Tipps zu "Letzte Spur des Wolfes"

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Thallian
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Tipps zu "Letzte Spur des Wolfes"

Ungelesener Beitrag von Thallian »

Hallo zusammen,

zwar stecken meine Heldengruppe noch in der Luft vor dem Himmelsturm fest, aber das letzte Heulen des Wolfes :wink: dreut schon am Horizont und da wollte ich mir einfach mal Tips holen (da ich nicht so wirklich viel Meistererfahrung habe).

Das AB sieht ja vor, dass die Helden entweder die Silberflamme oder den Kelch bekommen. Da ich die Sache mit dem Kelch viel toller finde, soll es der werden.

Wie soll ich es nun aber spannend hinkriegen, dass die Heldengruppe das Schwert nicht bekommt? Die Aussagen dazu im 4.0 AB sind eher mager. Bei meinem ersten Versuch das AB zu meistern, habe ich mich an Robaks Vorschlag gehalten und ihnen den Kelch durch Apeps Auftreten wieder abnehmen lassen.

Das kam bei meiner damaligen Gruppe aber nicht so gut an, da es als Willkühr empfunden wurde, was ich danach auch eingesehen habe. Denn es wäre für mich als Spieler auch unerfreulich, dass einem einfach was weggenommen wird.

Hat jemand Vorschläge oder Erfahrungen, wie ich das Problem lösen könnte?

Grüße

Thallian

Edit: Sie sollen natürlich das Schwert nicht bekommen :wink:
Zuletzt geändert von Thallian am 22.06.2012 14:37, insgesamt 1-mal geändert.
Erzpraetor Thallian Eiriliôyn Nirrano
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Ughlah
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Re: Tipps zu "Letzte Spur des Wolfes"

Ungelesener Beitrag von Ughlah »

Du meinst Apep soll ihnen die Silberflamme wieder abnehmen, nicht den Kelch, oder?

Wieso mußt du ihnen unbedingt das Schwert wieder abnehmen? Wieso können die Helden einfach einmal keinen Erfolg haben und das Schwert erst gar nicht finden. Sie finden zwar die Leiche des Erm Sen, aber nicht das Schwert. Die Spurensuche zeigt aber deutlich, daß sie einfach nur zu spät kommen.

Wenn sie sich bei der Suche wirklich brilliant anstellen (was mir noch mit keiner Heldengruppe jemals passiert ist) dann würde ich ihnen zwar den Erfolg gönnen, wenn sie sich, wie üblich wieder besonders dumm anstellen, habe ich auch genügend Begründungen, warum es diesmal nicht geklappt hat.

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Thallian
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Re: Tipps zu "Letzte Spur des Wolfes"

Ungelesener Beitrag von Thallian »

Hi Ughlah,

ok ich hab mich scheinbar falsch ausgedrückt. Es ist auch ok, wenn Sie den Kelch nicht finden, sondern zu spät waren. Aber ich frage mich halt, ob das dann spannend ist.

Ich hatte mir für mich auch schon überlegt, ob sie nicht auf dem Weg zur Ruine die ganzen getöteten Wulfen treffen bzw. von einem kleinen Rest noch angegriffen werden (der ihre Gruppe mit der Beorns verwechselt, der sich zur Silberflamme durchgemetzelt hat).

Irgendwie wäre es halt nett, wenn Sie dabei auf Beorn treffen würden, der den Kelch eben vor Ihnen bekommen hat.

Wie ging das denn bei deinen Gruppen bisher aus? War das Grab dann einfach leer? Waren dann noch Wulfen/Wölfe da, oder waren die alle tot? Sind sie auf Beorn getroffen?

Thallian
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Macchiato
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Re: Tipps zu "Letzte Spur des Wolfes"

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

In meiner Gruppe hatte Beorn den Helden in den Höhlen unter der Ruine eine Falle gestellt. Dank dieser Falle und immens schlechter Würfelei seitens der Spieler konnte er mit dem Schwert entkommen.

In der Sargasso-See haben die Helden zwar mit Beorn zusammengearbeitet, um das Schiff des Dämons zu stürmen, aber diesesmal hatten sie selbst einen "Plan B" und konnten so den Kelch erbeuten.

Dadurch musste ich überhaupt nichts erzwingen, was recht angenehm war. So gab es beide Male ein Gerangel mit Beorns Mannschaft und einige spannenden Wendungen im Kampf um die Artefakte, was ich allemal interessanter finde, als zu spät zu kommen und nur mehr Beorns Spuren zu finden. Natürlich birgt das gewisse Risiken und es kann dazu führen, dass eine Partei beide Artefakte in Händen hält. Allerdings gibt es auch später in Fasar z.B. noch die Möglichkeit eins der Artefakte zurückzugewinnen, immerhin weilen ja beide Mannschaften in der Stadt um den Propheten zu finden.

