Kartenlegen mit Inrah

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Paladose
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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Huhu!

Ich hoffe hier findet sich wer der mir weiterhelfen kann:

Ich möchte ein wenig Weichen stellen zu den Geschehnissen die meiner Gruppe(n) kommendes Jahr widerfahren werden. Namentlich mein "Erben des schwarzen Eises/ Von eigenen Gnaden" Meshup-Kampagnen-Dingsi.

Nun möchte ich das Jahr für meine Spielgruppe damit beenden dass ihnen Sefira (Aus Staub und Sterne bzw Unsterbliche Gier) die Karten legt. Kennt sich da wer mit den Regeln aus dass er mir sozusagen eine Legesequenz mit Interpretationen schreiben könnte?
Wahrheit ist ein Schwert mit drei Schneiden...

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Tiger
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Ungelesener Beitrag von Tiger »

Ich würde den "Lebensbaum" für eine langfristige Zukunftsdeutung mit verschiedenen möglichen Ausgängen empfehlen.

Ich habe selbst mal je einen Lebensbaum für meine Spieler von Bahamuts Ruf gelegt.
Mit dem kleinen Beiheft zu den Inrahkarten kommt man da schon sehr weit, wie ich finde. Ich könnte auch versuchen, so etwas für jemand anderen zu erstellen. Allerdings weiß ich nicht, wie weit man so kommt, wenn man nicht selbst den Charakter mit seinen Handlungsmustern und die Kampagne mit ihren Facetten im vor Augen hat. Ich kann daher eher empfehlen sich selbst daran zu versuchen.

Hast du denn das Beiheft zum Inrah parat?
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Paladose
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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Leider nein. ich habe auch keine Inrahkarten so da. Deswegen würde ich ja gerne eine Legesequenz vorfertigen. Fragen kann ich beantworten, klar.
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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Haltet mich nu bitte nicht für nen Experten hier.. Aber ich hab mich damit bissi beschäftigt wegen Phileasson und vermutlich stimmt nicht alles, aber es gilt ja immernoch.. "Meisterwillkür"!
:-D
Ausserdem habe ich hier alles seehr flott zusammengeschrieben. Ausführlicher geht natürlich immer.
wenn du keine Karten hast schau mal hier vorbei (Borbarad-Projekt) https://www.borbarad-projekt.de/index.p ... dls&ab=sus
- Es gab hier mal so nachgebaute Inrah Karten. Ich habe auch lange Zeit welche gesucht, versucht mit selbstgebauten zu arbeiten, auszudrucken, aufzumalen uswusw.. Mittlerweile habe ich ein Set erwerben können und Kumpel hat sogar diese Drakensang Karten. Sagt man mir natürlich erst ne Woche später -.-

Egal... !

Legevariante "Der Baum" - 12 Karten

1 - Das bist du jetzt
Repräsentiert den Spieler - zufällig oder bewusst herausgesucht

2 - Dein Schwert
"Aktive" Fertigkeiten des Spielers, seine Stärken

3 - Dein Schild
"Passive" Fertigkeiten, die inneren Kräfte des Spielers

4 - Öffne das Tor
die Momentanen Hindernisse die erst gelöst werden müssen - Verpflichtungen, aktuelle bindungen.
Die müssen zuerst behoben werden, dann erst kann der Weg angetreten werden

5 - der erste Schritt
mit welcher Methode, Herangehensweise etc das aktuelle Problem angegangen werden soll
- Nicht nur Möglichkeiten sondern soll auch eine Art Motivation bieten

6 - Scheideweg
Der Zentrale Konflikt der gelöst werden soll um einen der 3 oberen Wege gehen zu können.
(sollte zu Karte 4 stimmen - sprich erst 4 lösen, dann kannst du 6 in angriff nehmen)
Anworten wie der Konflikt gelöst werden kann sollen die Äste aufzeigen - was passieren könnte

7 - Gerader Weg
Offensichtlichste Lösung für Frage/Konflikt aus 6. Aber auch vertiefung des Konflikts - insgesamt halt das naheliegenste

...8 und das Ziel (des geraden Weges)
Krone des Baumes, zeigt die Konsequenzen aus 5 dar bzw.. was passiert wenn man Weg 7 geht.

