Kampfstile: Balancing versus Realismus

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.

Kampfstile: Balancing versus Realismus

Balancing über alles
22
18%
eher Balancing
56
47%
eher Realismus
36
30%
Realismus über alles
6
5%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 120

Eylola

Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Eylola »

@Coronach,
würdest du deine Hausregel bei den Projekten vorstellen? Ansonsten würde ich dir ans Herz legen das einfach mal der DSA-Redaktion unter DSA5@ulisses-spiele.de zu schicken.

Ich persönlich störe mich ziemlich am Kampfsystem, zumindest wie es jetzt ist.
Bei mir ist es so, dass ich im Rollenspiel drin bin und in der ganzen Atmosphäre der Geschichte und sobald es zu einem Kampf kommt, fährt man wie gegen eine Wand und ist plötzlich in einer anderen Welt. Es müssen Werte verglichen werden, Modifkationen, Manöver erneut nachgeschlagen werden etc. pp.
Beim waffenlosen Kampf ist es noch komplizierter weil 2 verschiedene Regelmechanismen (waffenlos allgemein und ringen-Schwitzkasten bspw.) zusätzlich dazu kommen.
Das ist alles viel zu kompliziert und ich bin schon ein Typ der nicht so viel mit Zahlen anfangen kann und dann kommt das ganze noch auf mich zu.

Auch würde ich es begrüßen, wenn SF wirklich einheitliche Boni geben und es keine Mali mehr gibt für den anderen.
Bedeutet ein genereller positiver Ansatz, ohne dieses hin und her gerechne.
Bei den DK bspw. habe ich ein Beispiel gebracht, dass unterschiedliche Waffenlängen auch Vor-Nachteile haben können aber das das immer nur ein Bonus für den Kämpfer ist, der in seiner optimalen DK kämpft und sobald sich das ganze umdreht, bekommt der andere einen Bonus.
So würde ich mir viel mehr die Kämpfe wünschen, neben den schnelleren Kämpfen.

Für mich persönlich muss der Regelmechanismus auch keine Realität abbilden, das ist mir sogar ziemlich egal in den Regeln. Regeln müssen für mich intuitiv und begleitend zum Spiel sein. Ich möchte nicht nachschlagen müssen oder erst DSA studieret haben.
Ich möchte bspw. auch einen waffenlosen Kämpfer spielen, der sich gegen bewaffnete verteidigen kann und ihnen bspw. die Waffe abnehmen kann (professioneller waffenloser Kämpfer versteht sich, ich rede nicht von Bauer Alrik vs Krieger Karsten).

DSA 5 geht da schon sehr tolle Wege.
- Kämpfe sollen schneller werden und früher entschieden sein, wenn ein deutlich besserer Held zuhaut, gleichzeitig bekommen Helden Schicksalspunkte und können so direkte K.O Treffer umgehen.
- Waffenloser Kampf wird voll in die Kampftechniken integriert und unterliegt keiner Sonderbehandlung mehr+ bekommt coole Aktionen wie eben das Entwaffnen gegen Bewaffnete

Ich freue mich jedenfalls drauf, besser als das jetzige System kann es ja nur werden, zumindest für mich.

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pedda
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von pedda »

Coronach hat geschrieben:Meine Behauptung: Das System mit der besten Balance der Kampfstile wäre aus meiner Sicht ein System mit 100% Realismus.
Puh, die Meinung teil ich nicht. Die Realität ist selten ein balanciertes Konstrukt.

Die meisten realen Waffen sind aus Notwendigkeit (Ressourcenknappheit), Status oder aus traditionellen Gründen so wie sie sind (eine Axt ist unglaublich viel billiger und leichter herzustellen als ein Schwert). Hellebarde und Speer haben sich als günstige und in Formation gut einzusetzende Waffen herausgestellt (was nicht heißt dass es nicht bessere Sachen gäbe), Schwerter waren Statussymbol und an sich schwer herzustellen, und Streitkolben und Äxte waren wesentlich leichter herzustellen, und damit günstiger.
Eine Kettenrüstung zu tragen war in eigentlich allen Fällen besser als keine zu tragen, und eine Plattenvollrüstung zu tragen war ebenso in fast allen Fällen besser als keine zu tragen (nur konnte sich dass eben kaum jemand leisten). Mir würde jetzt keine Situation einfallen (weder im Massengefecht, noch im Duell) wo eine Plattenrüstung schlechter wäre als keine oder eine andere Rüstung zu tragen, und das unabhängig von der Waffe des Gegners.

Was ich damit sagen will ist, dass in den meisten realistischen Szenarien die wir aus der Geschichte kennen, die Wahl der Waffe aus anderen als Effizienzgründen getroffen wurde (so gut wie immer beschränkt aus Kostengründen, oder technischer Machbarkeit, oder eben Tradition, oder Einschüchterung des Gegners). Die einzige Ausnahme die mir einfällt ist der Einsatz von kopflastigen Waffen zu Pferde (Reiterstreitkolben), weil diese Leute nicht die Notwendigkeit hatten zu sparen, aber trotzdem eine leicht herzustellende Waffe mit sich führten.
Räuber haben nicht deswegen ein Messer einstecken weil es in irgendeiner Weise besser dazu geeignet sich anzuschleichen und jemanden im Schlaf zu erstechen, sondern weil sich keiner von denen ein Kurzschwert leisten konnte. (gut, Langwaffen wie Speere wären dazu jetzt natürlich weniger geeignet :) )

Dass ein Mob eine schwere Kavallerie aufhält nur weil er mit Speeren oder ähnlichem bewaffnet ist, das gibts nur in Filmen, in der Realität kann ein leicht gerüsteter Mob nicht gegen schwere Kavallerie bestehen, und auch nicht mit den Rittern zu Fuß, solang diese gerüstet sind. Die erste Waffe die das ermöglichte waren Schwarzpulverwaffen. (Abgesehen von der Ehrfurcht davor einen von Gott berufenen Adeligen zu töten, was die sichere Strafe Gottes nach sich zieht)


Ich will damit nicht sagen dass Waffen keine spezifischen Vorteile haben in bestimmten Situationen (zB Speer, Degen oder Spitzdolch gegen Kettengerüstete, Hellebarden gegen Plattengerüstete, Langwaffen in Formation), sondern nur dass die Entstehungsgeschichte der einzelnen Waffen sie nicht wirklich dazu geformt hat gleich gut (in unterschiedlichen Situationen) zu performen, und es in der Realität einfach Optionen gibt, die wesentlich besser sind als alle anderen Optionen. Der "Selektionsdruck" warum sich einige Waffen/Rüstungen durchgesetzt haben und eine gewisse Form bekommen haben war eher Preis, Machbarkeit und Tradition.

E.C.D.
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

@Coronach:
Ich halte es für unwahrscheinlich, dass die Realität eine gute Quelle für Balance und Spielbarkeit ist.
Die Unterschiede zwischen Rapier und Baba-Axt mögen sich in verschiedenen Feldern ausgleichen; bei Keule und Streitkolben tun sie das mit Sicherheit nicht. Es gab ja wohl erdgeschichtlich eine Evolution in der Waffentechnik, d.h. für verschiedene Situationen haben sich Idealformate herauskristallisiert.
DSA ist ein Patchwork aus Regionen und Epochen, entsprechendes gilt konsequenter Weise auch für das Waffenarsenal. Bespielt man eine Region und verbietet alle Waffengattungen, die dort nicht als häufig angegeben sind, könnte sich ein realistisches und balanciertes Bild formen. Für die Annahme das würde auch bei einer DSA-Gesamtbetrachtung funktionieren gibt es keinen Grund. Abseits dessen wäre eine realistische Abbildung aller Waffen eine weitere Zunahme von Regelmodulen und Ausnahmeregelungen und genau gegen die Interessen der meisten Spieler.

Ich glaube der Konstruktionsansatz ist falsch.
Die 4.0 Redaktion hat sich hingesetzt und Manöver benannt, die sie sich bildlich vorstellen konnte. Dazu wurden Regelmechaniken entwickelt. Anders herum wäre es richtig gewesen:
Man kann zu bestimmten Wechselkursen Schaden in Trefferwahrscheinlichkeit umwandeln, Vermeidungschance in Schadenverminderung, Schlagschaden in Schlagfrequenz, sogar Waffenlästigkeit im Alltag in Unparierbarkeit u.s.w. Solche Algorythmen unter Einbeziehung der Nebeneffekte hätten das Grundgerüst eines Kampfsystems sein sollen. Dann kann man dem tool (z.B. Schaden+X; AT+Y; PA+Z) ein Manöver oder eine passende Waffe zuordnen, damit Effekte einen Namen haben und Spieler sich die Ereignisse plastisch vorstellen. Insofern war die AT+ aus DSA3 zwar wenig stylisch aber balancetechnisch eine sauberere Sache als die leider meistens imba Manöver und Waffentabellen von DSA4. Gut gemeint ist halt häufig das Gegenteil von gut gemacht.

edit: pedda kam dazwischen, poste trotzdem

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Danilo von Sarauklis
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

@pedda: Du sagst doch im Prinzip genau das gleiche wie Coronach, nämlich das die Realität per se in einer gesamtheitlichen Betrachtung ausbalanciert ist.
Nur will DSA wesentliche Aspekte der Realität, wie z.B. teils enorme Kosten und viele Aspekte der Verfügbarkeit, gar nicht abbilden.

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Coronach
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Coronach »

Eylola hat geschrieben: @Coronach,
würdest du deine Hausregel bei den Projekten vorstellen? Ansonsten würde ich dir ans Herz legen das einfach mal der DSA-Redaktion unter DSA5@ulisses-spiele.de zu schicken.
Naja, ich kann die Hausregeln grundsätzlich mal bei den Projekten vorstellen. Ich denke sie werden kaum den Geschmack der Allgemeinheit treffen, aber ich kann sie ja einfach mal posten.

