Gesellschaftstalente: Ausspielen oder Auswürfeln?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Benutzer 18801 gelöscht

Gesellschaftstalente: Ausspielen oder Auswürfeln?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

Hallo,

mich würde mal interessieren wie bei euch gesellschaftliche Talente eingesetzt werden.
  • Würfelt ihr erst und versucht dann auszuspielen wie gut ihr gewürfelt habt?
  • Macht ihr einfach nur Rollenspiel und der TaW bestimmt wie geschickt ihr euch anstellen dürft?
  • Würfelt ihr einfach nur und lasst das Ausspielen sein - der Kämpfer muss sich ja auch nicht mit der SL prügeln...
Und vor allem was macht ihr, wenn der Spieler nicht so gut Überreden/Betören/... kann wie sein Charakter?

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bluedragon7
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Gesellschaftstalente: Ausspielen oder Auswürfeln?

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Der Erfolg einer Aktion des Charakters sollte von den Fähigkeiten des Chars abhängen und nicht von denen des Spielers.
Aber da gutes Ausspielen Spaß machen kann, darf es gerne stattfinden, solange nicht das Ausspielen den Char überschreibt.
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

Tilim

Gesellschaftstalente: Ausspielen oder Auswürfeln?

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich schließe mich da bluedragon7 an. Ausspielen ist wichtig und gewollt, aber ob der NSC wie erhofft reagiert hängt bei mir zu 80% von den TaP* und 20% vom Plot ab.

KAW
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Ungelesener Beitrag von KAW »

Bei uns ist es meistens eine Mischung. Möchte ich einen NPC z.B. überreden, muss mir das nicht tatsächlich als Spielerin gelingen, ich sollte aber schon eine Idee haben, wie ich es angehe. Es genügt aber zu sagen: "Ich versuche Alrik zu überreden mir zu helfen, indem ich ihn bei seiner Ehre packe und daran erinnere, dass er mir noch etwas schuldet". Ähnlich sollte ein Spielerin, die lügen möchte, sich auch tatsächlich eine Lügengeschichte zurecht legen, ein Spieler der verführen will, sollte sich eine Strategie zurecht legen usw. Bei besonders guten Ideen kann eine Probe dann schon mal erleichtert werden, hat jemand gar keine Idee, aber einen Charakter mit entsprechenden Werten, kann die Gruppe auch mal rasch gemeinsam Brainstormen um eine plausible Szene zu entwickeln. Manchmal spielen wir soziale Talente auch aus, hängt aber auch ein bisschen von dem jeweiligen Spieler bzw. der jeweiligen Spielerin ab (gerade wenn es z.B. um verführen geht) und von der Bedeutung der Szene für das Abenteuer. Oft kamen da schon wirklich tolle Szenen raus.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ideal ist es wenn der Charakter die Fähigkeiten hat und der Spieler die Fähigkeit hat sie auch auszuspielen.
Das sorgt für die richtig guten Spielszenen.
Das ist bei vielen Dingen so.

Damit sich das gamistisch lohnt und sich niemand fragt warum man die Fähigkeiten überhaupt steigern soll, sollte der SL eloquente Spieler, deren Charaktere aber kaum soziale Fähigkeiten haben, entsprechend einbremsen.

Ja eigentlich sind es die Werte die zählen sollten aber es macht in der Regel am Spieltisch wenig Freude wenn der Spieler nicht die Fähigkeiten hat den Charakter halbwegs glaubhaft zu verkörpern.
Ob nun der Praiotenspieler keine Ahnung vom Praiosglaube hat, der Kriegerspieler die Kampfregeln nicht kennt oder der Spieler des brillanten Magiers ziemlich schwer von Begriff ist, alles macht am Spieltisch nur wenig Freude.