9 - linker Weg
Alternative zum geraden weg 7 - eher mehr der "verschlungene", nicht ganz offensichtliche Weg bzw. Herangehensweise an das Problem

...10 und seine Möglichkeiten
Mögliches Ende/Ergebnis von Weg links (karte 9). Hier ein eher ungewöhnliches Ergebnis präsentieren

11 - rechter Weg
der Direkte Weg. klar erkennbarer Weg/Lösung, aber auch harter und schwieriger (meist Kämpferischer Weg)

...12 und die Gefahren
Ende des direkten Weges aus 11. Meist Konfrontation als Ausgang. heißt abe rauch nicht unbedingt ein "erfreulicher Ausgang"
inrah-baum.jpg
ja.. Excel rulez^^
inrah-baum.jpg (7.59 KiB) 2693 mal betrachtet

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

So, jetzt "Honig bei de Stockfische!"
Aus dem Stegreif wird dir wohl keiner helfen können, denn weder kenne ich die Abenteuer/Kampagne noch weiss ich was bei deinem Mashup rauskommen wird. Deine Gruppe kenne ich auch nicht oder was die gerade machen. Daher werde ich dir die Wege nicht raussuchen können. Aber man könnte die erarbeiten. Und damit würde ich so anfangen:


----Die Spieler-----
1 - "Das bist du jetzt"
- Willst du die einen Spieler herauspicken oder die Gruppe?
- Welche Wesensarten der Person willst du besonders betonen
- Man nimmt eine "Hofkarte" sprich Knappe/Ritter etc. eines entsprechenden Elements.
Hier könntest du z.B. Sagen der Spieler ist ein Illusionsmagier - "Magier der Luft" oder aber sein Wesen nehmen (draufgängischer, jähzorniger Deichbauer -> Knappe des Feuers)

2 - Dein Schwert
- "Aktive" Fertigkeit des Spielers
- seine Stärken
- Das kann von Kraft, Ehrgefühl oder Wissbegierde eigentlich alles sein. Schau einfach was der Spieler immer anstellt und wie er vorgeht. Das suchen wir dann

3 - Dein Schild
- "Passive" Fertigkeiten, die inneren Kräfte des Spielers
humm.. vielleicht Traditionsbewusstsein, Prinzipien was weiss ich. Vielleicht etwas das in Bezug auf das Abenteuer interessant werden könnte

----Weg zum Abenteuer ----------------

4 - Öffne das Tor
- nächste Station bzw. Problem was gerade ansteht.
- Was ist denn das aktuelle Thema des Abenteuers in dem Ihr gerade steckt.
- Müsst Ihr vielleicht als erste Aufgabe .. ka.. Kriegsveteranen helfen könnte man den "Bettler" nehmen (traviagefälliges umsorgen, aber auch armut, blindheit usw.. )

5 - der erste Schritt
- würde hier irgendwas nehmen das nach der Aufgabe ansteht und so das Leitmotiv des Abenteuers ist
--> sozusagen der Weg der gegangen werden muss um auf das Hauptproblem zu treffen.
- von eigenen Gnaden scheint mir iwas mit Herrschaftsansprüchen zu sein, vermutlich stetiger kampf gegen wiedersacher oder wettkampf was weiss ich
- vielleicht kannst auch was reinbringen mit "wenn ihr das abenteuer macht, habt ihr die Möglichkeit XYZ zu erreichen.. "

6 - Scheideweg
- nachdem Aufgabe von Karte 4 gelöst wurde bahnt sich bestimmt irgendwas an.. im beispiel mit meinen veteranen habe ich ja was geschrieben von wegen umsorgen. hier könnte dann als nächste aufgabe sein dass man gegenwind von einer anderen Partei erhält und die Veteranen das dorf verteidigen müssen was weiss ich.. vielleicht ist die Kernaussage des Abenteuers eben die "Schlacht"
somit wäre diese karte interessant . Soll es um Herrschaftsansprüche gehen dann vielleicht "der Kaiser"

------offensichtlicher weg--------------------
7 - Gerader Weg
- wie kann man also hier dieses Ziel des abenteuers erreichen..
gibt es einen guten offensichtlichen weg?

