Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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Bald gehts los!

Katsutoshi Kurogane
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Bald gehts los!

Ungelesener Beitrag von Katsutoshi Kurogane »

Hallo liebe Leute,

bald fangen meine Gruppe und Ich die Phileasson-Saga an, ich werde acht tapfere Helden in 80 Wochen quer durch Aventurien schicken.

Dabei sind:

Rowena Nachttänzer, eine halbelfische Tänzerin die mit Dolchen kämpft und Ausweichen III besitzt.

Haldan Bachental, ebenfalls Halbelf, jedoch ein Dieb BgB Einbrecher, ebenfalls mit Dolchen unterwegs.

Tarik ibn Shafir, ein tulamidischer Phex-Geweihter, vorzugsweise mit Dolchen oder Kurzschwertern.

Nazir ibn Kuba (Lustige Geschichte mit dem Nachnamen, er heißt Jakub, wird Kuba gerufen und das passte einfach so schön) ist Schwertgeselle nach Sahib und kämpft dementsprechend mit Kurzschwertern und BH II.

Als nächstes haben wir Cordovan von Maraskan, einem Söldner mit einer Naginata-Infanteriewaffe der auf Gegenhalten setzt.

Unsere beiden Magier im Bunde kommen ursprünglich aus dem Horasreich: Zum einen Arcanio Castellani, ein Vinsalter Heilmagier (Balsam bester Zauber), und Melior Nesro, ein Magier der den weiten Weg nach Andergast in Kauf genommen hat (Ignifaxius und Eisenrost beide hoch).

Als letztes noch Aelindir Nebelwächter, ein Firnelf der auf den Kampf mit dem Bogen spezialisiert ist, aber Gesellschaftlich ein totales Wrack ist.


Wozu erzähle ich euch das ganze nun? Naja, ich habe mir die Abenteuer bereits angesehen, hier und da werde ich wahrscheinlich was ändern müssen, aber insgesamt finde ich das ganze eine echt stimmige Sache um der Gruppe Aventurien näherzubringen. Natürlich werde ich auch einen Stopp einlegen um Staub und Sterne einzustreuen. Habt ihr noch weitere Tipps für mich, die ich beachten sollte? Die Spieler haben nun alle ein wenig Erfahrung in der Spielsteinkampange gesammelt, die beiden Halbelfen sind pure Neulinge bei denen diese Kampange das Erste Mal DSA darstellte, der Rest spielt in einer anderen Runde schon recht erfolgreich. Auf was muss ich achten, damit ich jedem gerecht werde?

Jetzt schonmal vielen vielen Dank für eure Hilfe

Katsu

fizban
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Re: Bald gehts los!

Ungelesener Beitrag von fizban »

Meiner Meinung nach ist die Phileasson nichts für eine "Startgruppe". Ja, sie bringt den Spielern Aventurien näher, allerdings sollte bis dahin schon raus sein, was für einen Stil die Gruppe mag. Auch IG sollte die Gruppe nicht gerade aus Anfängern bestehen, da man ca. 2500 AP als Minimum erspielt haben sollte (steht glaube ich auch vorne drin). Ich bringe übrigens auch grade meine Gruppe in Richtung Phileasson. :- )
"Sie wird geschützt von großem Milzenis und komischem Zauberschmetterling" (Gjalsker Tierkrieger meiner Runde)

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Barcley
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Re: Bald gehts los!

Ungelesener Beitrag von Barcley »

Ich selbst spiele schon ein paar Jahre und die Gruppe, die ich leite, hat im Gegensatz dazu erst die Spielsteine und drei andere kleine Abenteuer mitgemacht, bevor wir jetzt Anfang des Jahres mit Phileasson losgezogen sind. Jetzt sind wir kürzlich im Himmelsturm angekommen und alle sind froh mit dabei und interessiert an der Geschichte. Eine ganze Runde Neulinge würde ich aber auch nicht in eine Kampagne schmeissen, aber wenn bei dir nur zwei der Spieler komplette Neulinge sind und die anderen bereits die Spielsteinkampagne gemacht haben, sehe ich da kein so großes Problem. Die Erfahreneren können ja den Neuen etwas aushelfen. :)

