Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Gork
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Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Gork »

Hallo!

Zunächst stellt sich mir die Frage, ob ich das richtig verstanden habe: Alle im Regelbuch auf S. 278 in der Tabelle "Rüstungen" aufgeführten Dinge sind Rüstungsteile für die Zone "Torsorüstung". Das heißt ich kann alle dort beschriebenen Teile noch mit einem Helm und Rüstungsteilen für Arme und Beine kombinieren und dann nach der Formel (Torso *3 + Helm + Arm + Bein)/6 ausrechnen wie der RS und BE der getragenen Rüstung insgesamt ist.

Ich hoffe wirklich inständig, dass ich das falsch verstanden habe. Das gibt aus verschiedenen Gründen keinen Sinn! Zunächst mal besteht scheinbar regeltechnisch kein Unterschied, ob ich eine Kettenweste trage oder einen Kettenmantel (der viel schwerer ist und viel teurer!). Das absolute Minimum um das zum Laufen zu bringen, müsste man wenigstens irgendwo festlegen, dass der Kettenmantel Kettenbeinlinge und Kettenhandschuhe schon beinhaltet und das Kettenhemd eines von beidem. Aber das scheint so nicht gewollt zu sein. Die Liste von Rüstungen ist ja voll von 4/2 Rüstungen.

Die Regelmechanik funktioniert zwar grundsätzlich, ich empfinde sie aber als mittlere Katastrophe. Zunächst mal macht sie viele Unterschiede platt, die ich als sehr schön empfunden habe. Ein Spiegelpanzer ist halt nicht einfach ein Kettenhemd. Die bisherigen Regeln haben die Besonderheiten von vielen Rüstungsteilen dargestellt. Dieses System macht alles zu Einheitsbrei. Außerdem ist es ziemlich komplex. Warum wird uns nicht mehr zugetraut, bei der Bestimmung der Basiswerte durch 3 zu dividieren und hier geht die Rechnung plötzlich durch 6? Charaktere mit schweren Metallrüstungen neigen nach meiner Erfahrung durch aus dazu, ab und an mal ein Teil an- oder auszuziehen. Das wird jetzt jedes Mal ziemlich "mathematisch". Das alte System war also viel einfacher. Schließlich stellt sich mir die Frage, ob ich den Rüstungswert einer "Torsorüstung" halbieren muss, wenn ich sie mit einfach gar nichts kombiniere. Logischerweise müsste man das eigentlich. Der einzige echte Vorteil, den ich ausmachen kann ist der, dass man den Wert einzelner Teile feiner skalieren kann, als es in ganzen Punkten möglich wäre.

Da finde ich es besonders unausgegoren, dass im gleichen Moment die eBE abgeschafft wird. Die empfand ich als sehr elegante Möglichkeit deutlich zu machen, dass Schwimmen in Rüstung recht schnell an die Grenzen des machbaren stößt, während manch andere Aktivität gibt, bei die Rüstung zwar ein wenig hinderlich ist, aber nicht das absolute Aus bedeutet. Die eBE war sehr einfach zu handhaben, logisch nachvollziehbar und daher einfach zu vermitteln und ohne Taschenrechner auszurechnen.

Sollte das also wirklich so gemeint sein, wie ich es verstanden habe, verstehe ich nicht, was man sich dabei gedacht hat. In meinen Augen eine Baustelle an die man noch mal ran muss.

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Twix
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Twix »

Ich finde das Dingen hervorragend, weil es per se keine guten und schlechten Rüstungen hat.

Gerade beim Beispiel Spiegelpanzer.

Als Nordmann würde ich keinen Spiegelpanzer tragen wollen.
Warum dann diejenigen die es tun bevorteiligt wurden, ist in meiner Ansicht merkwürdig.

Im bisherigen System gab es also gute und schlechte Rüstungen. Je nachdem ob man das Zonenmodell oder nicht verwendet hat, waren das dann auch noch andere.
Das bisherige System täuschte also eine Wahlmöglichkeit vor, wo es eigentlich keine gab.
Bzw. derjenige der sie wahrnahm, hatte gravierende Nachteile.

