MI Mal wieder Phileasson, diesmal speziell Mactans

Feinn_Warrior
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Re: Kampf gegen den Mactan

Ungelesener Beitrag von Feinn_Warrior »

Lies doch einfach mal meinen Faden durch! Die Suche hilft weiter... Und btw ein Gardianum sollte für den Mactans wirklich nicht allzu schwer zu umgehen/durchbrechen sein...
Wyrd bidh ful arèd

Morkar
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Re: Kampf gegen den Mactan

Ungelesener Beitrag von Morkar »

Ähm wie soltle es dem Mactans leich fallen durch 3 Dämonenschilde, welche mit zusätzlichen Merkmalen kombiniert wurden zu durchdringen, wenn die jeweils 20 punkte haben, also von einem Dämon jeweils 140 Asp/Schaden schlucken können?

Der hat 3 Atttacken jede Runde, 2 Stück mit W+7 und 1 mit 2W+6. und 70 Asp. Zusätzlich hat der offiziell gesehn noch nicht einmal Schadenszauber. wie der da durchkommen soll fraga ich mich jetzt wirklich mal.

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Sumaro
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Re: Kampf gegen den Mactan

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Mit ein bisschen Kreativität. Der Schild schützt nur gegen Magie, wenn der Mactans Schiffsteile rausreißt, sie auf die Helden schleudert, Schiffsfragmente einstürzen lässt, tragende Konstruktionen zerstört, mit dem Kelch immer wieder den Standort wechselt etc. dann kann man den Helden zum einen noch gut zusetzen, zum anderen halten die Schilde auch nur 5 Minuten und müssen dann erneuert werden. Und genau in dem Moment kann der Dämon erneut angreifen (immerhin hat Dämonenschild ne ZD von 4 Aktionen ohne verkürzen und selbst wenn man es verkürzt, was wertvolle Schildpunkte rauszieht kann er ja den ersten Schild durchschlagen). Wenn er nur da hockt und auf die Schilde eindrischt, die man gemütlich erneuert, dann ist er in der Tat ne Lachnummer.
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Feinn_Warrior
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Re: Kampf gegen den Mactan

Ungelesener Beitrag von Feinn_Warrior »

Das mit den Dämonenschilden hab ich übersehen :) Aber er ist ja wohl klüger als nur die "Kopf durch die Wand" Taktik zu nehmen. Es gibt allerdings immer noch einen Faden zu dem Thema.

Edit: Das meine ich übrigens auch SUmaro!
Wyrd bidh ful arèd

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Robak
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Re: MI Mal wieder Phileasson, diesmal speziell Mactans

Ungelesener Beitrag von Robak »

Der Dämon hat sehr viele Möglichkeiten. So kann er z.B. einfach einen Pandämonium zaubern, dieser zählt als dämonische Materie und kann nicht in den Radius des Gardianum eindringen. Im Gegenzug heißt das aber auch, dass man sich nicht mit einem aktiven 2.5-Meter-Radius-Gardianum durch einen Pandämoniumdschungel bewegen kann. Steht man am Rand des Dschungels, so fangen die unzähligen Tentakel des Pandämonium an auf den Gardianum einzuschlagen und diesen runter zu prügeln.
Zusätzlich hat der offiziell gesehn noch nicht einmal Schadenszauber.
Nein er hat keine Schadenszauber. Er hat aber viel besseres. Er hat den ultimativen Beseitige-alle-Feinde-Zauber der sich Auge des Limbus nennt.

Morkar
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Re: MI Mal wieder Phileasson, diesmal speziell Mactans

Ungelesener Beitrag von Morkar »

Danke schön, für das eingliedern in den anderen Thread, ich hatte komplett vergessen nach nem anderen Thread zu suchen, da ich die ganze Zugfahrt nach Hause darüber nachgedacht hatte, was ich tun kann und dann direkt den Thread aufgemacht habe, beim nächsten mal such ich vorher. Sorry!