Meiner Meinung sollte man zwei Mal nachdenken bevor man langfristig einen Charakter spielt von dem man als Spieler schon weiß, dass man ihn nicht vernünftig darstellen kann. Das macht doch selten Freude.
Es ist auch sehr schade wenn man die Gruppe 'zwingt' sozialen Interaktionsszenen auf würfeln zu reduzieren und nicht mehr auszuspielen nur weil man selbst einen Sozialcharakter spielt, diesen aber nicht darstellen kann.

Gruß Robak

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Meist wird angefangen zu reden. Wir versuchen das Spiel nicht zu unterbrechen, sodass man eh zu 80% der Spielzeit den Charakter darstellt. Da kommt das Reden ganz automatisch. Je nachdem um was es geht oder wer da von was überzeugt werden soll oder wie seltsam die aufgetischte Geschichte ist, gibt es eine Pause und einen Blick auf den TaW. Da entscheide ich als SL eher willkürlich, ob der TaW hoch genug ist, um das Ziel zu erreichen oder nicht. Wenn ja, sparen wir uns das Würfeln. Wenn nicht, wird gewürfelt und dann entsprechend des Ergebnisses weiter ausgespielt.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Wir spielen bis ungefähr 3/4 des Gesprächs, Argumente werden ausgetauscht, Sprechweisen der NSC dargestellt etc pp. und dann kommt eine Probe auf ein entsprechendes Talent und anhand der TaP* wird dann weitergespielt, entweder als Erfolg oder Misserfolg für den Spieler/Char.

Ein einfaches "I use my skill!" "Roll it!" gibt es nicht.
Leitet gerade;
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ja, bei uns läuft es etwa wie BenjaminK.
Allerdings kann das erste 3/4 Gespräch Einfluss auf die Probe nehmen, nicht dahingehend wie überzeugend der Spieler es rüberbringt, sondern schlicht welchen Argumentationsgang er einschlägt. So kann zB das vorangegangene Gespräch beeinflussen welche Spezialisierungen greifen (Einschüchtern, Feilschen, Bestechen), auf welches Talent überhaupt geprobt wird (Überreden, Betören, Überzeugen) oder Modifikatoren der Schwierigkeit (z.B. Grundeinstellung des Gegenübers ist ggf anders wenn man durchscheinen lässt das man ein Druckmittel hat, als wenn man dies bewusst zurückhält. Aber auch das generelle signalisieren von Kompromissbereitschaft/Kompromisslosigkeit kann die Probe beeinflussen).

Letztendlich bleibt der Ausgang der Proben aber abhängig vom TaW und den Würfelergebnissen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Benutzer 18801 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

bluedragon7 hat geschrieben: 10.07.2017 23:32Der Erfolg einer Aktion des Charakters sollte von den Fähigkeiten des Chars abhängen und nicht von denen des Spielers.
Das ist grundsätzlich natürlich die fairste Variante.
bluedragon7 hat geschrieben: 10.07.2017 23:32Aber da gutes Ausspielen Spaß machen kann, darf es gerne stattfinden, solange nicht das Ausspielen den Char überschreibt.
Das heißt wenn der Spieler beispielweiße 10 TaP* auf Überreden gewürfelt hat heißt es dann "Sei lieber ruhig so gut kannst du das nicht."? (überspitzt formuliert)
Tilim hat geschrieben: 10.07.2017 23:36ob der NSC wie erhofft reagiert hängt bei mir zu 80% von den TaP* und 20% vom Plot ab.
Kannst du das genauer erläutern? Inwiefern hat der Plot Einfluss auf Talentproben?
KAW hat geschrieben: 11.07.2017 00:18Bei uns ist es meistens eine Mischung. Möchte ich einen NPC z.B. überreden, muss mir das nicht tatsächlich als Spielerin gelingen, ich sollte aber schon eine Idee haben, wie ich es angehe.
Das klingt eigentlich ganz gut. Es macht das ganze relativ einfach, aber was wenn auch der Ansatz schon in die falsche Richtung geht und der SC einen hohen TaW hat? Sag ich dann einfach als Meister: Okay würfel. Gute Probe? Ok. Du machst folgendes: "...".
Robak hat geschrieben: 11.07.2017 01:37Ideal ist es wenn der Charakter die Fähigkeiten hat und der Spieler die Fähigkeit hat sie auch auszuspielen.
Das sorgt für die richtig guten Spielszenen.
Das ist bei vielen Dingen so.
Das stimmt natürlich - allerdings will man ja auch niemanden verbieten ein Charakterkonzept zu spielen: "Du kannst nicht Überreden? Dann darfst du auch keine friedfertigen, diplomatischen Charaktere spielen sondern nur gewaltätige Barbaren!" (auch hier wieder überspitzt)
hexe hat geschrieben: 11.07.2017 08:23Je nachdem um was es geht oder wer da von was überzeugt werden soll oder wie seltsam die aufgetischte Geschichte ist, gibt es eine Pause und einen Blick auf den TaW. Da entscheide ich als SL eher willkürlich, ob der TaW hoch genug ist, um das Ziel zu erreichen oder nicht.
Klingt auch erstmal gut, allerdings kann das für die IT-Konsistenz schädlich sein, wenn ein geübter Verhandlungspartner mit "seltsamen Geschichten" überzeugt wird.

