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Mammuts/Kopffüßler[MI]

Zant
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Mammuts/Kopffüßler[MI]

Ungelesener Beitrag von Zant » 12.01.2014 11:46

Hallo liebes Forum,

Wir fangen bald mit der Phielasson-Saga an und da stellt sich mir eine Frage...

Im ersten Abenteuer sollen die Helden ja einen Kopfüßler gefangen nehmen. Aber das sind doch nur ordinäre Mammuts, oder?
Wen dem so ist wieso gehet man nicht einfach ins Gjalskaland und holt sich da ein Mammut, die reiten da doch sogar auf denen.
Oder sind das in diesem Tal im eisigen Norden irgendwelche besondern Mammuts?

Gruß Zant

Brandur
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Re: Mammuts/Kopffüßler[MI]

Ungelesener Beitrag von Brandur » 12.01.2014 16:59

Hallo Zant,

gemeint sind ganz normale Mammuts, die im hohen Norden, Orkland, Svellttal, Gjalskerland und in der Grünen Ebene vorkommen. Man könnte also einfach ins Orkland reisen und sich dort eins fangen.

Allerdings gibt Garhelt ja die zweite Aufgabe ebenfalls mit auf den Weg: Wenn ihr schon mal dort oben seid, schaut doch gleich nach, was es mit dem Himmelsturm auf sich hat. Insofern kann man die beiden Aufgaben verbinden. Außerdem ist es sehr viel ruhmreicher, wenn Phileasson und die Helden ein Mammut in der eisigen Kälte des Yetilandes fangen. Das ergibt eine viel bessere Geschichte und darum geht es bei der Saga ja hauptsächlich. Phileasson will sich mit seinen Taten einen Platz im Gedächtnis der Nachwelt sichern.
Natürlich könntest Du den Yetilandmammuts noch ein besonderes Erscheinungsbild geben, z.B. besondere Größe, Farbe, Fellqualität, Stoßzähne etc., um sie klar als solche zu kennzeichnen.

Ich werde meine Gruppe auch sehr bald ins Yetiland führen und habe den Hintergrund ein wenig geändert (nach Vorlage von einigen Vorschlägen hier aus dem Forum). Bei mir will Garhelt Phileasson und Beorn eine Zeit lang loswerden, weil sie mit ihren Anhängern in Thorwal für Streit sorgen und weil sie eine Gefahr für Garhelts Sohn Tronde darstellen, der seiner Mutter bald als Oberster Hetmann folgen soll. Darum verbannt sie die beiden für ein Jahr aus Thorwal und schickt sie auf eine potentiell tödliche, vor allem aber zeitaufwändige Reise. In meiner Version erhalten sie dementsprechend auch keine Unterstützung von Garhelt, sprich keine Schiffe mit Expeditionsausrüstung vor Yetiland.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

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Nightcrawler
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 17.03.2018 11:57

Mammut auf Schiff ist auch so eine Ungereimtheit, die mich beschäftigt.
Nun ist ein Mammut auf einem Drachenschiff ein Unding, und auf einer Knorre (auch wenn sie Ende des des AB im Fließtext auf einmal als Koggen bezeichnet werden) nicht besser. Selbst eine Karavelle (wie bei mir, da keine Thorwaler Kapitäne) mit Frachtraum halte ich eher ungeeignet dafür.
Obendrein sind mittlerweile Mammuts halt nicht so sagenhaft, weil es die doch vielerorts gibt.

Daher sind bisherige Kandidaten zur Abänderung: Es soll entweder ein wirklich junges (kleines) Jungtier sein, oder eine Trophäe von einem erwachsenen Tier). Lebend fangen ist an sich allerdings fordernder als tot schlagen.
Oder ich nehme ein anderes Tier und das entweder als kleines Jungtier, oder Trophäe eines erwachsenen Tieres: So ein Schlinger wäre schon fordernd (und das Tal der Echsen gehört zu den Aufgaben, die ich ersetzen werde).

Da bin ich noch unentschieden. Gibt es Ideen?
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Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 17.03.2018 12:51

Bei uns ergab sich das Problem ebenfalls. Ich kann allerdings nur aus Spielersicht berichten:

Allein der Transport eines Mammuts vom Tal der Donnerwanderer zum Schiff zurück ist kaum machbar. Ich meine: Ein ausgewachsenes Mammut wiegt nach ZBA 6-7 Tonnen. Es ist ein unhandliches Ding, man hat keine vernünftigen Hebel, keine ausreichenden Seile+Vorrichtungen, usw.
Das ist ein Ding der Unmöglichkeit, wenn man nicht gerade einige Wochen oder gar Monate versuchen möchte, ohne geeignetes Werkzeug oder Arbeitsumgebung Kräne und Transportmittel aus dem Holz im Tal zu basteln.

