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Kampfstile: Balancing versus Realismus

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.

Kampfstile: Balancing versus Realismus

Balancing über alles
22
18%
eher Balancing
56
47%
eher Realismus
36
30%
Realismus über alles
6
5%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 120

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Talasha
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Valon hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben: Der Adersiner hat also keine Ahnung wie ein Manöver seines Kampfstils funktioniert?
Wofür zahlt er denn dann bitte den Herrn Adersin? :???:
So kann mans natürlich auch verbiegen, wenn man möchte, ja. Aber zwischen den Regeln die versuchen den derischen Realismus in abstrakte Werte und Proben zu kleiden und der Wahrnehmung der derischen Realität von deren Bewohnern existiert vermutlich ein erheblicher Unterschied. Warum sonst wohl verwendet der Adersiner Schwertgeselle den AHH und nicht den Zweihänder obwohl letzterer doch die bessere Gegenhalterwaffe ist? Ist das "Gegenhalten only" vielleicht ein Belegt dafür, dass die Regeln die derische Realität nicht 1:1 widerspiegeln und es vielleicht etwas differenzierterer Betrachtung der Spielwelt und des Verhaltens der Bewohner bedarf als zu versuchen, die Regeln 1:1 ins die Welt zu übersetzen?
Du bist also dafür das man an den Regeln schraubt damit der AHH irgendwie nützlich wird?
Das nennt man Balancing.
Valon hat geschrieben: Sicher, dass der nicht nur ZHS parieren kann :)? Ich bin mir da ziemlich sicher.
Stimmt da hast du völlig recht, noch ein Grund mehr wieso ich als Schildkämpfer nutzlos bin da ein erfahrener ZHH-Kämpfer niemals auf mich draufhauen wird wenn neben mir ein Kollege mit Fechtwaffe plus Parrierdolch steht.(Gehirnamputierte und Thorwaler die ich in irgendeiner Form verspotten konnte mal außen vor genommen.)

Valon hat geschrieben: In einer Gruppenkonstellation mit mehreren Vollkämpfern ist das nicht anders und ich entschuldige mich jetzt schon für das folgende, aber wenn von 2 Kämpfern einer der DD ist und der andere eher der Tank, dann ist man mit der Aufmerksamkeitsspanne einer Eintagsfliege gesegnet, wenn man sich darüber beschwert, dass beide nicht gleich "stark" sind. Sind können nicht gleich stark sein, weil sie nicht gleich sind und wenn ich dann in der Runde als einziges Kriterium für Kampfstärke getötete Gegner ansetze, dann ist es kein Fehler im System wenn der Spieler, der sich einen "Tank" gewählt hat, "unterlegen ist" sondern mangelnde Weitsicht des Spielers gepaart mit sehr engstirniger Sichtweise der Gruppe.

Es ist nur realistisch das jemand der keine Bedrohung darstellt wie ein Defftank nicht nützlich ist, da er keine Bedrohung durch seine Angriffe dar stellt.
Spätestens wenn alle Angreifer auf den einzigen Kämpfer einkloppen der für sie keinerlei Bedrohung dar stellt wird es merkwürdig.
Welches Argument habe ich um als Schildkämpfer mit Tum-/Reiterschild den Gegner zu überzeugen auf mich drauf zu hauen?
Wie ich sagte der Schildkämpfer ist im späteren Spiel deutlich zu schwach, wenn man noch dazu nimmt das man das Schild erst von der Schulter bekommen muss...
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Coronach
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Coronach »

Valon hat geschrieben: ... um Kampfkraft überhaupt bemessen zu können. Was wäre das denn in deiner Vorstellung, wenn es weder Schaden, noch Killcounts noch "Blocks" im Sinne von "verschaffter Zeit für andere" ist?
Erläutere ich Dir gern, sobald Du mir zeigst wo ich behauptet habe das Kampfkraft weder Schaden noch Killcounts noch "Blocks" im Sinne von "verschaffter Zeit für andere" ist.