Zum Auge des Limbus:
Ich hab eigentlich ein bisschen Hemmungen den einzusetzen, weil der meiner Meinung nach in den meisten Gruppen eher ein "alles töten" Zauber ist, wie ich finde. Solange keiner in der Gruppe ist, der sich im Limbus einigermaßen auskennt, ist das doch ziemlich tödlich, oder nicht? Ich habe mich noch nie soooo intensiv mit dem Limbus beschäftigt, aber wenn da jemand profanes reingesaugt wird, kann ihm doch nur noch durch entsprechende Experten geholfen werden, oder sehe ich das falsch?

Zum Werfen:
Auf die Idee bin ich ciht gekommen, weil ich mir den Mactans von den Gliedmaßen her wirklich wie eine Spinne vorgestellt habe und ich mir da nicht wirklich gut vorstellen konnte, wie der Sache wirft.

Zur Momentanen Situation meiner Gruppe:

Nachdem die Helden die einzige Waffe, welche aus einem der Zähne gebastelt haben (Dolch) benutzt habne um den Dämon fies zu treffen hat der sich kurz zurückgezogen, was die Magier, Phileasson und Beorn genutzt haben, um Richtung Kelch vorzustoßen. Momentan schneiden Phili und Beorn sich durch die Spinnweben, werden dabei aber immer mal wieder von Speispinnen angespuckt. Das Problem ist halt, das Mactans nicht an die beiden rankommt, weil ne Wand und 3 Gardianum im Weg sind, zusätzlich zu den Körperschilden der Magier (Alles Dämonenschilde). Meine Idee wäre jetzt, den Dämon eine Etage tiefer gehen zu lassen und dann unter den Magiern den Boden rausreissen zu lassen. Dadurch fallen die Magier runter und die Kapitäne sind nicht mehr vom Kraftfeld geschützt, ergo Der Dämon kann da ran. Der soll sich den Kelch dann erstmal schnappen und ein bisschen Bewegung in die Sache bringen. Zaubert nen Pandämonium um die Schilde zu behindern und zieht sich mit dem Kelch auf nen andern Teil des Schiffs zurück. Soweit mein Plan fürs nächste mal.

Hat noch jemand andere Ideen?
Zuletzt geändert von Morkar am 20.12.2011 08:34, insgesamt 1-mal geändert.

Feinn_Warrior
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Re: MI Mal wieder Phileasson, diesmal speziell Mactans

Ungelesener Beitrag von Feinn_Warrior »

Hast du Abdul noch dabei?
Wyrd bidh ful arèd

gralkor
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Re: MI Mal wieder Phileasson, diesmal speziell Mactans

Ungelesener Beitrag von gralkor »

Mactans kennt sich aus.
Sprich: der macht indirekten Schaden (lässt die Decke einstürzen, Seile schnipsen etc.
Er kommt zwar durch die Schilde nicht durch, macht aber dadurch bächtig möse Badabäng ;)

Ich vermute, unser Magier wird sich den Zahn unbearbeitet schnappen und den unter ZHW führen, um dem Mactans (Achtung! Unnützes Wissen: der wohl nach meiner Wasserschildkröte benannt ist, ach ne, andersherum, damals Anfang der 1990er ;) ) die Hörner zu verbeulen...

G.

Morkar
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Re: MI Mal wieder Phileasson, diesmal speziell Mactans

Ungelesener Beitrag von Morkar »

Abdul ist bei noch auf er Fahrt mit dabei, den ham die Helden aber auf ihrem Schiff gelassen. Den werd ich wohl als Überraschung evtl auftauchen lassen.

Walter von Nordeck
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Re: MI Mal wieder Phileasson, diesmal speziell Mactans

Ungelesener Beitrag von Walter von Nordeck »

Es wäre schön, wenn du noch schreiben könntest, wie es gelaufen ist ;-)

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Herzblut
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Re: MI Mal wieder Phileasson, diesmal speziell Mactans

Ungelesener Beitrag von Herzblut »

btw. durch den AdL hat der Mactans einen lieb gewonnen Gefährten (NSC) der Helden getötet ... dann hat er noch den besten Kämpfer dämonisch versteinert (Granit) .. welcher erst in Kunchom durch die Akademie von seinem Leid befreit werden konnte.

