieser Tabelle würfeln zu lassen, sollte ich dieses AB noch einmal meistern. Dies auch als ganz klare Empfehlung an andere Gruppen.
Für den heutigen Reisetag stand eine Begegnung mit Baumspinnen auf dem Programm, ich habe mich für ein „Nest“ entschieden. Kote Kotaq hat dieses mal ebenso wie alle Helden die Spinnen nicht frühzeitig entdecken können und ist aufgrund einer gewürfelten 2 beim Glückstest auch gleich das erste Opfer gewesen. Erneute Kritik am überzogenen Hinterhaltsschaden spare ich mir, bei 3 Spinnen ist der Ausgang aber wohl klar: Kote Kotaq am Boden und Kampfunfähig und wieder nur durch großes Glück (1 + 2 auf W6 bei den Schadensproben, wobei die „1“ sogar noch ein kritischer Treffer war) noch am Leben. Danach haben die Helden für die 3 Spinnen 2 KR gebraucht mit dem Resultat 3 toter Spinnen.
Mittlerweile haben sich auch 2 Helden mit blutigem Rotz angesteckt: Bacca und Darian haben Ihr Ansteckungswürfe „geschafft“.

Regelanmerkung: Der Wurf auf Selbstbeherrschung Baccas gelang, sodass nur die Zustände hinter dem „/“ für Ihn zum Tragen kommen sollen. Leider ist in der gesamten Beschreibung der Krankheit kein solcher “/“ zu finden, sodass hier SL Entscheid nötig ist. Dauer halbiert, Auswirkungen ebenso reduziert und Ansteckungswahrscheinlichkeiten von Folgeerkrankungen (Blaue Keuche) gleich mit. Da fällt sofort das nächste Problem auf: Yako Buh, formerly known as Huudu Jitatla, hat die Blaue Keuche bekommen, aber leider gibt es weder im GRW noch im AB eine Beschreibung derselben.

Die Begegnung des nächsten Tages hält eine Gruppe Waldmenschen bereit, bei uns Shokobunga, welche von der Expedition Tribut in Form von Ausrüstungspunkten verlangen. Bacca stellt sich dem einzelnen Krieger bedrohlich gegenüber, während er den Dschungel im Auge behält. Dieser Krieger ist mit Sicherheit nicht allein. Shasandra „entschärft“ die Situation mit einem wohl platzierten Harmoniesegen und Darian beginnt mit den Verhandlungen. Er besitzt immerhin einen Punkt im geforderten Talent „Handel“ (so wie alle anderen auch) einen FW von 1. Durch den Segen wird die Probe+4 für Ihn möglich, aber er behält natürlich nur einen FP über. Er kann damit immerhin ein Arbeitsmesser vor den Wilden „retten“. Am Ende der Verhandlungen möchte der Krieger sich noch mit Bacca messen, den er für einen würdigen Krieger hält, eine Entscheidung, die er bald bereuen wird:

Regelanmerkung: Wortlos verständigt man sich auf die Nutzung des „Tanzenden Todes“, hier kommt das Ungleichgewicht der Kampftechniken voll zum Tragen. Wahrend Bacca durch eine einseitige Verteilung von Ausweichen und Hruruzat auf traumhafte Werte von 18/18 (Hruruzat+Ausweichen) kommt, steht der Waldmensch bei höheren Hruruzat Kenntnissen lediglich mit 13/13 da. Eigentlich schon entschieden, bevor es los geht, wäre da nicht Phexens Einfluss…
Ein paar Schlagfolgen und miese Würfe bei Bacca sorgen für leichte Verletzungen bei letzterem und einem fast toten Waldmenschen (4/28 LeP, 2 Wunden) nach gerade mal 3 KR. Dieser bringt seine finale AT ins Ziel, erneuter Schnitzer Baccas sorgt für 12 SP + 1 Wunde nach 2 Zats. Damit ist Hruruzat deutlich gefährlicher (sprich: tödlicher) als die meisten Waffenangriffe, da 2W6 Schaden + Zatregelung. Absicht? Bacca gibt dem Shokobungakrieger anschließend den Rest durch einen wohlplatzierten Tritt.


Bacca klopft sich die Hände ab, steht aber auch nur noch mit 4 LeP + Kopfwunde mehr schlecht als recht. Sein Gegner wird hingegen von seinen Stammesgenossen vom Feld der Ehre getragen. Der Kampf war schnell und tödlich.
Heilkunst und Peraines Segen sei Dank erholt sich Bacca am Abend von seiner Gehirnerschütterung und kann sogar noch ein paar LeP heilen (9+7 LeP geheilt durch beide Mechaniken).

