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individuelle Fähigkeiten durch Niamh

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Delgran
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individuelle Fähigkeiten durch Niamh

Ungelesener Beitrag von Delgran »

Im Zuge des zweiten Treffens mit Niamh möchte ich den SCs gerne ganz individuelle und besondere Fähigkeiten durch die Lichtelfe zukommen lassen.
Ich werde davon ausgehen, dass Niamh den Zeitfluss in der Globule steuern kann, sodass genug Zeit zum Lernen vorhanden ist.
Ich werde diese Fähigkeiten hier aufführen und die dazugehörigen Charakttere. Über Kritik, was Mächtigkeit/Balancing, Plausibilität und Hintergrund betrifft, freue ich mich sehr.

Charakter I

Rasse: Mittelländer
Profession: Dieb
vorhandene Fähigkeiten: Viertelzauberer mit ÜBs (Axxel, Ignorantia, Balsam, Motoricus, Foramen), BK I mit Kurzschwertern über Talent Dolche, hat sich im Laufe der Abenteuer viele Wissenstalente angeeignet und wird später Nandusgeweihter.


Shiaandra(Sternenmagie)

Text Niamhs: Tief in dir verborgen liegt ein eine einzigartige Form des Mandra, wie es sie auch bei den Fenvar nur selten gab. Diese Kraft heißt Shiaandra.
Das Shiamandra kann keine valva verletzen, aber alles, was nicht auf dere gehört kann damit verletzt werden.

Regeln:
gilt regeltechnisch als Zauber

Shiamandra:
Probe: IN/FF/GE
Zauberdauer: 1A zum erschaffen
Wirkung: In den Händen des Zaubernden entstehen Sterne, die er auf sein Ziel werfen kann (Talent Wurfmesser). Es entstehen maximal ZfW/2 Sterne, die je 1W6+1 SP an Dämonen anrichten können. Jeder Stern muss einzelnd, oder mit dem Eisenhagel geworfen werden.
Kosten: Jeder Stern kostet 1W6 AsP, kosten werden separat zum Schaden gewürfelt
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: fliegen max. ZfW Schritt
Wirkungsdauer: die Sterne bleiben maximal ZfW KR in der Hand des Zaubernde
Merkmale: Kraft
Lern-Komplexität: F

1/3 Zauberer(ersetzt den Viertelzauberer)

Text: außerdem werde ich dich lehren das Mandra in dir besser zu nutzen.

Regeln:

SF 1/3 Zauberer (400 AP)
ÜBs werden zu "Hauszaubern" -> eine Spalte leichter zu lernen
- Bei den ÜBs können alle spontanen Modifikationen und Varianten verwendet werden, die bei den Zaubern vermerkt sind.



Charakter II

Name: Etain
Rasse: Wüstenelf
Kultur: wüstenelfische Sippe, verweltlicht
Profession: Kämpfer
vorhandene Fähigkeiten: passabler Schwertkämpfer, sehr guter Bogenschütze

Elfenlied, Flammenschwert der Zerzal

Niamhs Text: Die wahre Stärke des mandra der Fenvar waren immer die dhamandra-mha (Zauberlieder). ein mächtiges Lied, welches die Zerzalgarde in ihre Waffen gewoben haben, kann ich dir zeigen…

Lernkosten: 300 AP
Erschaffungsprobe: Singen +4
Erschaffungskosten: 21 AsP, einer davon Permanent

Aktivierungsprobe: Singen
Aktivierungsdauerdauer: 2A
Kosten: 3AsP, zusätzlich 1 AsP pro Attacke
WD: max 1 SR
Wirkung: Die Waffe wird von der Macht des Feuers beseelt. Fortan kann der Elf die Klinge auf einen kurzen Befehl (aya Zerzal!) entflammen lassen. Je 4 volle TaP* bei der Talentprobe erhöhen die TP der Waffe um 1. Das Schwert richtet elementare Sekundärschäden an.



Charakter III

Rasse: Mittelländer
Kultur: Liebliches Feld (Horasreich)
Profession: Kriegerin aus Winhall
vorhandene Fähigkeiten: Kämpferin mit Schild und Schwert, Wundheilerin

Gaben: Talentschub Waffen-AT und Heilkunde: Wunden (200 AP)

Niamhs Text: Es bedarf nicht immer einem Mandra, um etwas zu verändern. Mit der Kraft deines Willens, ganz ohne taubra, kannst du über dich hinauswachsen. Doch wenn du dies zu oft benutzt, wird dein Nurdra geschwächt. Ich vertraue auf dich, dass du diese Fähigkeit mit Bedacht einsetzen wirst.

Regeln:

Gabe startet auf 3
Einsatz: Probe auf MU/IN/KO, verursacht 1W+2 Punkte Erschöpfung und erhöht das Waffentalent/Heilkunde um die übrig behaltenen Punkte
Wenn mehr als KO Punkte Erschöpfung zusammenkommen, muss eine Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um die aktuelle Erschöpfung abgelegt werden. Misslingt diese wird der Charakter 1W6 SR ohnmächtig. Bei jeder weiteren Benutzung über dem KO-Maximum werden ebenfalls Selbstbeherrschungsproben fällig.

Erholung von Erschöpfung= 1W6 pro Ruhephase

(Anmerkung: Wir spielen ohne die offizielle Anwendung von Erschöpfung, ich brauchte nur eine "Ressource" für diese Gabe)

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Madalena
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Re: individuelle Fähigkeiten durch Niamh

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Drittelzauberer: Hast du es mal durchgerechnet? Ich glaube nämlich, dass die AP-Ersparnis nicht annähernd in den Bereich der 400
AP kommt - und ob die Modifikationen so wertvoll sind?

Auch die Heilungsfähigkeit lohnt sich erst auf sehr hohen Werten - und das nach einer sehr teuren Spalte gesteigert. Im Endeffekt ist es vermutlich sinnvoller, Heilkunde profan zu steigern. Diese Gabe stellt nur eine teure Erhöhung des Maximalwertes dar.

Ich halte diese Geschenke für recht zweischneidig, da sie zwar einen gewissen Sinn haben - aber dem Helden jeweils auch einiges an AP abverlangen, die ihm anderweitig fehlen. Ich bin als Held meist recht froh, nicht allzu viele Steigerungsbaustellen zu haben.

EDIT: Wie wäre es, wenn du dem Viertelzauberer einfach die Fähigkeit gibst, seine ÜB auch in Varianten und Modifikationen zu sprechen - ohne weitere AP-Kosten oder Steigerungsboni? Und der Kriegerin/Heilerin ein kostenloses Meisterhandwerk Heilkunde Wunden, das mit LeP gespeist wird?
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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