@all Danke schonmal für die ganzen Antworten :)

PS: Zitieren macht jetzt Spaß :cheer:

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Caelagor hat geschrieben: 11.07.2017 15:55Kannst du das genauer erläutern? Inwiefern hat der Plot Einfluss auf Talentproben?
Es gibt genug Abenteuer in denen steht "Person X wird bei dem kleinsten Anzeichen von Druck zusammen brechen und alles auspacken.".
Bei solchen Charakteren gibt es meist so viel Erleichterung, dass man sogar mit negativen TaP* noch die Probe schaffen kann. So lege ich solche Anmerkungen aus.
Im Regelfall würfle ich die Erschwernisse auf Überreden proben mit 2W6, bei solchen Charakteren lasse ich das weg.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Caelagor hat geschrieben: 11.07.2017 15:55
bluedragon7 hat geschrieben: 10.07.2017 23:32Aber da gutes Ausspielen Spaß machen kann, darf es gerne stattfinden, solange nicht das Ausspielen den Char überschreibt.
Das heißt wenn der Spieler beispielweiße 10 TaP* auf Überreden gewürfelt hat heißt es dann "Sei lieber ruhig so gut kannst du das nicht."? (überspitzt formuliert)
Da muss jede Runde Ihren eigenen Weg finden wie man mit der Diskrepanz zwischen Spieler und Held umgeht.
Man kann dem Char die passenden Argumente in den Mund legen, den NSC auf die eher unpassenden Argumente positiv reagieren lassen oder an der Stelle die Szene abbrechen und zum Ergebnis vorspulen.
Wichtig für mich ist halt, daß sich der eloquente Spieler nicht die AP für soziale Talente spart und trotzdem immer schafft was er will und umgekehrt der eher stille Spieler nicht AP umsonst ausgibt weil er nie so gut ist wie sein Char wäre.
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Bin auch der Meinung, die Werte des Charakters entscheiden, nicht die Redegewandheit des Spielers. Hier kann es helfen erst zu würfeln und dann die Szene zu beschreiben oder noch besser beschreiben zu lassen. Und ja, geprobt wird in beide Richtungen.

Das Problem, verglichen mit der extrem hohen Auflösung von Magie und Kampfregeln oder auch nur so Sachen wie Reiterkampf, sind die Regeln für soziale Interaktion extrem grob.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Na'rat hat geschrieben: 11.07.2017 20:35Das Problem, verglichen mit der extrem hohen Auflösung von Magie und Kampfregeln oder auch nur so Sachen wie Reiterkampf, sind die Regeln für soziale Interaktion extrem grob.
Es gibt ein einem aventurischen Boten glaube ich Expertenregeln für Überreden, Überzeugen und Betören und Folter.
Zuletzt geändert von Tilim am 11.07.2017 20:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Allerdings ist es auch schwer dafür genaue Regeln zu liefern, immerhin bieten Dialoge mal die Möglichkeit für sehr viel Rollen- und Charakterspiel. Solche Situationen will im Grunde keiner durch reines Würfeln abhandeln.
Wir spielen das meistens aus, wobei man sich an den Werten des Chars orientieren soll. Zwischendrin folgen dann hin und wieder Proben wie das Gesagte ankommt (Überreden, Betören etc) oder was die Mimik und Gestik des Gegenüber verrät (Menschenkenntnis)
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Ungelesener Beitrag von Isanos »