Regelanmerkung: Modifikationen der Heilkunde durch Wunden sind aus dem GRW nicht heraus zu lesen. Dadurch wird die SF „Wundheiler“ der Geweihten überflüssig. Eine solche Tabelle muss dringend ins finale GRW!
Ebenso ist die Regelung von Krankheiten nicht ganz deutlich für uns gewesen. Laut Beschreibung des GRW hilft Heilkunde Krankheiten bei der Genesung, allerdings heilt der Patient keine LeP während der Erkrankung. Wie hier verfahren wird, wenn ein Patient erfolgreich behandelt wird, ist nicht ganz klar. Wir haben uns darauf geeinigt, dass LeP regeneriert werden dürfen, wenn die HK Krankheiten gelingt, aber eine eindeutige Regelung wäre wünschenswert.


Die nächsten 4 Tage lassen wir ereignislos verstreichen (2 davon in einem befestigten Lager zur Krankheits- und Wundbehandlung), da der Magier keine AsP und der Stammeskrieger keine LeP mehr hat. Mittlerweile sind die Ausrüstungspunkte auch unter die 500 Marke gerutscht und bei der einen oder anderen Situation muss der Ausrüstungswurf aus dem AB durchgeführt werden. Leider ist nicht ganz klar, welcher Wurf dafür genau her genommen wird, also entscheiden wir uns für einen W6.
Am 5ten Tag dann endlich der angekündigte Plot Expand. Travide tritt in eine Grube voll Mysobvipern und geht prompt durch. Die Helden verfolgen die breite Schneise und finden die Elefantendame in einer misslichen Lage: Sie ist in Treibsand geraten und kann sich allein nicht befreien. Die vom AB vorgeschlagene Abhandlung dieser Szene mit diversen Proben auf Natur-, Wissens- und Handwerkstalente übernehmen wir 1:1, vor allem um zu sehen, ob das techn. möglich ist ohne eine durch optimierte Gruppe. Die erste Phase endet bereits nach 6 SR, Travide ist noch lange nicht stabilisiert. Shasandra gibt einen SchiP aus, um der Gruppe zus. Zeit zu erkaufen, immerhin 9 weitere SR’s. Beide Zeitspannen waren eher unterdurchschnittliche Würfe für die Gruppe, Durchschnittswert wäre 8 + 11 SR gewesen. Die Helden (mit Unterstützung von Marek) schaffen es, eine Seilkonstruktion zu bauen und sie Travide umzulegen. Das ganze Unterfangen dauert bereits 11 SR, die letzten 4 SR müssen sie gemeinsam mit den Waldmenschen 100 FP auf Körperbeherrschung erreichen. Eine echt große Herausforderung. Die Helden allein können aufgrund eher durchschnittlicher Werte (FW Körperbeherrschung von 1 - 4) hier 30 FP beisteuern, Kote Kotag + Leri Tamtam Sun übernehmen den Rest dank extrem hoher FW. Ohne die NPC’s sicher nicht machbar, als SL empfehle ich aber die geforderten FP herab zu setzen und fixe Werte für die Waldmenschen zu nehmen, damit nicht der Eindruck entsteht, die NPC’s würden hier das Problem lösen. Eher Schönheitschirurgie als wirkliche Kritik.
Die 100 FP zum herausziehen Travides setzen ich mit 5 SR fest ohne würfeln zu lassen, sodass die gesamte Expedition hier insgesamt 20 * 5 Minuten, also mehr als 1,5 h beschäftigt ist. Realistisch und gut gelöst, Helden mit hohen FW in Handwerk + Wissen können hier glänzen. Gefällt mir als Szenenende. Die Expedition beschließt hier ein Lager zu errichten und etwas zu erholen. Mittlerweile sind die Gesellschaftlichen Proben auch weit genug fort geschritten, um den Helden ein gesamtheitliches Bild der Situation zu vermitteln. So langsam tritt der Plot zu Tage.
Darian kann noch einen Blick auf die Karte Mareks werfen, welche er eifersüchtig hütet und entdeckt, dass ein Stamm der Anoiha in der Nähe des Tempels eingezeichnet ist. Dieser hat ganz gewiss etwas mit Mareks Vergangenheit zu tun…