@pedda:
Ich bin bei vielen deiner Punkte ganz bei Dir, ich denke das ich mich wahrscheinlich in ein paar Punkten nicht wirklich gut ausgedrückt habe.
pedda hat geschrieben: Die Realität ist selten ein balanciertes Konstrukt.
Hm, vielleicht kommt es auf den Blickwinkel an, denn all die Beispiele die Du mir genannt hast, sind tatsächlich für mich irgendwie ein Beispiel für Balance.
pedda hat geschrieben: Die meisten realen Waffen sind aus Notwendigkeit (Ressourcenknappheit), Status oder aus traditionellen Gründen so wie sie sind
Ja, absolut. Keine Ressourcen auf der einen Seite, bedingt billige Waffen auf der anderen Seite. Das ist für mich ein ausbalanciertes System. Ebenso Traditions- oder Standesdünkeldenken auf der einen und damit verknüpfte Waffen auf der anderen Seite.
Wäre Ressourcenknappheit teil der DSA Welt, bzw. in den Regeln so verankert, dass sie auch wirklich die Helden treffen würde, wäre aus meiner Sicht eine gewisse Balance hergestellt. Der eine Kämpfer nutzt seine AP um die Talente für die Waffen zu steigern die billig sind und wird selten Probleme haben sich dementsprechend zu bewaffnen und seine Knappen Ressourcen statt für Waffen in andere gute Ausrüstung stecken können, der andere Charakter nutzt seine AP um die Talente für die "stärkeren" Waffen zu nutzen und wird dann probleme haben die passenden Waffen zu finden, bzw. seine knappen Ressourcen dann in Waffen stecken müssen und weniger Ressourcen für andere nützliche Dinge haben.
Wenn es regeltechnisch im System verankert wäre, dass ein Charakter aus Standesdünkel oder Tradition eine bestimmte Waffe nutzen "muss" dann könnte das durchaus in den Regeln als Nachteil oder ähnliches definiert werden, was dem Charakter dann z.B. mehr Generierungspunkte zu Beginn zugesteht oder ähnliches.
pedda hat geschrieben: Hellebarde und Speer haben sich als günstige und in Formation gut einzusetzende Waffen herausgestellt (was nicht heißt dass es nicht bessere Sachen gäbe), Schwerter waren Statussymbol und an sich schwer herzustellen, und Streitkolben und Äxte waren wesentlich leichter herzustellen, und damit günstiger.
Stimme ich Dir voll und ganz zu. Hellebarden und Speere in Formation im Vorteil in anderen Situationen nicht mehr so im Vorteil ergibt für mich Balance. Waffen die auf der einen Seite billiger, leichter herzustellen sind (Vorteil) auf der anderen vielleicht nicht so effektiv (Nachteil) ergibt für mich Balance.
pedda hat geschrieben: Eine Kettenrüstung zu tragen war in eigentlich allen Fällen besser als keine zu tragen, und eine Plattenvollrüstung zu tragen war ebenso in fast allen Fällen besser als keine zu tragen (nur konnte sich dass eben kaum jemand leisten). Mir würde jetzt keine Situation einfallen (weder im Massengefecht, noch im Duell) wo eine Plattenrüstung schlechter wäre als keine oder eine andere Rüstung zu tragen, und das unabhängig von der Waffe des Gegners.
Stimme ich Dir voll zu, aber auch hier Gute Rüstung im offenen Kampf sowohl Duell als auch Massengefecht (guter Schutz) ganz klar Vorteil - hohe Kosten, hohes Gewicht, ich will mich in ein Gebäude/Palast heimlich begeben und die Rüstung ist laut, ich will mich auf einem öffentlichen Platz unauffällig zwischen den Personen bewegen aber die Rüstung ist auffällig (Nachteil)= Balance
pedda hat geschrieben: Was ich damit sagen will ist, dass in den meisten realistischen Szenarien die wir aus der Geschichte kennen, die Wahl der Waffe aus anderen als Effizienzgründen getroffen wurde (so gut wie immer beschränkt aus Kostengründen, oder technischer Machbarkeit, oder eben Tradition, oder Einschüchterung des Gegners).
Ich hoffe das man an den vorherigen Beispielen gesehen hat was ich mit Balance meine. Und ich glaube hier sehe ich, warum wir vielleicht ein wenig aneinander vorbeireden. Du sprichst hier die Effizienz an und ich gehe davon aus, dass du die Effizienz in einem klaren und offenen Kampf meinst. Jeder weiß, hier wird gekämpft, da drüben ist der Feind und los gehts. Ja, ganz klar in solchen Situationen ist bestimmte Ausrüstung anderer Überlegen und damit effizienter.
Was mir wichtig ist, dass man eben den Nutzen von Ausrüstung und Waffen die Du hier beschrieben hast im ganzen sieht. Das ist meiner Meinung nach im DSA-System nicht gegeben. Ich habe im Spiel keinen großen Nachteil durch Traditionsbewusstsein, Standesdünkel, technisches KnowHow (Hey, im Arsenal steht die Waffe gibts hier Meister, ich will die kaufen), Ressourcenknappheit war in den meisten Gruppen die ich kennenlernte auch nie ein Thema und, und, und. Im DSA System ist die reine Kampfeffizienz einer Waffe entscheidend, da alles andere Vernachlässigkt werden kann und das ist nunmal nicht realistisch und nicht balanced.
pedda hat geschrieben: Räuber haben nicht deswegen ein Messer einstecken weil es in irgendeiner Weise besser dazu geeignet sich anzuschleichen und jemanden im Schlaf zu erstechen, sondern weil sich keiner von denen ein Kurzschwert leisten konnte. (gut, Langwaffen wie Speere wären dazu jetzt natürlich weniger geeignet :)
OK, hier bin ich vielleicht sehr missverstanden worden. Es gibt zahlreiche überlieferte "Hinterhalt"-techniken, die damit zu tun haben einer Zielperson an öffentlichen Plätzen und Orten aufzulauern. In solchen Situationen ist es von entscheidender Bedeutung a) nicht als Feind erkannt zu werden b) das die Waffe nicht als solche erkannt oder völlig falsch eingeschätzt wird c) der Gegner in eine Situation gebracht wird, in der man mit seiner eigenen Waffe und Technik dem Ziel überlegen ist. Es gibt Ninjutsu Techniken bei der man z.B. ein kürzeres Schwert in die Saya eines längeren Schwertes steckt und sich ganz offen ans Ziel annähert bis man direkt vor ihm steht. Wenn man dann zum Schwert greift, erkennt das ein eventuell bewaffnetes Ziel zwar sofort, allerdings kann man mit einer kürzeren Waffe deutlich schneller ziehen als ein Gegner mit einer längeren Waffe. Das kurze Schwert ist klar im Vorteil. Nehmen wir jetzt aber ein Duell oder eine Feldschlacht. In beiden Fällen wäre das kürzere Schwert im Nachteil.
pedda hat geschrieben: Dass ein Mob eine schwere Kavallerie aufhält nur weil er mit Speeren oder ähnlichem bewaffnet ist, das gibts nur in Filmen, in der Realität kann ein leicht gerüsteter Mob nicht gegen schwere Kavallerie bestehen, und auch nicht mit den Rittern zu Fuß, solang diese gerüstet sind. Die erste Waffe die das ermöglichte waren Schwarzpulverwaffen. (Abgesehen von der Ehrfurcht davor einen von Gott berufenen Adeligen zu töten, was die sichere Strafe Gottes nach sich zieht)
Gut, hier bin ich einfach anderer Meinung, da sowohl Engländer (Schlacht von Azincourt, Vorteil durch leicht ausgerüstete Bogenschützen ausgespielt) als auch Schweizer (Schlacht im Morgarten, einfache Infanterie nutzt Gelände und Überraschung aus) das Gegenteil bewiesen haben. Aber ich denke das führt hier zu weit, können uns aber gerne über PM darüber austauschen.
Edit: Bei zweitem Lesen ist mir aufgefallen, das Du wahrscheinlich mit Mob wirklich einfach nur ein paar dahergelaufene, führungslose Bauern meinst und da stimme ich Dir natürlich zu ;)

pedda hat geschrieben:
Ich will damit nicht sagen dass Waffen keine spezifischen Vorteile haben in bestimmten Situationen (zB Speer, Degen oder Spitzdolch gegen Kettengerüstete, Hellebarden gegen Plattengerüstete, Langwaffen in Formation), sondern nur dass die Entstehungsgeschichte der einzelnen Waffen sie nicht wirklich dazu geformt hat gleich gut (in unterschiedlichen Situationen) zu performen, und es in der Realität einfach Optionen gibt, die wesentlich besser sind als alle anderen Optionen. Der "Selektionsdruck" warum sich einige Waffen/Rüstungen durchgesetzt haben und eine gewisse Form bekommen haben war eher Preis, Machbarkeit und Tradition.
Stimme ich zu, sehe ich aber immernoch als keinen Widerspruch zu Realität = Balance
E.C.D. hat geschrieben: Ich halte es für unwahrscheinlich, dass die Realität eine gute Quelle für Balance und Spielbarkeit ist.
Bei Spielbarkeit stimme ich Dir zu, da ich überzeugt bin das sich die Realität in vielen Fällen mit P&P Regeln leider nicht gut spielbar abbilden lässt.
E.C.D. hat geschrieben: Die Unterschiede zwischen Rapier und Baba-Axt mögen sich in verschiedenen Feldern ausgleichen; bei Keule und Streitkolben tun sie das mit Sicherheit nicht. Es gab ja wohl erdgeschichtlich eine Evolution in der Waffentechnik, d.h. für verschiedene Situationen haben sich Idealformate herauskristallisiert.
DSA ist ein Patchwork aus Regionen und Epochen, entsprechendes gilt konsequenter Weise auch für das Waffenarsenal. Bespielt man eine Region und verbietet alle Waffengattungen, die dort nicht als häufig angegeben sind, könnte sich ein realistisches und balanciertes Bild formen.
Kann ich Dir nur zustimmen. Ja, ich gebe Dir insbesondere Recht was die verschiedenen Regionen und das Patchwork angeht und die Schlussfolgerung das eine Einschränkung von Waffengattungen und Regionen dies beheben könnte.