Dem Transport auf einer Knorre oder Kogge stehe ich ebenfalls sehr kritisch gegenüber, vor allen, wenn man bedenkt, dass niemand wirklich Ahnung von den Tieren hat, man also nicht auf deren Reaktionen vorbereitet ist.

Am Ende musste uns unser SL davon überzeugen, dass das schon irgendwie gehen würde, weil wir Spieler das als absolut unbrauchbare Lösung abgetan haben, uns aber auch keine bessere eingefallen ist (okay: Man hätte alle Thorwaler und Yetis opfern und einen Dämon mit dem Dienst Lastentransport betrauen können. Den Vorschlag hat mein Magier aber nichtmal laut geäußert...).

Ich würde zu einem Jungtier raten. Es wird trotzdem einige Planung und Mühe kosten, ein Jungtier von der Gruppe zu trennen. Ausserdem würde ich Konflikte mit den Mamumts auf deren Seite erzählerisch abhandeln. Ein Treffer bedeutet Knochenbrüche, wer am Boden liegt und vom Huf getroffen wird, der ist Matsche. Der Kampf mit einem Mammut sollte unbedingt umgangen werden, weil er zwar machbar ist, aber vermutlich viele Opfer fordert.
Deswegen sollten Mammuts nicht auf AT und TP würfeln - wohl aber auf PA und die Helden nutzen natürlich ebenfalls ihre Werte um Angriffen zu entgehen oder welche auszuführen.
Bei uns wurde das vorher ziemlich deutlich kommuniziert und alle hatten höllisch Respekt vor den großen Viechern, obwohl rein regeltechnisch ein einziger Kämpfer so einen Koloss besiegen würde.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 17.03.2018 15:05

Der Sinn der Aufgaben ist nicht dass sie trivial sein sollen. Die Wettfahrt geht um den Titel König der Meere da kann (und soll) so eine Aufgabe schon auf den ersten Blick unmöglich erscheinen.
Die Hetfrau ist nur für die Aufgaben zuständig, die Kapitäne für die Lösung.

Wenn die Spieler sich schlicht weigern die Aufgabe zu lösen hat Beorn halt einen Punkt Vorsprung, das ist kein Weltuntergang.

Prinzipiell macht es natürlich Sinn ein Jungtier auszuwählen. Ob man das Mammut nun unter Drogen setzt und dann an Deck festzurrt, mit Zauberei wie dem Salander schummelt oder sich etwas anderes einfallen lässt ist (meiner meinung nach) nun wirklich Problem der Spieler,nicht des Spielleiters.

Und wenn die Helden ganz unkreativ sind können sie ja sogar auf Beorn warten und beobachten wie er das Problem löst. Da kann man dann entweder den Spielern eine beliebige Lösung auf dem Silbertablett präsentieren oder ihnen den Stinkefinger zeigen indem man Beorn einen Schiffsmagier mit Salander zugesteht, selbst wenn die Helden den Zauber nicht haben (was es den "Helden" aber auch ermöglichen würde das "Gänseblümchen" von Beorn zu stehlen).
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Ungelesener Beitrag von Angorax » 17.03.2018 22:18

Kopffüßler:
Die ersten Gebilde auf Kinderzeichnungen, die für Erwachsene etwas Erkennbares darstellen, sind die sogenannten „Kopffüßler“
Bild

Zweizahniger Kopfschwänzler:
Bild
...dann würden ja immer alle.