Eine andere Möglichkeit, falls Beorn tatsächlich beide Gegenstände erringt, gibt es auch noch. Beorn verliert ja Lenya in der Wüste und steht forthin ohne Prophezeiungen da. Um weiter im Rennen zu bleiben ist er auf Phileassons Hilfe angewiesen. Nun könnten die Helden vorschlagen, Beorn von Shayas Visionen zu berichten, im Gegenzug händigt er ihnen aber eins der Artefakte aus und man steigt gemeinsam nach Tie'Shianna hinab. Das dort dann alles anders kommt, weiß ja niemand.

Schlussendlich muss ich allerdings noch erwähnen, dass ich meine Spieler auch darauf vorbereitet habe, dass es gewisse Punkte in der Geschichte gibt, die so einfach passieren müssen/sollen. Das war auch gut so, denn spätestens im Tempel der Orima, wären sie sonst wohl enttäuscht gewesen (Stichwort Flöte und Inseln im Nebel).
Zuletzt geändert von Macchiato am 22.06.2012 14:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Thallian
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Re: Tipps zu "Letzte Spur des Wolfes"

Ungelesener Beitrag von Thallian »

Hi Machiato,

das klingt schon mal gut. Wie sah diese Falle denn aus?
Zu der Geschichte mit dem Tempel der Orima hoff ich einfach mal, dass meine Helden den Hinweis der sich entkleidenden Elfen auf den Wänden ignoriert und angezogen vor Orima erscheinen und so Orima problemlos die Flöte dem "gereinigten" Beorn übergeben kann.

Thallian
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Ughlah
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Re: Tipps zu "Letzte Spur des Wolfes"

Ungelesener Beitrag von Ughlah »

Die Helden infiltrieren ein Höhle voller Gegner. Ich hoffe du willst das nicht so darstellen, daß die Helden da einfach reinspazieren, plötzlich Gegnerhorde 1, später Gegnerhorde 2 auftaucht und am Schluß die Truhe mit der Belohnung steht.

Die Wölfen haben Ortskenntnisse, können sich jederzeit durch enge Gänge zurückziehen um später wieder aus dem Hinterhalt zuzuschlagen. Beorn könnte also einfach für einen Riesenradau sorgen wenn die Helden versuchen heimlich einzudringen um sich dann das Schwert unter den Nagel zu reißen.

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Macchiato
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Re: Tipps zu "Letzte Spur des Wolfes"

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Hab beim obigen Beitrag noch einiges dazu editiert.

Die Falle Beorns sah folgendermaßen aus: Er kam vor den Helden an. Beorns Magier (bei mir nicht Belasca, sondern ein alter Rivale unseres Gruppenmagiers) versteckte sich mittels Visibili, Beorn und der Rest zog sich in eine der unzähligen Spalten und Höhlen zurück und wartete dort. Die Gruppe überquerte die "Brücke" und nahm das Schwert an sich (bzw. Lailath nahm es an sich. Sie hatte sich der Gruppe angeschlossen und die Helden überließen es ihr, das Schwert, nach dem sie so lange gesucht hatte, zu bergen). Dann entriss der Magier mit Motoricus das Schwert der Elfe und setzte einen Fortifex auf die Brücke. Die Helden nahmen zwar mit Verspätung die Verfolgung auf, aber es klappte nicht, das Schwert zurückzuerobern (Würfelpech).

Edit: Uglah: Die Wulfen sind per se keine Gegner, die sofort angreifen. Zumindest waren sie das bei mir nicht. Das wird auch im Abenteuer so erwähnt, dass sie sich nicht wie Tollwütige auf die Helden stürzen. Meine Helden zeigten sich respektvoll und hatten sogar eine Opfergabe dabei. Erst als das Schwert entwendet wurde, gingen die Wulfen zum Angriff über.

Edit2: Thallian, ich kenne deine Spieler nicht. Aber meine haben sich zumindest an die "Anweisungen" in Orimas Tempel gehalten und sich auch völlig entkleidet.
Zuletzt geändert von Macchiato am 22.06.2012 15:16, insgesamt 5-mal geändert.

Der Taugenichts
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Re: Tipps zu "Letzte Spur des Wolfes"

Ungelesener Beitrag von Der Taugenichts »

Bei hatten die Spieler sich sehr lange im Tal aufgehalten und wurden aus den merkwürdigen Bewohnern (die unkooperativ waren) abgelenkt. Sie wussten, dass Beorn schon vor Ort war, hatten aber kein Glück den richtigen Ort zu finden.

Daher entschied ich, dass Beorn einen Ortsvorteil haben würde. Er wartete (und beobachtete) bis die Spieler endlich mal die Ruinen fanden und setzte sie dann unter Druck, indem er mit seinem Trupp lautstark anreiste.
Die Spieler wollten jetzt keine Zeit mehr verlieren, untersuchten den großen Spalt nicht und stiegen konventionell hinab.
Beorn seilte sich und einen kleinen Teil seiner Crew ab. Das dauerte auch eine Weile, ich gestand meinen Spielern also zu ihn dabei zu überraschen wie sie gerade dabei waren das Schwert und sich selbst wieder nach oben zu befördern.

