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Fragen zu Phileasson-Saga [MI]

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut »

Noch ne kleine Frage von mir.

Wir sind gerade fertig mit dem 8. Abenteuer ... das zerstörte Brokscal wurde gerade gefunden. Mit unterwegs war außer der Helden, der anderen wichtigen NSC's (außer Shaya) auch noch Ramon.

Wie würdet ihr es nun handhaben.
Also wie würde Ramon sich enttarnen und seinen "Pakt" vorschlagen etc?
Sollte ja schon ein interessanter und erschütternder Moment sein ..

irgendwelche Ideen?

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Ich hab die Szene erst vor kurzem als Spieler erlebt...

Anfangs noch in Brokscal hatte ich bereits (Magier mit Magiegespür) rausgefunden, dass er magisch begabt ist, worauf er dann vorgab ein Magier zu sein.

Bei uns hat er sich selber enttarnt, als wir nachfragten, woher er denn soviel über das Dorf wüsste. Und naja...weil wir auf einer relativ aussichtslosen Position standen, war es für ihn ein Leichtes uns das Angebot mit dem Buch zu unterbreiten.
Irgendwie kam das bei uns nicht besonders weltbewegend an...

Und noch ein Tipp:
Wenn der Held, der das Buch geklaut hat, sich von seinem Hesinde-Fluch freiwaschen will, dann lass auch andere Opfer oder ähnliches zu, als unbedingt eine Spende im Hesindetempel.
Sollte bspw. naheliegenderweise ein Dieb in deiner Gruppe sein, der das Buch gestohlen hat, dann lass es auch zu, dass er sich in die Dienste der Phex-Kirche stellen will/weihen lassen will, und beharre nicht auf Hesinde. Kommt besser, ich spreche aus Erfahrung...

MfG,
Olvir Albruch

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe Ramon komplett gestrichen.

Gruß Robak

erthay
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Ungelesener Beitrag von erthay »

Das freut mich, Robak.


Noch mehr würde mich freuen, wenn du uns verraten würdest, warum du das getan hast und wie deine Spieler ohne Ramon weiterkamen ;)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Warum werde ich wohl den 4 gehörnten Dämon mit dem die Helden zusammenarbeiten müssen gestrichen haben?

Ich habe das Buch durch das Schiff ersetzt.
Eine meiner Meinung nach nahe liegende Lösung wenn man bedenkt, dass die Echsen mangels Zugang zum Meer und durch Unfähigkeit Singen wohl kaum in der Lage sind etwas mit einem hochelfischen Zauberschiff anzufangen.

Gruß Robak

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Ich hab noch die alte Version gespielt, da hieß es nur ganz Vage "Dämonen".

Ich hab das so geändert, das es eben keine Gestaltwandlerdämonen, sondern tatsächlich die Derischen Gestaltwandler waren.

Da sie sicherlich magische Wesen sind, macht es immernoch Sinn, dass sie über ihren Wahren Namen kontrollierbar sind, und Ethisch sind die Typen ja auch nicht so ganz einwandfrei, so dass es immernoch einen gewissen Gewissenskonflikt ( :wink: ) bedeutet sie "freizusetzen", aber eben nicht vergleichbar mit der Zusammenarbeit mit Dämonen....

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut »

naja bei mir gabs da weniger bedenken ..
1. denke ich noch nicht ZU sehr in den Prä-Borbarad Bahnen ..
2. hat unsere Hexe den Invocatio Minor recht hoch und nutzt diesen auch ab und an ... (auch wenn sie von den anderen dafür teilweise verflucht wird).

Es wird ein Biss in den sauren Apfel werden.

Hm ich vermute mal Ramon wird sich enttarnen, und dann im Dorf auf die Rückkehr mit Buch warten.

@Olvir
ich habe eine Streuner-Einbrecherin in der Gruppe .. und jene wird sich auch Phexweihen lassen in einigen Jahren ;)

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Perkeo
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Ungelesener Beitrag von Perkeo »

Kurzer Zwischenruf: Vielen Dank für die Karten!!!

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut »

bitteschön Perkeo
sollten geholfen haben .. auch wenns die alten sind. ;)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ist eigentlich festgelegt wo genau die Helden die Inseln im Nebel erreichen? Also an welchem Ort erscheint die Taubralir?

Wenn nein: Welchen Ort würdet ihr wählen?