Die Option auf besonders gute Rüstungen besteht ja weiterhin. Siehe Kapitel hervorragende HAndwerkserzeugnisse.
Ist im Moment noch etwas halbgar, für die Rüstungs und Waffenproduktion wird das sicherlich gegebenenfalls noch besser ausgearbeitet.
Ob du das nun Spiegelpanzer oder Vorurseler Halbkette rondrianiisch Heldentrutzer Art nennst, ist dann dem Spieler überlassen.
Finde ich sehr gut.

Weiß gerade auch nicht was vorher durch drei geteilt wurde. Ich hab da eher gleich viele verschiedene Multiplikation mit verschiedenen Werten je nach Zone, aufaddieren und Teilen durch 20 im Hinterkopf.
Einfach fande ich am bisherigen System nichts. Finde ich jetzt wesentlicher einfacher. Auch der benötigte Platz den die Erklärung im Buch einnimmt, ist jetzt deutlich kürzer.
Besonders kpompliziert was das bisherige System auch mit seinen sehr merkwürdigen widersprüchlichen Regelen zur Kombinierbarkeit.
In diesem Forum auch in vielen Themen ausgewälzt.

"Charaktere mit schweren Metallrüstungen neigen nach meiner Erfahrung durch aus dazu, ab und an mal ein Teil an- oder auszuziehen. Das wird jetzt jedes Mal ziemlich "mathematisch""
Wesentlich weniger mathematisch als vorher. Zumindest solange man mit Zonen spielt.
Wenn man ohne spielt, etwas mehr, aber alles noch realtiv problemlos schnell zu berechnen.

"tellt sich mir die Frage, ob ich den Rüstungswert einer "Torsorüstung" halbieren muss, wenn ich sie mit einfach gar nichts kombiniere"

Naja wenn du mit Zonensystem spielst, halbierst du gar nichts. Wenn du ohne spielst. Ja sicherlich, Macht ja auch Sinn da es genug ungschützte Bereiche gibt auf die man stattdessen schlägt.

Weiß auch gerade nicht was du meinst warum das jetzt bei schwimmen einfacher ist.
Muss man nicht nach wie vor Probleme im Vollpanzer zu schwimmen?

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Assaltaro
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich finde es auch gut, dass im Grunde gilt: RS je nach Material

So unterscheiden sich dann die einzelnen Rüstungen noch vom Aussehen her und jeder kann dass nehmen was am besten zum Charakter nach Profession/Kultur/etc passt ohne benachteiligt zu werden.
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Curthan Mercatio
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

An den Teilern finde ich besonders schlecht, dass sie sich wieder nicht an den Trefferwahrscheinlichkeiten orientieren. Dabei ist das völlig offensichtlich schlecht (UND ich habe es per Feedback geschrieben).

Arme behindert gleich wie Bein, wird aber doppelt so oft getroffen, hat eher noch schlimmere Auswirkungen und kann mittels gezieltem Schlag leichter getroffen werden. Die Arme werden auch gleich oft getroffen wie die Brust, behindern aber nur mit einem Drittel.
Was sagt der Gamist in mir? Volle Rüstung auf die Arme!
Was sagt der Simulationist in mir? Gleichmäßige Rüstung ist sinnvoller!
Und einer von beiden muss wieder weinen. :cry: :censored:

Mit den geringeren Unterschieden kann ich ganz gut leben. Der Spiegelpanzer war von den Werten her noch nie was besonders, das war mehr der Fluff und das tolle Aussehen. Das nehmen mir die Regeln nicht.
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Aber die Behinderung/Rüstung hat doch rein gar nichts mit den Trefferwahrscheinlichkeiten zu tun.