Tilim hat geschrieben: 11.07.2017 20:39 Es gibt ein einem aventurischen Boten glaube ich Expertenregeln für Überreden, Überzeugen und Betören und Folter.
Im aventurischen Boten 141 gibt es die optionale Spielhilfe 'Von Wortgefechten und rhetorischen Kontroversen'.
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Benutzer 18801 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

Aventurischer Bote 141 S. 22 hat geschrieben:Grundsätzlich ist zu unterscheiden, WAS der jeweilige Spieler erreichen möchte und WIE der Charakter dies vorträgt. Die Idee und die Zielsetzung liegen beim jeweiligen Spieler selbst, während die Umsetzung - ob im Brustton der Überzeugung, mit durchdachten Argumenten und wohl platzierten Phrasen oder gestottert mit erröteten Ohren - durch den beprobten Talentwert des Charakters bestimmt wird.
Das klingt sehr nach dem was KAW geschrieben hat.
KAW hat geschrieben: 11.07.2017 00:18Bei uns ist es meistens eine Mischung. Möchte ich einen NPC z.B. überreden, muss mir das nicht tatsächlich als Spielerin gelingen, ich sollte aber schon eine Idee haben, wie ich es angehe.
Ich schätze so werde ich es dann handhaben. Danke für die Antworten :)

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Ungelesener Beitrag von Talasha »

Na'rat hat geschrieben: 11.07.2017 20:35Bin auch der Meinung, die Werte des Charakters entscheiden, nicht die Redegewandheit des Spielers. Hier kann es helfen erst zu würfeln und dann die Szene zu beschreiben oder noch besser beschreiben zu lassen. Und ja, geprobt wird in beide Richtungen.
Das ist ähnlich dem was ich versuche, das Würfelergebnis dann aus zu spielen. Es macht auch sehr viel Spaß bei einem schlechten Ergebnis einfach ein bisschen wirren Unfug zu labern.
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Carragen
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Ungelesener Beitrag von Carragen »

Ich halte als erzählorientierter Spielleiter eine absolute Antwort auf die Frage für falsch. Nehmen wir zwei Situationen, in denen Gesellschaftliche Talente erforderlich sind:
  • Die Abenteurer rüsten sich für eine Expedition und müssen noch verschiedenen Besorgungen machen. Um den Preis zu drücken will ein Spieler mit den verschiedenen Händlern feilschen.
  • Es ist kurz vor der Schlacht. Die Heerhaufen sind schon aufgezogen und warten nur auf das Kommando, um mit dem blutigen Gemetzel zu beginnen. Ein Held und Anführer des Heerhaufens möchte vorher noch seine Soldaten mit einer Schlachtrede Mut zusprechen.
Für mich ist es absurd, beide Situationen gleich zu behandeln. Ersteres wird offensichtlich mit einer einfachen Probe abgehandelt, denn das Abenteuer handelt höchstwahrscheinlich nicht davon, günstig einzukaufen (und der Held wird seine Spotlights später im Abenteuer haben). Die zweite Situation ist allerdings eine Fokusszene, die bis ins letzte Wort ausgespielt wird. Dabei würde ich, wie oben schon mehrfach angesprochen, den Erfolg aber nicht von der Darstellung des Charakters abhängig machen - es aber als einen Faktor auf die Probe einfließen lassen. Allerdings erwarte ich auch von meinen Premiumspielern, dass sie keine Fähigkeiten versuchen auszuspielen, die ihr Charakter nicht hat.