Gruß Robak

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Perkeo
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Ungelesener Beitrag von Perkeo »

Am Anfang der Spirale natürlich. Auf der Karte der Neuauflage ist angeblich eine Markierung, kann ich wegen Verlustes (bekanntermaßen) nicht verifizieren. Auf der alten Karte ist jedenfalls keine.

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Raskir
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Ungelesener Beitrag von Raskir »

Auf der neuen ist auch keine, aber so eine kleine Windrose, die könnte man nehmen.

Sayonara
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Ulrich
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Ungelesener Beitrag von Ulrich »

Ich werde bald anfangen, die Phileassonsaga für vier Spieler zu meistern (Andergaster Magierin, Waldelf, zwergischer Handwerker/Kämpfer und thorwaler Seesöldner).

Da mir der übliche Einstieg ("wir sind in Thorwal und entschliessen uns spontan für ein Abenteuer") für frischgebackene Helden etwas unpassend war habe ich für alle Beteiligten ein kurzes Abenteuer geschrieben, an dessen Ende die Helden zum ersten Mal aufeinander treffen. Bindeglied ist ein Meuchler, den die Magierin im Auftrag eines nur knapp überlebenden Mitgliedes des Andergastschen Königshauses verfolgen und töten soll. Und die anderen Helden werden auf verschiedene Weisen ebenfalls daran "zwangsbeteiligt".

Natürlich flüchtet sich der Meuchler letzten Endes in die Mannschaft Beorns (in Olport), so daß meine Helden eine große Motivation haben, Phileasson zu begleiten - sollten sie das im Spiel nicht ohnehin als interessant ansehen. Mein Gedanke war, daß damit die Helden ihren "eigenen" Gegenspieler haben, und der Konflikt Beorn-Phileasson dafür nur den Hintergrund bildet. Denn ich muß ihren Gegenspieler nicht wie Beorn zwangsweise am Leben und - vor allem - außer Reichweite halten und kann ihnen bei genialen Einfällen auch frühzeitig entsprechenden Erfolg gewähren.

Mein Problem ist nun, daß im Himmelsturm Beorns Mannschaft komplett getötet wird. Für mich bieten sich hier zwei Lösungen an:
- Die Spieler stellen ihn schon vorher, was dann aber vielleicht doch etwas unbefriedigend wäre.
- Der Meuchler überlebt den Himmelsturm. Vielleicht war er abwesend, hat sich versteckt, Pardona wollte ihn als Lockvogel für die Helden am Leben erhalten, Beorn bat um seine Verschonung etc.

Was haltet ihr von dieser Idee ganz generell und welche Lösung würdet ihr mir vorschlagen? Vielleicht fällt euch ja auch etwas ganz anderes ein.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Also für die Saga ist es sehr gut wenn die Helden quasi aus eigenem Antrieb teilnehmen.
Helden die sich wünschen mit dem Berühmten Kapitän Große Taten zu vollbringen unbekannte Dinge zu entdecken etc. sind weit sinnvoller als Helden die eher eine finanzielle Belohnung wünschen.

Ich würde übrigens dringend empfehlen die Helden erst noch ein paar andere Abenteuer erleben zu lassen. Dann ist der Unterschied zwischen den Fähigkeiten Phileassons und der Helden nicht so extrem.
Ich habe ziemlich erfahrene Helden in der Saga und das hat den Vorteil, dass die Helden in ihren Spezialgebieten wirklich besser sind als Phileasson, so dass das Problem eines "Über-NSCs" nicht auftritt.

Dein Konzept ist in sofern problematisch, dass sich die Mannschaften Beorns und Phileassons eben gerade nicht mit Waffen bekämpfen dürfen. Das müssen sie auch versprechen und ich sehe im Moment keinen Grund warum deine Magierin auf dieses Versprechen eingehen sollte. Später (auf den Inseln im Nebel) muss man sogar wieder mit Beorn zusammenarbeiten.

Gruß Robak

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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Mir gefällt die Idee ganz gut. Dass man sich ja nicht töten darf gegenseitig kann zu lustigen Situationen führen. Und irgendwie kann man das ja auch so deichseln und irgendwann als "zwischenstation" muss der Meuchler dran glauben... Musste dir aber was zu einfallen lassen.

Warum überlebt der Kerl den Himmelsturm? Ich würde sagen, das geht so nicht. Also wäre eine Möglichkeit, dass der Meuchler zusammen mit dem Großteil der Mannschaft, die zurückfahren soll bleibt. Aber aus irgendeinem Grund doch nicht mit denen ablegt.