Nur weil ich Arme häufiger treff, muss Rüstung dort doch nicht mehr/weniger behindern als an andren stellen. Das wäre unlogisch.
Ich würde es schon nach Größe der Trefferzonen machen, was gerade der Fall ist. Das erscheint mir am logischsten und realistischsten.
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Curthan Mercatio
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Für einen Gamisten gibt es da durchaus einen Zusammenhang. Ich habe keine Ahnung von realen Rüstungen. In DSA trage ich Rüstungen, damit mein Charakter nicht stirbt. Wenn gleich oft an Armen und Brust (je 30% getroffen werde), aber die Brustrüstung mir 3x so viel BE gibt, trage ich wenig Brustrüstung und dafür mehr Rüstung an den Armen. Weil das für meinen Charakter laut Regeln effizient ist.

Beispiel:

Char A hat RS 4 (Kette) überall. Also RS 4 bei BE 2.

Char B hat RS 7 (Platte) an Armen und Beinen. Gegen 60% ist er mit RS 7 geschützt, gegen 40% gar nicht. Macht im Schnitt einen RS 4,2 bei BE 4x2/6=1,33=1. Er hat höheren Schutz als A bei halber BE. Und das nur durch die andere Verteilung der Rüstung!

Klar, an Brust und Kopf ist er gar nicht geschützt. Aber die werden nur zu 40% getroffen, und gezielte Schläge sind mit -4 bzw. -8 gerade auf die Zonen extrem schwer. Und so schlimm ist der Bonusschaden, im Vergleich zum Entwaffnen-Effekt oder dem sicheren Sturz gar nicht. Ehrlich gesagt nehme ich lieber 1W6 Schaden, als ohne Waffe dazustehen und unparierbare Attacken zu bekommen (mehr als 1W6 Schaden!).

Die Regeln sagen mir also, dass es gut ist, einen Kämpfer mit nur Arm- und Beinrüstung zu haben. Nur ist das nicht realistisch. So viel verstehe sogar ich von Rüstungen, dass ich weiß, dass das sogar verdammt dämlich ist. Nur warum behaupten die Regeln das Gegenteil? Offensichtlich stellen hier die Regeln nicht den Hintegrund dar. Das finde ich schlecht.
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Assaltaro
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Naja rein gamistisches denken ist mir fern. Bevorzuge am ehesten den Narrativismus.

Hm ich denke sie wollten eben gleiche Formel für RS und BE.
Für die Berechnung des Gesamt RS find ich sie immer noch ok, da die Rüstung in der größten Zone am meisten bringt.

Für die BE könnte man tatsächlich sagen, dass dich Gewicht an Armen und Beinen mehr behindert als am Torso, da hier das Gewicht auf eine größere Zone verteilt wird.
Die BE der Arme und Beine muss vielleicht sogar mehr werden als am Torso. Ich denke jetzt einfach mal ans klettern. Mit Gewicht an den Armen oder Beinen fällt es dir bestimmt schwerer als mit Gewicht am Torso. Glaub Gewicht am Kopf ist recht gut etragbar. Vielleicht dann BE=(Kopf + Torso + 2xArme + 2xBeine)/8 oder ähnliches.
Dann hättest du bei Kette am Torso RS 2 (Gesamt RS) BE 2 und bei Platte an Armen und Beinen RS 2 (Gesamt RS) BE 3
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Twix
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Twix »

Äh nein. Deine Rechnung Mercatio ist falsch.
Keine Rüstung an der Brust und volle an den Armen ist gamistisch ne ziemlich dumme Entscheidung.

Wiewohl ich dir zustimme, dass die Rüstung am Körper doch im Verhältnis etwas zu viel behindert.

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Curthan Mercatio
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wo ist der Fehler in meiner Rechnung? Bedenke, dass ich nicht den bedeutungslosen gRS berechne sondern den durchschnittlichen RS gegen einen Treffer. Und weswegen ist starke Rüstung an den Armen (+Beinen) gamistisch eine schlechte Idee?
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Twix
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Twix »

Primärer Schutzt der Arme Ist ne gute Idee.
Ausschließlicher maximaler Schutz der Arme und etwas der Beine ist keine.