Valon hat geschrieben: Um zu balancen brauche ich [...]vergleichbare Daten. Wenn ich etwas vergleichen können will, dann muss ich bei so vielen Faktoren wie den hier gegebenen Wertigkeiten einführen, damit ich eine vergleichbare Grundlage schaffen kann ohne die eine Balancierung nicht möglich ist. [...] Ich kann keine Wertigkeiten vorgeben, die situativ höchst variabel sein können. Das ist schlicht und ergreifend nicht möglich ...
Zum einen stimme ich Dir zu, wenn man die Balance in einem Regelsystem messen möchte, braucht man Daten. Zudem müssen die Daten ausgewertet werden. Diese Daten zu sammeln und auszuwerten ist, zugegeben, nicht leicht, aber es ist durchaus möglich.
Ich behaupte sogar das dies im Grunde so gut wie alle Spieler tun. Man sammelt die Daten bereits automatisch beim spielen. Nur eben ist es nicht üblich diese Daten auch zu dokumentieren, was nichts daran ändert das diese Informationen erhoben und als Erfahrung gesammelt und bestimmt auch von den meisten ausgewertet wurden.
Wenn Du das ganze möglichst wissenschaftlich und dokumentiert z.B. für ein Kampfsystem machen möchtest ist das natürlich sehr aufwendig, aber nicht unmöglich. Dann musst Du eben die verschiedenen möglichen "Kämpfertypen" nehmen und mit allen unzählige verschiedene Kampfsituationen "durchspielen", dazu dann, wie Du bereits erwähnt hast, die Daten sammeln und auswerten.

Ich stimme Dir im übrigen zu das es wohl Utopie ist ein perfekt ausbalanciertes Regelwerk für ein P&P-Spiel zu schaffen, das eine vergleichbare Vielfalt wie DSA bietet, aber es gibt eben Systeme die bieten eine vergleichbare Vielfalt und sind zudem deutlich besser ausbalanciert als DSA.
Valon hat geschrieben: ...Balancing ist eben eine subjektive Wahrnehmung weil die Situationen in denen das messbar zum tragen kommt, subjektiv verschieden sind.


Das sehe ich anders. Die Situationen, insbesondere Kampfsituationen, sind grundsätzlich nicht subjektiv verschieden.
Eine Gruppe von Helden trifft z.B. auf einen einzelnen Gegner. Die Spieler mögen die Situation zwar subjektiv verschieden wahrnehmen (für den einen wirkt der Gegner z.B. als Bedrohung für die Gruppe, für den anderen nicht) aber das ändert nichts daran das alle Charaktere objektiv dem selben Gegner gegenüber stehen und sich in der selben Situation befinden.

Die Wahrnehmung von Balancing ist dahingehend subjektiv, das sich der eine mehr und der andere weniger an einem nicht gut ausbalancierten System stört. Das ändert aber nichts daran, dass das System an sich nicht gut ausbalanciert ist.

Ansonsten hab ich das Gefühl das Du bei mir offene Türen einrennst. Ich empfinde es immernoch so, dass Du mir eine völlig falsche Meinung unterstellst. Ich bin nämlich der Meinung, dass wir weitgehend sehr ähnliche Ansichten haben. Falls Du doch nochmal an meiner persönlichen Sicht des Balancingthemas interessiert bist, siehe bitte meinen Post vom 06.05.

Valon
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Valon »