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 18.03.2018 00:37

Bislang wenigstens gibt es keinen Magier in der Gruppe (das mag sich ändern, wenn ein weiterer Spieler hoffentlich dazu kommt), nur eine Hexe, die bislang wenig in die Zauber gebuttert hat. Auf der anderen Seite hat die andere Mannschaft nicht unbedingt gleich bei Start auch einen Magier, Belasca kommt ja erst später dazu.
Ich sehe das nicht allein als Problem der Spieler, denn ich als SL weiß ja so in etwa, was die können oder auch nicht. Natürlich sollen die Aufgaben fordernd sein, aber im Grunde erfüllbar (und sei es mit Anstrengungen), und ein Auftraggeber wie die Hetfrau kann nicht voraussetzen, dass da schon jemand ein Mammut wochenlang verkleinern kann, wenn bekannt ist, dass so ein Viech gar nicht auf einem Schiff sicher transportiert werden kann.
Zumal so ein Mammut im mittlerweile bestehenden Aventurien auch andernorts beschaffbar ist, ohne es per Schiff zu transportieren.
Auch aus diesen beiden Gründen, vielleicht einfach möglichst eindrucksvolle Trophäen oder Tiere als Zeugnis mitzubringen. Das ermöglicht eine gewisse Flexibilität und eigenen Entscheidung, was ihnen gut genug ist.
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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 18.03.2018 16:08

Wenn die den Spielern vermittelte Welt nicht dem entspricht, was der SL annimmt, dann ist das auch Problem des SL. Denn SL und Spieler sollten einen ähnlichen Eindruck von Welt und Situation haben. Das kann an der Stelle ein immenses Hindernis sein und einfach den Spielspaß bremsen.
Und das ist ja hier der Fall, wenn von den Spielern funktionierende Lösungswege als unmöglich empfunden werden.

Ach so, bzgl der "einfachen" Lösung mittels Salander: Werft mal einen Blick auf die Regeln zum verzaubern großer Lebewesen. Das kann man von den AsP her bei einem ausgewachsenen Mammut einfach knicken.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.03.2018 18:16

Firnblut hat geschrieben:
18.03.2018 16:08
Ach so, bzgl der "einfachen" Lösung mittels Salander: Werft mal einen Blick auf die Regeln zum verzaubern großer Lebewesen
Du meinst die Regeln die nicht nur optional sind, sondern bei denen steht, dass die Größe der Tiere sich schon in der Magieresistenz niederschlägt und die Kosten daher unverändert sein sollten? Die einzige Optionalregel die ich kenne die von ihrer eigenen Benutzung abrät?

Nein brauche ich mir nicht ansehen, die kenne ich schon.
Firnblut hat geschrieben:
18.03.2018 16:08
Wenn die den Spielern vermittelte Welt nicht dem entspricht, was der SL annimmt, dann ist das auch Problem des SL.
Also wenn man den Spielern eine Welt vermittelt in der die Thorwaler große Augen machen wenn sie realisieren was sie heimschaffen sollen, aber nicht das Handtuch werfen, dann ist das meiner Meinung nach vollkommen ausreichend.

Wenn natürlich die halbe Mannschaft auf die Hetfrau zu schimpfen beginnt und die Wettfahrt in frage stellt... ja dann ist das das Problem des SL, aber ein selbst geschaffenes.
Während der gesamten Saga hat man (im Gegensatz zu anderen Abenteuern) eine gute Anzahl NSCs mit denen man die Gruppe moralisch unterstützen kann (ohne dass die NSCs deswegen gleich auch die Lösungen für die Probleme Liefern müssen), gerade bei der ersten Aufgabe gibt es noch einmal mehr davon und die sollte man schlicht nutzen.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 19.03.2018 20:07

Unsere Spieler haben das Mammut übers Eis bis zu den wartenden Schiffen gebracht. Dann ist man weiter gezogen. Wie die das Viech nach Thorwal bekommen, haben die Spieler nicht als ihr Problem angesehen. Mal abgesehen das diese Schiffe ja auch Olporter Magier dabei gehabt haben können. Denen wird schon was eingefallen sein.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 20.03.2018 02:39

Firnblut hat geschrieben:
18.03.2018 16:08
Wenn die den Spielern vermittelte Welt nicht dem entspricht, was der SL annimmt, dann ist das auch Problem des SL. Denn SL und Spieler sollten einen ähnlichen Eindruck von Welt und Situation haben. Das kann an der Stelle ein immenses Hindernis sein und einfach den Spielspaß bremsen.
Und das ist ja hier der Fall, wenn von den Spielern funktionierende Lösungswege als unmöglich empfunden werden.
Im oben beschriebenen Fall ist das aber nunmal weder ein Spieler- noch ein Spielleiterproblem, sondern schlicht und ergreifend ein Problem des Abenteuers. Natürlich kann man sich irgendwelche magischen Grußtaten wie einen wochenlangen Salander ausdenken oder die Sache einfach "handwedeln" (sollen die NPCs doch schauen, wie sie das Tierchen auf dem Schiff transportieren^^). Aber eigentlich ist hier doch Spielleiter und Spielern klar, daß man das beschriebene Mammut nicht auf dem beschriebenen Schiff transportiert kriegt.