@E.C.D.:
Puh, ich muss sagen... Ich gebe zu, dein Lösungsansatz wäre unter der Voraussetzung der Zielsetzung: "Best mögliches Balancing und best mögliche Spielbarkeit für das Kampfsystem" garantiert der beste Weg. Es würde wahrscheinlich nicht 100% meinen persönlichen Geschmack treffen, aber wäre das DSA-Kampfsystem so entworfen worden wäre es für mich nicht nötig gewesen ein eigenes Kampfsystem für unsere Runde zu entwerfen. Im übrigen erinnert mich dieser Vorschlag gut an ein alternatives Kampfsystem das ein Freund von mir sich als Hobby gebastelt hat. Im Grunde kann ich Dir also nur zustimmen.^^
Zuletzt geändert von Coronach am 06.05.2014 18:17, insgesamt 5-mal geändert.

E.C.D.
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

quote... ich möchte keine copyrights eintragen, aber vielleicht möchte pedda nicht als Autor der letzten beiden Zitatboxen stehen :-)
Coronach hat geschrieben:
E.C.D. hat geschrieben:DSA ist ein Patchwork aus Regionen und Epochen, entsprechendes gilt konsequenter Weise auch für das Waffenarsenal. Bespielt man eine Region und verbietet alle Waffengattungen, die dort nicht als häufig angegeben sind, könnte sich ein realistisches und balanciertes Bild formen.
Kann ich Dir nur zustimmen. Ja, ich gebe Dir insbesondere Recht was die verschiedenen Regionen und das Patchwork angeht und die Schlussfolgerung das eine Einschränkung von Waffengattungen und Regionen dies beheben könnte.
Womit ich keinesfalls sagen wollte, dass ich ein Verbot sinnvoll fände! - weil ich sicher nicht begründen könnte, warum in Kuslik eine Thorwaleraxt bereits nicht mehr erlernbar und käuflich wäre...

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Coronach
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Coronach »

E.C.D. hat geschrieben:quote... ich möchte keine copyrights eintragen, aber vielleicht möchte pedda nicht als Autor der letzten beiden Zitatboxen stehen :-)
Ups..... Öhm... ja, ist korrigiert, sorry :)


Und jep, auch ich wollte das Verbot nicht als sinnvoll erachten, aber stimme eben der von Dir getroffenen Schlußfolgerung zu.^^
Danilo von Sarauklis hat geschrieben:@pedda: Du sagst doch im Prinzip genau das gleiche wie Coronach, nämlich das die Realität per se in einer gesamtheitlichen Betrachtung ausbalanciert ist.
Nur will DSA wesentliche Aspekte der Realität, wie z.B. teils enorme Kosten und viele Aspekte der Verfügbarkeit, gar nicht abbilden.
Ja, Danke Danilo, ich habe das genauso empfunden. Ich hoffe mit meinem zweiten Post wurde mein Standpunkt etwas klarer.

Valon
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Valon »

Da fängts halt schon an und zeigt es auf. Offenbar verstehen viele Leute allein unter dem Begriff "Balancing" verschiedenes. Für mich ist ein System durchaus gebalanced, wenn es Situationen gibt, in denen ein Kampfstil allen anderen haushoch überlegen ist, denn das spiegelt in meinen Augen die Realität wieder. Selbiger Kampfstil kann in anderer Situation aber durchaus auch mal denkbar ungünstig und weit unterlegen sein und dort sehe ich die Balance. Die sehe ich auch jetzt schon als gegeben an.

Ganz offensichtlich ist es allerdings so, dass mit unterschiedlichen Spielweisen und Darstellungen auch die subjektiven Wahrnehmung arg unterschiedlich sind. Wenn ich natürlich nur Kampfsituationen in meiner Spielrunde antreffe, in welcher der Gegenhalter quasi omnipotent überlegen ist, dann würde ich das vermutlich auch als ungebalanced empfinden (wenn mich sowas scheren würde). Existiert allerdings eine größere Vielfalt an Kampfsituationen, dann kann das schon völlig anders aussehen.

Was ich nicht möchte und was ich auch als grottenschlechtes "Balancing" empfinden würde ist, dass Situationsdarstellungen keine Rolle mehr spielen, weil alle Kampfstile in jeder Situation (ungefähr) gleichwertig sind. Sowas bringt in meinen Augen überhaupt keine Vielfalt.

Weiterhin bin und bleibe ich ein ganz starker Verfechter dafür nicht aus den Augen zu lassen, dass Charakterwissen und Spielerwissen strikt zu trennen sind. Welches rein rechnerisch das tollste, beste usw. ist, weiß man als Spieler OT, der Charakter IT weiß das allerdings längst nicht und so lange er nicht regelmäßig von einem BHK2 Kämpfer den Hintern versohlt bekommen hat besteht für den Krieger mit Zweihänder oder Schwert und Schild auch kein Grund, den BHK2 erlernen zu wollen. Das Argument: "Die kriegen doch irgendwann mal mit, was das tollste, beste, effizienteste usw. ist!" ist ein hahnebüchenes Argument, weil das nicht IT Begründet sondern OT gezielt in die Richtung bespielt wird.

Es ist überhaupt nicht schlimm, wenn man ständig das nonplus ultra an Kampfstil besitzt oder die kämpfende, Eier legende Wollmilchsau ist, denn dann muss man auch die Gegner nicht krampfhaft in diese Richtung trimmen, um den Kämpfercharakteren eine Herausforderung zu bieten. Ich bin der Meinung, dass die scheinbare imbalance und damit meine ich nicht die theoretisch ermittelte sondern die praktisch am Spieltisch bestehende, erst durch Spielweise und Darstellung geschaffen wird. Können und dürfen Spieler alles und sich holen was sie wollen und das ist alles auch noch kein wirkliches Problem, dann schafft man sich solche Situationen. Geht man gediegener mit Lehrmeistern um, passt Situationen an und hält sich daran, dass der SC nach seinem Wissen und Gewissen agiert, entstehen ein Haufen der viel kritisierten "Schwachstellen" am Spieltisch nicht. Und nein, dass ist kein Aufruf zum Bauerngaming sondern schlicht eine Darstellung, wie man viele Probleme gar nicht erst entstehen lassen kann. Benötigt werden nur eine gewisse Konsequenz seitens der Spieler und SL in Puncto Charakterdarstellung und Spielweltdarstellung.

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Talasha
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Talasha »

@Valon
Ich habe da zwei Anmerkungen:
Wieso muss ich mein Spielerwissen vom Charwissen trennen? Findest du nicht das ein gutes System eben genau das was du forderst überflüssig machen sollte?

Wieso zählst du dann nicht einfach mal auf wo glänzt welcher Kampfstil?



Kleiner Nachtrag: Ich kämpfe sehr gerne mit Schwert und Schild, leider stelle ich immer wieder fest das ich mit der Zeit nur noch den Nutzen eines Baumes oder Felsens habe, also von irgendwas das Deckung vor Pfeilen gibt und verhindert das sich jemand in den Rücken des Typen der den Kampf dann beendet schleicht. Ich finde das extrem frustrierend.
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Niemand brüllt hier nach Balance der Art 'alle Waffen haben 1W+5 aber unterschiedliche Namen!'
Die Komplexität der Aufgabe ist uns auch bewußt; einen Turm betrunkene Chearleader auszubalancieren ist etwas schwieriger als ein Lineal auf der flachen Hand zu balancieren. Dennoch wäre die oberste Turnerin sicherlich ganz dankbar, wenn das Unterfangen nicht primär aufgegeben würde, weil es schwierig ist.

Alle Argumente gegen Balance (und viele für Realismus) laufen offenbar auf den einen Aha!-Effekt hinaus:
Ich will das - weil geil einfach geil ist!
Da ist doch ziemlich viel gesagt. Meine all-time Lieblingscharaktere sind auch ein GM und ein Ronni; meine härteste Zeit war aber zugleich ein Waldläufer zwischen Graf von Gegenhalten (S) und Magister Ignisphaero. Der Waldläufer hat mir wirklich auch Spaß gemacht, aber ich habe mich wirklich jeden Spielabend einmal links oder einmal rechts geärgert. Die Frage ist nicht: "was bringt mir am meisten Spaß?" sondern "was bringt der Runde am meisten Spaß?"! Wenn Eure Runden altroistisch oder rotierend duldvoll sind, ist das vollkommen recht. Weniger darf es aber nicht sein. Denn wenn man zusammenbleibt, weil ein Teil der Gruppe ständig ins Handtuch beißt, ist das noch keine gute Basis für ein fröhliches 'weiter so!'.