Da du eine sehr große Gruppe hast würde ich NSCs von Phileasson einfach streichen, damit man noch gut den Überblick behalten kann (als Spieler wie als Meister). Phileasson und Shaya müssen auf jeden Fall dabei sein, über Ohm kann man streiten. Ich würde die ersten beiden und Crottet mitnehmen, da er ein toller Aufhänger für das dritte Abenteuer ist (und danach auch nicht mehr mitkommen muss). Wenn man Crottet schön darstellt und er beliebt bei den Spielern ist, wollen die dann auch ganz selbstverständlich in das Abenteuer starten. Bei mir tauchte er auch schon vor der Ankunft in Thorwal im Wald auf und ist jetzt mit unserem Elfen gut befreundet.

Ich habe dafür gesorgt, dass jeder noch individuelle Motive hat, die er neben der offiziellen Linie verfolgt. So will unser Ritter Buße tun, weil er sich die Schuld für den Tod seines Vaters gibt, und unserem Elf mit Firnelfischer Abstammung wurde vom Ältesten Zauberweber seiner Sippe und später von Galandel Yetimutter erzählt, dass sein Schicksal und das aller Elfen auf dem Spiel steht. Alleine die Ausarbeitung dieser Charakterquesten war sehr hilfreich, die Helden zum Leben erwecken zu lassen, und es entsteht dadurch auch oft Charakterspiel zwischendurch.
Zuletzt geändert von Barcley am 01.03.2013 01:25, insgesamt 4-mal geändert.

Katsutoshi Kurogane
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Re: Bald gehts los!

Ungelesener Beitrag von Katsutoshi Kurogane »

Als erklärung: 2 Spieler kennen nur die Spielsteinkampange, der Rest ist deutlich erfahrener, kennen jedoch keine offiziellen Abenteuer. Auch müsst ihr euch keine Gedanken über die Ap machen, die haben jeweils um die 2000, sollte also durchaus passen.

Auf jedenfall werde ich schauen das jeder seine eigene kleine Quest hat, warum er denn das ganze mitmacht.

Habe mir gedacht das es da irgendwen gibt der iwas von wegen G7 prophezeit alá " Helden, haltet zusammen denn das Schicksal der Welt wird auf euren Schultern lasten. Bleibt standhaft und ertragt was euch passiert. " Keine Ahnung, sehr Klischee, oder?

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Barcley
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Re: Bald gehts los!

Ungelesener Beitrag von Barcley »

Klischee naja - Ich habe irgendwo mal (bestimmt hier im Forum) von einem Meister gelesen, der bei sich festgelegt hat, dass Borbarad hinter der Phileassonsaga steht und die Prophezeiungen verteilt. Immerhin führt die Fahrt letztendlich dazu, dass Pardona sich um seine Wiedererweckung und nicht um andere Sachen kümmert. Mit der Einstellung ist eine Verbindung zur 7G garnicht so abwegig, und da ich meiner Gruppe schon soviel aus meiner 7G-Runde, die ich als Spieler erlebt hatte, erzählt habe, fand ich es ganz stimmig. So direkt, wie du es schilderst, würde ich es den Helden allerdings nicht aufbinden. Wenn du meinen Vorschlag angehen möchtest, sollten die Spieler schon wirklich für ihren eigenen Charakter ganz individuelle Ziele haben. Das hat meinen Spielern enorm geholfen, von der "Der Meister will, dass wir dahin gehen, deshalb machen wir das auch"-Schiene runterzukommen; Jetzt ist klar, warum die Charaktere so handeln, wie sie es tun, und ich kann das gut anspielen, sodass sich das meiste von selbst ergibt. Dass da etwas größeres, was denn nun auch immer, dahinter steht, ergibt sich dann nach und nach.

Edit: Oben beschriebener Vorschlag kam von Ughlah im Thead Wer schickt die Prophezeiungen?
Zuletzt geändert von Barcley am 02.03.2013 00:30, insgesamt 3-mal geändert.

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Gion
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Re: Bald gehts los!

Ungelesener Beitrag von Gion »

Viel Spaß Euch mit dieser Gruppe. Das klingt doch ganz stimmig und jeder Held kann mal als "Ortskundiger" in einbem anderen Teil der Saga den Fremdenführer spielen.