Die 7:0 Variante ist also ne schlechte Idee, da jetzt gezielte Stiche/Schläge/Schüsse auf verletzliche Stellen sehr viel Sinn machen, was deinen hohen RS an den Armen umgeht. bzw. es auf 4 runtersetzt (der Zuschlag für den gezielten Schlag)
. Zudem treten so viel schneller Wunden mit weiteren schlechten Auswirkungen auf.
Wunden sollten aber wohl, und da sind wir uns denke ich einig, vermieden werden.
Um deutlicer zu werden:
Wenn ich bei 40 % der Treffer (ohne gezielte Schläge) fast auf jeden Fall eine Wunde bekomme (da 0 RS dort), macht das gamistisch gesehen keinen Sinn.

Andwari
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Es gibt in DSA Leute, die mit Zonenrüstung (A) spielen und solche, die nur einen RS-Wert (B) hernehmen. Einige von (B) wollen wissen, wo der Treffer denn stattgefunden hat, um die Auswirkungen beschreiben zu können.

Es ist einfach schlechtes Design wenn System (A) und (B) hier deutlich anders für dieselben Rüstungen wirken. Das wäre alles problemlos behebbar und wurde schon oft genug vor Erscheinen der v5ß durchexerziert.

Es ist simulationistisch schlecht, wenn sich der schildlose Kämpfer eher Beinschienen statt einen Helm kauft.
Es ist gamistisch schlecht, Rüstungen unterschiedlich teuer, schwer usw. zu machen und ihren Spieleffekt (RS, BE) davon völlig zu entkoppeln
Es bringt für die erzählte Geschichte keinen Unterschied, ob Held Alrik im glänzenden Kürass oder mit glänzenden Armschienen beschrieben wird.

Die DSA v5ß liefert 4½ Seiten Waffen- und Rüstungsliste und es macht für mich den Eindruck, als seien da keine 4½ Minuten Zeit investiert worden, über mögliche Änderungen zu den bisherigen Listen nachzudenken.
Ein Schwert wiegt 2 Stein, ein Zweihänder wiegt 4 Stein... :???: :cry: :???:


@Twix
Schon im bisherigen DSA war viel RS an Armen/Beinen verglichen zum Torso eine gamistisch richtige Entscheidung - natürlich nicht 7/0. "Phantastischer Realismus" war das aber sicher nicht. Zeig mir eine reale Kultur, die in echten Kämpfen den Kopf/Körper weniger geschützt haben als die Extremitäten. Und zähle ggf. den Schild als Torso-Schutz.

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pedda
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von pedda »

Nur mal zum realistischen Aspekt warum im Altertum/Mittelalter eher Brustrüstungen als Arm und Beinrüstungen getragen wurden:

1) ist die Behinderung durch eine Brustrüstung wesentlich geringer, vor allem darf man die Auswirkung von 1-3 kg Metall an den Armen nicht unterschätzen bei Kämpfen die mal etwas länger dauern (was so gut wie jede Schlacht ist). Da behindern 10 kg an der Brust weniger. (da versagen die Regeln bisschen um das darzustellen). Und Arm-Zeug macht nur am Nicht-Schildarm Sinn, und so gut wie jeder damals hatte ein Schild (wenn er nicht eine Waffe hatte die das unmöglich macht und die nur in der Einheit Sinn Macht, Hellebarde oder Pike, selbst Speereinheiten hatten in der Regel welche)
2) ist die Fertigung gerader Platten/Ketten einfacher als die Fertigung für Arme und Beine, dadurch billiger und erschwinglicher.
4) ist eine Wunde an Armen in der Regel eine Fleischwunde (Beine zu treffen ist eigentlich gar nicht mal so einfach ohne sich selbst in Gefahr zu bringen), ein Treffer am Körper allerdings in den meisten Fällen tödlich (mal angenommen es gibt keine Neuzeitliche Medizin). Es wurde also zuerst der Torso (und damit die inneren Organe) bestmöglichst geschützt, und nur wenn dann noch Geld übrig war kam der Rest.