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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Valon »

Talasha hat geschrieben:@Valon
Ich habe da zwei Anmerkungen:
Wieso muss ich mein Spielerwissen vom Charwissen trennen? Findest du nicht das ein gutes System eben genau das was du forderst überflüssig machen sollte?
Wäre nen interessantes Gedankenspiel, halte ich aber für unmöglich. Ein Regelwerk kann das Wissen um die Spielwelt Aventuriens, gegebene Werte zu allem Möglichen usw. die ein Spieler, der sich mit den Publikationen auseinandergesetzt hat und das auch regelmäßig tut nicht einfach tilgen. Das Wissen ist da und es ist dann nun einmal am Spieler zu trennen, wieviel davon sein Charakter weiß und wieviel nicht und ihn entsprechend seines Wissens (dem des Charakters) agieren zu lassen. Der Adersinschwertgeselle würde niemals auf die Idee kommen, sich ne gesondert gefertigte tolle Toschrilkettenrüstung bauen zu lassen obwohl der Spieler weiß, dass es von den Werten her optimal wäre. Der Charakter kann dies aber unmöglich wissen, wenn sein Hobby nicht die Metallurgie und die Schmiedekunst sind. Das gleiche ist es mit dem Gegenhalten. Der Zweihänder ist als reine Gegenhalterwaffe besser als der Anderthalbhänder. Der Aderiner würde aber die Waffe trotzdem nicht wechseln, weil er dieses Wissen nicht hat und kein Regelwerk der Welt kann an dem Fakt, dass Spielerwissen =/= Charakterwissen ist und die Spieler angehalten sein sollte, dies auch möglichst strikt zu trennen je etwas ändern.
Anders ist es, wenn die Regel und Quellenbücher nur dem SL zur Verfügung stehen und bekannt sind und die Spieler das Wissen nicht haben können weil nicht nachlesen können. Dies ist aber, wo wir sicherlich einer Meinung sein werden, erstens kaum umsetzbar und zweites wenig zuträglich für die Spielabende.
Talasha hat geschrieben:Wieso zählst du dann nicht einfach mal auf wo glänzt welcher Kampfstil?
Hole ich gern nach, wenn mein WdS wieder Heim findet. Das ist gerade verliehen :) Auf Anhieb: Parierwaffen schlechte Karten gegen ZHH. Gegenhalter wenn die Verhältnisse es ihm nicht möglich machen, das Manöver einzusetzen, z.B. ungeeignete Waffe. BHK wenn der linke Arm verletzt wird komplett ausgebootet. Konstruieren lassen sich zu fast jedem Modell Situationen und Kontrahenten die ebenbürtig oder stärker sein können. So soll es aber auch sein, finde ich.
Talasha hat geschrieben:Kleiner Nachtrag: Ich kämpfe sehr gerne mit Schwert und Schild, leider stelle ich immer wieder fest das ich mit der Zeit nur noch den Nutzen eines Baumes oder Felsens habe, also von irgendwas das Deckung vor Pfeilen gibt und verhindert das sich jemand in den Rücken des Typen der den Kampf dann beendet schleicht. Ich finde das extrem frustrierend.
Was aber denke ich weniger ein Problem des Kampfstils ist, als eine Frage des Umgangs in Kampfsituationen und damit meine ich gar nicht mal unbedingt deinen. Ich als SL berücksichtige durchaus, was ich für Charaktere in der Gruppe habe und wenn ich Kämpfe ausfechte, dann sind die in der Regel schon so gesetzt, dass ich mir vorher Gedanken darum mache, wie der Kampf ablaufen könnte. Ob irgendjemand zum Statist deklariert wird, der eigentlich keiner ist (Kämpfer im Kampf) und ähnliches. Wenn dein Kämpfer für seinen Kampfstil in Kämpfen überhaupt nicht in Erscheinung treten kann, dann würde ich dir mal ein 4 Augen Gespräch mit deinem SL empfehlen und das mal ansprechen. Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass es durchaus machbar ist, interessante und abwechselungsreiche Kämpfe auch komplett ohne Kämpfer in der Gruppe hinzubekommen. Mit Kämpfer ist es noch erheblich einfacher.

Valon
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Valon »

E.C.D. hat geschrieben:Die Frage ist nicht: "was bringt mir am meisten Spaß?" sondern "was bringt der Runde am meisten Spaß?"! Wenn Eure Runden altroistisch oder rotierend duldvoll sind, ist das vollkommen recht. Weniger darf es aber nicht sein. Denn wenn man zusammenbleibt, weil ein Teil der Gruppe ständig ins Handtuch beißt, ist das noch keine gute Basis für ein fröhliches 'weiter so!'.
Völlig richtig. Der Grad an Pseudo-Balancing ändert an dieser Problematik allerdings überhaupt nichts. Dieses Problem ist eines das entsteht, wenn man zu konträre Spielertypen in einer Runde zu vereinen versucht. Es ist aber ein Spielertypenproblem und keines des Regelwerkes. Etwas am Regelwerk zu verändern, verändert an der Problematik leider überhaupt nichts.

Sicherlich und da gebe ich dir völlig Recht, soll der gemeinschaftliche Spielspaß das wesentliche Argument sein. Mehr Balancing mit mehr Spielspaß für die Gruppe gleichzusetzen ist aber eine Annahme, die pauschal gesagt nicht zutreffend ist. Das mag für deine Runde notwendig sein, für meine Runden ist es das nicht. Bei uns ist es völlig egal, ob man der stärkste Charakter in irgendwas ist oder obs ne stärkere Alternative geben würde. In meinen Runden spielen wir Rollenspiel um des Spielens einer Rolle wegen und nicht unter der Prämisse, dass es nur die beste oder Bullshit gibt. Jede Rolle ist so gut wie die andere und wenn ich einen Ritter anstelle eines Kriegers spielen möchte, dann weiß ich vielleicht als versierter Regelkenner, dass der Krieger mit gleicher AP-Anzahl effizienter sein würde als der Ritter, aber das effizienteste zu spielen ist doch überhaupt nicht wesentlich für mich. Wenn das bei dir so ist, ok, dann muss gebelanced werden. Wenn ihr in der Gruppe nicht gemeinsam agiert und zusammen an Lösungen arbeitet und miteinander spielt sondern das ganze als Wettstreit nach Screentime oder Effizienspunkten seht, ok, dann muss Balancing her. Wenn man einfach nur eine Gruppe völlig beliebiger Charaktere spielt (die sich nicht unbedingt aus Gesinnungsgründen selbst fast unspielbar macht [fanatischer Praiot und Brabaker Dämonenbeschwörer]), dann ist jede Rolle genauso gut wie die andere und wenn ein Gegner besser ist, dann ist das nicht schlimm. Wenn von 2 Kämpfern einer besser ist, dann ist das auch nicht schlimm. es kommt doch nicht darauf an, wer wo besser mit Werten dasteht sondern es kommt darauf an, wie man gemeinsam Rollenspiel betreibt und dafür braucht es kein Regelwerk, dass versucht, Spielweisen in eine Richtung zu trimmen indem es die Regeln in eine Richtung legt. Sowas sind Dinge, die sich innerhalb einer Gruppe, intern, durch die Festlegung der gemeinsamen Spielweise ergeben und nicht durch außen künstlich durch ein Regelwerk versucht werden sollten, vorgegeben zu werden.

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Talasha
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Valon hat geschrieben:[ Der Adersinschwertgeselle würde niemals auf die Idee kommen, sich ne gesondert gefertigte tolle Toschrilkettenrüstung bauen zu lassen obwohl der Spieler weiß, dass es von den Werten her optimal wäre. Der Charakter kann dies aber unmöglich wissen, wenn sein Hobby nicht die Metallurgie und die Schmiedekunst sind. Das gleiche ist es mit dem Gegenhalten. Der Zweihänder ist als reine Gegenhalterwaffe besser als der Anderthalbhänder. Der Aderiner würde aber die Waffe trotzdem nicht wechseln, weil er dieses Wissen nicht hat
Der Adersiner hat also keine Ahnung wie ein Manöver seines Kampfstils funktioniert?
Wofür zahlt er denn dann bitte den Herrn Adersin? :???:
Valon hat geschrieben:Was aber denke ich weniger ein Problem des Kampfstils ist, als eine Frage des Umgangs in Kampfsituationen
Dann mach doch mal, bei allem oberhalb des Quotenogers(den kann ich wenigstens mit dem Schild parrieren) mache ich kaum Schaden da ich parriert werde Finten sind leider erschwert mit Schild, wenn ich wenigstens für den BHLler parieren dürfte, geht mangels passender SFs oder Manöver auch nicht. Sprich ich bin ein Baum. Nicht mal der Schildschlag tut meinem Gegner weh, was einfach nur peinlich ist.
Valon hat geschrieben:BHK wenn der linke Arm verletzt wird komplett ausgebootet.
Das ist aber genau das Problem, komplett ausbooten bedeutet einen Kämpfer im Kampf zum zuschauen zu zwingen.
Das darf es in meinen Augen nicht geben, zumindest nicht nur damit ein anderer Screentime bekommt.
Oh und laut meinem WDS kann der Hakendolch ZHHs parieren.
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

@Valon:
Durch Deinen Vortrag ist bewiesen, dass Du es in Ordnung findest, wenn ein Kämpfer unbedrängt 3 Gegner ausschaltet, während ein anderer vielleicht weitgehend unverletzt nur die Stellung halten kann.
Nicht geklärt ist, ob Du in diesem setting der zuerst oder zuletzt genannte Kämpfer bist. Aber selbst wenn Deine Runde so oder so damit klarkommt - darüber glücklich ist! -, gilt das m.E. nicht für die Mehrheit der Runden.
Wir können in unserer Runde selbstverständlich große Auftritte gönnen. Es gibt aber keinen Grund ein Regelwerk zu verteidigen, das generell diese Auftritte für die Klassen A und B vorsieht, für X und Y jedoch eher nicht.