Wie groß der Anteil von Ausspielen zu Auswürfeln ist hängt also vom Pacing der Szene ab, welche NSCs invoviert sind (werden sie nach der Szene weggeworfen oder haben sie eine größere Bedeutung), bisheriger und zukünfitger Spielanteil des Helden ab und für mich gibt es keine one fits all Methodik.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Grundsätzlich: Ausspielen, weil es einfach schöner ist. Aber letztlich zählt ein Würfelergebnis.

Zum Teil überschneidet es sich aber auch, und manchmal können die Aussagen des Spielers eine Probe beeinflussen.

Wir sind da also nicht ganz sortenrein. Ich finde es auch schwierig zu unterscheiden. Wenn z.B. die Helden (und Spieler) wissen könnten, dass Thema XY ein rotes Tuch für den Herrn Baron ist, und ein Held schmiert es ihm aufs Brot, macht es den Umgang natürlich schwerer. Das könnte man natürlich auch so sehen, dass gute Menschenkenntnis den Spieler vor den Fettnäpfchen bewahrt. Andererseits soll ja auch ein gewisser Anspruch an die Spieler selbst bestehen, abenteuerrelevante Infos zu finden und zu verwerten.
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Mithrandir
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Gesellschaftstalente: Ausspielen oder Auswürfeln?

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Ich versuche da auch einen guten Konsens zu finden aus "ausspielen" und "auswürfeln", ohne das ich greifbar sagen kann, wie ich es exakt handhabe.

Ich erinnere mich nur selber mit Grausen an Runden, wo die Charaktere mit Überreden 12 nie was hingekriegt haben, weil der Spielleiter sich nicht überreden ließ und NIE würfeln ließ...oder eben die Runden, wo manche Charaktere Wissenstalente und Überreden auf "nicht vorhanden" hatten, weil der Spieler das Wissen OOC hatte und gut reden konnte.

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Hesindian Fuxfell
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Gesellschaftstalente: Ausspielen oder Auswürfeln?

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Mein schönstes Beispiel, zwar nicht aus DSA würde aber auch hier rein passen:

Helden erreichen den gesuchten Ort, in dem sich aber bereits eine andere Gruppe verbarrikadiert hat. Wortführer der Helden: "Wir wollen euch nicht gleich töten."

Ich hab ihm noch ne erschwerte Probe zugestanden, ob er es schafft im Satz die Kurve zu bekommen, aber dann wars das...

Aber grundlegend hat der Wert Vorrang vor der Eloquenz des Spielers. Ich würde es nur immer wieder sprachlich schlechter begabten Spielern ans Herz legen, nicht gerade das Face der Gruppe zu spielen. Es ist zwar ein wenig unfair (weil selbst der Unsportlichste darf ohne Einschränkung den besten Kämpfer spielen und Zaubern kann real auch niemand), aber zu den gesellschaftlichen Talenten gehört halt etwas mehr das Ausspielen dazu und dann sollte man das zumindest ansatzweise beherrschen.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Allgemein finde ich es schon wichtig, dass niemandem seine SC-Qualitäten (oder Unzulänglichkeiten) "genommen" werden, weil der Spieler andere Qualitäten hat. Andererseits besteht der Reiz des Rollenspiels doch auch darin, dass die Spieler ihren eigenen Gehirnschmalz in die Waagschale werfen, um Entscheidungen zu treffen, und kreative Lösungen zu finden. Zwischen diesen beiden Zielen sollte man einen Kompromiss finden.

