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Meisterfreiheit in Aventurien?

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Freeshadow
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Ungelesener Beitrag von Freeshadow »

nennt mich komisch aber bei mir weckt der chara interesse für entsprechendes realwissen :wink: Ich recherchiere immo fleissig wie man bögen und schleudern baut, vermittels zunderpilz feuer macht und wie man felle gerbt und sich eine hütte bastelt :)

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Soviel Zeit kann und will aber nicht jeder aufbringen. Ich finde es allerdings gut, wenn Spieler das tun, die Zeiten sind für uns aber schon lange - ich würde mal so grob sagen seit dem Zivildienst - vorbei.

Fystanithil

mase
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Ungelesener Beitrag von mase »

Black hat geschrieben:Wobei man fast schon sagen könnte, daß Magier, Geweihte und Elfen einfach keine richtigen Einsteiger-SCs sind, für DSA-Neulinge also nicht so leicht zu beherrschen, weil einfach zuviel Hintergrundinfos und Sonderregeln dranhängen.
Liegt daran wo man anfängt wenn wir jemand neuen in der Gruppe haben hat der damit auch schon angefangen. Helfen halt alle mal ein bischen mit den Regeln etc. Ich denke jeder sollte den Char spielen worauf er lust hat ich hab lieber einen begeisterten Magier in der Gruppe den sein Char fasziniert als einen Söldner, Krieger auf den der Spieler im Grunde keine Lust hat.

Freeshadow
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Ungelesener Beitrag von Freeshadow »

Fystanithil hat geschrieben:Soviel Zeit kann und will aber nicht jeder aufbringen. Ich finde es allerdings gut, wenn Spieler das tun, die Zeiten sind für uns aber schon lange - ich würde mal so grob sagen seit dem Zivildienst - vorbei.
Fystanithil
hmmm wäre ich tauglich wäre diese zeit ebenfalls längst vorbei für mich.

Hohe Lesegeschwingigkeit und neugier sind nicht nur beim studium v Vorteil.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Freeshadow hat geschrieben:Hohe Lesegeschwingigkeit und neugier sind nicht nur beim studium v Vorteil.
Stimmt, aber für viele (z.B. der Grossteil unserer Runde) ist DSA nur 1 Hobby - neben anderen.

Fystanithil, :censored: ich dachte Neugier wäre ein Nachteil :wink:

Freeshadow
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Ungelesener Beitrag von Freeshadow »

eben und das geweckte ausser dsa interesse an themen fällt dann unter "andere"

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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

mase hat geschrieben: Ich denke jeder sollte den Char spielen worauf er lust hat ich hab lieber einen begeisterten Magier in der Gruppe den sein Char fasziniert als einen Söldner, Krieger auf den der Spieler im Grunde keine Lust hat.
Das denke ich auch und ich würde niemals jemandem vorschreiben, was er spielen soll (höchstens Empfehlungen geben, wenn ich die Person gut einschätzen kann, aber dran halten muß der Spieler sich nicht).

Und auch bei uns helfen die Alteingesessenen neuen Spielern gerne weiter, wenn Unklarheiten bestehen.

Gruß
Black

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Ambion
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Ungelesener Beitrag von Ambion »

Meine herangehensweise als Spielleiter (und eigentlich auch als Spieler) ist, die Stimmung der aventurischen Regionalbeschreibungen aufzugreifen und durch historische Kenntnisse zu vertiefen. Dies trifft zum Beispiel auf meine aktuelle Heldin zu, die eine Schmugglerin aus einfachsten Verhältnissen ist, die als Vagantin durch die Lande zieht. Neben der grundlegenden Kulturbeschreibung (Bornland) habe ich mir ein (preisgünstiges) Buch über das Leben von Armen, Bettlern und Vaganten im Mittelalter besorgt, um das Lebensgefühl zu vertiefen (auch wenn die Situation in Aventurien aufgrund der Gleichberechtigung der Geschlechter ein wenig eine andere ist). Angeregt wurde ich zu dem Charakter zudem durch ein Buch über berühmte Räuberinnen im deutschsprachigen Raum.