Anders gesagt: die gottgegebene Ordnung wird von denen verteidigt, die oben sind. Es bedarf aufklärerischen Geistes zuzugeben, dass Augenhöhe ein besseres Konzept ist. Wer einerseits RPG spielt und andererseits behauptet es sei ihm grundsätzlich egal, wieviel er zur Lösung der Abenteuerprobleme beitragen kann, muss ein schöngeistiger Träumer sein. Teilzeitträumer spielen pazifistische Randgruppenpriester, Kartographen, Dichter o.ä. - das ist gewählte Kleinheit, ok und hat einen eigenen Reiz. Vollzeitträumer: Finger hoch! - behaupte ich, sind wenige unter tausenden.
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Coronach
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Coronach »

Ich würde E.C.D. Theorie "Vollzeiträumer [...] sind wenige unter tausenden" zustimmen.
In meiner Spielergruppe basteln sich die Leute (bis vielleicht auf eine Ausnahme) ebenfalls ihre Charaktere nicht unbedingt nach der Effizienz, sondern weil sie sich ein bestimmtes Charakterkonzept erdacht und vor Augen haben. Dazu gehört eben auch das sie sich meist überlegt haben, welche "Rolle" sie mit diesem Charakter in den Abenteuern und in der Gruppe spielen werden.
Daher ist bei uns jeder zufrieden der bewusst einen Charakter ohne "Kämpferprofession" spielt und im Kampf offenbar nicht so viel beitragen kann wie ein reiner Kämpfer.
Aber angenommen habe ich zwei Spieler in der Runde die beide Kämpfercharaktere spielen und einer der beiden Kämpfer verblasst einfach im vergleich zu der Kampfstärke des anderen(im schlimmsten Fall haben beide Charaktere auch noch ungefähr gleichviel AP), dann beraube ich auf gewisse Weise dem einen Spieler sein Charakterkonzept, da ich ihm die Vorstellung die er von seiner Rolle in der Gruppe und in den Abenteuern hatte zerstöre. Das führt zwangsläufig zu Unmut und Entäuschung bei dem Spieler und vermindert den Spielspaß.
Natürlich ist auch bei der Rolle eines Kämpfers der Kampf bei weitem nicht alles, aber wenn man nicht gerade das Charakterkonzept hat "ich spiele mit Absicht einen total unfähigen Kämpfer" kann mir keiner erzählen das es einem Spaß macht eine Kämpferprofession zu spielen, die aber in den Kämpfen keinen wesentlichen Beitrag zum Sieg beisteuern kann, da andere Charaktere offenbar deutlich überlegen sind.
Das trifft meiner Meinung nach natürlich nicht nur auf Kämpfer sondern auch auf andere Charakterkonzepte zu. Der Spieler eines wildniskundigen Charakters fühlt sich z.B. unnütz wenn sich der Gildenmagier mit "Eins mit der Natur" bei Wildnisreisen ständig als effektiver erweist etc.

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Der Wanderer
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Valon hat geschrieben:Das Wissen ist da und es ist dann nun einmal am Spieler zu trennen, wieviel davon sein Charakter weiß und wieviel nicht und ihn entsprechend seines Wissens (dem des Charakters) agieren zu lassen.
Und was ist im Vorfeld? Wenn ich zum Beispiel die Idee habe, einen Gjalskerländer zu spielen und zur typischen dicken Axt greifen will, aber dann merke (wie es zwischenzeitlich bei DSA4 der Fall war, vor einiger Errata), dass diese eigentlich ziemlicher Schrott ist. Und dann lieber den Gjalskerländer mit Barbarenschwert spiele, weil das eben das beste Schwert ist, was es im Spiel gibt.

Es gibt unzählige Beispiele. Kettenhemd für den Krieger? Nee, im normalen System lieber Platte oder Krötenhaut, im Zonensystem wiederum ist die Kette dann zumindest ebenbürtig. Etc. etc.

Das ist natürlich alles Spielerwissen, steht aber gewissermaßen vor dem Charakter bzw. ist teil der Generierung. Hier nur von Charakterwissen auszugehen, macht keinen rechten Sinn. Der Krieger oder Ritter mit Streitaxt, Zweihänder, Langschwert, Anderhalbhänder, Kriegshammer, Andergaster, Streitkolben, Morgenstern ... ist jeweils gleich plausibel und "charaktertreu", und so ist es dann doch auch mitentscheidend, ob eine der Waffen besonders gut oder besonders schlecht ist.
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Talasha
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Talasha »

@Wanderer
Vor allem wenn man bedenkt das es sich bei Rittern Schwertgesellen usw. Vollprofis handelt.
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@aneinander-vorbei-reden
Valon bezieht sich bei sämtlichen seiner Beispiele auf die Entscheidung eines Spielers, Krieger oder Ritter zu spielen - viele andere auf die Situation mehrerer Vollkämpfer in einer Gruppe.

Dass der einzige Vollkämpfer der Gruppe von eventuell besseren Alternativen nix mitbekommen muss, ist ja korrekt - wir unterstellen teilweise diese von Valon evtl. gar nicht berücksichtigte "Konkurrenzsituation" - die dann für einen der beiden "Profi-Kämpfer" zur Erkenntnis führt, viele hundert AP in einen zweitklassigen Stil gesteckt zu haben. Man kann mittels Waffenmeister noch einiges heilen.

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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von milamber81 »

Genau dieses. Es ist kein Thema, wenn die Gruppe aus Hexe, Dieb, Jäger und Ritter besteht. In solch einer Gruppe tritt das Problem kaum auf, da vom Konzept her wohl keiner der Chars versuchen wird, dem Ritter das Kerngebiet Kampf streitig machen zu wollen. Dafür haben alle genügend andere Baustellen.

Handelt es sich aber um Hexe, Dieb, Ritter und adligem Krieger schaut die Sache ganz anders aus. Hier ist der Fluff von Ritter und Krieger in den meisten Regionen dank "adlig" identisch und selbst in Weiden kommt der Krieger nicht wirklich viel schlechter weg. Gleichzeitig ist der Krieger dank Verbilligungen in der Lage, mehr AP in Kampf oder zum Konzept passende Talente zu stopfen, so dass das gleiche Charakterkonzept deutlich früher verwirklicht wird. Der Ritter darf derweil als ewiger zweiter hinterher hinken...
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Eylola »

milamber81 hat geschrieben: Handelt es sich aber um Hexe, Dieb, Ritter und adligem Krieger schaut die Sache ganz anders aus. Hier ist der Fluff von Ritter und Krieger in den meisten Regionen dank "adlig" identisch und selbst in Weiden kommt der Krieger nicht wirklich viel schlechter weg. Gleichzeitig ist der Krieger dank Verbilligungen in der Lage, mehr AP in Kampf oder zum Konzept passende Talente zu stopfen, so dass das gleiche Charakterkonzept deutlich früher verwirklicht wird. Der Ritter darf derweil als ewiger zweiter hinterher hinken...
Bis man mal Ritterturniere ausspielt. Das kommt aber spätestens wenn man 2 Semester in Lanzenreiten bzw. Angriff zu Pferd investiert hat.

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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Eylola hat geschrieben:
Bis man mal Ritterturniere ausspielt. Das kommt aber spätestens wenn man 2 Semester in Lanzenreiten bzw. Angriff zu Pferd investiert hat.
Daneben spricht es Bände das dir nur Ritterturniere einfallen wenn der Ritter mal glänzen soll. :wink:
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Xerberous
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Xerberous »

Valon hat geschrieben:[Jede Rolle ist so gut wie die andere und wenn ich einen Ritter anstelle eines Kriegers spielen möchte, dann weiß ich vielleicht als versierter Regelkenner, dass der Krieger mit gleicher AP-Anzahl effizienter sein würde als der Ritter, aber das effizienteste zu spielen ist doch überhaupt nicht wesentlich für mich. Wenn das bei dir so ist, ok, dann muss gebelanced werden. Wenn ihr in der Gruppe nicht gemeinsam agiert und zusammen an Lösungen arbeitet und miteinander spielt sondern das ganze als Wettstreit nach Screentime oder Effizienspunkten seht, ok, dann muss Balancing her. Wenn man einfach nur eine Gruppe völlig beliebiger Charaktere spielt (die sich nicht unbedingt aus Gesinnungsgründen selbst fast unspielbar macht [fanatischer Praiot und Brabaker Dämonenbeschwörer]), dann ist jede Rolle genauso gut wie die andere und wenn ein Gegner besser ist, dann ist das nicht schlimm. Wenn von 2 Kämpfern einer besser ist, dann ist das auch nicht schlimm.
Es geht nicht ausschließlich um Effizienz. Es geht darum, dass zwei Charaktere mit identischen Charakterkonzept (z. B. Volllkämpfer) und EP im Rahmen ihrer Hauptfunktion (z. B. Kämpfen) ungefähr das gleiche können sollten.

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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von milamber81 »

Eylola hat geschrieben:Bis man mal Ritterturniere ausspielt. Das kommt aber spätestens wenn man 2 Semester in Lanzenreiten bzw. Angriff zu Pferd investiert hat.
Dürfte ich da um ne Quelle bitten? Bei ähnlichen Charkonzepten ging ich jetzt eigentlich nicht davon aus, dass der Krieger den Lanzengang und die dazu gehörenden SFs ignoriert. Bei den beiden Abenteuerturnieren, bei denen ich jetzt auf die schnelle Nachgeschlagen habe (Die Zuflucht & SidW) standen keine Zugangsausgrenzung für Krieger. Auch Schild des Reichs spricht eigentlich davon, dass in den meisten Regionen heute der einfache Kriegerbrief reicht. Nur Schwertgesellen müssten beim Turniermarschall extra um Erlaubnis bitten. Und selbst in traditionellen Regionen muss heute "nur" noch die Adelsabstammung über mehrere Generationen nachgewiesen werden, nicht die Ritterausbildung. (SdR S.11) Und im Vergleich habe ich ja explizit den Ritter dem adligen Krieger gegenüber gestellt...
Und solltest du den Fluff meinen: In denen meisten Regionen ist der beim SO 11 Krieger und Ritter mit adliger Abstammung oder adligem Erbe ziemlich identisch, die bekommen beide den gleichen Platz an der Tafel, haben die gleichen Rechte und Pflichten und werden auch ähnlich angesehen.