Wenn z.B. jemand überzeugt werden soll, finde ich es schon besser wenn die Spieler selbst gute Argumente entwickeln - und dementsprechend kann man die Probe variieren. Wie die Argumente dann allerdings rüber gebracht werden, sollte von der Eloquenz des Helden, nicht der des Spielers, anhängen.
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Ich denke, dass beim P&P prinzipiell jedem alles offenstehen sollte. Allerdings gibt es in der Praxis Charakterkonzepte, die nicht für jeden geeignet sind. Wenn ein enorm uneloquenter, maulfauler Spieler wirklich den brilliant-parlierenden horasischen Hochstapler darstellen will, dann kann es sein, dass das peinlich wird, am Spieltisch einfach nicht funktioniert. Entsprechend sollten meines Erachtens Charakterfähigkeiten durch den Spieler zumindest ansatzweise hinreichend darstellbar sein, sonst ist mir persönlich das zu doof.

Vor diesem Hintergrund läuft es bei uns in der Regel so: Der Spieler leitet eine Aktion durch aktives Rollenspiel ein und nicht durch ein "So, diesen Händler dort drüben will ich Überreden, Spez Feilschen, also würfel ich jetzt mal". Daraufhin wird die Situation möglicherweise komplett durch Rollenspiel abgehandelt, wobei ich als Meister die Darstellung der Umwelt (z. B. NSCs) direkt anhand der Werte und eventueller Vor-/Nachteile des SCs moduliere. Dabei steht es dem Spieler (u. U. auch dem Meister) dann frei - sollte er es für notwendig erachten - eine Probe zusätzlich einzufordern, deren Resultat dann ausgespielt wird. Probenmodifikatoren abseits der regelseitig beschriebenen sind dabei möglich, sie leiten sich für mich aber normalerweise entweder von besonderen äußeren Umständen ab (z. B. SC hat gerade tolle Gewandung an, oder hat sich 1 Mond nicht gewaschen) oder davon, wie nett, kreativ oder manchmal auch nur bemüht die Herangehensweise des jeweiligen Spielerchars war. Die OT-Fähigkeiten des Spielers fließen dann in Letzteres sicher auch teilweise mit ein.
Zuletzt geändert von Bluthandel am 12.07.2017 19:11, insgesamt 2-mal geändert.
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Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Ungelesener Beitrag von MeisterIsegrimm »

Als Meister finde Ich es interessant den Spieler(innen) die Wahl zu geben es auszuspielen oder auszuwürfeln. Besonders bei Talenten wo es um Überzeugen und Reden geht (Betören/Bekehren). Das Gleiche machen wir bei Glücksspiel, man kann es tatsächlich simulieren oder auf das Talent würfeln. Damit kann man Spieler(innen) die gerne Sachen ausspielen die Chance dazu geben, aber andere zwingt man nicht zu improvisieren wenn sie nicht wollen.
Aktuelle Abenteuer als Meister: Zyklopenfeuer & Die Einsiedlerin

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Es gibt auch Spieler, die spielen gerne Falschspiel aus :phex:

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Naja, ich finde auch bei Kämpfern ergibt sich ja eine Mischung aus Helden- und Spielerfertigkeit, wobei die Spielerfertigkeit dabei nicht meint, wie gut ein Spieler mit den Schwert umgehen kann, sondern eher, wie gut sein taktisches Verständnis ist, wonach er Gegner priorisiert und entscheidet, welches Manöver er wann anwendet.

Genau so, wie man als Spieler eines Kriegers nicht fordert, dass der SL einem die Vorbereitung oder Entscheidungen für/im Kampf abnimmt, fordert man als Gesellschaftschar nicht, dass der SL einem die soziale Interaktion vorkaut.

Auf der anderen Seite funktioniert bei uns "ich will den einschüchtern" - "roll it" auf der reinen Würfelebene, eben damit auch weniger eloquente Spieler einen Gesellschaftschar spielen können.
Dabei ist der Grad, in dem Heldenhandlungen ausgespielt werden, nur vom Spieler abhängig. Jeder macht so viel, wie er will. Wenn jemand mit seinem Krieger nur stumpf Kämpfe auswürfeln will, ist das genau so legitim, wie wenn er anfängt zu taktieren, seine Handlungen zu beschreiben, etc.
Gleiches bei sozialen Talenten.