Talasha hat geschrieben:Du bist also dafür das man an den Regeln schraubt damit der AHH irgendwie nützlich wird?
Das nennt man Balancing.
Mitnichten! Ich bin dafür, dass man endlich mal versucht nicht alles nach seiner rein regeltechnischen Nützlichkeit zu bewerten um darin die Sinnhaftigkeit von irgendetwas festzumachen. Unter der Prämisse bräuchte man aus jeder Waffenkategorie nur genau 1 Waffe oder am besten noch, man unterteilt gar nicht mehr in Kategorien sondern verknüpft die optimale Waffe direkt mit dem optimalen Kampfstil und schmeißt alle anderen raus, denn die sind mit der Herangehensweise ohnehin unnütz, weil unterlegen. Ich bin schlicht und ergreifend dafür, dass einige hier einfach mal einsehen, dass nicht nur das Optimum im jeweils betrachteten Bereich eine Daseinsberechtigung hat sondern es durchaus sinnvoll und gut ist, Vielfallt einzufügen und das dieselben Personen einfach mal begreifen, dass Rollenspiel kein Effizienzwettstreit ist. Ich bin dafür, dass man die Regeln einfach dahingehend belässt, dass es für alles Mögliche mehrere Optionen gibt und einige eben etwas überlegen sind. Dann mögen die Optimierungswütigen jeweils weiterhin in PG-Manier das Optimum suchen, dass es btw. immer geben wird, egal wie toll man pseudo-balanced, und die anderen das Spiel eben weiter sehen als nur Optima zu kreieren und zu spielen.
Talasha hat geschrieben:Stimmt da hast du völlig recht, noch ein Grund mehr wieso ich als Schildkämpfer nutzlos bin da ein erfahrener ZHH-Kämpfer niemals auf mich draufhauen wird wenn neben mir ein Kollege mit Fechtwaffe plus Parrierdolch steht.(Gehirnamputierte und Thorwaler die ich in irgendeiner Form verspotten konnte mal außen vor genommen.)
Dann ist wohl eher derjenige Schildkämpfer der Gehirnamputierte, der sich nicht zwischen seinen Kameraden und den schwerbewaffneten stellt. Keine Ahnung wie du so spielst aber in meinen Runden ist es möglich, sich im Kampf zu bewegen. Gehirnamputierte Schwerbewaffnete versuchen dümmlich um den Schildträger herum zu laufen, wenn der im Weg steht. Weiterhin mag es vielleicht in deinem rein werteorientierten Betrachtungsschema nicht vorkommen, aber IT wissen weder die NSC noch die SC, was der Gegenüber drauf hat. IT haben NSC einen eigenen Charakter (zumindest wenn man sich die Mühe macht, ihnen einen zu geben, was im groben nicht mehr als wenige Sekunden braucht, und agieren nicht mit der Aufgeklärtheit eines Regelwerkes welches vorher aufschlüsselt, wer gegen wen die besten Karten hat. Wenn jemand mit ner schweren Waffe jemand leicht Bewaffneten niederstrecken will und da taucht plötzlich ein Schildträger dazwischen auf, dann würde meinem Verständnis nach der Schwerbewaffnete das als willkommene Herausforderung verstehen und den Schildträger einfach gekonnt, weil er sich für toll hält, wenn er schon mit solchen Waffen herum rennt, aus dem Weg prügeln.
DSA ist kein rundenbasiertes Strategiespiel bei dem man jedem Gegner eine möglichst optimale Gegeneinheit zuweist. Gerade Kämpfe sind etwas höchst dynamisches und absolut nicht vorhersehbares. Permanente Situationsanpassung ist notwendig, zumindest, wenn man DSA in kämpfen nicht wie ein DSA PC-Spiel aus den 1990er Jahren spielt.
Talasha hat geschrieben:Es ist nur realistisch das jemand der keine Bedrohung darstellt wie ein Defftank nicht nützlich ist, da er keine Bedrohung durch seine Angriffe dar stellt.
Aha. Spielst du DSA auch IT oder bleibst du bei allem was du tust in der OT Betrachtung? Ich weiß nicht, ob ich jemanden als keine Gefahr ansehen würde, der mit mit Schild und Schwert gegenüber steht. In meiner Vorstellung kann man durch ein Schwert durchaus sterben, egal wer es führt. Wenn man natürlich nur die regeltechnische Sicht als Handlungsgrundlage allen Geschehens IT verwendet, dann mag das anders sein. Dann hat das aber mit Fantasyrollenspiel nicht mehr viel zu tun, denn wenn ich nicht IT bin, dann erscheint mir das reichlich verquer von Fantasyrollenspiel zu sprechen.
Talasha hat geschrieben:Spätestens wenn alle Angreifer auf den einzigen Kämpfer einkloppen der für sie keinerlei Bedrohung dar stellt wird es merkwürdig.
Welches Argument habe ich um als Schildkämpfer mit Tum-/Reiterschild den Gegner zu überzeugen auf mich drauf zu hauen?
Naja. Das beste Argument überhaupt. "Ich stehe im Weg!"
Talasha hat geschrieben:Wie ich sagte der Schildkämpfer ist im späteren Spiel deutlich zu schwach, wenn man noch dazu nimmt das man das Schild erst von der Schulter bekommen muss...
Dann spiel doch keinen Schildkämpfer wenn für dich das entscheidende und spielrelevante Kriterium die vermeintliche Effiziens des Charakters darstellt. Vielleicht ist es vielen Spielern durchaus bewusst, dass es sowas gibt und es stört sie einfach nicht, denn wenn man keine Powergamer in seiner Runde hat, spielt es keine Rolle. Unter Powergamern wäre das allerdings eine schlechte Wahl, keine optimierte Variante von egal was zu spielen. Dort ist das das entscheidende Kriterium, ansonsten spielt es keine Rolle für das Spiel selbst.
Coronach hat geschrieben:Erläutere ich Dir gern, sobald Du mir zeigst wo ich behauptet habe das Kampfkraft weder Schaden noch Killcounts noch "Blocks" im Sinne von "verschaffter Zeit für andere" ist.
Coronach hat geschrieben:Der einzige der hier „Kampfkraft“ mit „Schaden“ gleichgesetzt hast bist Du. Ich hab mit Absicht von „Kampfkraft“ und nicht von „Schaden“, „Killcount“ etc. gesprochen. Jemand der seinen Beitrag in einem Kampf dadurch bringen kann, dass er die Gegner einfach nur auf Abstand hält, kann für mich was seine Kampfkraft angeht genauso wichtig für die Gruppe sein wie der, der letztendlich die Gegner erledigt.
Was denn nun? So rum ist es nicht richtig, anders herum auch nicht, also irgendwas stimmt da nicht. Wenn Blocken zur Zeitverschaffung ein Kriterium sind, das für Kampfkraft spricht, wo ist dann das Problem eines defensiven Schildkämpfers? Das der länger stehen bleibt als Offensivkämpfer und bessere Defensivqualitäten hat, ist doch nicht von der Hand zu weisen. Wer also ist denn deiner Ansicht nach der grundsätzliche unterlegene Kämpfer?