...8 und das Ziel (des geraden Weges)
was passiert, wenn man den Weg hier des abenteuers beschreitet

--------linker weg--------------------------------------
9 - linker Weg
- gibt es eine "verschlagene" herangehensweise? Täuschung, hinterhalt...
oder aber was anderes.. das man z.b. garnicht das offensichtliche macht, den weg verneint und dennoch ans Ziel kommt (im beispiel..nicht die veteranen kämpfen lassen sondern einen weg finden der ka.. durch bestechung oder sonstwas das abenteuer beendet)
hier lösungsvarianten die "ums eck" gehen

...10 und seine Möglichkeiten
- Hier das ungewöhnliche resultat präsentieren

---------rechter weg-----------------------------------------
11 - rechter Weg
Konfrontation.. vielleicht schlacht, krieg oder was anderes brachiales.
Streitereien, vielleicht eine Person mit rein bringen die als gegenspieler auftritt

...12 und die Gefahren
- stell dir einfach vor was passiert wenn die die aufgabe mit der brechstange beenden.
Was passiert dann? Ruhm und Ehre? Wohl eher nicht.. vermutlich was anderes, nicht ganz erfreuliches.



so. Jetzt mach dir mal paar Gedanken, da kriegen wir bestimmt was hin.

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Paladose
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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Da ich leider heute abend noch etwas gebunden bin werde ich dir morgen, spätestens Samstag ausführlich dazu was schreiben.
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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

gar kein problem. :-) wenn du zeit hast einfach mal überlegen was du dir so vorstellst welche aspekte "prophezeit" werden sollen und dann verpacken wir das hübsch.

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Tiger
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Ungelesener Beitrag von Tiger »

@Jyivindar So in etwa hatte ich mir das auch vorgestellt, ja. :)

Hier noch ein paar Gedanken von meiner Seite:

Also ersten zu der Grundidee hinter der ganzen Kartenlegerei: Ich denke du solltest dir als Meister die Frage stellen, welchen Zweck du mit der Weissagung verfolgst. Ich für meinen Teil habe den Zweck verfolgt, den Spielern einen Vorgeschmack auf die bevorstehenden zentralen Probleme der Kampagne zu geben, und ihnen mögliche Lösungswege und Ausgänge aufzuzeigen. Dies alles war bei mir aber bezogen die individuellen Charaktere. Sprich: Dem Magier und Gelehrten habe ich ein anderes zentralen Problem präsentiert als der Kriegerin, weil ich vermutet habe, dass ihre Rollen in der Kampagne andere sein werden, und der Fokus ihres Interesses und der Einsatz ihrer Fähigkeiten sich stark unterscheiden.
Wenn du eine Legung für die gesamte Gruppe anstrebst, wird dagegen natürlich ein ganz anderer Schuh draus. Aber auch dann ist es wichtig zu wissen, welche Ziele du als Meister damit verfolgst:
Soll es lediglich stimmungsvoll sein und Lust auf das neue Abenteuer machen? (geringster Aufwand)
Willst du ihnen Ahnung von den bevorstehenden Ereignissen vermitteln, aber ohne das zukünftige Spiel sehr zu beeinflussen? (mittlerer Aufwand)
Willst du, dass die Spieler irgendwann in zwei Jahren, wenn sie beim zentralen Problem angelangt sind, innehalten und an diese Legung denken, ihnen plötzlich aufgeht, was die eine oder andere Karte konkret in diesem Zusammenhang bedeutet haben könnte, und was man im Bezug auf die damalige Weissagung vielleicht noch für weitere Optionen hätte? (größter Aufwand)

Ein paar Kleinigkeiten will ich noch zu @Jyivindars Aufzählung beisteuern.

1 - "Das bist du jetzt"
Hier muss nicht das Offensichtlichste gewählt werden. Du kannst diese Karte auch nutzen, um deine Sicht auf die Rolle des Charakters/der Gruppe auszudrücken.
Wenn du z.B. einen leichtgerüsteten, schnellen Duellkämpfer hast, wäre dieser am ehesten ein Ritter der Luft, willst du aber betonen, dass seine charakterliche Entwicklung ihn in den letzten Abenteurn zu einem präzise und kaltblütig agierenden Taktiker hat werden lassen, kannst du ihm den Ritter des Eises zuordnen.