Fazit des dritten Abends: Insgesamt ist die Szenerie „Im Dschungel“ jetzt abgeschlossen, das Kapitel hatte offenbar die Funktion, die teilweise neuen/veränderten Regelmechanismen zu testen. Durch das strikte Befolgen der AB Anweisungen war die ganze Szenerie aber recht eintönig, ich empfehle anderen SL’s hier Anpassungen vor zu nehmen:
- Zufallstabelle nicht jeden Tag würfeln lassen: Entweder vorher einen Wurf durchführen, ob überhaupt etwas passiert, oder aber gleich willkürlich entscheiden
- mehr Interaktionsszenen einbauen: das AB bietet dafür schon ein paar Vorlagen die sich auch gut erweitern lassen
- Es werden oft und viele Proben gefordert, diese sollten etwas besser eingebettet werden, als ich das getan habe. Durch den reinen „Testcharakter“ der Runde habe ich um das Skelett wenig Fleisch gelegt, dadurch wirkten viele Stellen hölzern und mechanisch. Eher eine Kritik an mich als SL, aber die Zielstellung war hier ganz klar Regelkunde > Atmosphäre.
Zu den grundsätzlichen Aussagen der ersten beiden Abende gesellen sich nur wenige Kritikpunkte, die aber in die gleiche Kerbe schlagen. Hinterhalt zu tödlich, Tierbegegnungen nach Überraschungsangriff wenig gefährlich, Kampftechniken unausgewogen, Talente um einige Tabellen/Grundaussagen erweitern. Neu aufgefallen ist aber, dass die Abgrenzung zwischen Selbstbeherrschung und Willenskraft nicht immer ganz eindeutig ist. Wir haben uns jetzt darauf geeinigt, dass Willenskraft alles betrifft, was geistiger Natur ist und Selbstbeherrschung eher körperlich. Das führt dazu, dass bei uns der Magister seine Zauberkonzentrationsprobe auf Willenskraft würfelt, statt auf Selbstbeherrschung wie im GRW angegeben.
Das Test AB scheint nach dem ersten Kapitel handwerklich solide zu sein, erfordert aber vom SL etwas Aufbereitung, damit die reinen Würfelproben auch mit Leben erfüllt werden. Ohne Vorbereitung direkt aus dem Buch ist das AB sicherlich etwas zu „dungeoncrawlig“, storytechnisch etwas sehr dünn und insgesamt eher geradlinig…
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Saint Mike
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Saint Mike » 20.06.2014 10:53

Abenteuer: Im Tal des Todes, DSA 5 Beta AbenteuerStart: 22.05.2014
Dauer: 14 h, eine Sitzung/Woche (derzeit: 4) (noch nicht abgeschlossen)
nächster Termin: vorr. 16.07.2014 (Urlaubsphase + Dienstreisen)

Start des vierten Spielabends: Die Expedition macht sich trotz Mareks Bedenken auf zum Dorf der Anoiha, denn Krankheiten und Verletzungen setzen einigen Mitgliedern (vornehmlich den Chirakah) zu. Auf dem Weg in das Dorf stößt die Gruppe noch auf eine Jagdgruppe eines anderen Anoiha Stammes, welche sich offenbar auf dem Kriegspfad befindet. Bacca ist in der Lage, 2 der Krieger abzufangen, bevor sie Ihren Hinterhalt durchführen können und warnt damit auch gleich die ganze Expedition (Doppel 1 bei Sinnesschärfe). Die ertappten Krieger stürmen auf den Pfad, um Ihre Beute doch noch zu erhalten. Während Shasandra sich einem Gegner zuwendet, der Ihr zu nahe kommt, nimmt Eowarildor Blasrohrschützen am Waldrand ins Visier.