Aber DSA war noch nie sonderlich realitätsnah, zumindest kam mir das nie so vor. Bzw ist es auch schwierig in einem Heldenhaften Kampf wenn jede Brustwunde den Heldentod bedeuten kann.

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Assaltaro
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja das klingt sehr logisch.

Man braucht also für die BE eine andere Formel als für den Gesamt-RS
Deshalb war mein Vorschlag BE=(Kopf + Torso + 2x Arme + 2x Beine)/6, wenn man auch hier den Teiler 6 will. Bei Teiler 8 kann man sogar Arme und Beine x3 nehmen.
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Jeordam
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Simulationistisch betrachtet sind eigentlich die Beine die Hauptquelle für BE.
Das Kilo Stahl am Fuß kostet halt einfach mal siebenmal (wenn ich mich recht erinnere) mehr Energie als dasselbe Kilo Stahl am Oberkörper. Schlicht und ergreifend weil man mit den Beinen latscht. Betrifft Reiter also weniger als Infanteristen. Im Gegensatz dazu sind Armrüstungen fast auf dem Niveau von Torsorüstungen. Und werden wesentlich öfter getroffen.
Das ist auch der Grund warum Infanteristen Halb- oder Dreiviertelplatte bevorzugt haben.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Andwari
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Wobei wir da erstmal festlegen sollten, was BE aussagt:
1. für längere Waldmärsche lasse ich die Metall-Beinschienen sehr gerne weg und habe noch nie "Panzerschuhe" vermisst (die idisch evtl. dann Sinn machen, wenn man auf
einem Pferd sitzt).
2. Für die Agilität in einer wenige Sekunden andauernden Kampfsituation sind ein paar Pfund träge Masse an den Händen nicht gerade hilfreich - andererseits ist ein Schlag auf die Pfoten nicht gerade dem Gewinnen zuträglich. Genau deshalb gibt es Parierstange/Korb.
Für Schutz des Oberarms/Oberschenkel sieht das schon wieder deutlich anders aus als bei Unterarm/Unterschenkel.

Insgesamt ist die Angabe von Treffer-Wahrscheinlichkeiten (W20) durchaus davon abhängig,
- ob man die Treffbarkeit auf ein statisches Ziel (Fläche) betrachtet,
- ob man berücksichtigt, dass je nach Zone die Treffer anders wirkam sind einen "leichten" gerade-so-Treffer am Unterschenkel kann es geben, ein "leichter Treffer am Hals ist ziemlich sonderbar
- ob man berücksichtigt, dass der Gegner aktiv was macht, was z.B. die Wahrscheinlichkeiten für Rücken, Unterschenkel verringert "wenn ich nach seinem linken Zeh schlage, haut er mir den Kopf ab" und wie viele Treffer wirklich durchkommen "wenn Schläge gegen Kopf/Torso sehr tödlich sind, konzentriere ich mich darauf, das möglichst zu parieren".

Es ist damit durchaus möglich die Trefferchancen, Trefferauswirkungen, RS-Inkremente und BE-Inkremente nach Belieben anzupassen - also auch, eine gamistisch sinnvolle und simulatorisch "wie echt" wirkende Verteilung zu erreichen.

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Akkarin
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Akkarin »

Ich würde tbh. den ganzen Zonenkram rauschmeißen weil es a) nicht realistisch ist und b) gamistisch auch keinen sinn macht.

Warum ist es einfacher mit einem Dolch oder Fechtwaffen Arme zu treffen als den Körper ? Das macht keinen sinn. Warum ist es so schwer mit waffenlos (=mit der Faust) wie mit allen andren Waffen, die Beine sind jedoch genauso einfach zu treffen ?

Es ist simulationstechnisch vollkommen Bullshit.

Gamistisch muss vermutlich nicht viel dazu gesagt werden. Es gibt haufenweise lücken zum ausnutzen, das System und kompliziert und spaßiger wirds auch nicht.