Ich bin mit Hältfe Aventurien-Neulingen gestartet und das hat wunderbar geklappt. Außerdem hatten wir nur 1000 Start AP und keinen echten Nahkämpfer. Ging dennoch alles gut.

Im phileasson-projekt.de Forum sind ansonsten noch jede Menge guter Tipps und konzeptioneller Vorschläge zu finden, die ich unbedingt beachten würde.

Wir selber beenden die Saga in 2 Wochen nach über drei Jahren Spielzeit. War eine sehr schöne Erfahrung.

Ughlah
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Re: Bald gehts los!

Ungelesener Beitrag von Ughlah »

Viel Spaß, mit einem der besten und zeitgleich einem der schlechtesten DSA Abenteuer.

Einige kurze Tipps kann ich dir noch für die Vorbereitung geben:

- Mach dir schon vor Beginn Gedanken, wie du die enormen Massen an NSC darstellst. Zum Beispiel würde ich an jedem Spielabend 1-2 Vignetten einfügen, die 2-3 der NSC näher beleuchten. Gib den NSC Charaktertiefe indem du ihnen ein paar einzigartige Charaktereigenschaften gibst. Ich bin dazu übergegangen Bekannte und Arbeitskollegen hinter den Namen zu verstecken und deren Eigenarten darzustellen.

- Mach dir Gedanken wie du Asleif darstellst. Dazu gibt es schon etliche Forenbeiträge, aber nichtmal eine wirklich gute Lösung. Ich kann dir nur empfehlen ihn keinesfalls als Versager, Alkoholiker oder ähnliches darzustellen, nur um den Helden mehr Handlungsspielraum zu geben. Bei so einer großen Gruppe ist ein Kapitän, der auch mal durchgreift vielleicht gar nicht so schlecht.

- Verzettel dich nicht in Details. Die Kampagne ist voller extrem unlogischer Teilaspekte. Die meisten fallen beim durchlesen und durchspielen gar nicht groß auf. Willst du die Kampagne allerdings wirklich logisch gestalten, beginnst du mit seltsamen Überlegungen, wie denn ein Mammut auf irgendein Thorwalsches Schiff passt, wie die Transportschiffe vor den Thorwaler Schiffsführern an die Packeisgrenze kommen, wie man sich dort wieder trifft, wie man ein Mammut in einem Eissegler über hunderte von Meilen transportiert, wie man vom Himmelsturm wieder auf Nordaventurisches Festland kommt, wie man mit einer Karenherde durch besiedeltes und bestelltes Gebiet ziehen kann, usw usf.
Das endet nur darin, daß du das Abenteuer fast komplett umschreibst und dutzende von vollen Tagen zusätzlich in die Vorbereitung steckst.

- Lies dir die Kampagne komplett durch und mach dir kleine Post-its überall hin. Die Kampagne ist sehr lang und du kannst viele Ereignisse vorwegnehmen bzw. Andeutungen machen. In einer bornländischen Taverne können Gerüchte über Trahelien und den Al'anfa-Novadi Konflikt auftauchen, Abdul kann mitten in der Eiswüste anfangen über die Packliste auf einer Wüstenreise durch die Khom zu referieren, wie man sich geschickt vor Hitze schützt, wieviel Wasser man braucht usw. Das bekommt man dann in Fasar ums Verrecken nicht mehr aus ihm raus ;)

- Mach dir eine Liste der Städte durch die ihr kommt und schreib dir zwei bis drei Sätze auf die die Beschreibung einzigartig machen, sonst sind bald alle Städte gleich und Langeweile kommt auf.

-- 30.03.2013 11:57 --

Wenn wir schon bei Empfehlungen sind. Die folgenden Ideen fand ich im Nachhinein immer noch sehr gut und kann sie nur empfehlen.