Gesunden Menschenverstand kann man halt schlecht ignorieren, wenn DSA-Beschreibungen einen immer mit Schlagworten wie "Fantastischem Realismus" bedenken. Wäre dem Spielleiter in der Situation vielleicht lieber, wenn die Spieler "Ach, das geht schon" wider besseren Wissens akzeptieren, aber das hinterläßt doch 'nen komischen Beigeschmack. :rolleyes:

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Ungelesener Beitrag von Verkhaz » 20.03.2018 06:43

Ich habe das Ganze einfach modifiziert und nehme einen ggf. etwas gedopten Schlinger und bastele vielleicht noch einen vergessenen Tempel der Echsenmenschen, mal sehen wie man da eine Brücke in spätere Kapitel schlagen kann.
Bei mir heißt es dann "Hranngars Macht ist erstarkt, blickt ihr tapfer ins Auge und zeigt vor Swafnir einen Beweis eurer Stärke", sprich das Vieh wird erschlagen und man braucht dann so nur den Kopf o.ä. und die Aufgabe ist verklausuliert genug mit Akt 2.

Ich werde aber Garhelt auch etwas dunkler färben - Verbannung etc ist mir zu hanebüchen, bei mir ist die Wettfahrt zu Anfang erst einmal ein Schachzug um den Nachfolger Tronde zu etablieren, während beide Konkurrenten erst einmal weg sind und ggf. umkommen. Aus meiner Sicht mit der jüngeren thorwalschen Geschichte

"Hyggelik löste mit seinen Fahrten zwar Begeisterung aus, als er nach anderthalb Jahren zurückkehrte, Hardred hatte aber seine Macht gefestigt und herrschte mit eiserner Hand. Hyggelik, der keinen Bürgerkrieg herbeiführen wollte brach 913 BF zu einer Expedition ins Orkland auf und blieb ebenso wie die Klinge Grimring verschollen."

steht Garhelt vor einer vergleichbaren Situation. Nordthorwaler Traditionalisten und Südthorwaler haben einen Stellvertreterkrieg der fast eskaliert wäre in der Nacht von Ifirns Milde.. nun ist die Situation erst einmal entschärft, beide sind eine Weile weg und -ähnlich zu Hyggelik- steht der ruhmreiche Sieger dann auch vor vollendeten Tatsachen und Garhelt bewahrt ihr "Thorwal auf dem Weg zum Staat".

Man kann sicherlich auch eine G7 Brücke schlagen und dort eine Pforte des Grauens oder einen der Kessel unterbringen, dann waren eine Schar gedopte Dinos halt Pardonas Erstversuch einen Kessel an sich zu bringen, den die Helden dann ohne es zu ahnen für eine Zeit aufhielten.

Mammuts an sich sind mMn halt heute nichts Besonderes mehr und wirken als Ziel einer Aufgabe im Territorium von Eisfeen, Eisigeln und Co. doch recht schnarchig gerade wenn im Tal der Donnerwanderer der Fantasy-Grad mit dem Urwald doch eher hoch angesiedelt wird.

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 20.03.2018 11:46

Eine etwas ungenaue Vorgabe, über eine Trophäe, lebend oder tot, um zu beweisen, dass man auf Yetiland war (böses denkt, wer vielleicht Yetis abmurksen sollte), sagt mir dahingehend zu, als dass persönliche Interpretationen, was nun beeindruckend genug ist und möglichst nicht getoppt werden kann, mit hinein spielt und es mehr Freiraum für Ideen und Umsetzungen lässt.
Außerdem wissen die Initiatoren der Wettfahrt ja auch nicht, was genau es da oben gibt. Auch wenn ich der Idee mehr Zeit geben werde, um zu reifen, statt wie im Original auf der Stelle die Idee der Wettfahrt zu haben und keine Woche später steht schon alles, dürfte Yetiland noch sehr unbekanntes Terrain sein.

Aber auch bei einem Schlinger muss man auf die Größe des Schiffs schauen, falls man lebend transportieren möchte. Ein Mammut wiegt das Mehrfache, aber von der Größe her rangieren sie gleich.
Dazu frisst so ein Tier auch ordentlich pro Tag, das muss auch noch mit.
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