Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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ParinorB
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Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von ParinorB »

Wie vielen Anderen hat mich an DSA4 am meisten die Kompliziertheit gestört. Meistens meistere ich und die wenige Zeit, die ich mir für DSA nehmen kann verbringe ich lieber damit, schöne Geschichten und Charaktere vorzubereiten und zu erleben, als Regeln zu pauken. Häufig habe ich das Gefühl, dass ich meinen Spielern noch viel bessere Herausforderungen stellen könnte, wenn ich mich mit den Regeln nur etwas wohler fühlen würde. Aus diesem Grund begrüße ich die Vereinfachungen bei DSA5 sehr!

Zugegeben, bisher habe ich nur eine Heldengenerierung und einen Spieleabend hinter mir aber schon während der Generierung lag mir im Magen, dass die veränderte Balance von Kosten für Eigenschaften-Sonderfertigkeiten und Fertigkeiten (Talenten Zaubern etc.) IMO zu viel zu wenig Entwicklungsmöglichkeiten bietet. Ich glaube, mein Problem ist, dass die Fertigkeiten Verhältnismäßig zu teuer sind.

Ein typisches Abenteuer soll 30 – 50 AP bringen. Ich denke das entspricht c.a. einem viertel der AP die ein DSA4 Abenteuer bringt (jetzt mal ganz grob). Die Kosten für Sonderfertigkeiten scheinen auf den ersten Blick ganz O.K., wenn man ein viertel der AP eines DSA4 Abenteuers berechnet. Die Eigenschaften sind noch billiger (als ein Viertel) am Anfang und teurer (als ein Viertel) am Ende. Fine with me. Aber die Talente sind weitaus teurer. 30 – 50 AP. Das sind im Durchschnitt 3 – 5 Talentpunkte für Talente < 14. Wow. Da muss ich ja Jahre spielen, bis aus meinem Helden irgendwas wird. Einer der großen Reize am Rollenspiel für mich ist, dass der Charakter langsam zu einem richtigen Helden heranwächst, der alle möglichen Probleme lösen kann. Ich fand es super, das man bei DSA4 viele Talente haben konnte. Jetzt ist das schwierig.

Ich stelle mir einen "legendären" Krieger vor (5000 AP), der zum Beispiel Eigenschaften von 18, 13, 15, 13, 15, 17, 18, 16 hat. Das wären dann (wenn ich mich nicht verrechnet habe) 3360 Punkte für die Eigenschaften. Also bleiben noch 1640 Punkte für Talente und Manöver. Und wenn ich dann noch einen Zauberer spiele, dann ja auch noch Zauber. Ist das nicht meilenweit zu wenig? Das sind grad mal die Kosten um 16 Durchschnittstalente von 1 auf 11 zu steigern... und dann sind alle Punkte weg und ich habe noch nicht mal Sonderfertigkeiten... und das für einen "legendären" Helden?

Man könnte natürlich als Meister mehr APs verteilen aber dann könnte man die Eigenschaften viel zu sehr steigern.

Kurz gefasst, finde ich es schade, dass man jetzt nicht mehr viele Fertigkeiten mittelgut können kann: Der Zauberer, der viele Zauber spricht, der Abenteurer, der sich in der Natur auskennt aber auch gesellschaftlich was drauf hat und sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf kompetent ist etc.