Die Quelle auch gern per PN, da wir gerade den Thread entführen.
Hier ging's ja eigentlich um was anderes.

Ich bin auch dafür, dass Balancing wichtiger ist als Realismus. Kämpfer mit ähnlich vielen AP in unterschiedlichen Kampfstilen sollten ähnlich effektiv sein. Wobei sich die unterschiedlichen Kampfstile gerne wie bei Schere, Stein, Papier verhalten dürfen. Nur möchte ich gerne unterschiedliche, wettbewerbsfähige Stile haben, so dass unterschiedliche Charaktere auch unterschiedliche Kampfstile verwenden können, ohne dadurch regelseitig in den Allerwertesten gekniffen zu sein.
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Eylola
Die adlige Kriegerin aus Baliho ist unserem Ritter selbst im Ritterturnier zu Beginn gleichwertig und zahlt für Steigerungen weniger - die stärkere Umsetzung eines Kämpfer-Charakterkonzeptes, das ähnlicher kaum sein könnte.

Viele andere Krieger haben durchaus das Potential, da sehr bald gleichzuziehen - und wenn die SF Turnierreiterei ein Alleinstellungsmerkmal der Ritter sein soll, dann doch nur, weil viele Krieger das im Heldenalltag für überflüssig halten.

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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Krieger vs Ritter ist kein besonders gutes Beispiel für die Balance-Debatte, weil wir aus der DSA5-preview schon wissen, dass Entwicklungsverbilligungen entfallen werden.

Tatsächlich ist ein einzelner voll auf Kampf ausgelegter Charakter kein Balanceproblem. Das ist doch logisch. Die klassische Waage hat zwei Waagschalen und mit einem Meßobjekt kann sie nichts anfangen.

Also reden wir von mindestens zwei Vollkämpfern oder mindestens zwei 'auch-Kämpfern' usw. Die können nicht wissen, dass diese oder jene Waffen-Manöver-Kombi schneller mehr Schaden macht. Aber ebenso wie die zugehörigen Spieler können sie es im Verlaufe gemeinsam erlebter Abenteuer sehen. Ich verstehe deshalb überhaupt nicht, warum dieser Betrachtungsansatz am Wunsch nach Balance etwas ändern könnte! Ein einzelner Kämpfer mit dem nie in einer Gruppe gespielt werden soll und von dem Foren und Freunde nie erfahren sollen - der kann ganz gerne nach allen erdenklichen Bewertungsmaßstäben erstellt werden. D'accord.
  • Zwei noobs springen durch eine online-Ballerwelt. Nach 16 Stunden netto-Spielzeit hat der eine 14.000 killpoints, der andere 4.000.
    "Hey, jetzt hab ich's! Deine Plasmadoppellauf ist einfach viel cooler alswie meine g-Shock-Headtoast!", sagt der Gedemütigte.
    "Das macht doch nichts, das konntest Du ja nicht wissen!"
    :???:
    Steht ein Bild allein in einem Hangar: "Relativ betrachtet bin ich ein Meisterwerk."

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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Valon »

Talasha hat geschrieben:Der Adersiner hat also keine Ahnung wie ein Manöver seines Kampfstils funktioniert?
Wofür zahlt er denn dann bitte den Herrn Adersin? :???:
So kann mans natürlich auch verbiegen, wenn man möchte, ja. Aber zwischen den Regeln die versuchen den derischen Realismus in abstrakte Werte und Proben zu kleiden und der Wahrnehmung der derischen Realität von deren Bewohnern existiert vermutlich ein erheblicher Unterschied. Warum sonst wohl verwendet der Adersiner Schwertgeselle den AHH und nicht den Zweihänder obwohl letzterer doch die bessere Gegenhalterwaffe ist? Ist das "Gegenhalten only" vielleicht ein Belegt dafür, dass die Regeln die derische Realität nicht 1:1 widerspiegeln und es vielleicht etwas differenzierterer Betrachtung der Spielwelt und des Verhaltens der Bewohner bedarf als zu versuchen, die Regeln 1:1 ins die Welt zu übersetzen?
Talasha hat geschrieben:Dann mach doch mal, bei allem oberhalb des Quotenogers(den kann ich wenigstens mit dem Schild parrieren) mache ich kaum Schaden da ich parriert werde Finten sind leider erschwert mit Schild, wenn ich wenigstens für den BHLler parieren dürfte, geht mangels passender SFs oder Manöver auch nicht. Sprich ich bin ein Baum. Nicht mal der Schildschlag tut meinem Gegner weh, was einfach nur peinlich ist.
Du beklagst dich jetzt also, dass du als defensiver Schildkämpfer wenig Schaden austeilst? Erscheint dir das nicht selbst schon widersinnig? Wenn du Kampfkraft nur darin bemisst, wer wie viele SP anrichtet, dann ist der defensive Kämpfer vermutlich in der Tat ein kämpferischer Schwächling. Vielleicht gehört aber auch ein bißchen mehr zu einem Kämpfer als nur mächtig austeilen zu können.
Talasha hat geschrieben:Das ist aber genau das Problem, komplett ausbooten bedeutet einen Kämpfer im Kampf zum zuschauen zu zwingen.
Komplett ausbooten war unglücklich von mir formuliert. Natürlich ist ein BHK-Kämpfer nicht komplett lahmgelegt, wenn er seinen 2. Arm nicht voll einsetzen kann. Er hat noch immer die Option mit einem Arm zu kämpfen. Dann natürlich nicht mehr so effektiv. Willst du dich jetzt aber allen ernstes darüber beschweren, dass ein Offensivkämpfer anfälliger für Verletzungen ist bzw. Gefahr läuft, durch Treffer seine Kampfkraft zu verlieren?
Talasha hat geschrieben:Das darf es in meinen Augen nicht geben, zumindest nicht nur damit ein anderer Screentime bekommt.
Hast du dir vielleicht schon einmal überlegt, dass Kampfkonzepte bewusst nicht alle gleich sind? Es gibt offensive (BHK) und defensive (Schild, Parierwaffen) sowie Mitteldinger ("Gegenhalter"). Ich kann mich doch nicht ernsthaft hinstellen und mich beschweren, dass die Offensive weniger Treffer einstecken kann, bevor sie entscheidende einbußen erhält und die Defensive hingegen weniger Schaden verursacht. Vielleicht sollte man mal aufhören Äpfel mit Birnen vergleichen zu wollen und einfach mal einsehen, dass Kämpfer nicht gleich Kämpfer ist und nur, weil die eigene Wahrnehmung unter einem Kämpfer ausschließlich denjenigen versteht, der in kurzer Zeit alles kurz und klein haut, sind unterschiedliche Kampfstile dadurch längst noch nicht schlecht und Situationen, in denen die rein offensive oder rein defensive Variante an ihre Grenzen stößt, sind doch absolut wünschenswert. Wie langweilig bitte ist es denn, wenn der Kampf, wie in DSA-Urzeiten aus lächerlichen AT-PA-Geplänkeln besteht, dafür aber alle Kämpfer gleich stark sind, weil es nur auf 2 Werte ankommt. Sorry, aber das wäre toll gebalanced, spielerisch aber ein massiver Rückschritt.
Talasha hat geschrieben:Oh und laut meinem WDS kann der Hakendolch ZHHs parieren.
Sicher, dass der nicht nur ZHS parieren kann :)? Ich bin mir da ziemlich sicher.
E.C.D. hat geschrieben:Anders gesagt: die gottgegebene Ordnung wird von denen verteidigt, die oben sind. Es bedarf aufklärerischen Geistes zuzugeben, dass Augenhöhe ein besseres Konzept ist. Wer einerseits RPG spielt und andererseits behauptet es sei ihm grundsätzlich egal, wieviel er zur Lösung der Abenteuerprobleme beitragen kann, muss ein schöngeistiger Träumer sein. Teilzeitträumer spielen pazifistische Randgruppenpriester, Kartographen, Dichter o.ä. - das ist gewählte Kleinheit, ok und hat einen eigenen Reiz. Vollzeitträumer: Finger hoch! - behaupte ich, sind wenige unter tausenden.
Und die "gottgegebene Ordnung" wird von all jenen kritisiert, die sie nicht begreifen. Irgendwie sehe ich keinen Sinn darin eine Diskussion auf einem derartigen Niveau zu führen. Wenn du der Meinung bist, Verallgemeinerungen und Unterstellungen seien der richtige Weg, dann mach das, aber bitte mit jemand anderem, Ein solches Diskussionsniveau ist mir schlicht erheblich zu niedrig.
Coronach hat geschrieben:Aber angenommen habe ich zwei Spieler in der Runde die beide Kämpfercharaktere spielen und einer der beiden Kämpfer verblasst einfach im vergleich zu der Kampfstärke des anderen(im schlimmsten Fall haben beide Charaktere auch noch ungefähr gleichviel AP), dann beraube ich auf gewisse Weise dem einen Spieler sein Charakterkonzept, da ich ihm die Vorstellung die er von seiner Rolle in der Gruppe und in den Abenteuern hatte zerstöre. Das führt zwangsläufig zu Unmut und Entäuschung bei dem Spieler und vermindert den Spielspaß.
Dann würde ich ggf. bei der Generierung mal darauf hinweisen, dass einem Spieler vielleicht das offensichtlichst entgagnen ist. Nämlich, dass einige Kampfstile rein darauf ausgelegt sind, Schaden zu verursachen und andere Kampfstile sind darauf ausgelegt, lange durchzuhalten. Wenn man dann in einer Spielrunde spielt, in der "Kampfkraft" mit "verursachter Schaden" gleichgesetzt wird, dann ist es kein Fehler im System, dass der defensive Kämpfer weniger Schaden verursacht als der offensive, sondern ein glücklichereise quasi Automatismus. Und genau das ist auch gut so. Wie "kampfstark" ein Charakter nur sein kann ist im höchsten Maßen davon abhängig, was für Gegner ich wo in welcher Situation usw. entgegengestellt bekomme, wie ich Kämpfe designe usw. Wie schnell Kämpfer X oder Kämpfer Y Monster kamputt hauen oder auch nur zu zählen, wie viele es sind, sind doch allein für sich genommen kein Kriterium um zu bemessen wie "stark" ein Kämpfer ist.
Coronach hat geschrieben:Natürlich ist auch bei der Rolle eines Kämpfers der Kampf bei weitem nicht alles, aber wenn man nicht gerade das Charakterkonzept hat "ich spiele mit Absicht einen total unfähigen Kämpfer" kann mir keiner erzählen das es einem Spaß macht eine Kämpferprofession zu spielen, die aber in den Kämpfen keinen wesentlichen Beitrag zum Sieg beisteuern kann, da andere Charaktere offenbar deutlich überlegen sind.
Achso. Und der ämpfer, der sich als Schildwall hinstellt, damit seine Gefährten die Zeit und Möglichkeit haben, ihrerseits entsprechendes im Kampf beizusteuern ist also jemand, der keinen wesentlichen Beitrag zum Sieg geleistet hat, weil er am wenigsten Gegner selbst zerkloppt hat? Interessante Sichtweise.
Coronach hat geschrieben:Das trifft meiner Meinung nach natürlich nicht nur auf Kämpfer sondern auch auf andere Charakterkonzepte zu. Der Spieler eines wildniskundigen Charakters fühlt sich z.B. unnütz wenn sich der Gildenmagier mit "Eins mit der Natur" bei Wildnisreisen ständig als effektiver erweist etc.
Wenn man das Spiel auf einer derartigen eindimensionalen Schiene fährt, sicherlich. Aber von einem System zu erwarten, dass es alle Spielarten gleichermaßen bedienen kann ist nicht anderes als Utopie.
Der Wanderer hat geschrieben:Es gibt unzählige Beispiele. Kettenhemd für den Krieger? Nee, im normalen System lieber Platte oder Krötenhaut, im Zonensystem wiederum ist die Kette dann zumindest ebenbürtig. Etc. etc.

