Systemvorstellung: Sword and Scoundrel

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Pagol Ehrwald
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Systemvorstellung: Sword and Scoundrel

Ungelesener Beitrag von Pagol Ehrwald »

Hallo Community,

ich würde die geneigte Leserschaft gerne auf ein - wenn auch englischsprachiges - Projekt aufmerksam machen, das für viele DSA-Spieler ein paar wunde Nerven treffen könnte.

Die Rede ist von Sword and Scoundrel von Grand Heresy Press (Beta aktuell auf DrivethruRPG als PayWhatYouWant).

Der Klappentext liest sich sinngemäß übersetzt aktuell so:
Sword & Scoundrel ist ein Rollenspiel über Leidenschaft, Gewalt und Schurkentum, in dem die Handlung von den Spielern und ihren Charakteren getrieben wird. Es ist ein Moralstück - präsentiert als HBO-Charakterdrama - angereichert mit Intrigen und Schwertkunst vor dem Hintergrund eines Dark Fantasy Renaissance Settings. Es ist ein Spiel, in dem die Spieler erklären, was ihren Charakteren am Wichtigsten ist, damit diese Werte herausgefordert werden und dadurch in den Mittelpunkt der Handlung rücken. Es ist ein Spiel das ergründet, wie weit du bereit bist für die Erfüllung deiner Leidenschaften zu gehen, welche Grenzen du dafür überschreiten wirst und was - oder wen - du zu opfern bereit bist.
Der zugrundeliegende Würfelmechanismus äußert sich in Würfelpool-Proben mit W6, deren Erfolge gegen einen Mindestwurf gezählt werden. Der Mindestwurf richtet sich nach dem Gesundheitszustand des Charakters und die Anzahl der Würfel im Pool nach dem geprobten Eigenschafts-/Fertigkeitswert und wird evtl. durch zusätzliche Boni aus passenden Charakterwerten verstärkt. Eigenschaften liegen zwischen 2 und 10, Fertigkeiten zwischen 0 und 10. Im Kampf muss der Würfelpool intelligent geteilt werden (siehe unten).

Die Charaktere sind mehr oder weniger ehrbare Männer und Frauen, die an etwas glauben (ausgedrückt in sogenannten „Drives“ - ihren Antrieben bzw. Leidenschaften). Dabei erlaubt die Charaktererschaffung (eine Mixtur aus Prioritäten und Point-Buy) Konzepte vom Schwertkampf-Veteranen über den geschickten Einbrecher bis zum entthronten Adeligen, der an der Spitze einer Söldner-Armee um sein ihm zustehendes Recht streitet (der soziale Stand wird per Priorität gewählt, Status in Organisationen (auch mit Ländereien) kann per „Trait“ dazu erkauft werden).

Charaktere fühlen sich von ersten Spieltag kompetent an. Wachstum ist natürlich möglich, aber nicht der Design-Schwerpunkt (keine Skill-Trees wie bei DSA5 oder Stufenanstiege wie bei D&D). Vielmehr geht es um charakterliche Entwicklung im eigentlichen Sinne und die wendungsreiche Geschichte die durch Konfrontation der Herzenswünsche der Charaktere mit Widerständen entsteht.

Drama als Ressource kann eingesetzt werden um Einfluss auf die Geschichte zu nehmen, Charakterwerte zu steigern oder für spontane Buffs. Charaktere erhalten Drama, indem sie ihre Traits verkomplizierend ausspielen (insbesondere die negativen sind diesbezüglich lukrativ) und ihre Drives/Leidenschaften vorantreiben/verteidigen.

Ein weiteres herausstechendes Merkmal ist sicherlich das Kampfsystem. Dieses ist eine Weiterentwicklung des kaum bekannten, etwas strubbeligen aber auch genialen The Riddle of Steel (TRoS). Ähnlich wie bei DSA wird eine Abfolge aus Angriffen und Verteidigungen gewürfelt, allerdings wechselt die Initiative nicht automatisch hin und her und die einzelnen Manöver haben deutlich höhere taktische Bedeutung. Zudem muss der Kampfpool (aus W6) über zwei „Tempos“ in einer KR aufgeteilt werden bevor er sich wieder auffüllt. Wunden werden sehr schnell sehr gefährlich, weshalb geschicktes Manövrieren und die Wahl des richtigen Kampfplatzes zur richtigen Zeit unheimlich wichtig für die Lebenserwartung der Charaktere wird.

Dazu gibt es noch ein Baukastensystem zur Erstellung eigener Waffen mit individuellen Vor- und Nachteilen sowie eine entsprechende Auswahl an verschiedenen Rüstungstypen für die Trefferzonen.

Wer nicht an der narrativ-improvisierenden Erzählstruktur interessiert ist, sollte doch zumindest wegen dem gelungenen Kampfsystem einen Blick wagen. Dieses ist zugleich sehr authentisch und trotzdem handhabbar geworden.

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Das Beta-Dokument ist wie gesagt kostenfrei auf DrivethruRPG erhältlich: https://www.drivethrurpg.com/product/25 ... a-Document

Darin sind aktuell alle Grundregeln zum sofortigen Spielen enthalten, inklusive Charaktererschaffung, Kampfsystem, und der Waffen- und Rüstungskodex. Aktuell arbeitet das Team am SL-Kapitel. Wer etwas Erfahrung mit The Burning Wheel, The Riddle of Steel oder Apocalypse World hat, sollte sich hier heimisch fühlen.

Des weiteren sollen in der Beta noch ein Magiesystem (passend zum düsteren Renaissance-Setting), soziale Auseinandersetzungen, Fraktionsregeln und ein paar andere Kleinigkeiten ergänzt werden.

Danke für‘s Lesen bis hierhin! Bei Fragen: entweder hier oder auf den offiziellen Foren oder auf Discord:

Website:
https://www.grandheresy.com/
Foren:
https://www.grandheresyforums.com/
Discord:
https://discord.gg/6pBQmSt
Subreddit:
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Cool, danke für den Hinweis!

Ein gelungenes Initiativesystem halte ich für das A&O von stimmungsvollen Gefechten. Die Ini Abhängig vom Manövererfolg zu machen ist ein guter Schritt, den wir in unseren 4.1-Hausregeln auch erfolgreich verwirklicht haben.
Und mit Winden ist mal ein zentraler Aspekt realer Kampfkünste in ein P&P umgesetzt, auch ein guter Ansatz.
Ich hab's jetzt nur überflogen, aber kannst Du mir sagen ob nach den zwei Tempi die Ini neu vergeben wird, oder ob die von Sequenz zu Sequenz weitergetragen wird?
Beides würde Sinn machen und wäre mit Realismus begründbar.

Grüße!

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Pagol Ehrwald
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Ungelesener Beitrag von Pagol Ehrwald »

Vasall hat geschrieben:Ich hab's jetzt nur überflogen, aber kannst Du mir sagen ob nach den zwei Tempi die Ini neu vergeben wird, oder ob die von Sequenz zu Sequenz weitergetragen wird?
Ini wird weitergetragen von Sequenz zu Sequenz.

In dem Zusammenhang finde ich aber auch die Möglichkeit gut, die Ini zu durchbrechen, wenn sich der Angreifer übernimmt (siehe „Stealing Initiative“ auf Seite 203).

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ah, danke, ja mit einem Geschwindigkeitsvergleich.
Mut hätte denke ich besser gepasst.
Aber wenn ich das richtig verstehe kann man im Winden auch Verdrängen und so die Ini mit Waffengeschick gewinnen :) :6F:

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