Sie haben dann aber dämlich reagiert und nichts dagegen unternommen. Es gab eh persönliche Verwicklungen im Vorfeld mit einem der Söldner von Beorn und dieser schoss einen Bolzen mit der Armbrust auf einen Wolf ab - bevor er sich hochziehen lies. Die Wölfe haben nicht zwischen den Eindringlingen unterschieden und der Rückweg war sehr sehr unangenehm...

Übrigens ist der Kelch nur auf den ersten Blick cooler. Um ihn zu benutzen muss man ihn a) entziffern und b) Asdharia sprechen können (Zweistimmigkeit).

gralkor
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Re: Tipps zu "Letzte Spur des Wolfes"

Ungelesener Beitrag von gralkor »

Es kommt wie immer, sehr auf die Gruppe an.
Wenn sie es richtig anstellen, gönne ihnen doch das Schwert.
Es ist eh' anhand seiner Werte besser bei Philly aufgehoben.
Ansonsten ist ein Motoricus, gut gewirkt (Belasca gepimpt), eine echt fiese Angelegenheit.
Meine Gruppe hat es genau andersherum gemacht.
Und auch den Kelch zuerst in der Hand, aber die Spielerin bekam ihn nicht von der Decke, wo er mit Spinnenweben festgemacht war. Ein kleiner, übler Tritt von Lenya löste sie von dem Kelch. Einige Wochen später haben sie die Artefakte dann getauscht, weil Beorn eben doch nicht der fiese Strick ist (zumindest nicht immer)

Letztlich kann ich aus meiner Philly-Erfahrung eins sagen: Du improvisierst eh 99% der Zeit. Löse Dich von nem Script ;)

Ich habe mir nur einen groben Zeitplan, wann Beorn wo ist, was er dort macht, und was die Spieler an Geschichtswissen, was parallel passiert, so mitbekommen. Die anderen knapp 1000 Seiten mit Zwischenszenarien (die meine aktuelle Gruppe bis auf eins vollkommen ignoriert hat, aber he, so sind sie halt ;) ), zwischengestreuten anderen Abenteuern (für die Ewigkeit, S+S, KdM, Grabräuber vom Mhanadi, die letzte Bastion, Conquestadores, die Märchenanthologien etc, wovon sie auch nur S+S, KdM, Grabräuber (die Sache mit dem roten Brunnen), für die Ewigkeit haben sie noch eine zweite Chance) nenne ich mal nicht.
Es gibt einfach regelmäßig in der Kampagne Dinge, die dann doch mal heldenhaft zu lösen sind, die nebenbei laufen können, und den Spieler darin bestätigen, dass sie nicht ewige Zweite sind...

Kurz:
Lass sie machen, wenn sie sich gut anstellen, dann gönne ihnen das Schwert.

Hier bieten sich im Tal auch nette Szenen an:
1. die Dörfler wollen auch mal wieder ihren Genpool auffrischen, da sind Reisende willkommen
2. die Spende ist wichtiger, so ist die genialste Szene, dass der gute Liebhaber, der langes Vorspiel schätzt und damit auch toll für die Verführte ist, etc, kurz vor Vollendung unterbrochen wird, getreu dem Motto: Du, ich muss noch mal kurz los, bin in 1h wieder da *schmatz*
3. rückständige, ungebildete Personen, die sehr abergläubisch sind. Wenn da jemand rumwünscht, dann kann das schnell mal zum Scheiterhaufen führen.

Die Ruine ist uralt. Hier kann man 1. zufällig ein Zeitreiseszenario einbauen, was dann halt dafür sorgt, dass die Spieler etwas zu spät kommen, 2. man viel über den Rondraglauben im Laufe der Zeit loswerden (ich habe einen RG in der aktuellen Gruppe, der dort einen Schild aus den dunklen Zeiten erworben hat, dessen Zeichnung ihm Kopfzerbrechen macht. Eine Löwin, die eine Biene oder Wespe in den Krallen hält (jaja, ich weiss, das Ganze ist noch etwas älter) )
3. durch bewusste unerwartete Dinge (nachdem die Gruppe auf Zauberzeichen gestossen war, war sie sehr paranoid, was die Bemalungen der Höhlen anging) "Zeit schinden" Beorn wird auf jeden Fall durch den "unteren Eingang" eindringen und dadurch Zeitvorteile haben

Allgemein würde ich in der Kampagne, wo ja eine überraschende Neuigkeit die andere überholt, hier und da mal solche Aspekte mit einflechten, damit die Charaktere auch wirklich erfahren aus der Kampagne gehen.

G.

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