2 und 3 - Schwert und Schild
Ich würde beides auf das bevorstehende Abenteuer beziehen. Wer oder was wird die/den Helden in der Kampagne helfen die Probleme aktiv anzugehen, und worin werden sie Stütze und Halt finden? Hier können auch Personen ins Spiel kommen, NSCs oder auch SCs. Diese Karten müssen nicht den Charakter näher beschreiben, der kennt sich ja sowieso. Ich würde hier Anhaltspunkte bieten, die der Charakter als Hilfmittel oder Stütze sonst vielleicht übersieht, oder derer er sich mehr bewusst werden sollte.
Der inzwischen kaltblütige Kämpfer bürdet sich viele Probleme alleine auf, und nimmt die Unterstützung seiner Gruppe und den Halt, den sie ihm bieten, nicht richtig war. Die Herausforderungen der Kampagne könnten ihn an den vielen Aufgaben verzweifeln lassen, wenn er sie alle allein zu lösen versucht. Die 3 des Humus könnte sein Schild sein, die für Freundschaft steht. Hauf der anderen Seite willst du ihm an die Hand geben, dass neben seinen kämpferischen und taktischen Fähigkeiten in der Kampagne vor allem nützlich sein könnte, dass er als Horasier ein gebildeter Mensch ist, und dass sein modernes Wissen an dem rückständigen Ort des Geschehens einen wichtigen Faktor für den Erfolg der Helden darstellt. Sein Schwert könnte die Erneuerung sein, die für Kreativität, Handwerk und Neuanfang steht.

4 und 5
Bei Charakterbezogenen Legungen würde ich hier jeweils darauf eingehen, was den einzelnen Helden aktuell davon abhält in die Kampagne zu starten. Hat da jemand noch die Geburt seinen Kindes abzuwarten/einer Verpflichtung nachzugehen/seinen geistigen Koller aus dem letzten Abenteuer zu verarbeiten, dann kann das hier auftauchen. 5 kann einen Schritt zur Lösung ebenjenes Problems aufzeigen, oder schon die Verbindung zur Kampagne ziehen. Schön ist es, wenn das Lösen von 4 über den Weg von 5 den Helden in die Kampagne bringt, also ihn ins eigentliche Geschehn wirft. Alternativ ist er dann zumindest frei, die neue Problematik ohne schwere Altlasten anzugehen. Natürlich kann das ganze auch schon der Beginn der Kampagne sein, nur das zentrale Problem sollte hier noch nicht unbedingt auftauchen.

6 der Scheideweg
Dies ist die wichtigste Karte der ganzen Legung, denn sie stellt den zentralen Konflikt dar, auf den sich die drei folgenden Möglichkeiten beziehen. Als Gruppenlegung sind die Möglichkeiten natürlich wieder vollkommen andere, als wenn charakterbezogen gelegt wird. Für eine Gruppenlegung würde ich hier das zentrale Problem der Kampagne herlegen. Heldenspezifisch sind viel mehr Möglichkeiten gegeben. Es mag sein, dass ich einen mittelreichtreuen Spieler habe, bei dem ich kommen sehe, dass die Wildermarkkampagne seine Loyalität in arge Bedrängis führt, und das diese Frage für ihn als zentrales moralisches Dilemma die Kampagne dominieren wird. Hier mag der Kaiser als zentrales Problem passend sein, der natürlich für die Kaiserin Rohaja stehen kann, als auch für gerechte Herrschaft im Allgemeinen, sowie für Herrschaftsanspruch. Für den weltfremden Druiden ist das alles weniger relevant, sein zentrales Problem mag ein völlig anderes sein.

7 bis 12
Hier ist die meiste Kreativität gefrag und das größte Vorstellungsvermögen. Gerade beim linken Weg kann man den Spielern Hinweise auf die "ideale Lösung" zukommen lassen, die ja vermutlich nicht die Offensichtlichste ist. Der rechte Weg hingegen kann den Spielern zur Warnung dienen, was die Konsequent von "Mit dem Kopf durch die Wand" wäre. Der gerade Weg hingegen stellt den naheliegensten Weg zur Problemlösung dar, und wo er für die "Durchschnittshelden" hinführen würde.