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Der Wanderer
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Richtig realistisch wird halt schwer. Aber man sollte eben einerseits nicht komplett jeder Plausibilität widersprechen. (Ob Rüstung an den Beinen nun siebenmal so schlimm behindert oder nur zweimal oder nur genauso wie am Torso - da kann man vielleicht noch ein Auge zudrücken.) Andererseits sollte es gamistisch immerhin auch so ausgewogen sein, dass nicht eine Lösung - wie Curthan schon vorgerechnet hat - einer anderen völlig überlegen ist.

Scheinbar hat man bei DSA5 aber in keine Richtung seine Hausaufgaben gemacht. :rolleyes:
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wir haben anfangs ohne Zonenrüstung gespielt und fanden dass mist.
Ich hab gerne Zonenrüstung. Gesamtrüstung macht einfach keine Sinn, wenn mir dann ein Helm RS für den ganzen Körper bringt.

Man kann die Wahrscheinlichkeiten der Treffer abändern und die BE Berechnung überarbeiten, aber bitte lasst die Zonenrüstung drin.

Balancing wär auch schön, wenn man dafür nicht die Logik über Bord wirft.
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Immerhin schafft es die v5ß, einen wahren Schatz zu hinterlegen. Ganze 233 mal als Wort ausgeschriebene "Silbertaler" habe ich in den Tabellen S.274-278 gefunden. Davon kann ein Handwerker schon recht lange leben.
Noch gewichtiger: 236 mal wird hier "Stein" ausgeschrieben. Wobei einer der Steine eigentlich ein Silbertaler sein sollte, gerade weil Steine im Hartholz sicher das Sägeblatt kaputtmachen.

Das sind also ca. 3750 Zeichen ohne irgendeinen Mehrwert - das entspricht zwei Norm-Manuskriptseiten oder im Satz des GRW (2 Spalten je 60 Zeichen, 60 Zeilen) über eine halbe Seite...

SilbertalerSilbertalerSteinSilbertalerSteinSilbertalerSilbertalerSilbertalerSilbertalerSteinSilbertalerSilbertalerSteinSilbertaler

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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Und was hat das jetzt mit dem Thema zu tun?
Schöne Info, aber ich glaube eigentlich gehts um die Berechnung von Rüstung und Behinderung. ^^
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Nimm die etwas mehr als eine Seite in v5ß (178/198) wo es überhaupt um Rüstung, Trefferzonen usw. im Kampf geht, zähle die frei gewordene halbe Seite dazu und beschreibe auf diesem deutlich größeren Platz etwas, das weniger schlecht ist.

v5ß (gRS)
XXXXXXXXXXXX Kopf Torso Arme Beine
RS-Gewichtung _ _ 1 _ _ 3 _ _ 1 _ _ 1
BE-Gewichtung _ _ 1 _ _ 3 _ _ 1 _ _ 1
.W20 Trefferchance 2 _ _ 6 _ _ 8 _ _ 4

4.1 (gRS, 1/20)
XXXXXXXXXXXX Kopf Torso Arme Beine
RS-Gewichtung _ _ 1 _ _ 6 _ _ 1 _ _ 2
BE-Gewichtung _ _ 1*_ _ 6*_ _ 1 _ _ 2
.W20 Trefferchance 2 _ _ 6 _ _ 6 _ _ 6

Bei * war durch Sternchen ein besseres Verhälnis RS/BE als regulär möglich - für Arme/Beine nur durch solche Torso/Komplettrüstungen, die da auch mit abdecken.
Bei Verwendung des echten Zonensystems ist nur die Trefferchance wichtig.

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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Meiner Meinung nach nicht. Nur weil du an einer Stelle leichter getroffen werden kannst, wird hier die Plattenrüstung doch nicht dicker.