Die aventurische Grundstimmung zu treffen, ist mir sehr wichtig - eigene Kreationen in Aventurien einzubauen ist dadurch aber nicht unmöglich. Die Einführung von Fjarningern und Gjalskerländern oder auch Zahoris hat schließlich bewiesen, dass es leicht möglich ist, neue Kulturen in das bestehende Aventurien zu integrieren. Ob diese nun von offizieller Seite oder selbst erfunden werden macht doch eigentlich keinen wirklichen Unterschied. Viele Regionen sind mit ihren kulturellen Besonderheiten auch noch nicht erschlossen - das gilt momentan zum Beispiel noch für die Nordmarken, also einer ganzen Provinz im Mittelreich!
Aber auch bei bereits beschriebenen Kulturen ist es leicht möglich, auf der Grundlage dieser Beschreibung eigene Dinge zu erfinden. Dies kann ein novadischer Wüstenstamm sein, eine Waldmenschensippe, das Bergkönigreich der Ambosszwerge in den Khunchomer Bergen, die Menschen der Fjorde zwischen Prem und Manrek (die Beschreibungen von Thorwal beschränken sich bislang vor allem auf den Raum Thorwal bis Prem, die Gegend um Olport, die Besonderheiten von Waskir und die Firungläubigen entlang der Nader).
Auch im Horasreich sollte es noch sehr leicht möglich sein, die Besonderheiten einer Baronie in einem Erzherzogtum herauszuarbeiten.

Wichtig ist dabei aber vor allem, dass diese Eigenkreationen von einer Gruppe gemeinsam erschlossen wird, so dass diese gemeinsam zur gedachten Realität wird, so dass sie nicht dem Bild des einen oder anderen zu widersprechen scheinen.

Ich würde aber sogar behaupten, dass man auch zu größeren Umwälzungen in Aventurien in der Lage ist. Zum einen gibt es Regionen fernab des allgemeinen Interesses - zum anderen gibt es aber in den Regionalbeschreibungen immer Andeutungen, in welche Richtung sich das ganze weiterentwickeln könnte. Als Spielleiter sollte man durchaus das Recht haben, eine dieser Andeutungen weiter zu verfolgen, auch wenn es unwahrscheinlich sein mag, dass dies auch im offiziellen Aventurien geschehen wird. Aber eine Kampagne, die um einen bestimmten Ort angesiedelt ist, wird davon leben, dass dort theoretisch alles möglich ist - alleine schon weil die Charaktere dort mehr oder weniger erfolgreich agieren können. Wenn man also zum Beispiel Grenzstreitigkeiten beschreibt, bei denen die Charaktere eine Rolle spielen, kann es immer wieder geschehen, dass sich aus dem Spiel eine Entwicklung ergibt, die im offiziellen Aventurien ganz anders sein wird. Aber es ist sogar zu vermuten, dass der Spielleiter dieser Gruppe sogar die viel kompetentere Person als die Autoren der offiziellen Bücher ist, denn er beschäftigt sich eingehender mit dieser Region über einen längeren Zeitraum, während der Redakteur erst ein Jahr an den Tulamidenlanden arbeitet und im nächsten Jahr dann eine ganz andere Region beschreibt. Und die Gruppe, die sich so eingehend mit einer Region beschäftigt, dass dort bestimmte Entwicklungen geschehen, wird genügend Kenntnisse haben, um ein offizielles Abenteuer dennoch leicht zu integrieren, ganz einfach durch die Kenntnis, welche NSC dort von Bedeutung sind und eventuell die Rolle des einen oder anderen aus dem Abenteuer übernehmen können. Das Neue in dem Abenteuer ist dann gleichzeitig der Moment, der dafür sorgt, dass sich die eigene Kampagne und das offizielle Aventurien wieder angleichen werden.

Nehmen wir als Beispiel die Grenzkonflikte zwischen Brabak und Al'Anfa in der Gegend von H'Rabaal. Selbst wenn in der eigenen Kampagne es den Alanfanern gelingt, H'Rabaal zu erobern denke ich nicht, dass es sich nachteilig für das Spielen offizieller Abenteuer in dieser Region auswirken wird. Man investiert ja ohnehin Zeit in eine Kampa, arbeitet verschiedene NSC zusätzlich aus - der Aufwand, ein bestehendes Abenteuer anzupassen, ist dennoch viel geringer, als es ganz selbst zu entwerfen - und wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein offizielles Abenteuer ausgerechnet die Grenzkonflikte zum Inhalt haben wird?

Oder das Horasreich! Wenn es jetzt eine Entwicklung nehmen soll, dass die Städte mehr Bedeutung erlangen und Stellvertreterkriege führen, kann man doch davon ausgehen, dass die wenigsten dieser Schlachten offiziell beschrieben werden, sondern dem SL ermöglichen sollen, sich selbst dort auszutoben.

Lange Rede, kurzer Sinn:
Jeder SL und jede Gruppe haben das Recht, sich in Aventurien auszutoben, wie sie es für passend erachtet.

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Gelasma
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Freeshadow hat geschrieben:nennt mich komisch aber bei mir weckt der chara interesse für entsprechendes realwissen :wink: Ich recherchiere immo fleissig wie man bögen und schleudern baut, vermittels zunderpilz feuer macht und wie man felle gerbt und sich eine hütte bastelt :)
Du solltest an LARPs gehen und nicht am Wohnzimmertischsitzen beim Rollenspielen!