Aus diesem Grund dachte ich, dass ich als Hausregel vielleicht eine etwas kompliziertere Steigerungstabelle macht; die zwar auch nur 3 Spalten hat, aber am Anfang um einiges billiger ist. Anm: Sorry, ich habe es nicht geschaft eine Tabelle einzufügen. Im Anhang ist die Tabelle als .png
  • Talentschritte
    Aktivierung - 4
    5 - 8
    9 - 12
    13 - 14
    15 - 16
    17 - 18
  • Spalte A
    2
    4
    6
    8
    10
    12
  • Spalte B
    4
    8
    12
    16
    20
    24
  • Spalte C
    5
    10
    15
    20
    25
    30
  • Spalte C alternativ
    6
    12
    18
    24
    30
    36
Spalte A ist wage an Spalte B (geteilt durch 4) aus der SKT angelehnt und in der Summe um auf 18 zu kommen ist sie nur 15 Punkte billiger als die Spalte aus dem Beta Regelwerk aber sie erlaubt mehr mittelmäßige Fertigkeiten.
Spalte B ist so ungefähr zwischen C & D (geteilt durch 4) der alten SKT und billiger als im Beta.
Spalte C ist ein klitzeklein bisschen billiger als Spalte E (geteilt durch 4) aus der SKT und in Summe so billig wie Spalte B aus dem Beta. Die Alternative ist ein bisschen teurer aber in Summe immer noch billiger als Spalte C aus der Beta.

Würde mich interessieren, falls es dazu Meinungen gibt. Meint ihr, das ist zu billig nun, da es nicht mehr so viele Fertigkeiten gibt? Natürlich kann man die Werte jetzt nicht ,mehr ganz so gut im Kopf ausrechnen, aber ich glaube den Kompromiss würde ich in Kauf nehmen.

Viele Grüße
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Assaltaro
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ob Kosten angemessen kann ich noch nicht sagen.
Aber fände es auch gut wenn 1-14 auch unterschiedlich viel kostet.

Allerdings würde ich gar keine Tabelle mehr machen, sonder eine Funktion abhängig von der neuen Stufe und Spalte.
Entweder eine Gerade oder Parabel.
(Gerade: immer selbe Steigung
Parabel: anfangs niedrige Steigung, später sehr hohe)
Hätte beides etwas für sich. Bei der Parabel denk ich bräuchte man auch keine Grenze bei 18 mehr. Da wirds sowieso schnell zu teuer.

Also praktisch
Gerade: f(x)=k*x mit x=neue Stufe und k=je nach Talent/Spalte
Parabel: f(x)=k*x^2

Hätte für sich, dass man sich nur noch die Funktion merken braucht und keine Tabelle mehr benötigt.

Ach ich sehe deine Tabelle hat schon eine Gerade als Steigerungsfunktion.
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ParinorB
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von ParinorB »

Hmm. Ja ne Parabel ist auch keine schlechte Idee. Vor allem der Effekt, dass nachher alles ziemlich teuer wird. Da müsste ich mal mit konkreten Werten spielen.

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Akkarin
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von Akkarin »

Ich stelle mir einen "legendären" Krieger vor (5000 AP), der zum Beispiel Eigenschaften von 18, 13, 15, 13, 15, 17, 18, 16 hat. Das wären dann (wenn ich mich nicht verrechnet habe) 3360 Punkte für die Eigenschaften. Also bleiben noch 1640 Punkte für Talente und Manöver. Und wenn ich dann noch einen Zauberer spiele, dann ja auch noch Zauber. Ist das nicht meilenweit zu wenig? Das sind grad mal die Kosten um 16 Durchschnittstalente von 1 auf 11 zu steigern... und dann sind alle Punkte weg und ich habe noch nicht mal Sonderfertigkeiten... und das für einen "legendären" Helden?
Ich kann dem nicht folgen.

1. *Alle* Eigenschaften sind extrem hoch. Selbst bei den weniger wichtigen Eigenschaften bist du am oberen Ende des Durchschnittes, meist liegst du im bereich von "ist für diese Eigenschaft bekannt", obwohl sie leicht zweitrangig ist. Außerdem bist du 10 punkte über denen nach RAW zu verteilenden Eigenschaften, falls das wichtig ist. Ich bin kein fan von "dumpstats", aber ne Eigenschaft mal auf 10 oder 11 zu lassen ist jetzt kein Beinbruch.