Coronach hat geschrieben:Zum einen stimme ich Dir zu, wenn man die Balance in einem Regelsystem messen möchte, braucht man Daten. Zudem müssen die Daten ausgewertet werden. Diese Daten zu sammeln und auszuwerten ist, zugegeben, nicht leicht, aber es ist durchaus möglich.
Es ist möglich, das für die Spielweise und die Erfahrungswerte der eigenen Runde zu tun und wie ich bereits sagte, gehört Balancing dorthin und nicht ins regelwerk, denn das ist nicht in der Lage, alle möglichen Situationen abzudecken oder auch nur die häufigsten, denn selbst die sind gruppenspezifisch völlig verschieden.
Coronach hat geschrieben:Ich behaupte sogar das dies im Grunde so gut wie alle Spieler tun. Man sammelt die Daten bereits automatisch beim spielen. Nur eben ist es nicht üblich diese Daten auch zu dokumentieren, was nichts daran ändert das diese Informationen erhoben und als Erfahrung gesammelt und bestimmt auch von den meisten ausgewertet wurden.
Ich sags noch einmal in aller Deutlichkeit. Ich spreche es keinem Spieler und auch keiner Spielrunde ab, die Regeln für die eigene Runde adäquat anzupassen und zwar darauf, welche Daten sie erheben und auswerten können. Das sollte so passieren ist aber von einem pseudo-gebalancten Regelwerk nicht vorgebbar, denn das tut nichts anderes als das bestehende Regelwerk auch. Es nimmt die Daten irgendeiner beliebigen und willkürlichen Stichprobe und macht sie zur Grundlage der Formung globaler Regelungen. Nichts anderes ist beim bestehenden regelwerk geschehen. Einige finden sich und ihre Spielweise dort besser wieder, andere mit ihrer Spielweise und Sichtweise nicht. Die schreien nach Balancing und das sollten sie auch tun, wenn das Regelwerk nicht zur Spielrunde passt. Den eigenen Maßstab anzusetzen ist aber rein gar nichts anderes als das, was bereits im Regelwerk geschehen ist. Deshalb ist das was hier als Balancing verkauft wird letztlich nichts anderes als der Versuch, die eigene Sichtweise, begründet auf der eigenen Spielweise zu "besseren" Regeln zu deklarieren. Das sind sie für einen selbst und für einige andere sicherlich auch, für vermutlich ebenso viele sind sie aber die schlechtere Wahl und damit hat man objektiv rein gar nichts verbessert, man hat es nur verändert. Balancing, ja! Aber in und für die eigene Runde, denn die bestehenden Regeln sind dafür genauso gut geeignet wie alle anderen auch.
Coronach hat geschrieben:Wenn Du das ganze möglichst wissenschaftlich und dokumentiert z.B. für ein Kampfsystem machen möchtest ist das natürlich sehr aufwendig, aber nicht unmöglich. Dann musst Du eben die verschiedenen möglichen "Kämpfertypen" nehmen und mit allen unzählige verschiedene Kampfsituationen "durchspielen", dazu dann, wie Du bereits erwähnt hast, die Daten sammeln und auswerten.
Und genau das ist der Punkt. Was bringt das? Wie stellt man sicher, dass einem die Dinge eingefallen sind, die für andere Spielrunden vielleicht alltäglich sind, einem selbst aber nicht mal in den Sinn kommen. Wonach will man denn balancen? Das alle Kämpfertypen in etwas gleich stark sind? Was heißt gleich stark? In der Duellsituation? Jeder soll mit jedem anderen in beliebiger Konstellation "gleich stark" sein? Das sind schon so viele Fragen die sich nicht vernünftig beantworten lassen, dass allein der Versuch schon an eine Sysiphusarbeit gemahnt.
Coronach hat geschrieben:Ich stimme Dir im übrigen zu das es wohl Utopie ist ein perfekt ausbalanciertes Regelwerk für ein P&P-Spiel zu schaffen, das eine vergleichbare Vielfalt wie DSA bietet, aber es gibt eben Systeme die bieten eine vergleichbare Vielfalt und sind zudem deutlich besser ausbalanciert als DSA.
Wenn du jetzt sagen würdest: "Es gibt andere vergleichbare Regelwerke die meiner Ansicht und meinem Verständnis nach besser gebalanced sind." Dann würde ich dir durchaus zustimmen, bzw. könnte rein gar nichts dagegen sagen. Wie gut oder schlecht etwas gebalanced erscheint ist abhängig davon, wie ich Spiele und damit auch, wie ich das Spiel und die damit verbundenen Regeln wahrnehme. Das ist aber ein subjektives Empfinden und das ist Balancing genrell immer. Dem einen erscheint es in Ordnung, dem anderen nicht. Objektiv sind die Regeln für beide völlig identisch also kann der Grund für die kontroversen Ansichten nicht im Regelwerk selbst liegen, sondern im Verständnis desselben. Das wiederum ist davon abhängig, wie ich Rollenspiel sehe und betreibe.
Coronach hat geschrieben:Das sehe ich anders. Die Situationen, insbesondere Kampfsituationen, sind grundsätzlich nicht subjektiv verschieden.
Natürlich sind die Kampfsituationen nicht verschieden aber die Sichtweise darauf ist es.
Coronach hat geschrieben:Eine Gruppe von Helden trifft z.B. auf einen einzelnen Gegner. Die Spieler mögen die Situation zwar subjektiv verschieden wahrnehmen (für den einen wirkt der Gegner z.B. als Bedrohung für die Gruppe, für den anderen nicht) aber das ändert nichts daran das alle Charaktere objektiv dem selben Gegner gegenüber stehen und sich in der selben Situation befinden.
Richtig. Die Werte sind vom Regelwerk gegeben. Ob sie gut oder schlecht gewählt sind, ist aber subjektive wahrnehmung und rein gar nichts objektives und wie du bereits selbst sagst, kann der gleiche Gegner bei unterschiedlichen Gruppen oder Charakteren völlig unterschiedlich wahrgenommen werden, obwohl es regeltechnisch das gleiche Wesen ist. Das nennt man Subjektivität. Je nach Spielweise und Wahrnehmung handeln dann Charaktere die objektiv ebenfalls identisch sind, subjektiv vielleicht völlig unterschiedlich und davon abhängig ist dann wieder, wie "gut" oder "schlecht" das Ergebnis aussieht. Objektiv sind Zahlen und Werte. Subjektiv ist der komplette Kontext, in den ich sie bette und wie ich damit umgehe. Objektiv kann ich beim Balancing also nur an irgendwelchen Zahlen herum drehen. Objektive Verbesserung kann ich aber dadurch nicht generieren, denn die Wahrnehmung ob andere Zahlen jetzt besser oder schlechter in der Situation sind, ist wieder abhängig davon, wie ich diese Zahlen subjektiv ins Spiel "übersetze".