Ich hoffe das war jetzt nicht zu viel Text. :P
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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Teil 1 - Grundlagen und Karten 1-3[/size]

gut. Dann würde ich mal folgendes versuchen:

1. Legevariante - Der Baum
  • würde wie gesagt zum Baum tendieren weil sie Sefira schon kennen die auch diese Variante vorherverwendet hat
  • Daher Wiedererkennungswert "ah, das kennen wir schon, so legt die das auch immer"
  • evtl. Rückschlüsse auf Staub und Sterne was das ausgemacht hat
  • vllt sogar Diskussionen über das Legebild und was es zu sagen hat (ist aber eher unwarscheinlich)
2. Leg die Karten für die Gruppe
  • Jeder ist gemeint von den Leuten, sozusagen "Ihr müsst es schaffen" und nicht nur Person X
  • Mehr austausch über das eben erlebte
  • jeder passt etwas besser auf weil "er" ja gemeint ist
  • Alterniativ: lege 4 Karten (!) als "das seid Ihr hin)

3. Kartenlegung:

Karte 1-3

1 "So seid Ihr jetzt"
  • Variante 1 Knappe des Humus
    Bezeichnend für Kundschafter, Druiden, Hexen. "Auf dem Weg zum Leben und zur Wandelbarkeit"
    Warum? - Es trifft schon auf 3 Leute deiner Gruppe zu
    - gibt einen Hinweis auf den Wandel der im Land stattfinden soll
    - Witziger Aspekt mit Knappe des Humus und Fürst des Humus -> noch sind sie Unterlegen
  • Variante 2 Knappe des Erzes
    Gemeint sind Druiden, Elementarmagier, Prospektoren (Kundschafter-Sub-typ), Zwerge
    aber auch für Personen die Ordnung in ihrem Leben oder der Gesellschaft suchen.
    Warum? - Personen die Ordnung/Struktur wollen - der Ritter aus dem Bornland, Sumudiener und der Zwerg
  • Variante 3 Jeder bekommt ne Karte (würde ich nicht machen, führe ich aber auf)
    Ritter des Eises Ritter, falls er kalblütig, präzise, geordnet vorgeht
    Knappe des Erzes Zwerg, Sumudiener
    Ritter des Erzes passend für Zwergenkrieger oder gepanzerte Ritter
    Knappe des Humus Hexe, Druide, Kundschafter
    Weissagerin des Feuers Hexe

    --> Wenn du das willst, Charakterzüge der Personen überlegen, dann suchen ich/du was passendes