Das ist natürlich alles Spielerwissen, steht aber gewissermaßen vor dem Charakter bzw. ist teil der Generierung. Hier nur von Charakterwissen auszugehen, macht keinen rechten Sinn. Der Krieger oder Ritter mit Streitaxt, Zweihänder, Langschwert, Anderhalbhänder, Kriegshammer, Andergaster, Streitkolben, Morgenstern ... ist jeweils gleich plausibel und "charaktertreu", und so ist es dann doch auch mitentscheidend, ob eine der Waffen besonders gut oder besonders schlecht ist.
Achso und im Leben des Profikämpfers ergeben sich IT natürlich nur Situationen, in denen einzig das Optimum tauglich ist? So ein Ärger, dass der Parierwaffenvollprofi überhaupt nichts sinnvolles zum Kampf gegen Untote und Dämonen beitragen kann. Der BHK Kämpfer ähnlich wenig weil es hier wieder nur darauf ankommt, hohe Schadenszahlen mit schwerer Waffe rauszuhauen. Letzteres ist aber gegen wendige Gegner totaler Murks. Was machen denn eure Vollprofis wenn sie erkennen, dass sie eben keine eierlegenden Wollmilchsäue sein können? Richtig! Sie bedienen sich des Spielerwissens, denn der weiß ja, dass ich unter optimal gewählten Bedingungen einen BHK Kämpfer mit so viel Kettenflickwerk zupflastern kann, dass er laut Regelwerk geschützt ist wie eine Dose aber schnell wie ein Kanninchen. Das sind natürlich aber auch Dinge, auf die er IT von ganz allein kommt! Wenn das bei euch so ist, viel Spaß! Ich halte sowas für schlechtes Rollenspiel, weil das meinem Verständnis von Rollenspiel völlig abgeht. Grundlage dafür ist dann, dass Spielerwissen und Charakterwissen nicht getrennt wurden und man selbst nur eine Wertebetrachtung vornimmt.
Xerberous hat geschrieben:Es geht nicht ausschließlich um Effizienz. Es geht darum, dass zwei Charaktere mit identischen Charakterkonzept (z. B. Volllkämpfer) und EP im Rahmen ihrer Hauptfunktion (z. B. Kämpfen) ungefähr das gleiche können sollten.
Und hier ist das Problem. Es existiert nicht das Konzept "Vollkämpfer" sondern ich muss mich, weil das System dies auch tut schon entscheiden, ob ich einen defensiven oder offensiven Vollkämpfer spielen möchte. Es gibt nicht DEN Vollkämpfer, der alles gleich gut kann und das auch noch auf Augenhöhe mit den reinen Spezialisten. Den Gegenhalter sehe ich als einen der Hybriden zwischen reinem Offensivkämpfer und reinem Defensivkämpfer. Er wird sicherlich nicht so verheerend austeilen wie der BHK-Kämpfer und er kann auch nicht so lange stehen, wie der Schildkämpfer. Wenn ich mich also für einen Vollkämpfer entscheide, dann muss ich abwägen, was ich will. Will ich einen klassischen DD spielen, will ich einen klassischen Tank spielen oder will ich einen Hybriden spielen, der irgendwo dazwischen anzusiedeln ist. Ich muss dann aber auch einsehen, dass der Tank kein DD ist, der DD kein Tank und der Hybrid beides nicht, aber dafür beides recht ordentlich kann.
In einer Gruppenkonstellation mit mehreren Vollkämpfern ist das nicht anders und ich entschuldige mich jetzt schon für das folgende, aber wenn von 2 Kämpfern einer der DD ist und der andere eher der Tank, dann ist man mit der Aufmerksamkeitsspanne einer Eintagsfliege gesegnet, wenn mann sich darüber beschwert, dass beide nicht gleich "stark" sind. Sind können nicht gleich stark sein, weil sie nicht gleich sind und wenn ich dann in der Runde als einziges Kriterium für Kampfstärke getötete Gegner ansetze, dann ist es kein Fehler im System wenn der Spieler, der sich einen "Tank" gewählt hat, "unterlegen ist" sondern mangelnde Weitsicht des Spielers gepaart mit sehr engstirniger Sichtweise der Gruppe.

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Coronach
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Coronach »

Valon hat geschrieben:
Coronach hat geschrieben:Aber angenommen habe ich zwei Spieler in der Runde die beide Kämpfercharaktere spielen und einer der beiden Kämpfer verblasst einfach im vergleich zu der Kampfstärke des anderen...
Dann würde ich ggf. bei der Generierung mal darauf hinweisen, dass einem Spieler vielleicht das offensichtlichst entgagnen ist. Nämlich, dass einige Kampfstile rein darauf ausgelegt sind, Schaden zu verursachen und andere Kampfstile sind darauf ausgelegt, lange durchzuhalten. Wenn man dann in einer Spielrunde spielt, in der "Kampfkraft" mit "verursachter Schaden" gleichgesetzt wird, dann ist es kein Fehler im System, dass der defensive Kämpfer weniger Schaden verursacht als der offensive, sondern ein glücklichereise quasi Automatismus. Und genau das ist auch gut so. Wie "kampfstark" ein Charakter nur sein kann ist im höchsten Maßen davon abhängig, was für Gegner ich wo in welcher Situation usw. entgegengestellt bekomme, wie ich Kämpfe designe usw. Wie schnell Kämpfer X oder Kämpfer Y Monster kamputt hauen oder auch nur zu zählen, wie viele es sind, sind doch allein für sich genommen kein Kriterium um zu bemessen wie "stark" ein Kämpfer ist.
Es ist schön das Du mich zitierst. Allerdings wäre ich Dir sehr dankbar das, wenn Du das tust, Du Dich dann auch auf das beziehst was ich gesagt habe und nicht irgendetwas hineininterpretierst was Dir gerade in den Kram passt.
Der einzige der hier „Kampfkraft“ mit „Schaden“ gleichgesetzt hast bist Du. Ich hab mit Absicht von „Kampfkraft“ und nicht von „Schaden“, „Killcount“ etc. gesprochen. Jemand der seinen Beitrag in einem Kampf dadurch bringen kann, dass er die Gegner einfach nur auf Abstand hält, kann für mich was seine Kampfkraft angeht genauso wichtig für die Gruppe sein wie der, der letztendlich die Gegner erledigt. Aber ein Kämpfer der auf allen Gebieten einem anderen unterlegen ist, ist in seiner Kampfkraft nunmal unterlegen.
Valon hat geschrieben:
Coronach hat geschrieben:Natürlich ist auch bei der Rolle eines Kämpfers der Kampf bei weitem nicht alles, aber wenn man nicht gerade das Charakterkonzept hat "ich spiele mit Absicht einen total unfähigen Kämpfer" kann mir keiner erzählen das es einem Spaß macht eine Kämpferprofession zu spielen, die aber in den Kämpfen keinen wesentlichen Beitrag zum Sieg beisteuern kann, da andere Charaktere offenbar deutlich überlegen sind.
Achso. Und der ämpfer, der sich als Schildwall hinstellt, damit seine Gefährten die Zeit und Möglichkeit haben, ihrerseits entsprechendes im Kampf beizusteuern ist also jemand, der keinen wesentlichen Beitrag zum Sieg geleistet hat, weil er am wenigsten Gegner selbst zerkloppt hat? Interessante Sichtweise.
Hier genauso. Du legst mit Wörter in den Mund die ich nie gesprochen habe, noch die meine Meinung repräsentieren. Im Gegenteil. Im Grunde schiebst Du mir eine Meinung zu die meiner Meinung tatsächlich entgegensteht.
Valon hat geschrieben:
Coronach hat geschrieben:Das trifft meiner Meinung nach natürlich nicht nur auf Kämpfer sondern auch auf andere Charakterkonzepte zu. Der Spieler eines wildniskundigen Charakters fühlt sich z.B. unnütz wenn sich der Gildenmagier mit "Eins mit der Natur" bei Wildnisreisen ständig als effektiver erweist etc.
Wenn man das Spiel auf einer derartigen eindimensionalen Schiene fährt, sicherlich. Aber von einem System zu erwarten, dass es alle Spielarten gleichermaßen bedienen kann ist nicht anderes als Utopie.
Hier bin ich nicht sicher was Du überhaupt meinst, weder mit „eindimensionale Schiene“, noch mit „Spielarten“. Grundsätzlich geht es in meiner Aussage um „Balance“ und „Unmut“ der in einer Spielergruppe durch fehlende Balance ausgelöst werden kann. Das ganze war ein Beispiel um solch eine mögliche Situation zu verdeutlichen.
Ein einigermaßen gutes Balanceverhältnis in einem Rollenspiel-System halte ich im übrigen für absolut keine Utopie. Meine Meinung ist aber das die Balance im DSA-System leider sehr schlecht ist.