An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, dass Rollenspiel für mich bedeutet, die Zahlen in eine IT Darstellung zu übersetzen und nicht, mit den Zahlen auf meinem Zettel mit anderen Zahlen zu vergleichen und quasi permanent OT Zahlenjongliererei zu betreiben. Wenn andere DSA anders sehen, dann ist es natürlich schwerlich dahingehend weiter zu diskutieren denn Zahlen sind für mich bei DSA nur eine abstrakte Darstellungshilfe für den Charakter, nicht wesentlicher Spielinhalt.
Coronach hat geschrieben:Die Wahrnehmung von Balancing ist dahingehend subjektiv, das sich der eine mehr und der andere weniger an einem nicht gut ausbalancierten System stört. Das ändert aber nichts daran, dass das System an sich nicht gut ausbalanciert ist.
Genau das tut es, denn wie du selbst sagst. Balancing"qualität" ist abhängig von der subjektiven Wahrnehmung. Wenn es das allerdings ist, und das sagst du hier selbst, dann ist es schlicht und ergreifend nicht möglich, dem Balancing einen Objektivitätsanspruch beizumessen, den es nicht hat.

Wenn man von Balancing spricht, dann kann man also unmöglich eine Verbesserung herbeiführen, denn um etwas objektiv verbessern zu können, muss es auch eine objektive Größe sein. Balancing ist aber, wie wir gerade festgestellt haben, keine objektive Größe sondern subjektive wahrnehmung. Daher kann Balancing grundsätzlich keine Verbesserung bringen, sondern nur eine Veränderung herbeiführen. Ob diese Veränderung hinterher dann als Verbesserung oder nicht vom Einzelnen wahrgenommen wird, ist individuell verschieden und lässt sich unmöglich messen.