2 "Dies ist euer Schwert"
  • Treue - (Travia) bedeutet im Übertragenen Sinn (militärische) Kameradschaft, Treue unter Gefährten, Eide, Schwüre
    Warum? Die 2(Schwertkarte) ist bei Deutung als Personen ein Kampfgefährte
    Ich denke dass hier wohl das um sich schaaren von Kampfgefährten in der Kampagne ganz gut erklären könnte
3 "Das ist euer Schild"
  • Entschlossenheit - (Firun) Überleben des Stärksten, Kampf gegen Monster, Durchhaltevermögen, lange Jagd
    Warum? Firun als Aspekt:Wiedersacher von Nagrach. Muss ja fast in der Legung vorkommen wenn es um Nagrach geht.
    Eben unter dem besonderen Schutz dieser Gott steht ja dann die Kampagne so wie ich das sehe.
    Und da es eine Kampagne ist, ist Durchhaltevermögen, eine lange Jagd schon recht treffend.
4 "Öffne das Tor"
  • Knappin des Eises- Euer Erster Konflikt - Eine Person die das Eis, den Tod und den Stillstand erforscht.
    Warum? wie du erwähnt hattest ist die Erste Hürde Geldana zu besiegen.
    Mir haben weniger die Aspekte der Karte sondern eher der Titel gefallen - eine Untergebene des Eises.
    Eigentlich meint man ja sowas wie Boronis oder Philosophen aber dennoch gefällt mir die Auslegung so
5 "Tu den Ersten Schritt"
  • Sieg- Schlachtensieg oder erfolgreicher Abschluss..
    Warum? Nur mit dem erfolgreichen Besiegen der Knappin des Eises kommt Ihr vorran zum nächsten Konflikt.
    Logisch. sehr sehr Offensichtliche Karte hier. Kann man natürlich auch etwas verworrener gestalten
6 "Du bist am Scheideweg"
  • Fürst des Humus- Umgekehrt (!) BAM - kein Herrscher des Lebens sondern das Gegenteil!
    Warum? weil schon alleine die Erklärung im Buch genau auf die Person abziehlt um die es geht - 'Eiskönigin' Glorana
    Und somit - der Zentrale Konflikt ist
7 "Der Gerade Weg..."
  • Die Festung- Sicherheit, Zentrum gesicherter Herrschaft
    Warum? Wird sehr interessant in Kombination mit Karte 8 - sehr starke Idee (muss mich selbst loben^^)
    - einfach mal lesen was gleich kommt...
8 "..und sein Ziel"
  • 3 des Eises- Der Eispalast - Gebäude, Festung aus Eis, Gletscher usw.
    Warum? Ich würde das so rüberbringen - 2 Festungen/Reiche treten gegeneinander an.
    Die Spieler müssen offensichtlich Ihre Position festigen um gegen den Feind der in der Festung aus Eis sitzt bestehen zu können.
    Das ist wie .. Festung Gut vs. Festung Böse
9 "Der linke Weg..."
  • Die Karawane- Wagemut, Vorankommen in Schwierigen Umständen, aufbruch in gefahrvolle Umgebung
    Warum? Habe etwas überlegt.. bin nicht ganz zufrieden mit der Karte aber gibt schlechtere Wahlen.
    wollte nur nochmal den Aspekt aufgreifen dass es risikoreich ist, schwere verhandlungen anstehen, Vorankommen wird behindert usw.
10 "..und seine Möglichkeiten"
  • Die Stadt- menschliches Zusammenleben, unterschiedliche Personenschichten, Gemeinschaften
    Warum? Da das Ziel ja ist viele unterschiedliche Personen zusammen zu trommeln, zu vereinen usw.. habe ich gedacht..
    joah.. die Stadt könnte passen. Unterschiedlichste Gruppen leben nebeneinander und bilden eine Einheit.
    Vielleicht nicht in kompletter harmonie, aber mit einem Ziel. Und dies zu erreichen dauert einfach (Karawane)
11 "Der rechte Weg.."
  • Krieg- ja, ich weiss.. Krieg. Sehr Plakativ. Aber darum gehts hier ja.
    Warum? Blutige Kämpfe, viele Tode - Genau das Kommt dabei raus, wenn die unüberlegt vorgehen
    will ich nochmal verstärken durch karte 12
12 "..und seine Gefahren"
  • 7 des Erzes Auf Messer Schneide- Risiko der Entscheidung. Ein kleiner Fehler kann Fatal enden.
    Warum? Wenn ein offener Krieg beginnt, der unüberlegt gestartet wird.. ja nicht alles vorbereitet sein sollte..
    tja, dann sieht es wohl richtig schlecht gegen den Gegner aus. Es kann gut sein, dass dieser Weg vernichtend ist für die Guppe.
inrah_v1.jpg
v1
Zuletzt geändert von Jyivindar am 17.10.2018 12:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Das liest sich alles auf jeden Fall schonmal sehr gut. Vielen dank an die Poster hier im Thread!
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

ich mach mal nen BUMP - habe den Post vorher angepasst und vervollständigt. Schau mal ob dir das gefällt

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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Auf jeden Fall eine ganz starke Kartenlegung. Sehr schön. Das bringt eine Menge gesprächs und Interpretationsstoff in das Spiel. Ich danke dir nochmal für deine Hilfe. Es könnte sein, dass ich da dann nochmal Rücksprache mit dir halte wegen weiteren "Ausführungen"! In jedem Falle Top! :cookie:
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

und hier noch den Text für dein Abenteuer:

Begonnen wird mit dem üblichen Prozedere: (an SuS angepasst ^^)
Sefira stimmt sich auf die Aura eurer Gruppe ein indem Sie einem von euch die Hand hält. Die Anderen Mitglieder fassen den jeweiligen Nebenmann an der Schulter an. Dann reicht Sie euch die Karten.
"Bitte vorsichtig mischen und dann hebt jeder von euch einen Stapel mit der linken Hand ab."
Danach nimmt sie die Stapel vorsichtig wieder in umgekehrter Reihenfolge auf die Hand.
"Ich werde für euch erneut einen Baum legen. Bitte Ruhe, ich muss mich nun konzentrieren..."