Ich glaube im AdL sind auch noch 1-2 Leute von Beorn gelandet bei uns damals.
Zuletzt geändert von Herzblut am 10.01.2012 13:22, insgesamt 1-mal geändert.

gralkor
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Re: MI Mal wieder Phileasson, diesmal speziell Mactans

Ungelesener Beitrag von gralkor »

die 70 ASP sind ja nicht das Problem.
Er hat den Kelch, und den kann er ja auch mal spontan benutzen, auch wenn er bei mir den nicht zu 100% so benutzt hat, wie in den Regeln.
Aber dadurch sind die Spieler dann auf ihn aufmerksam geworden, nachdem sie vorher das halbe Schiff geputzt hatten, während Beorn gleichzeitig von einer anderen Seite angriff.

Bei mir ist es letzte Woche so gelaufen:
Meisterinformationen: Mactan hat den Kelch an einer leicht anderen Stelle "geparkt", um besser an ihn immer heranzukommen:
Er klebte mit dämonischen Spinnweben (die dieselben Effekte hatten wie er selbst auch) an der Decke.

Spielervorbereitung:
Zwei Schilde wurden permanent aufrecht erhalten, die Forscherin sorgte mit einer Fackel dafür, dass sich die Helden etwas besser bewegen konnten.
Philly und der RG meiner Gruppe vorn,
der Rest der Gruppe von Vespertilo hinten.
Vespertilo und der Magier bauten die Schilde auf, und erneuerten sie immer wieder.

Es wurde hergestellt:
2x Schwert (Philly + RG) beide durch die Seeschlangenzähne mit leicht verbesserten Werten (WM bei einem +1/0 bei einem 0/+1) auf Basis eines Arbach.
2x Dolch (Forscherin + Ynu) mit leicht verbesserten Werten, (TP +1 für Forscherin)

Kurze Beschreibung:
Es sind einige Schiffsteile geflogen, eine Attacke ging durch den Schild durch (Magieimmunität des Dämonen, sonst hätten sie ihn problemlos vermöbelt, Flugschiffsteile hätten nicht ausgereicht ;) ), während die Anderen am Schild immer abprallten.
Er wich immer wieder etwas zurück und holte sein ASP zweimal wieder.
Er wurde nach üblen Verwundungen vernichtet, und während der letzten KR versuchte die Forscherin den Kelch zu holen und hing etwas verloren rum, und versuchte die Fäden durchzuschneiden.
Beorn und seine Leute waren eine Etage drüber und Belasca hat (und die Gruppe hatte Glück, dass der Kegel in die andere Richtung führte) das halb ruinierte Schiff mit schönen kreisrunden Löchern versehen.
Vespertilo versuchte mit einem Motoricus den Kelch zu holen, Vermis hatte dieselbe Idee, und der hing dann zwischen den Beiden und die arme Forscherin am Kelch.
V+V haben dann ein Magie-Duell und Schimpfkanonade geliefert und sich mit diversen Spells beharkt (blöd, es waren noch Reste von Schutzschilden da ;) )
Beorn und seine Leute versuchten von oben den Kelch zu holen, woraufhin unser Magier mit dem Hammer des Adepten sie auf den "Boden der Tatsachen" (so seine Aussage) geholt hat.
Also zogen nur noch Lenya und die Forscherin an dem Kelch.
Da der Mactan inzwischen tot war, sah es gut für die Forscherin aus (sie hing ja am Kelch, Schwerkraft war auf ihrer Seite.
Lenya packte dann ganz klassisch den "Stiefel im Gesicht"-Trick aus, um den Kelch zu erbeuten.
Ich fand es eine gute Rache, nachdem der Magier die Silberflamme direkt vor Beorns Händen per Motoricus "geklaut" hatte.

Nächstes Mal geht es mit SuS weiter ...


G.

Asfariel
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Re: MI Mal wieder Phileasson, diesmal speziell Mactans

Ungelesener Beitrag von Asfariel »

Hallo,

der Thread ist zwar schon etwas älter aber ich wollte noch für alle denen der Kampf noch bevor steht ein paar Ideen posten, die ich oft eingebaut habe.

Hauptsächlich geht es um Zauber von Vermis und Verspertilio und eine Idee zum Limbus.