Ganz solltest Du aber die eigentliche Moti nicht vergessen, da gebe ich Robak recht. Man soll am Ende schon vor Stolz platzen, wenn man Phil zum Sieg verhilft. Als Einstieg ist deine Idee aber cool, es sollte sich nur nach und nach ändern. Evtl ja auch wirklich schon VOR dem Himmelsturm den Meuchler beseitigen, oder sogar wirklich zurückfahren lassen (der kann ja dann in Abenteuer nummer 10 wieder einsteigen, wenn die Helden nochmal in Thorwal sind)

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Bei uns ist das im wesentlichen ganz ähnlich gelaufen: Die Gruppe hat jemanden verfolgt (der eigentlich ein bissel fähiger war als die Gruppe :P), Beorn hat den mitgenommen, und die Gruppe ist mit Phileasson hinterher.
Wie der den Himmelsturm überlebt hat, weiß ich grad nicht mehr; da Phileassons Mannschaft aber eigentlich auch nie in allen Einzelheiten rausfindet, was Beorn nun eigentlich genau da passiert ist, kann es gut sein, daß die Meisterin uns das überhaupt nicht erklärt hat. :)
Daß diese Einstiegsmotivation im Laufe der Kampagne in den Hintergrund treten sollte, ist wahr. Allerdings gibt die Kampagne da mit dem Wettbewerbsgedanken und dann den göttlichen Questen da eigentlich genügend Ansatzpunkte. Ein bissel Mitdenken der Spieler schadet natürlich nicht (also daß sie irgendwann ihre Helden einfach die Kurve kriegen lassen und sich nicht auf Teufel komm raus am Einstieg festhängen...)

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Ulrich
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Ungelesener Beitrag von Ulrich »

Daß der ursprüngliche Grund für das Reisen mit Phileasson bald in den Hintergrund tritt ist an sich auch das, wovon ich ausgehe. Es geht mir darum, daß die Helden die Phileasson-Saga erleben - ansonsten könnte ich auch gleich ein selbstgeschriebenes Abenteuer verwenden. Daß die Helden nach dem Himmelsturm zurückkehren will ich ausdrücklich nicht...und im übrigen ist Geld definitiv für keinen der Helden Motivation, ich richte es so ein, daß die meisten Helden den Meuchler aus mehr oder weniger persönlichen Gründen verfolgen. Daß die Helden laut Regeln des Wettstreites den Meuchler nicht direkt angreifen können ist übrigens so gedacht...wie gesagt, ich kann ihn zum Sterben "freigeben", wenn sie sich etwas wirklich Gewitztes einfallen lassen.

Im Punkte "NSCs zu stark" ist das glaube ich dank DSA4 nicht mehr so tragisch - ich habe alle NSCs aus Beorns Mannschaft als vollwertige DSA-Charaktere erstellt, die danach zwar auf ihren jew. Gebieten sehr gut waren, aber weder Allrounder, noch so gut, daß die Helden sie nicht irgendwann übertreffen könnten. Hier ist es, denke ich, ganz gut, daß die NSCs Anfangs überlegen sind, da so für einen guten Teil der Kampagne immer mal ein Lehrmeister für die Helden zur Verfügung steht.

Zum sterben des Meuchlers: Das könnte ich z.B. auch verhindern, in dem ich ihn ggf. ganz einfach die Eissegler Beorns bewachen lasse, während der eher "rauf- und plünderlustige" Teil der Mannschaft sich nicht um diese Aufgabe reisst und Beorn in den Turm begleitet. Beorn kann ihn dann nachher wieder aufsammeln und berichten, daß nur er und die Geweihte den Turm überlebt haben. Denkt ihr hier gäbe es ein Problem? Reisen Beorn+Pardona auf normalem Wege oder kommt da Magie zum Einsatz? Später aufgelesene Begleiter scheinen Pardona ja offenbar auch nicht als etwas anderes als eine Traviageweihte erkennen zu können...