Regelanmerkung: Der Kampf läuft gefühlt auch nicht schneller als noch zu DAS 4 Zeiten, die aktive Parade sorgt immer noch für viele vereitelte Angriffe und letztlich entscheiden die schwer auszuweichenden Bogenschüsse Eowarildors und kritische Treffer den Kampf. Durch das neue Wundensystem wird der Kampf eher über Wunden denn über den Verlust von LeP beendet und Nahkampf fühlt sich immer noch sehr langsam an. Ohne die Verwendung von wenigstens grundlegenden Manövern waren die Helden stark in die Defensive gedrängt, die Waldmenschen konnten aber Ihrerseits die beiden „Nahkämpfer“ Bacca und Shasandra nicht schnell genug ausschalten, um an Eowarildor heran zu kommen, der quasi jede Runde einen Pfeil abschoss und alle 2 Runden für einen Ausfall bei den Angreifern sorgte. Dabei fällt auf: Was passiert beim Schuss ins Kampfgetümmel, wenn der Pfeil daneben geht? Das GRW schweigt sich aus, wir haben es dann einfach als „nichts getroffen“ interpretiert.
Bacca hielt 2 Krieger mit Schildkampf auf Abstand (AT/PA 17/19, einhändige Speerführung im GRW nicht gefunden), während Shasandra über Ihre Liturgie „Heilende Hände“ (Großer Heilungssegen, denn die genannte Liturgie existiert im GRW offenbar nicht) Ihre Wunden sofort wieder verschloss und ansonsten den Krieger nur auf Abstand zu halten versucht hat. Shasandra ist bestenfalls als Laiin im Nahkampf zu bezeichnen, AT/PA auf 9/8 (Hiebwaffen 4 + Ausweichen 3, kein Bonus aus KK oder GE)) und Verwendung einer Nahkampfwaffe (Streitkolben) gegen Speere (also -2/-4, macht 7/4). Ein munterer Reigen aus kritischen Treffern beendete das ganze dann nach etwa 8 KR, Fazit: Bacca mit einer doppelten Brustwunde nach kritischem Treffer fast tot, nur ein Treffer eingesteckt und von 32 auf 9 LeP gefallen. Shasandra mit mehreren kleinen und einer mittleren Wunde, hätte Eowarildor Ihren Angreifer nicht beseitigt, es wäre wohl übel ausgegangen. Eowarildor hat durch einen verzweifelten Speerwurf eines Anoiha Kriegers auch sofort eine Wunde einstecken und damit 15 SP erleiden müssen. Um ein Haar hätte diese Zufallsbegegnung die Helden das Leben gekostet. 3 Anoiha Krieger im Nahkampf und Eowarildor 4 KR mit dem Ausschalten der 2 Blasrohrschützen beschäftigt, die nach dem vereitelten Hinterhalt aber keinen Pfeil mehr ins Ziel bringen konnten.
Insgesamt war der Kampf sehr langweilig, das alte, ergebnislose AT/PA würfeln von DSA4 ist nicht behoben worden und die Auswirkungen kritischer Treffer sind immer noch kampfentscheidend. Ein Mehrwert gegenüber DSA4 existiert hier unserer Meinung nach nicht. Zudem scheinen die Waffen einen sehr hohen Grundschaden anzurichten, die Waldmenschen kämpften durch reine Stangenwaffennutzung zwar „nur“ auf AT/PA 13/12, aber jeder Treffer richtet 1W6+5 Schaden an, was übersetzt 6 – 11 SP und eine Wunde/Treffer bedeutet. Nach spätestens 4 Treffern ist der Gegner kampunfähig. Wenn man jetzt noch davon ausginge, dass auch die Waldmenschen eher Ausweichen, denn parieren, kommen sie ohne Mühe auf ebenso hohe Werte wie Bacca und wären für einen Halb- oder gar Nichtkämpfer ein tödlicher Gegner gewesen. Da keiner der Helden im Dschungel eine Rüstung trägt, ist diese Situation vielleicht realistisch, aber Spaß hatten wir trotzdem nicht.


Anschließend erreichen die Helden das Dorf der Anoiha 3 Tage später und bemerken sofort, dass es eine Verbindung zwischen Marek und der Schamanin des Dorfes gibt. Außerdem scheint das Dorf Fremde regelmäßig zu assimilieren, was die Helden stutzig macht. Nachdem Shasandra bei Marek etwas tiefer gräbt (Doppel 1 auf Bekehren), rückt Marek auch mit der Sprache raus und offeriert den Helden den wahren Grund Ihrer Teilnahme an der Expedition. Sie sollen ein Artefakt an Ihren Ursprungsort zurück bringen und das Dorf der Anoiha dabei gleich mit retten. Denn sobald Marek stirbt, werden sich Unmengen von Untoten erheben und das Dorf schlicht überrennen. Bis jetzt hat ein Pakt Mareks mit einem Dämon die Sache im Gleichgewicht gehalten, aber der Dämon fordert jetzt Leben und Seele Mareks. Auf Drängen Shasandras vertraut Marek sich der Anoiha Schamanin an und gemeinsam mit Magister Darian beginnen die beiden, Mareks Seele dem Einfluss des Paktes zu entziehen. Sobald das geschehen ist, müssen die Helden unverzüglich aufbrechen und den Tempel erreichen, die Tschumbies (Moha Wort für Zombies) werden sich nämlich umgehend erheben. Dort muss die kleine Statuette Mareks wieder auf Ihr Podest gestellt werden und die Helden haben der 12- göttlichen Ordnung einen Dienst erwiesen. Soweit die Theorie. Das Ritual wird vorbereitet und beim nächsten Spieleabend geht es ans große Finale, den Weg zum Tempel und das Eindringen in selbigen…