2. Magier sind *extrem* mächtig. Dass diese nicht bei 5000 AP komplett ausgereizt sind ist eher gewollt als ein Fehler. Deswegen werd ich mich erstmal mit profanen Chars auseinandersetzen.


Aber ums mal durch zu rechnen: 114 punkte auf Eigenschaften, z.b. 16 11 16 11 10 16 18 16. Macht 2920 AP. 300AP in vorteile, 40 in nachteile. 1820 AP.

Wie viel braucht man um ein "perfekter" Kämpfer zu werden ? Kommt wohl Hauptsächlich auf den Kampfstil an. Jemand der mit Zweihandwaffen und ausweichen kämpft deutlich weniger als der BHK Kämpfer.

Zur übersicht: 12+12 braucht 330AP, 20 braucht 555 AP. Nehmen wir den worst case und 555 AP. 1265 AP left. Aufmerksamkeit, Behinderungsgewöhnung II, Finte, Schnellziehen, Wuchtschlag sind ihmo Pflicht, macht 180 AP. Es gibt einige gute Sonderfähigkeiten. Hier ist extrem schwer zu sagen wie viel man braucht, aber 300 Punkte dürften wohl ausreichend sein.


Bleiben 785 AP für nicht Kampf Fähigkeiten. Solle wohl Ausreichend sein, aufgrund von absurden Vorteilen und hohe Eigenschaften hat man eh schon einen guten vorteil gegenüber "normalen" Charactern.

ParinorB
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von ParinorB »

Danke für die Antwort.
1. *Alle* Eigenschaften sind extrem hoch. Selbst bei den weniger wichtigen Eigenschaften bist du am oberen Ende des Durchschnittes, meist liegst du im bereich von "ist für diese Eigenschaft bekannt", obwohl sie leicht zweitrangig ist. Außerdem bist du 10 punkte über denen nach RAW zu verteilenden Eigenschaften, falls das wichtig ist. Ich bin kein fan von "dumpstats", aber ne Eigenschaft mal auf 10 oder 11 zu lassen ist jetzt kein Beinbruch.
Ok, ich gebe zu, die Eigenschaften sind vielleicht zu extrem, aber ich hab auch gar nichts gegen die Kosten der Eigenschaften. Ich finde auch, die Preise für Sonderfertigkeiten sind voll O.K. Das ändert aber trotzdem nichts an dem Punkt, dass die Fertigkeiten noch zu teuer sind in meiner Sicht.

Bleiben 785 AP für nicht Kampf Fähigkeiten. Solle wohl Ausreichend sein, aufgrund von absurden Vorteilen und hohe Eigenschaften hat man eh schon einen guten vorteil gegenüber "normalen" Charactern.
Für einen legendärer Kämpfer könnte ich mir Vorstellen:

Meisterliche Körperbeherrschung (C) 15 -> 225 Punkte
kompetent Heilkunde Wunden (C) 12 -> 165 Punkte
Durchschnittliche Metallbearbeitung (C) 5 -> 60 Punkte
Durchschnittliche Holzbearbeitung (B) 5 -> 40 Punkte
kompetenter Bögenschütze (C) 12 -> 165 Punkte
kompetentes Raufen (B) 10 -> 90 Punkte
erfahrenes Reiten (B) 8 -> 70 Punkte
kompetenter Schildkämpfer (C) 12 -> 165 Punkte
kompetent in Sinnesschärfe (C) 10 -> 135
erfahren in Kriegskunst (A) 8 -> 35


Das sind jetzt schon 1150 Punkte, also mehr als die 785, die noch übrig sind und ich könnte mir vorstellen, dass:

1) ein Krieger eigentlich noch ein paar weitere Kampftalente auf erfahren bis kompetent beherrschen sollte (denn auf einer Kriegerschule lernt man ja nicht nur mit einer Waffe umzugehen)
2) ein legendärer Kämpfer das alles teilweise noch besser können könnte
3) ich auch gern ein bisschen was steigern will, was man in den Abenteurn erlebt und nicht nur 100 % auf Effektivität setzten möchte. In dem Fall macht es Sinn, dass der Held auch mal in der Natur und allgemein in der Welt herum gekommen ist also würde ich gerne ein paar Punkte (< 10) auf Geographie, Götter Kulte, Sagen & Legenden, Wildnisleben, Orientierung, Fährtensuchen, Tierkunde, Menschenkenntnis, Betören, Zechen. Durch die hohen Kosten ist das aber nicht möglich.