Sie deckt die oberste Karte auf.
"Die Knappin des Humus. Das symbolisiert euch. Ihr befindet euch auf einem Weg der für das Leben und die Wandelbarkeit steht. Womöglich stehen für euch große Veränderung an."

Sie deckt die zweite Karte auf und legt sie links neben die erste
"Travia. Kameradschaft und Treue unter euch und euren Gefährten bilden euer Schwert."

Sie deckt die dritte Karte auf und legt sie rechts neben die erste.
"Firun. Mir scheint euch steht eine langwierige Aufgabe bevor. Aber euer Durchhaltevermögen wird euer Schild sein.

Die vierte Karte wird über der ersten platziert
"Die Knappin des Eises. Dies ist der Erste Konflikt dem Ihr euch stellen müsst. Interessant.."
sie runzelt die Stirn
"wo doch diese Karte das Gegenstück zu der euren Karte darstellt. Eine Person die man nicht unterschätzen sollte."

Die fünfte Karte wird über der vierten platziert.
"Sieg. Eine recht eindeutige Karte. Erst nach erfolgreichem Sieg über die Knappin des Eises werdet Ihr euch der nächsten Herausforderung stellen können..der Karte ..

Sefira zieht die nächste Karte und will diese ablegen. Sie hält kurz inne und murmelt mehr zu sich als zu euch
"..ich dachte ich habe die Karten.. humm... seltsam..."
dann legt Sie die Karte über die fünte Karte. Sie zeigt den Fürst des Humus, allerdings verkehrt herum.
*leicht verwirrt*

"der Umgekehrte Fürst des Humus. Ich .. wie soll ich das sagen. Eine Person die das Leben in all seinen Formen verneint. Ein Herrscher über den Tod. Hütet euch vor ihm, oh Ihr Knappen des Lebens!"
Sie schaut euch verängstigt und besorgt an.

Dann nimmt Sie die 7te Karte und legt diese über die 6.te
"Die Festung. Nicht nur für Sicherheit steht diese Karte sondern auch für das Zentrum einer Herrschaft. Geht Ihr diesen Weg führt dieser zu.."

Sie legt die 8.te Karte über die 7.te
"..der 3 des Eises. Der Eispalast. Ungewöhnlich für ein Ziel dieses Weges. Alles deutet auf einen Konflikt hin.

die 9te Karte wird links neben die 6.te gelegt.
"Die Karawane deutet einen langen und risikoreichen Weg an. Gefahrenvolle Umstände erschweren diesen noch. Aber dennoch steht diese für großen Profit."

die 10te Karte wird links neben der 9ten platziert.
"Die Stadt. Ein Sinnbild menschlichen Zusammenlebens. Unterschiedliche Bevölkerungsschichten leben in ihren Mauern aber nicht immer ganz ohne Zwiste.

die 11te Karte wird rechts neben der 6.ten Karte platziert.
"der Krieg. Die Ankündigung von Gewalt, Leid und Tod."

die 12te Karte
"die letzte Karte ist die 7 des Erzes. Der Ausgang steht auf Messers schneide. jeder noch so kleine Fehler kann den Unterscheid ausmachen zwischen Sieg und Niederlage. Seid hier wirklich vorsichtig"



Tipp:
ich habe den rest einfach so reininterpretiert wie ich gerade lustig war. Mach du das selbe, bieg es so hin wie du willst, schmück aus und schau das es die richtige Richtung bekommt.
Ich habe extra darauf verzichtet sowas wie "ah, alles deutet auf einen Krieg zwischen euch und dem Eispalast hin". Nein. es soll möglich sein sich das zu erschließen, aber extra den spielern sagen würde ich nicht ^^

Viel spaß damit.

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