Fazit des vierten Abends: Das Kampfsystem ist immer noch langweilig, durch mangelnde Optionen und schneller zu erreichende hohe Werte sogar noch langsamer und echter Spaß will bei uns im Kampf einfach nicht aufkommen. Von der Ausgangslage „+4 ist die neue +-0 Probe“ spüren wir gar nichts, Proben sind nach wie vor erschwert, teilweise sogar recht heftig. Bei niedrigeren (und vor allem weniger) FW ein echter Frustfaktor für Spieler. Mittlerweile freuen wir uns darauf, dass das AB sich dem Ende neigt und wir wieder zu unserer DAS 4 Runde zurück kehren können. Die beiden anderen Beta AB’s werden wir wohl nicht spielen, um uns dem Spaß an unserem Hobby nicht zu verderben. Die wenigen guten Änderungen der DSA5 Beta lassen sich für DSA4 gut übernehmen. Das Kampfsystem erhält von meinen Spielern durchgängig die Note mangelhaft, Das Fertigkeitensystem ist nicht schlecht, aber die Designentscheidung zu weniger Talentwerten aufgrund der sehr hohen Kosten ist ein weiterer Kritikpunkt, denn die Befürchtung meiner Spiele, AB’s würden das nicht berücksichtigen, scheint sich bestätigt zu haben. Wir werden die gut funktionierenden Teile (Sammelproben, einzeln oder Gruppe und Vergleichsproben) für DSA 4 übernehmen, aber vorerst dabei bleiben.

edit: Der Wegfall der SE bei einer Dopple 1 wird von den Helden ebenfalls als schmerzlicher Verlust empfunden, sodass wir jertzt einen AP vergeben für jede Doppel 1 die gewürfelt wird.
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Shafirio 1 » 20.06.2014 11:43

@Saint Mike - vielen Dank dass Du uns an euren Erfahrungen teilhaben lässt.

Ich wollte nur nachfragen, ob ihr im Kampf Finten zur Verminderung der Gegner-PA angesagt habt? Immerhin sind die Mali im Fall einer misslungenen AT/PA-Ansage für die Folgerunde weggefallen.

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Saint Mike » 20.06.2014 13:33

Die Helden haben diese Möglichkeit nicht, denn sie haben schlicht die AP für Finte/Wuchstschlag nicht ausgegeben. Wäre ohnehin nur für Bacca eine Option und der wollte eigentlich über die PA beim Schildkampf/Ausweichen gehen.

Bei den Waldmenschen habe ich das schlicht vergessen. XD

Aber der Einwand, dass Manöver jetzt die Folgeaktion nicht mehr erschweren ist absolut berechtigt, denn daran haben wir wirklich nicht gedacht! Danke dafür.
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Lokwai » 20.06.2014 14:04

Saint Mike hat geschrieben:...

Aber der Einwand, dass Manöver jetzt die Folgeaktion nicht mehr erschweren ist absolut berechtigt, denn daran haben wir wirklich nicht gedacht! Danke dafür.
Könnt ihr mal ein Beispiel geben? Was ist jetzt anders als bei 4.1?

gruß
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Sumaro » 20.06.2014 14:09

DSA4.1 Wuchtschlag +4 angesagt, bei misslingen nächste Re/Aktion erschwert um 4.
DSA5ß Wuchtschlag +4, keine Folgen bei misslingen (zumindest bis jetzt RAW nicht).
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Lokwai » 20.06.2014 14:17

Sumaro hat geschrieben:DSA4.1 Wuchtschlag +4 angesagt, bei misslingen nächste Re/Aktion erschwert um 4.
DSA5ß Wuchtschlag +4, keine Folgen bei misslingen (zumindest bis jetzt RAW nicht).
Bei mittleren Werte (Anfangscharaktere TAW noch nicht bis auf max) neigt man zumindest dazu mehr Anzusagen (=cineastischer).

Ich würde aber Mittelweg gehen (1/2 Ansage auf nächste RE/Aktion).

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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Curthan Mercatio » 01.07.2014 16:05

[mod]Habe die Diskussion um das Meucheln von Tieren abgetrennt.[/mod]
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Re: DSA 5 Beta spielen

Beitrag von Algorton » 02.07.2014 15:10

Die 4 Wunden am Arm (Zonenwunden)
Ist man bei 4 Wunden nicht tot?

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