Dabei darf die angewendete Fähigkeit des Spielers nicht die des Helden überflügeln, anders herum aber schon. Anders herum versagt der Held nicht, weil der Spieler was unüberlegtes sagt. Man erzählt zusammen eine Geschichte und wenn da etwas unstimmiges passiert, dann darf ruhig darauf hingewiesen werden und evtl. überlegt es sich der Spieler dann ja doch anders.

Hier kommt der Knackpunkt: Kommunikation.
Es gibt immer wieder Fälle, in denen der SL eine Möglichkeit, die man als Spieler evtl. sieht, nicht sieht oder eine Situation anders einschätzt. Wenn ich meine Handlungen also ausschmücke und beschreibe, dann habe ich meistens eine größere Chance, dass auch der SL die Erfolgsaussicht der Aktion als positiv einschätzt.
Deswegen würde ich schätzen, dass beschreiben+würfeln von sozialen Talenten besser funktioniert, als das reine Würfeln. Einfach, weil man schonmal die Vorstellungen abgleichen, beeinflussen und evtl. Missverständnisse aufklären kann.
Wenn ein enorm uneloquenter, maulfauler Spieler wirklich den brilliant-parlierenden horasischen Hochstapler darstellen will, dann kann es sein, dass das peinlich wird, am Spieltisch einfach nicht funktioniert.
Hier kommt es extrem darauf an, wie man RPG auffasst. Geht es dem Spieler darum, eine Figur darzustellen und eine entsprechende Wirkung bei den Mitspielern zu erzielen?
Dann wird das vermutlich scheitern, das ist richtig.
Versteht er es als sehr komplexes Gesellschaftsspiel, bei dem sein Charakter eine Palette an Fertigkeiten hat und damit innerhalb der Gruppe bestimmte Problemstellungen überwindet? Dann kann das trotzdem klappen, weil er ja gar nicht den brilliant-parlierenden horaischen Hochstapler an den Rest der Spieler vermitteln will, sondern nur die Fertigkeiten dieses Helden innerweltlich in das Gruppenrepertoire geben will.

Bei uns ist das zum Beispiel sehr gemischt, weshalb es den Spielern offen steht, wie stark sie ausspielen und wo sie sich nur auf würfeln beschränken.

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Ungelesener Beitrag von sankt.klaus »

Ich schließe mich mal der Mehrheit an. Es ist schön wenn man es ausspielt. Auch sollte es direkte Rede sein. Und am Ende oder dazwischen
entscheidet nicht der Spielleiter oder ein anderer Mitspieler ob man es gut gemacht hat sondern der Würfelwurf, beziehungsweise die Würfe.
Auch wenn der Wurf nicht gelingt kann man es trotzdem gut gemacht haben, nur eben auf einer anderen Ebene, der des Spielers, nicht der
des Charakters. Ich finde aber das nichts dagegen spricht wenn der Wurf modifiziert wird durch das ausspielen. Positiv wie negativ. Beispielsweise
könnte die Informantin oder die Angebetete Nelken lieben aber Rosen hassen. Die Information gab es mal im Spiel. Der Spieler der in dieser
Situation von Nelken schwärmt steht halt besser da wie der der von Rosen erzählt.

Anhand des Beispiels fällt mir auf wie verzwickt das Ganze ist. Es gibt zwei Ebenen, Spieler und Charakter. Entscheiden soll letztlich ein
Würfelwurf. Im Beispiel kommt dem Spieler aber sein Gedächtnis zugute, keine Fähigkeit des Charakters. Natürlich kann man jetzt würfeln
ob der Charakter das mit den Nelken und den Rosen noch weiß. Konsequenterweise müßte man das dann machen wenn ein Wurf entscheiden
soll. Das wäre aber doof. Wie soll man denn dann noch ein Detektivabenteuer spielen ?

Daher sag ich einfach: mal so und mal so. Ein Hoch auf die Inkonsequenz.