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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Valon hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben:Du bist also dafür das man an den Regeln schraubt damit der AHH irgendwie nützlich wird?
Das nennt man Balancing.
Mitnichten! Ich bin dafür, dass man endlich mal versucht nicht alles nach seiner rein regeltechnischen Nützlichkeit zu bewerten um darin die Sinnhaftigkeit von irgendetwas festzumachen.
Da die Regeln die Welt widerspiegeln wird ein Profikämpfer aber genau das tun.


Valon hat geschrieben: Unter der Prämisse bräuchte man aus jeder Waffenkategorie nur genau 1 Waffe oder am besten noch, man unterteilt gar nicht mehr in Kategorien sondern verknüpft die optimale Waffe direkt mit dem optimalen Kampfstil und schmeißt alle anderen raus.
Genau das passiert in der Realität aber. Das Spata kam aus der Mode, der Gladius oder das Sax ebenfalls. Ein Waffetyp der im Kampf nichts taugt wird ersetzt über kurz oder lang.





Valon hat geschrieben: Dann ist wohl eher derjenige Schildkämpfer der Gehirnamputierte, der sich nicht zwischen seinen Kameraden und den schwerbewaffneten stellt. Keine Ahnung wie du so spielst aber in meinen Runden ist es möglich, sich im Kampf zu bewegen.
Wenn nur ein Angreifer da ist funktioniert das aber bei mehreren, geht einer auf mich der andere links der andere rechts. Passierschläge tun leider nur leicht gerüsteten weh wenn sie denn überhaupt treffen.