Bei Rüstung: Hohe Gewichtung bei großer Zone
Bei BE: Gewichtung nach "wo behindert mich viel Gewicht am meisten"

So wärs am realistischsten meiner Meinung nach.
Eine hohe RS-Gewichtung an den Armen nur weil man dort leichter getroffen wird, wär doch absolut unlogisch.
Werft bitte beim balancing nicht die Logik und den noch vorhandenen Realismus über Bord.
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Curthan Mercatio
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Womit ich etwa sehr gut leben könnte, wäre:

XXXXXXXXXXXXXXXXXX Kopf Brust Bauch lArm rArm Beine
RS/BE-Gewichtung _ _ 1 _ _ 1 _ _ 1 _ _ 1 _ _ 1 _ _ 1
.W6 Trefferchance __ _ 1 _ _ 1 _ _ 1 _ _ 1 _ _ 1 _ _ 1

Oder zusammengefasst in obigem Format:

XXXXXXXXXXXXXXXXXX Kopf Torso Arme Beine
RS/BE-Gewichtung _ _ 1 _ _ 2 _ _ 2 _ _ 1
.W6 Trefferchance _ _ _1 _ _ 2 _ _ 2 _ _ 1

Mag vielleicht nicht sehr realistisch sein, ist aber einfach (gRS=zRS/6) und die Trefferverteilung ließe sich auf dem W6 würfeln. Wenn Torso- und Kopfwunden dann noch minimal schlimmere Auswirkungen haben als andere Wunden, macht des ann Sinn, zuerst Kopf und Torso zu rüsten. Das ist aber schon eine gute Sache, denn die Regeln werden zwangsläufig extrem abstrahiert und oft unrealistisch sein. Wenn sie jedoch realistisches Verhalten im Spiel hervorrufen, wird die Immersion nur wenig gestört.

Das ist meiner Meinung nach die Crux an der Sache: Wahrer Realismus in den Regeln ist nicht möglich. Wichtig ist die Illusion von Realismus. Die entsteht dadurch, dass die Regeln "realistisches" Verhalten belohnen (und unsinniges bestrafen).
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die beiden Tabellen sowie die Aussage in der letzten Zeile sind nicht mein Wunsch, sondern der Ist-Stand von 4.1 respektive v5ß.

@Sim
Es ist deutlich einfacher, ein stabiles Stück Beinschiene herzustellen als ein ähnlich wirksames Stück Bauchnabelpanzerung. Die BE-Argumentation läuft viel mehr auf ein "wie kaputt bin ich nach 8 h Marsch in dem Ding" hinaus - oder unterstellt den unbeweglichen Flaschenzug-Ritter.

Mein Vorschlag (beispielhaft)(gRS):
XXXXXXXXXXXX Kopf Torso Arme Beine
RS-Gewichtung _ _ 6 _ _ 8 _ _ 3 _ _ 3
BE-Gewichtung _ _ 4 _ _ 8 _ _ 4 _ _ 4
.W20 Trefferchance 4 _ _ 8 _ _ 4 _ _ 4 (*)

(*) Die Trefferchance ist hierbei nicht "vom Schwert berührt werden", sondern "trotz PA-Versuch so getroffen werden, dass man im weiteren Kampf evtl. deutlich beeinträchtigt ist"
Effekte:
1. Jeder setzt einen Helm auf (außer er stellt wallendes Haupthaar über effektive Kampfausrüstung). BE wäre hier evtl. von Wahrnehmungseinbußen zu entkoppeln.
2. Der Torso wird eher geschützt als die Extremitäten
3. Extremitäten zu schützen ist nicht völlig doof - am Arm verwundet zu werden, schon.

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Curthan Mercatio
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das mit dem Ist-Zustand war schon klar. :wink:

Was ist aber nicht verstanden habe: Welche Bedeutung hat die gRS-Zuordnung bei dir? Wenn man im Zonensystem spielt und die gBE nicht vom gRS abhängt ist dieser doch völlig bedeutungslos - außer gegen seltenst vorkommenden Flächenschaden.