Es kann natürlich sein, dass ich noch zu sehr nach DSA4 denke mit den 100 Fluff Talenten, aber ich mochte es, dass die Talente auch ein bisschen das Abenteuerleben widerspiegeln und ein Held nicht nur eine einzelne Sache richtig gut kann...

Wie gesagt, man könnte einfach mehr AP vergeben, aber dann werden die Eigenschaften absurd hoch. I guess mein Punkt war, dass die Balance zwischen Kosten für Fertigkeiten und Eigenschaften/Sonderfertigkeiten nicht mehr so ganz gefällt. Vielleicht müssen die Talente noch ein bisschen teurer als bei DSA4 sein, weil es jetzt weniger gibt aber nicht gar so teuer.

Macht das Sinn?

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Madalena
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von Madalena »

30-50 AP pro Sitzung halte ich für zu wenig.

Ansonsten hätte ich eine SKT bevorzugt, die in Spalte A dem Aufbau 1,2,3,4,5,6,7,... gefolgt wäre, und in den anderen Spalten entsprechend ein vielfaches davon. Das hätte zumindest ein wenig die Steigerungskosten abgeschwächt.
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ParinorB
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von ParinorB »

Übrigens, der Preis für die oben genannten Talente mit der vorgeschlagenen Tabelle wäre 789 Punkte statt 1150.

Also würde das für den legendären Helden klappen. Wenn man dann noch statt 555 Punkte für ein C Talent auf 20 (ich glaube übrigens, das hätte 600 sein müssen), nur 335 bezahlt, hat man noch so zweihundert Punkte für den rest der Wunschliste. Immer noch etwas zu wenig aber besser.

ParinorB
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von ParinorB »

30-50 AP pro Sitzung halte ich für zu wenig.
Aus der Beta:
Als Richtlinie sollte gelten, dass ein kleines Szenario etwa 15
Abenteuerpunkte einbringen sollte, ein kurzes Abenteuer,
für dass die Helden 2-3 Spielsitzungen benötigt haben etwa
30 Abenteuerpunkte und ein gefährliches Abenteuer, dass 4-6
Spielsitzungen dauert etwa 100 Punkte.

Ich glaube man kann mehr Punkte vergeben, aber dann werden die Eigenschaften zu heftig. Es ist ja im Grunde egal, wieviel Punkte es genau gibt. Die relativen Kosten (zwischen Eigenschaften und SFs auf der einen Seite und Fertigkeiten auf der anderen Seite) sind das Problem in meiner Sicht
Ansonsten hätte ich eine SKT bevorzugt, die in Spalte A dem Aufbau 1,2,3,4,5,6,7,... gefolgt wäre, und in den anderen Spalten entsprechend ein vielfaches davon. Das hätte zumindest ein wenig die Steigerungskosten abgeschwächt.
Das würde vielleicht auch nicht schlecht sein. Muss ich mal mit rechnen.

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Demus
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von Demus »

Ich hab hier irgendwo die Info aufgeschnappt, dass die AP in DSA5 einem Zehntel der AP aus DSA4.1 entsprechen. Würde heißen, dass einige SFs bei DSA4.1 1000+ AP gekostet hätten.
Ich halte das für ein allgemeines Balancing-Problem...und daran muss unbedingt was getan werden.
"The longest nights are measured not in hours, but in heartbeats."