Valon hat geschrieben: Weiterhin mag es vielleicht in deinem rein werteorientierten Betrachtungsschema nicht vorkommen aber IT wissen weder die NSC noch die SC, was der Gegenüber drauf hat.
Weshalb man als Profi in aller Regel versucht den an zu greifen der erfahrungsgemäß am schnellsten umkippt. Klar man kann mit Ritterehre usw. argumentieren aber im Endeffekt.

Valon hat geschrieben:Wenn jemand mit ner schweren Waffe jemand leicht Bewaffneten niederstrecken will und da taucht plötzlich ein Schildträger dazwischen auf, dann würde meinem Verständnis nach der Schwerbewaffnete das als willkommene Herausforderung verstehen und den Schildträger einfach gekonnt, weil er sich für toll hält, wenn er schon mit solchen Waffen herum rennt, aus dem Weg prügeln.
Ein Schildträger taucht nicht plötzlich auf, er braucht schon 3 Aktionen um sein Schild heraus zu puhlen(mit schnellziehen ohne sind es 5.) Klar wenn die Spieler die NSC überraschen kann man sich den Gegner aussuchen aber sonst ist es reine Glückssache wen ich abbekomme.
Dann hast du natürlich das Problem das nur Ritter und vielleicht auch der eine oder andere Akademiekrieger so handeln würde. Bei Soldaten und Söldnern erwarte ich aber auf jeden Fall das sie wenn sie halbwegs Erfahrung haben durchaus die Kampftaktiken anwenden die sie als Erfolgversprechend ansehen. Welche das sind beschreibt unter anderem das Regelwerk.





Valon hat geschrieben: Gerade Kämpfe sind etwas höchst dynamisches und absolut nicht vorhersehbares.
Valon hat geschrieben:Permanente Situationsanpassung ist notwendig, zumindest, wenn man DSA in kämpfen nicht wie ein DSA PC-Spiel aus den 1990er Jahren spielt.
Die Situationen sind aber nunmal überschaubar, führe doch einfach mal Buch in deinen Runden und zwar über den rein regeltechnischen Teil.

Valon hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben:Es ist nur realistisch das jemand der keine Bedrohung darstellt wie ein Defftank nicht nützlich ist, da er keine Bedrohung durch seine Angriffe dar stellt.
Aha. Spielst du DSA auch IT oder bleibst du bei allem was du tust in der OT Betrachtung? Ich weiß nicht, ob ich jemanden als keine Gefahr ansehen würde, der mit mit Schild und Schwert gegenüber steht. In meiner Vorstellung kann man durch ein Schwert durchaus sterben, egal wer es führt. Wenn man natürlich nur die regeltechnische Sicht als Handlungsgrundlage allen Geschehens IT verwendet, dann mag das anders sein. Dann hat das aber mit Fantasyrollenspiel nicht mehr viel zu tun, denn wenn ich nicht IT bin, dann erscheint mir das reichlich verquer von Fantasyrollenspiel zu sprechen.
Die Frage die mir aber nun kommt wieso darf es nicht einmal den Versuch geben IT und OT an zu gleichen?
Wieso darf es z.B. nicht die Fähigkeit "Dazwischengehen" geben mit der ich als Schildkämpfer jemanden Effektiv abdrängen kann? (Wie es eigentlich realistisch ist wenn ich jemanden ein paar Kilo Hartholz in die Seite ramme.) Komm mir bitte nicht mit dem Schildschlag, der ist einfach unrealistisch Schwach.





Valon hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben:Spätestens wenn alle Angreifer auf den einzigen Kämpfer einkloppen der für sie keinerlei Bedrohung dar stellt wird es merkwürdig.
Welches Argument habe ich um als Schildkämpfer mit Tum-/Reiterschild den Gegner zu überzeugen auf mich drauf zu hauen?
Naja. Das beste Argument überhaupt. "Ich stehe im Weg!"
Einem kann ich im Weg stehen, für mehrere fehlt mir die Möglichkeit.