Wenn Du das nächste mal einen Rundumschlag machen möchtest, bitte nur zu. Wenn Du mir da auch wieder eine verpassen möchtest, klar, tu es. Aber dann lies meine Beiträge vorher bitte wenigstens durch oder frag nochmal nach falls meine Beiträge Dir zu unverständlich erscheinen, aber unterlasse es bitte irgendwelche meiner Aussagen zurechtzubiegen und mir Meinungen und Worte in den Mund zu legen die ich nie sprach oder niederschrieb, nur weil Du gerade in "Austeilstimmung" bist und die Rundumkeule schwingen möchtest.

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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von pedda »

Du beklagst dich jetzt also, dass du als defensiver Schildkämpfer wenig Schaden austeilst? Erscheint dir das nicht selbst schon widersinnig?
Ich glaub nicht dass das widersinnig ist, solang die Waffe die dann trifft die gleiche ist.

muss ehrlich sagen dein Post ist für mich leider in der Kathegorie: tldr, aber soweit bin ich gekommen, und ich muss sagen dass ein Schild einen offensiven Zweck durchaus mitverfolgt. Und damit mein ich nicht mit dem Schild zuzuschlagen. Ein Schild kontrolliert die Waffe des Gegners ziemlich gut und macht Räume auf, ohne hohe Fechtkunst zu erfordern. Selbst wenn jemand sehr gut mit einem Schwert in jeder Hand umgehen kann hat er wesentlich mehr Probleme die Waffe des Gegners zu kontrollieren und einzuschränken (nur als Seitenkommentar zum Realismus).

Das findet in keinem System Niederschlag, und deswegen finde ich ist das auch kein Manko von DSA. Der Schildkämpfer ist in den meisten Spielen einfach die "Defensivvariante des Kämpfers" auch wenn das in der Realität nicht unbedingt hinkommt. Vom spieltechnischen her aber sinnvoll, da es im Normalfall erwarted wird.

Weiß eigentlich jemand ob beidhändige Kämpfer (also mit 2 Waffen, nicht mit einer Zweihandwaffe) irgendwo eine signifikante Verbreitung hatten außerhalb von wahnsinnigen Berserkern, zur Einschüchterung, oder in ritualisierteren Szenarien (Duell)?

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Danilo von Sarauklis
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

pedda hat geschrieben:Weiß eigentlich jemand ob beidhändige Kämpfer (also mit 2 Waffen, nicht mit einer Zweihandwaffe) irgendwo eine signifikante Verbreitung hatten außerhalb von wahnsinnigen Berserkern, zur Einschüchterung, oder in ritualisierteren Szenarien (Duell)?
Naja, hatten sie bei DSA eine signifikante Verbreitung jenseits von Raidri Conchobair und Spielerhelden?

Valon
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Valon »

@ Coronach: Ich habe deine Argumentation aufgenommen die du für in deinen Augen fehlende Balance aufgeführt hast. Wenn du unter Kampfkraft keine Killcounts, Schadenszahlen usw. verstehst, dann erläutere mir doch mal bitte, nach welchen Kriterien sich Kampfkraft bei dir bemisst und wie der eine Krieger dem anderen unterlegen sein. Geschuldet dem Regelwerk und nicht der vielleicht durch den Spieler vorgenommenen ungünstigen Steigerungen, denn die entscheiden ohnehin später erst. Wenn ich in etwas überlegen oder unterlegen sein soll, dann muss ich irgendetwas dafür messen können. Um etwas messen zu können, brauche ich möglichst harte Daten. Da die komplette und in meinen Augen noch immer unsinnige Balancingdiskussion grundsätzlich nur auf (harten) Daten funktionieren kann (was sie nur theoretisch tun könnte, praktisch allerdings nicht umgesetzt werden kann), musst du irgendetwas messen können, um Kampfkraft überhaupt bemessen zu können. Was wäre das denn in deiner Vorstellung, wenn es weder Schaden, noch Killcounts noch "Blocks" im Sinne von "verschaffter Zeit für andere" ist?

Ich bin gegen Balance, weil ich Balance für eine Utopie in einem System wie DSA halte. Der Grund hierfür ist so simpel wie er offensichtlich ist, zumindest empfinde ich das so. Um zu balancen brauche ich Daten und ich brauche nicht nur Daten, denn die zu erheben ist sehr leicht, sondern ich brauche vergleichbare Daten. Wenn ich etwas vergleichen können will, dann muss ich bei so vielen Faktoren wie den hier gegebenen Wertigkeiten einführen, damit ich eine vergleichbare Grundlage schaffen kann ohne die eine Balancierung nicht möglich ist. Genau hier scheitert der Balancingaspekt in seinem Grundsatz. Ich kann keine Wertigkeiten vorgeben, die situativ höchst variabel sein können. Das ist schlicht und ergreifend nicht möglich und weil das nicht möglich ist, fehlt dem Balancing das Fundament und ohne Fundament kann der Aufbau nicht funktionieren, ergo -> Balancing ist eine schöne (utopische) Idee, aber nicht praktisch umsetzbar.

Balancing ist eben eine subjektive Wahrnehmung weil die Situationen in denen das messbar zum tragen kommt, subjektiv verschieden sind. Deiner Spielweise, deiner Sichtweise und deinem Verständnis nach, mag das gegebene System schlecht gebalanced sein. Möglich. Ein anderes, von dir "verbessertes" System ändert diesen Zustand aber nur für dich und nicht generell. Deshalb gehört Balancing in die jeweiligen Spielrunden, denn nur dort kann man, weil man im kleinen Kreis auf einem gemeinsamen Nenner steht, Wertigkeiten festlegen, eine Balancinggrundlage schaffen und tatsächlich balancen. Ein Regelwerk kann das für alle aus dem oben dargelegten Grund unmöglich erreichen.

Ich bin keinesfalls in "Austeilstimmung" und ich veranstalte auch keine Rundumschläge. Ich wollte versuchen deutlich zu machen, dass hinter Begriffskombinationen wie "gebalancter Kampfstil", "Kampfstärken (im Vergleich)" usw. irgendetwas stehen muss, dass vergleichbar und messbar sein muss. Du benutzt nur die abstrakten Begriffe und ich habe versucht dir aufzuzeigen, dass die Argumentation in der theorie gut ist, da gehen wir beide auch völlig konform, in der Praxis als Anspruch für ein Regelwerk aber zwangsläufig scheitern müssen, denn ich habe dir Punkte dargelegt, nach denen man unterschiedliche Kampfstärke messen könnte. Punkte, die du nicht angegeben hast. Punkte, von denen du sagst, dass du das damit nicht ausdrücken wolltest aber Punkte die zeigen, dass die Nennung dieser Punkte mit dem Zusatz: "muss gebalanced werden" nicht ausreicht, weil diese Ebene für den an sie gestellten Anspruch viel zu abstrakt ist.

@ Pedda: Ich gebe dir völlig Recht, dass das Regelwerk zum Einsatzgebiet von Schilden nach irdisch-realistischer Betrachtung viel zu wenig wiedergibt. Gar keine Frage und aber das ist doch eher ein anderes Problem und erfordert zusätzliche (Manöver, SF) und keine Überarbeitung mit der Aufschrift "Balancing". Aus einem Schild könnte man erheblich mehr rausholen, was irdisch auch getan wurde und was DSA nicht in Regeln umgesetzt hat. Völlig d'accord! Aber das fällt nicht in den Bereich Balancing, das gegebenes angleicht sondern fällt in den Bereich "still to do"!

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