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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Ulrich hat geschrieben:Daß die Helden nach dem Himmelsturm zurückkehren will ich ausdrücklich nicht...
Ich verstehe nicht, wie Du das meinst :???:
Ulrich hat geschrieben: Reisen Beorn+Pardona auf normalem Wege oder kommt da Magie zum Einsatz? Später aufgelesene Begleiter scheinen Pardona ja offenbar auch nicht als etwas anderes als eine Traviageweihte erkennen zu können...
Naja, Pardona nimmt ja das Aussehen der Traviageweihten an. Und wenn sie dies zur Tarnung schon zu Beginn der Reise machen muss, tut sie das halt. Da wird niemand was entdecken und die Reise wird dann, sobald der Meuchler aufgesammelt ist, höchstens durch "glückliche Zufälle" erleichtert werden.

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

@muskel-michi Er möchte nicht, dass die Helden nach der Geschichte im Himmelsturm der Fahrt den Rücken zuwenden, nur weil der Meuchler jetzt seine gerechte Strafe gefunden hat.

MfG,
Olvir Albruch

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Ulrich
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Ungelesener Beitrag von Ulrich »

@Muskel-Michi: Ok, war vielleicht etwas zweideutig - nein, sie sollen nicht dort sterben, sondern es war das von mir gemeint, was Oliver Albruch sagt ;)

Habe mir jetzt nochmal alles durchgelesen - laut Abenteuer wird Beorn mitsamt Gefährten gefangengenommen, er überlebt als einziger und reist mit Pardona auf herkömmliche Weise durch das Nordland nach Festum, und wirbt dort neue Gefolgsleute an. Solange der Meuchler (der ohnehin kein Anfänger darin ist, sich zu verbergen) sich also entweder von Anfang an aus dem Himmelsturm rausgehalten hat oder sich erfolgreich verstecken und draußen auf Beorn warten konnte sollte es in der Tat kein Problem sein. Er sollte eben nur nicht mitbekommen, was Pardona mit Beorn aushandelt und idealerweise entweder keine Nachtalben zu Gesicht bekommen oder sich darüber erfolgreich vor Pardona und Beorn ausschweigen.

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut »

der Ansatz, dass der Meuchler Beorns Eissegler bewacht und sich dann versteckt passt mMn ganz gut. Zumindest ist das ein Ansatz der durchaus vernünftig klingt, um ihn durch dieses Problem hindurchzuschleusen ;)

Aber ich stimme Robak zu.
Ulrich, du solltest dein HInführungsabenteuer (so es sich denn um neue Helden handelt) zu einer kleineren ampagne ausbauen, damit man nicht auf Stufe 1 oder 2 in die Saga startet.


________________________
So ich habe aber auch noch eine Frage.

Wir sind im Tal der Tempel ... offiziell ist es vorgesehen ein Buch aus dem H'Szint Heiligtum (ergo Hesinde) zu stehlen, womit man ja einen Frevel begeht ....

Nun wurde aber schon vorab (bevor es überhaupt dazu kommt), etwas aus dem Heiligtum der Zssaaah entwendet ....

wie würdet ihr allgemein bei diesen Freveln vorgehen, was dem jeweiligen Helden aufbürden?

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Welche Frevel?

Die Gefährten haben mutig gegen das schändliche Hrangar Gezücht gestritten. Swafnir wäre stolz auf sie. Das Wohl!

Glaubst du ein Bannstrahler bekommt ein Mal des Frevlers wenn er einen Graveshpriester erschlägt?
Warum sollte es dann eine Strafe geben wenn die Gefährten in einen H'rangar Tempel eindringen? (Außer natürlich weil es im Abenteuer steht, aber im Abenteuer steht auch, dass man im Himmelsturm eine Aberglaubenprobe würfeln muss bei deren Gelingen man in sich selbst umbringt)

Gruß Robak

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut »

Naja der Gedanke kam aus dem heraus ..
H'szint ist doch Hesinde nur in der Echsischen Verehrung
Genauso wie Zssahhh eben Tsa ist ...

oder handelt es sich tatsächlich um andere Gottheiten?

gruß
Herzblut
welcher nicht sooo bewandert ist was den Echsischen Glauben angeht.