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Eines der wesentlichen Grundsätze des Rollenspiels ist ja die Trennung von Helden- und Spielerwissen. Das funktioniert sowohl in die eine wie auch die andere Richtung, heißt, bezogen auf Wissenstalente, wenn ein Held Kriegskunst 18 hat, der Spieler aber von Taktik, Belagerung und Schlachtenführung keine Ahnung hat, ist das trotzdem vollkommen in Ordnung. Gleiches gilt natürlich auch für gesellschaftliche Talente. Nicht jeder ist der geborene Redner oder Prediger, trotzdem stehen Geweihte natürlich jedem offen. Etwas komplizierter wird es natürlich umgekehrt. Wenn da ein Spieler über die Stränge schlägt, reicht aber meistens auch schon ein dezenter Hinweis "Was hattest du nochmal in Überreden? 2? Aha..."

Bei Detektivabenteuern ist das schon was anderes. Da muss das schon hinten anstehen, weil ein "Ich weiß die Lösung, aber mein Char käme nie darauf" ist wirkluch ziemlich blöd.

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Gesellschaftstalente: Ausspielen oder Auswürfeln?

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Selbst bei Detektivplots kann man - wenn man das möchte - zwischendurch die Logik der SC abfragen, wenn die Spieler entweder alle begeisterte Krimi-Leser sind oder mit Ermittlungen nichts anfangen können, und dann Proben auf Klugheit, Rechnen, Kryptografie, Anatomie oder auch sonstige Talente, ggf mit anderen Eigenschaften um zB zu überprüfen, ob der flüchtende Dieb wirklich weggeritten sein kann. Selbst das berühmte "Ich hör mich mal um..." und die daraus resultierenden weiterführenden Indizien und Hinweis können mit einer Gassenwissen-Schranke immer mal wieder auf SC-Ebene gebracht werden.
Der Detektivplot hat insofern nur ein Problem, dass er dann einfach aufhört, wenn eine Probe nicht geschafft wird. Das wiederum ist frustrierend für Spieler (weil sie das Abenteuer nicht lösen) und auch für den Spielleiter (der umsonst ausgedacht und vorbereitet hat), weswegen es hier für das Spielerlebnis wichtig wäre, dass das Abenteuer unabhängig vom Detektivplot weiter geht und die Auswirkungen nur das "wie" bestimmen oder eben eine Quote am Ende beeinflussen. Es könnten beispielsweise immer mehr NSC aus einer bestimmten Personengruppe (die alte Mannschaft des Flussseglers) sterben, solange der Mörder auf freiem Fuß ist. Irgendwann ist die Personengruppe auf 0 reduziert oder irgendwo auf dem Weg dahin schnappen die Helden den Mörder und 5, 6 oder 7 überleben.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

BenjaminK hat geschrieben: 13.07.2017 09:42Der Detektivplot hat insofern nur ein Problem, dass er dann einfach aufhört, wenn eine Probe nicht geschafft wird.
Das wäre dann aber ein sehr einfacher Detektivplot. Einfach mehrere Spuren zur Verfügung haben und auch öfter mal ne Verzweigung zulassen. Dann kann man zwar bei einer Spur mal in eine Sackgasse geraten, aber wenn man bei einer anderen weiterkommt vielleicht wieder einen Hinweis auf Spur 1 bekommen und dann dort auch wieder weitermachen.
sagista hat geschrieben: 12.07.2017 22:18Da muss das schon hinten anstehen, weil ein "Ich weiß die Lösung, aber mein Char käme nie darauf" ist wirkluch ziemlich blöd.
Bedingt. Wenn der KL8-Barbar in jedem Detektiv-Plot nach 3 Hinweisen auf die Lösung kommt, weil sein Spieler gerne Krimis liest und bei der Kripo arbeitet finde ich das blöder!
Interessanter fände ich dann, wenn der Spieler die anderen auf Details stösst "Gehört der Blutfleck da drüben auch dazu?", Ansätze liefert "Haben wir eigentlich den Wirt schonmal befragt?" und so weiter.

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