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Charef ibn Nasir
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Ungelesener Beitrag von Charef ibn Nasir »

Gelasma hat geschrieben:Du solltest an LARPs gehen und nicht am Wohnzimmertischsitzen beim Rollenspielen!
Äh... das verstehe ich nicht ganz. Was hat denn das Eine mit dem Anderen zu tun? Ich recherchiere mitunter auch die Spezialgebiete meiner Charaktere, um mir gewisse RL-Kenntnisse darin anzueignen, weil ich denke, daß das plastischeres Rollenspiel ermöglicht. Aber das heißt doch noch lange nicht, daß ich auch Spaß daran hätte, bei Wind und Wetter durchs Gelände zu joggen, nachts in klammen Zelten zu schlafen, und mir Polsterwaffen über den Schädel dreschen zu lassen...? :wink:

Oder meinst Du nur, daß man die Dinge, die Freeshadow genannt hat, unter anderem bei LARPs lernen kann?

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Gelasma
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Ungelesener Beitrag von Gelasma »

Charef ibn Nasir hat geschrieben:Oder meinst Du nur, daß man die Dinge, die Freeshadow genannt hat, unter anderem bei LARPs lernen kann?
Nur lernen, sondern gleich auch noch sinnvoll anwenden - das meinte ich. Bei einer solche Begeisterung für das handwerkliche Wissen der Vergangenheit dürfte er wohl beim LARPen mehr Gleichgesinnte finden als am Stubentisch.

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Ambion
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Ungelesener Beitrag von Ambion »

Gelasma hat geschrieben:
Ambion hat geschrieben:Ich schreibe verschlüsselt, damit 19Uhr30 nicht mitliest.
Dann halte ich das für meine Antwort auch mal so:
Klingt interessant! Welche Spielleitertechniken und -taktiken wirst du dabei benutzen um an den Horror bzw die Ideen der Spieler heranzukommen? Gedankenlesen scheidet ja wohl (leider) aus :wink:
*hört mit dem Unsinn auf, weil das Abenteuer inzwischen gespielt ist*

Gleich mal vorneweg zum Erfolg: es hat den ersten Abend sehr gut geklappt - und den zweiten überhaupt nicht.
Zunächst einmal habe ich natürlich klassische Stilelemente aufgefahren - es ist neblig geworden, ein einzelner Turm, merkwürdige Bewohner, die den Eindruck erwecken, etwas zu verbergen zu haben.
Zum Startschuss habe ich dann natürlich selbst etwas angeboten (was passend zur Grundüberlegung, was eigentlich der Hintergrund des ganzen unheimlichen sein sollte).
Ab diesem Zeitpunkt geht dann natürlich das spekulieren los und die Spieler beginnen ihre Charaktere auf bestimmte Dinge achten zu lassen und bestimmte Dinge zu untersuchen. Zum Teil merkt man dann, was sie erwarten - und kann anfangen, mit dieser Erwartung zu spielen.

Was dann aber dazu geführt hat, dass der zweite Abend ein Reinfall war - wahrscheinlich weil sich zwei Spieler mit ihrem Charakter nicht mehr identifizieren konnten. Es war das zweite Abenteuer mit einer neuen Heldengurppe und der eine wollte den Charakter wechseln, der andere hat herausgefunden, dass er seine Konzeption gründlich verfehlt hat. Diese mangelnde Identifikation führte dann natürlich dazu, dass die Charaktere und vor allem die Spieler nicht mehr voll im Abenteuer waren und damit war es nicht mehr möglich, auf diese einzugehen. (Mit 19Uhr30 hat es noch halbwegs geklappt, aber die Stimmung leidet dann natürlich insgesamt darunter).

Aber nicht nur Spielerkritik: auch die mangelnde vorentworfene Handlung kann einen Anteil daran gehabt haben, denn nicht alle Spieler kommen damit zurecht, dass sie ihre Charaktere darstellen sollen - es gibt auch Spieler, die mit Werten operieren und eine Handlung haben wollen, auf die sie dann reagieren können. Als Spielleiter ist es eigentlich die Aufgabe, den Spielergeschmack zu bedienen. Diesen muss man natürlich erst herausfinden, wenn man noch relativ neu zusammengewürfelt ist. Beim nächsten Mal wird es also wohl etwas mehr in das andere extrem 'handfeste Handlung' gehen - und je nachdem, wie es dann läuft, wird sich das dann wohl allmählich einpendeln (insofern es nicht zu dem Extrem neigt, dass zu unterschiedliche Spielstile in der Gruppe vereinigt sind - aber das kann dabei natürlich auch herausgefunden werden).

Wie es ausgegangen wäre, wenn die gesamte Gruppe aus Theaterspielern bestanden hätte, bleibt also spekulativ.

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