Gornholden
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Ungelesener Beitrag von Gornholden »

Robak hat geschrieben:Welche Frevel?
(Außer natürlich weil es im Abenteuer steht, aber im Abenteuer steht auch, dass man im Himmelsturm eine Aberglaubenprobe würfeln muss bei deren Gelingen man in sich selbst umbringt)

Gruß Robak
Und es wird auch mit permanenten Klugheits und lebensverlusten etc nur so um sich geschmissen....

ich werde meine helden auch kein mal des Frevlers geben wenn sie mal bei den Echsen sind, dauert aber noch laaaange, da sie grade erst auf den Spuren von Erm Sen sind.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Ich kenn jetzt die Hintergründe der Saga nicht besonders gut, aber ich würde auch sagen, dass es kein Frevel ist. Das sind einfach nicht Hesindes bzw. Tsas Aufgaben, Diebe zu bestrafen. (Gerade bei Tsa würde ich sagen, solange es Spaß macht und niemand zu Schaden kommt... ;) )
Kommt vielleicht noch auf die Motivation an. Wenn sie die Sachen stehlen, um sie als Paraphernalia zu verwenden, ist das schon was anderes, als wenn sie die Sachen stehlen um der Hesinde- bzw. Tsaverehrung gerecht zu werden.

Ansonsten ist das wohl mal wieder ein "Götterwettstreit" zwischen Swafnir und Hesinde bzw. Tsa, ähnlich dem Dilemma, wenn ein Phexdiener einem Praioten das Sonnenszepter klaut... Frevel oder nicht? Ich würd sagen, nein.

Ist es denn plotrelevant, dass die Gruppe irgendwie Male des Frevlers kriegt oder so? In diesem Fall (den ich sehr blöd fände...) solltest du es natürlich so gestalten. Wobei man wohl nicht mehr als ein MdF haben kann, oder?

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut »

nene .. ist nicht plotrevelevant

Ok ei der Zssaaah-Sache ... werde ich mal nichts machen. (Außerdem ist der Gegenstand seit der Gefangennahme schon wieder in den Händen des Tempels .. hatte ich total vergessen).

Was die Sache bei H'szint angeht.
Hier soll ein "Buch der Namen" gestohlen werden und einem Quitslinga in einem Tauschgeschäft übergeben werden.

Vllt. geht die Gruppe auch wiedermal GANZ andere Wege, da sie sich nicht sicher sind ob es sich bei Ramon um einen Gestaltwandler oder um einen Dämon handelt - beides könnte sein. Das wird sich erst in einer Woche zeigen wie sie letztendlich wirklich vorgehen.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Dabei stellt sich mir noch die Frage: WER bekäme denn ein eventuelles Mal des Frevlers? Der, der den Diebstahl beging? Der, der das Buch übergibt? Der, der die Entscheidung dazu getroffen hat (aber vielleicht den Gegenstand nichtmal berührt hat)? Oder die ganze Gruppe, quasi als "Pauschalverdammnis"? Nicht so ganz eindeutig, die Sache...

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Es ist ein sehr altes Abenteuer. Das sollte man im Kopf behalten. Damals war Aventurien noch anders. Wenn man es mit dem heutigen Hintergrund spielt, dann sollte man sich immer die Frage stellen "Wie würde das Abenteuer heute ausschauen?"

Natürlich sind H'Szint und Hesinde die selbe Gottheit, doch das sind Ingerimm und Gravesch auch und trotzdem würde ich nie auch nur auf die Idee kommen einem Ritter der einen Ork erschlägt einen Mal des Frevlers zu geben.
Wenn man will kann man das Beispiel des heimlichen Phexgeweihten heranziehen. Das Ermorden eines Geweihten ist frevelhaft weil es ein Angriff gegen die zum eigenen Glauben gehörende Gottheit ist.

Im heutigen Aventurien gäbe es wohl kaum eine Chimärische H'Szint Geweihte die über einen Haufen Quitslingas herrscht.

Gruß Robak

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Wie lang würdet ihr die benötigte Spieldauer noch einschätzen, wenn man gerade das Schiff in Richtung den Inseln im Nebel betreten hat?
Ja, ich weiß, dass das pro Gruppe unterschiedlich ist, aber vll könnt ihr's ja trotzdem in etwa angeben oder vll auch vergleichen...

Wäre für mich ganz wichtig zu wissen!

MfG,
Olvir Albruch...
...als Spieler in der PS.

Minual
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Ungelesener Beitrag von Minual »

Ich würde sagen, dass es einfach nicht zu sagen ist. Kommt drauf an, wie die Gruppe fährt. Wenn sie gleich die wichtigen Inseln ansteuert vielleicht 4 bis 5 Spieleabende. Wenn alle Inseln abgefahren werden auch gern doppelt so lange. Und das ist dann nur die Zeit, die sie für die Inseln im Nebel brauchen. Der Rest der Saga dauert vll auch nochmal 3 Sessions.

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