Meisterinformationen zu: "Änderungen Garhelt und Einleitung:": Garhelt wird als Diplomatin dargestellt, die erste Thorwalerin überhaupt die einen Vertrag mit dem Mittelreich abschließt. Ihr Sohn Tronde hat jedoch kaum das nötige Standing um ihr als Hetmann der Hetleute zu folgen. Sie fühlt sich jetzt schon alt und weiß, daß sie nicht mehr lange an der Macht bleiben wird. Ich habe Asleif und Beorn als sehr beliebte Schiffsführer gesehen, von denen jedoch keiner Tronde unterstützen würde. Als die beiden sich mal wieder in die Haare bekommen nutzt Garhelt die Gelegenheit um sie loszuwerden.

Zeitgleich sitzt Ynu in einer Ecke und schnitzt Holzfiguren für die Kinder, unter anderem einen Waldelefanten.

Garhelt sieht dies und schickt die beiden Richtung Norden (im Winter) um das zu holen, was sie sich auf die schnelle in diesem Moment zusammenreimen kann. Schnell geht sie noch auf Nummer sicher, daß es gerade mal die erste von einem dutzend Aufgaben ist. Sie geht fest davon aus, daß die beiden in Schmach und unverrichteter Dinge zurückkehren müssen, wenn überhaupt. Leider verselbstständigt sich das ganze, als gefordert wird, daß zwei Geweihte mitreisen sollen. Ihr fortgeschrittenes Alter und die Schuld zwei Geweihte in den Tod geschickt zu haben raffen sich relativ bald dahin.


Meisterinformationen zu: "Änderungen Ifirnshai": Vor tausenden von Jahren versuchten die Hochelfen den Largala'hen fortzuschaffen und in Sicherheit zu bringen. Der Kapitän des Schiffes sah es als seine Lebensaufgabe an, den Kelch zu schützen. Als das Schiff in das Algenfeld auflief verwandelte er sich in sein Seelentier, einen Ifirnshai und begann das Schiff zu schützen. Über die Jahrhunderte verlor sich sein elfischer Geist und die tierischen Instinkte übernahmen, jedoch unterstützt von seinen magischen Fähigkeiten (z.B. Nebelwand, Axxeleratus, Balsam). Er wurde eine Legende unter den Seefahrern die es wagten östlich von Maraskan zu segeln. Immerhin eine Route die nur sehr selten genommen wird, weil sie hier nur eine heruntergekommene und seit ewigen Zeiten belagerte Siedlung, Boran, befindet.

Meisterinformationen zu: "Änderungen Seeschlangen": Pardona schlachtet die Priesterschaft auf Maraskan ab und zieht mit den erbeuteten Seeschlangenzähnen ab. Die geflüchteten Priester, jene die sich verstecken konnten und vor allem diejenigen die um Hilfe gerufen wurden, beschwören mit dem Ritual "Seeschlangenruf" so viele Seeschlangen wie möglich.

Boran kann nicht mit Nachschub versorgt werden und so kommt es daß Sahin, der ohnehin in der Gegend um Kunchom ist um, nach dem rechten schaut.


Meisterinformationen zu: "Änderungen Abdul": Abdul stammt aus eben der Oase die in der Drachenchronik die Verbindung nach Zze Tha darstellt. Ausserdem wurde Pardona vor ewigen Zeiten von einigen Skrechim bestohlen, die das Daimonicon raubten. Statt also Abdul als einen Forscher namenloser Umtriebe zu gestalten, würde ich ihn lieber zu einem Forscher mit der Thematik Sphärenreisen machen, dem aufgefallen ist, daß sowohl seine Heimatoase als auch das Tal der Donnerwanderer, sowie einige andere Orte irgendwie zusammenhängen. Die Forschung trieb ihn allerdings in den Wahnsinn und so bekommt Pardona wenig bis gar nichts aus ihm heraus. Um ihm einen großen Wissensschatz geben zu können, auf den er jedoch nur seltenst zugreifen kann hatte ich überlegt, daß ein altersaufhebender Zauber auf ihm liegt. Pardona brauchte einfach mehr Zeit um seine Gedanken zu ordnen und das aus ihm herauszuholen, was sie braucht. Dadurch kennt ihn niemand in Aventurien mehr, er kann aber bei einem Besuch einer Magierakademie wie Kunchom, einfach mal ein oder zwei Geheimtüren öffnen und so für allgemeinenes Erstaunen sorgen.
Zuletzt geändert von Ughlah am 30.03.2013 10:57, insgesamt 1-mal geändert.

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