Bei mir sind die Helden zusammen mit Beorns Gruppe unterwegs, mit dem sie sich kurz zuvor verbündet haben. Vermis und Vespertilio agieren allein, da meine Helden nichts mit ihnen zu tun haben wollten. Die folgenden Ideen sollten sich aber auch in anderen Konstellationen umsetzen lassen.

Ich habe in dem ganzen Abenteuer eher eine sehr Horrorlastige Stimmung erzeugt, eingesponnene, lebende Mannschaftsmitglieder auf einem Brutschiff, aus deren aufgebrochenen Körpern Spinnen krabbeln, widerwärtige Chimärenversuche mit halbverwachsenen Menschenköpfen, etc.

Bei mir sind die Gruppen bisher immer über die Reling auf Deck geklettert. Ich habe dann angefangen Spinnen gegen sie kämpfen zu lassen, es wurden schnell immer mehr aus den Kajüten, dem Unterdeck und von den Masten Seilen sich welche ab. Die Helden sollten den Spinnen immer noch sehr überlegen sein und hauptsächlich auch bei dem Kampf verstehen, wie es sich mit den Spinnenweben an Deck verhält. Ich habe die Bodenpläne aus der Phileasson Spielhilfe in DinA3 ausgedruckt und mit Miniaturen gespielt, das kann ich aufgrund der Vielzahl der Parteien nur empfehlen.
Nach einigen Kampfrunden habe ich dann Mactans über die andere Bordwand auf das Schiff krabbeln lassen. Für ihn habe ich ebenfalls die Werte und Eigenschaften aus dem Projekt verwendet, auf seine Kampfweise werde ich daher nicht eingehen, bis auf das Auge des Limbus (siehe unten).
Mactans sollte mit seiner Alptraumhaft Fähigkeit und der MU Probe -6 direkt Eindruck auf die Helden machen. Bei mir hat sich Eilif (beorns Begleiterin) als erste gefangen, sie trug eine Waffe wie einen Zweihändigen Streithammer, mit jeweils 3 geschleiften Seeschlangenzähnen von jeder Richtung durch das Kopfstück getrieben. Sie schrie Belasca an endlich loszulegen und diese wirkte einen „karnifilo Raserei“ auf Eilif, welche direkt einen Sturmangriff auf Mactans machte, direkt neben Ihr Beorn mit einer Seeschlangenhiebwaffe. Meine Helden mit Zahnwaffen sind natürlich sofort mitgestürmt. Der Rest beschäftigte sich mit Spinnen oder teilte sich zur Erkundung auf. Dann brach das Chaos los, aus einer Kajüte stürmte ein kleines Sklaven Mädchen, sehr verdreckt und mit Spinnweben überzogen Hilfe schreiend auf sie zu. Es handelte sich dabei um Vermis in entweder Illusion oder harmloser gestellt, der versuchen will sich so der Gruppe anzuschließen um mit Ihnen bis zum Kelch zu kommen.
Da meine Gruppe schon genug zu tun hatte habe ich Belasca die List durchschauen und direkt einen Ingnifaxius auf das Mädchen wirken lassen. (zum einen lasse ich Belasca viel Zaubern, damit die Helden merken, dass mit Ihren ASP etwas nicht stimmt, außerdem hat es wieder einen schönen Schockmoment gegeben, da meine Gruppe Beorn nicht traut und sofort vermutete, es würde sich um Bosheit oder eine List handeln)
Der Ignifaxius verpuffte an Vermis dann hell leuchtender Gardianum Kuppel. Zu dieser Zeit lässt er 8 Golems durch die Reling des Schiffes in mehrere Etagen brechen als Gleichzeitig Vespertilio in einem Thron getragen von 4 Lederschwingen auf dem Vordeck landet, begleitet wird er von etlichen Scherenwürmer die über die Reling klettern oder durch den Schiffboden ins Unterdeck brechen.
Um den Anfang der beiden gut darzustellen vergönnte ich beide ertsmal furiose Aktionen. Meine Gruppe war weiterhin hauptsächlich mit Spinnen und Mactans beschäftigt. Vespertilio
zerstörte 3 auf ihn zueilende Golems mit einem „Desintegratus Pulverstaub“ und aus den anstürmenden Golems wurde eine Wolke wehenden Staubes. Einen weiteren streckte er mit dem „Hammer des Magus“ mit seinem Stab nieder.
Vermis wurde umringt von auf ihn zukrabellnden Scherenwürmern und Spinnen und wirkte einen „Arachnea Krabbeltier“ auf eine Zone außerhalb zu dem diese nun stattdessen hingezogen wurden. (wirkt auch für Morphus daher würde ich sagen auch für Scherenwürmer)
Der Kampf wurde nun chaotischer und alles verteilte sich. Daher hier nun keinen Ablauf sondern nur Situationsideen:

Belasca immer schön Ignifaxius zaubern lassen um effektvoll ASPs zu verbraten, dabei kann einer der Magier mal einen mit „Invercano Spiegeltrick“ zurückwerfen. Belasca kann auch einen Balsam auf verwundete Helden wirken, dies kann einer der beiden Magier mit einem „Heilkraft bannen“ zu verhindern suchen, dies könnte einen der Helden zwingen den Magier wiederum an diesem Zauber zu hindern.


Vermis habe ich noch ein „Duppllicatus Spiegelbild“ wirken lassen und ihn situationsgemäß den Pandämonium aus dem Amulett wirken lassen um eine Zone vor dem Kelch zu verändern. Als Mactans tot war hat er seinen Imperavi Ring benutzt um den besten Kämpfer gegen die Gruppe zu wenden.

Vespertilio hat versucht einem Helden den Kelch mittels eines „Motoricus“ zu stehlen und zu sich schweben zu lassen. Dieses kann mit einem „Bewegung stören“ unterbunden werden.
Wenn er den Kelch in seien Finger kriegt könnte er sich mittels des „Transversalis“ Ringes sofort auf sein Schiff teleportieren, dies habe ich Belasca oder Vermis mittels „Tempus stasis“ unterbinden lassen, während für alle die Zeit gestoppt war, sind sie hingelaufen und haben den Kelch selbst genommen.

Was sich sonst noch an Zaubern anbietet. „Brenne toter stoff“ könnte den Raum mit dem Kelch in Flammen setzen, so das niemand rankommt, ein „Aerofugo vakuum“ könnte die Flammen löschen oder einen anderen Raum Luftlos machen, so dass man darin nicht mehr atmen kann.
„Krötensprung“ könnte einen der Magier auf den Mast katapultieren.
Alpgestalt, Schwarzer Schrecken oder Horriphobus können Leute fliehen lassen.

Das Ende:
Al Mactans schon etwas mitgenommen war hat er ein „Auge des Limbus“ gewirkt. Das Auge entstand zwischen seinen Hörnern auf seinem Rücken, den Effekt find eich sehr cool, da die Nahkämpfer richtig Probleme kriegen. Eigentlich ist im Limbus so ziemlich jeder verloren und meine Gruppen waren immer seeehr erschrocken, wenn einer meiner Spieler tatsächlich in den Limbus gesogen wurde weil er entsprechende Proben nicht schaffte. Ich habe mit dem Spieler aber nebenan weiter gespielt.
Ich habe die Grundidee aus der Spielhilfe aus dem PP wo Geisterrüstungen im Limbus warten. Ich habe das Schiff im Limbus als verzerrte Schiffsgestalt mit optisch brennend verzogenen Linien dargestellt (so wie Frodo bei Herr der Ringe, die Ringgeister sieht wenn er den ring aufhat. Der Spieler musste dort versuchen den Geisterkriegern auszuweichen, welche bei Sicht sofort zum Angriff übergingen und sich über das schiff zu bewegen solange der Kampf in der echten Welt tobte.
Sobald der Kelch von einem Spieler in der echten Welt berührt wurde habe ich den Limbus kurz zerreißen lassen, da die Rüstungen nun in die Reale Welt eintraten und alles attackierten, was nicht elfisch war. Durch den Riss konnte sich auch der Spieler wieder zurück in die reale Welt retten.

Wenn Mactans dabei war zu unterliegen hat er sich die Dämoneneigenschaft zunutze gemacht und ist einfach ohne Physikalische Grenzen zu beachten 200 Meter hoch gestiegen um in Ruhe zu generieren.

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