Saint Mike
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Diese 1:10 Faustformel funktioniert so gut wie nie bei irgendwelchen Umrechnungen. Kannste getrost vergessen. ;)
---
"...und der Ehre geht Demut voran." - Die Bibel, Sprüche 15,33

ParinorB
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von ParinorB »

Die Eigenschaften und SFs und die Empfehlungen für die Abenteuerpunktevergabe scheinen mir eher im Rahmen von 1/6 - 1/2 der DSA4 Kosten zu laufen. Ich habe deshalb in obiger Diskussion immer 1/4 als Richtwert genommen aber dem liegt keine genaue Studie zu Grunde. Vielleicht wird es bei den Konvertierungsregeln für DSA4 Chars noch einen Richtwert für die Konvertierung von APs von offizieller Seite geben.

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Akkarin
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von Akkarin »

Was würdet ihr von folgender Steigerungstabelle halten ?
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DSA5-1.jpg

ParinorB
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von ParinorB »

und wie wären dann die anderen Spalten? Einfach die erste spalte mal einen Faktor?

Andwari
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Akkarin
Die SKT wären die 1-3-3-5-5-7-7... oben links in der Grafik und geplottet die aufsummierten Steigerungskosten für TaW 0 bis x-Achsen-Wert?!

Damit hast Du kaum Unterschied zu einer linearen Funktion der einzelnen Kosten:
AP = ax+b mit a=FW und b=0,5, die liefert für einzelne Kosten:
1½-2½-3½-4½-5½-6½-7½ ... (natürlich müsste man hier alle Werte *2 nehmen um die blöden halben rauszukriegen).
Das ist auch sehr ähnlich zum bisherigen Kostenverlauf in 4.1 (0,8*a^1,2) mit a=FW.

Für alle diese Funktionen gilt:
1. sie haben am Anfang sehr niedrige Kosten
2. sie sind recht gleichmäßig steil, d.h. nehmen bei >18 nicht "stark" zu
3. wenn man b>0 wählt und die Gesamtkosten konstant halten will, wird einfach die ganze Kurve flacher. Das dämpft Problem 1. und verschärft Problem 2. - bis zum Extrem der konstanten v5ß.

Shafirio 1
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Mir gefällt das aktuelle System ziemlich gut. Die gleichbleibenden Kosten von 1-14 verhindern, dass alle Helden häufig genutzte Talente auf einem mittleren Fertigkeitsniveau besitzen.

Ich vermute mal es war ein weitverbreitetes Phänomen, dass beinahe jeder Spieler Geographie, Magiekunde, Gassenwissen und Wildnisleben gegen Mitte der Heldenlaufbahn auf einem TAW von etwa 7 besaßen - eben weil die AP Kosten auf den unteren Fertigkeitsrängen so gering bemessen sind.

Das jetzige System fördert Spezialisten und bietet auch profanen Charakteren die Möglichkeit jenseits der 10.000 AP (DSA4) bzw. 5000 AP (DSA5) gewonnene Erfahrung sinnvoll zu investieren.

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Assaltaro
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich bin nur eben ein Freund davon das zu steigern was mein Held während des Abenteuers erlebt oder gelernt hat. Und das war oft eben Geographie, Magiekunde und Wildnisleben.
Allerdings müssen dafür die Kosten für die unteren Werte viel niedriger ansetzen.
Etwas gesteigert weils billig war habe ich nie immer nur weil ich dachte dass es die gemachte Erfahrung meines Helden wiederspiegelt.

also stetig steigende Funktion um auch passend zu den Erfahrungen meines Helden zu steigern.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von ParinorB »

Ich stimme voll mit Assaltaro überein. Es ist schade, wenn man so viel erlebt und sich das in den Helden nicht widerspiegeln kann, weil es einfach zu teuer ist. billige Steigerung am Anfang verhindert ja auch nicht, dass man Spezialisten hat, die es einfach alles noch mal besser können

Das andere Problem ist, dass es in kleinen Gruppen nicht alle Spezialisten geben kann. meine Gruppe waren schon immer nur 3 Chars und da müssen alle auch mal mit anpacken.