Valon hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben:Wie ich sagte der Schildkämpfer ist im späteren Spiel deutlich zu schwach, wenn man noch dazu nimmt das man das Schild erst von der Schulter bekommen muss...
Dann spiel doch keinen Schildkämpfer wenn für dich das entscheidende und spielrelevante Kriterium die vermeintliche Effiziens des Charakters darstellt. Vielleicht ist es vielen Spielern durchaus bewusst, dass es sowas gibt und es stört sie einfach nicht, denn wenn man keine Powergamer in seiner Runde hat, spielt es keine Rolle.
Würde ich einen katastrophal schwachen Stil standardmäßig wählen wenn ich nur auf Effizienz achten würde? :???:






Valon hat geschrieben:Wenn man von Balancing spricht, dann kann man also unmöglich eine Verbesserung herbeiführen, denn um etwas objektiv verbessern zu können, muss es auch eine objektive Größe sein. Balancing ist aber, wie wir gerade festgestellt haben, keine objektive Größe sondern subjektive wahrnehmung. Daher kann Balancing grundsätzlich keine Verbesserung bringen, sondern nur eine Veränderung herbeiführen. Ob diese Veränderung hinterher dann als Verbesserung oder nicht vom Einzelnen wahrgenommen wird, ist individuell verschieden und lässt sich unmöglich messen.
Wenn wir hier über Fate, Dungeon World, Exalted oder einem anderem erzähllastigem Rollenspiel reden würde wäre das durchaus richtig. Wir sind hier aber bei einem Simulations-/Taktik-Rollenspiel, hier haben die ganzen Zahlen eine wichtige Bedeutung, denn sie beschreiben eben die Welt und wie sie funktioniert. Deshalb kann man auch die verschiedenen Situationen regeltechnisch erfassen, denn genau der Teil ist relativ übersichtlich.
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Re: Kampfstile: Balancing versus Realismus

Ungelesener Beitrag von Coronach »

@Valon:
…öhm, Nein. Wenn es um die Balance in einem Kampfsystem wie DSA geht (AT/PA;TP;SF;etc.. = harte Zahlen und Fakten), dann sind Kampfsituationen rein objektiv zu betrachten. Die Anzahl der gelungen AT/PA, erzeugte TP/SP, Wieviele TP man einsteckt, Anzahl der KR die man einen Gegner bindet etc. sind alles harte Zahlen und Fakten die man für jeden Kämpfertypus ermitteln und sammeln kann. Auch für verschiedene Kampfsituationen. Durch die gewonnenen Informationen lassen sich die verschiedenen Charaktertypen und Fertigkeiten-/Waffenkombinationen miteinander vergleichen. Dadurch kann man definitiv ermitteln welcher dieser Charaktertypen/Kombinationen in den meisten Kampfsituationen, ganz objektiv gesehen, der effektivste Kämpfer/die effektivste Kombination ist. Je mehr von den möglichen angebotenen „Kämpfertypen/Kombinationen/Waffen etc.“ miteinander im Gleichgewicht (gleich effektiv im Kampf) sind, desto mehr befindet sich das Kampfsystem in einer Balance. Diese Bewertung bedingt aber eine objektive Betrachtungsweise. Balance in einem Kampfsystem = eine objektiv zu betrachtende Sache.

Wenn eine Gruppe am Spieltisch zu Hause eine reine subjektive Sicht auf die Balance eines Kampfsystems hat (z.B. weil man bestimmte Kämpfertypen oder SF-/Waffenkombinationen einfach nicht spielt), dann mag am Spieltisch das Empfinden der Balance des Kampfsystems eine andere sein. Balance am Spieltisch = subjektiv zu betrachtende Sache. Es ändert aber nichts an der eigentlichen Balance des Kampfsystems das schwarz auf weiß mit Zahlen und Fakten im Regelwerk niedergeschrieben ist.

Aber ich steig hier aus der Diskussion aus.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 15.05.2014 19:50, insgesamt 1-mal geändert.
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