Ich würde sagen, deine Zuordnung ist realistischer (in Anbetracht der Prämisse der wirksamen Treffer), während meine einfacher ist.Insgesamt finde ich, dass man wenig falsch machen kann, solange die BE-Verteilung und die Treffer-Verteilung identisch ist.
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Andwari
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Im echten Zonensystem ist die RS-Gewichtung nicht relevant. Das kommt nur bei Verwendung eines "halben" Zonensystems - also gRS gegen alles, aber halt aus Zonen-Stückchen zusammengesetzt - ins Spiel. Der gRS kann mMn das "einfache" Rüstungssystem vollständig ersetzen.

Die bei Dir doppelt so starke Gewichtung der Arme gegenüber Beine ist halt noch recht interpretationsbedürftig. Zustimmung, dass man "nicht viel falsch machen kann" solange BE und Trefferchance halbwegs parallel laufen.

Kendor
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Kendor »

In unserer Runde benutzen wir seid längerem recht erfolgreich folgende Hausregel, die wir bei einem eventuellen Umstieg auf DSA 5 wohl eins zu eins so übernehmen können/werden. Für DSA 5 hatte ich eigentlich auf ein ähnliche Regel gehofft:

Rüstungen werden abstrakt gehandhabt, folgende Werte und Preise gelten:

Sehr leicht gerüstet: 1/1 oder 2/2

Leicht gerüstet: 3/3 oder 4/3

Mittel gerüstet: 5/4 oder 6/5

Schwer gerüstet: 7/6 oder 8/6

Sehr schwer gerüstet: 9/7 oder 10/8

Extrem schwer gerüstet: 11/9 oder 12/9

Rüstzeug kostet 50 ST pro Punkt RS

Die Zusammensetzung der Rüstung kann sich beliebig überlegt werden, wobei sich an den bereits vorhandenen Vorschlägen orientiert werden sollte (Alte Preise und BE ignorieren)

Grundsätzlich gilt, dass alle Rüstungen und Waffen auch in ähnlichen Varianten für andere Kulturkreise ausgedacht werden können (soweit es Sinn macht); ebenso können auch gerne komplett neue ausgedacht werden

Für einen Aufpreis von 1000 ST lässt sich maßangefertigtes Rüstzeug herstellen, das einen Punkt Behinderung weniger hat als angegeben (ein entsprechend meisterlicher Schmied muss gefunden werden)

Mittleres Rüstzeug und aufwärts enthält so viel Eisen, dass der Bann des Eisens Wirkung entfaltet

Die Namen und Bilder der ofiziellen Rüstungen dienen uns dabei quasi nur noch als Inspiration. Über Gewichte haben wir bisher recht großzügig hinweggesehen, ein Stein pro Punkt RS würde aber wohl Sinn machen.

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Curthan Mercatio
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Der Hintergrund davon ist sehr simpel: Bei den Armen muss man zwischen Schwertarm und Schildarm unterscheiden, weil Wunden unterschiedliche Auswirkungen haben und es asymmetrische Rüsungen gibt (Gladiatorenschulter), deswegen gibt es die Trefferzone linker Arm und rechter Arm. Bei den Beinen ist diese Unterscheidung nicht notwendig, deswegen gibt es in meinem Vorschlag nur eine Trefferzone Beine.

Die Verteilung ergibt sich dann einfach aus den Trefferzonen und der Tatsache, dass ich möglichst einfach rechnen und den Zufallstreffer simpel am W6 auswürfeln möchte. Wie gesagt, mein Ansatz fußt nicht auf Realismusüberlegungen.

@Kendor: Ja, wir spielen mittlerweile auch mit so einem System für die simplen Rüstungen nach 4.1.
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Grinder
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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Kendos, euer System gefällt mir, dürfte für die Mehrzahl der DSAler aber zu abstrakt sein (Stichwort: Barbiespiel).
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Re: Das Rüstungs/Behinderungssystem der DSA5-Beta

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Eigentlich versucht DSA 5 doch etwas ähnliches, nur dass es nach Material geht. Was mir sogar besser gefällt.

Bei Kendos System wüsst ich jetzt nicht bei welcher "Stufe" ich mit meinem Kettenhemd und den ledernen Arm und Beinschienen bin.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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