Wenn die offizielle Version so bleibt, werde ich auf jeden Fall eine Hausregel einführen. Es ist nur die Frage, was da die beste Lösung ist. Ich finde bisher, eine simple, leicht (im Kopf) zu merkende/rechnende lineare Funktion immer noch am Besten. Ist nicht viel komplizierter als die DSA5 Version aber macht alles etwas billiger.

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Akkarin
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von Akkarin »

Das zweite Polynom war 0.183759x+0.469837x^2. Das war mir dann aber zu dumm und ich hab einfach 0.5*x^2 bzw 0.5*(x-1)^2 (da ja auf 0 begonnen wird) für die Gesamtkosten genommen und dann gerundet. Die Steigerungstabelle hat sich dann aus der Differenz der Gesamtkosten der Stufen ergeben. Deswegen ist es auch so "treppenhaft" (3-3-5-5-7-7), dass sind einfach "Rundungsartefakte".

Weitere spalten sind dann einfach 1*(1-x)^2 und 1.5*(1-x)^2. Wobei dass beliebig getweaked werden kann.

Steigerungskosten A neu:
0
1
1
3
3
5
5
7
7
9
9
11
11
13
13
15
15
17
17
19
19
21
21
23
23
25
25
27
27
29
29
31
31

B neu:
0
1
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
23
25
27
29
31
33
35
37
39
41
43
45
47
49
51
53
55
57
59
61
63

C neu:
0
2
4
8
10
14
16
20
22
26
28
32
34
38
40
44
46
50
52
56
58
62
64
68
70
74
76
80
82
86
88
92
94

bzw halt so viel oder wenig wie man will, ich hab da nicht wie die v5ß ein Limit von 18/20 gesetzt.

Das ganze auch graphisch im Anhang.
Dateianhänge
DSAs2.jpg
DSAs1.jpg

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Akkarin
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von Akkarin »

Sollte öfters F5 drücken.

@Andwari:Ja, die Steigerungskosten für A sind die 1-3-3-5-5... und aufgepllottet sind die gesamtkosten+ein paar fits. Die etwas komischen kosten entstehen daraus, dass ich wie ober erklärt erst eine passende Funktion für die Gesamtkopsten gesucht hab und von diesen dann auf die Steigerungskosten geschlossen habe. 1-2-3-4 usw wäre natürlich auch möglich und schöner, würde aber die kosten sprengen, also nur funktionieren wenn man gleichzeitig auch alle andren AP werte ändert, also prinzipiell die AP feiner aufteilt/weniger wert macht. Die 3 Punkte treffen mehr oder weniger auch auf meine funktion zu.

@Shafirio 1: Solange es keine "sprünge" gibt ist es egal ob die Kosten gleichmäßig ansteigen oder gleich sind. In meinem System hat TaW 7 nicht unbedingt einen großen vorteil gegenüber 5,6,8 oder 9. (aufgrund von rundung gibt es natürlich kleinere unterschiede, aber das sind winzige Kostenpunkte von 1 bzw 2 AP für A bzw. C.)

@Assaltaro: Jup, war auch der Gedanke hinter meinen Überlegungen.

astfgl
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Re: Alternative Steigerungstabelle für Fertigkeiten?

Ungelesener Beitrag von astfgl »

Der Ansatz, die Gesamtkosten als fixe Funktion zu setzen, finde ich gut. So kann man auch ohne vorhr viel nachzuhalten schnell nachrechnen, welcher AP-Wert in welche Fertigkeit investiert wurde und das Erstellen von Generierungstools wird damit weitgehend trivial, ebenso ein Umbau von Helden auf niedrigeren AP-Stand und zurück.
Die von der Redax vorgesehenen Steigerungskosten bewegen sich in DSA5 aber mEn eher auf der Funktion a*x+b*x³
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

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