"Glückliche" Treffer in Pech umbiegen?


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BeitragVerfasst: 10.12.2016 00:05 
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Nein, kein konstruierter Fall mit einem tödlichen Giftdolch und so einem Kram. Situation wie vom Threadersteller dargestellt, nur mit den richtigen Manövern. Von mir aus dem Betäubungsschlag oder dem Schmetterschlag. Es ist keine Kampfsituation, sondern eine Streitigkeit um den Unwillen des SC den NSC zu begleiten. Der SC ist kein Kämpfer, irgendwas "friedfertiges" ohne Kampffertigkeiten.

Da jetzt deine beiden Aussagen. 1 ist immer der gewünschte Erfolg, 20 hat einen ungewünschten Nebeneffekt und je nach Stimmungslage tötet es auch den SC.

Der NSC würfelt eine 1. Hat er automatisch Erfolg ihn K.O. zu schlagen? Oder würfelst du die TP (A) aus und schaust dann, was der Schmetterschlag/Betäubungsschlag damit regeltechnisch beim SC anrichtet?

Der NSC würfelt eine 20. Tötet der NSC jetzt diesen SC eventuell (je nach deiner Stimmung)? Oder würfelst du auf die Patzertabelle und der NSC verfehlt den SC?

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BeitragVerfasst: 10.12.2016 00:09 
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- Es werden TP(A) ausgewürfelt und verdoppelt. Sollten die TP(A) zu viel echten Schaden anrichten, darf er auch weniger Schaden anrichten, da sein Intention nicht war jemanden zu töten. Es ist halt ein richtig guter, perfekt dosierter Schlag. Sollte es wichtig sein, würde ich sogar 0 echte TP erlauben.

- Da es ein offener Kampf ist, ganz einfach Patzertabelle.

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BeitragVerfasst: 10.12.2016 00:15 
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Also kein automatischer Erfolg bei der Aktion? Wenn er eine 1 würfelt beim Schaden und dann nur 4 TP (A) macht, war es das? Wieso wäre es bei einem SC anders (vulkanischer Betäubungsgriff-mäßig)?

Also kein toter SC, obwohl bei einem NSC das hätte passieren können, weil es nicht seine Intention war? Es ist kein Kampf, der SC ist nicht vorbereitet oder in der Lage sich zu wehren, ähnlich wie der NSC vorher.

Ich sehe hier eine, zumindest in der Formulierung, ungleiche Behandlung für Regeln von SC und NSC sowie ohnehin eine tendenziell sehr willkürliche Einstellung zur Handhabung (je nach Stimmung). Beides für mich eben keine verlässlichen Größen, um irgendwie sinnvoll zu agieren. Da wäre mir als Spieler viel zu viel wieder abhängig davon, was der SL gerade cool findet.

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BeitragVerfasst: 10.12.2016 00:23 
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- Die Aktion ist mit 4 TP(A) erfolgreich. Zwar wahrscheinlich nicht gut genug für ein KO aber die Aktion gilt als erfolgreicher Treffer.
Bei einem SC wären 4 TP(A) auch kein Betäubungsgriff sondern eher so um die 15 TP(A) wären dann einer. Ich habe nicht gesagt eine 1 ist in jeder Situation mit jedem Würfelwurf ein Betäubungsgriff. Ich habe nur gesagt, dass es bei einer 1 möglich wäre.

Bei mir sind auch die Regeln für SC und NSCs gleich. Ich verstehe nicht wo du da eine Diskrepanz siehst.

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BeitragVerfasst: 10.12.2016 00:31 
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Tilim hat geschrieben:
Bei mir haben gewürfelte Einsen immer den gewünschten Erfolg (wenn halbwegs realistisch) und Zwanziger immer einen unerwünschten Effekt. Bei mir hätte vielleicht (je nach Stimmungslage) die 20 den Gegner umgebracht.
Eine 1 ist mMn nicht maximaler Schaden sondern immer maximaler Erfolg.
Bei mir wäre dann eine 1 in etwa ein vulkanischer Nackengriff gewesen (wenn der Spieler damit einverstanden wäre)

Auch bei den kritischen Zaubern gibt es Regeln die dem SL erlauben nett zu sein. Irgendwo habe ich gelesen, dass der SL einem Spieler auch Spontane Modifikationen schenken kann/sollte oder sogar weitere Effekte erzeugen kann.

Sollte ein Spieler bei mir sagen: Ich möchte den Gegner nur leicht erschrecken und spare deshalb 3 mal kosten um die ZfP* zu senken würde ich bei einer doppel 1 sogar 50% kosten sparen und der Magier kann sich die ZfP* aussuchen. Bei einer Dreifach 1 kann er sich sofort zu halben kosten Meisterliche Zauberkontrolle 1 (oder war es 2?) aktivieren.


Ach ja:
Verursacht Waffenlos eigentlich Wunden wenn die TP(A) die WS+2 übersteigen oder wenn die richtigen TP die WS+2 übersteigen?


Der gewünschte Erfolg wäre die Betäubung des (N)SC. Du sagst, sie haben immer den gewünschten Erfolg (wenn halbwegs realistisch und es ist wohl halbwegs realistisch zu nennen, dass jemand mit einem Schlag K.O. geht).

Du sagst, dass eine 1 nicht der maximale Schaden ist, sondern der maximale Erfolg. Ergo, der Betäubungsschlag mit den 4 TP (A) ist nicht der maximale Erfolg, dieser wäre nämlich die Person k.o. zu schlagen.

Wenn also ein NSC angreift und mit 1 trifft, aber faktisch nichts erreicht, weil sein Schaden zu niedrig ist, erreicht er keinen maximalen Erfolg, sondern keinen. Ist das kein Widerspruch für dich?

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BeitragVerfasst: 10.12.2016 01:24 
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Wenn jemand schlecht würfelt, dann ist 4TP(A) der Maximale Erfolg in dieser Situation. Wenn jemand nur 1 ZfW hat, dann ist 1 ZfP* der maximale Erfolg und nicht 18 weil er die Fähigkeit theoretisch auf 18 steigern könnte.

Wenn ein KK10 Magier einen schweren Stein heben möchte, dann schafft er es mit einer 1 vielleicht. Das wäre maximaler Erfolg für einen Magier. Ein KK18 Schlägertyp hätte andere maximale Belastungen für seinen Körper.
In keinem der beiden Fälle wirft er den Stein aber plötzlich 10m hoch weil er "zu gut" war und wird dann davon erschlagen.

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BeitragVerfasst: 10.12.2016 01:29 
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4 TP (A) sind nicht der maximale Erfolg. 4 TP(A) sind die gewürfelte 1 beim den TP. Der maximale Erfolg wären 14 TP (A).
Und der maximale Erfolg der Aktion ist den Empfänger zu betäuben.

Die 4 TP (A) sind faktisch kein Erfolg, die bringen nicht die Intention der Aktion zum Tragen, sie sind nicht die maximale Erfolgsspanne ausgereizt, sie sind einfach nur das was eben gewürfelt wurde. Im Übrigen würde ich es genauso handhaben. Aber es deckt sich eben nicht mit deiner Aussage.

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BeitragVerfasst: 10.12.2016 01:52 
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Zitat:
@ Firnblut

Bedeutet das, wenn ich eine Doppel-1 beim Horriphobus würfele, aber den Typen eigentlich nur einschüchtern wollte (allerdings keine Meisterliche Zauberkontrolle besitze), ich auch nur den minimal-Effekt bekomme, obwohl ich vielleicht 15 ZfP* generieren würde? Oder das ich den Typen, der nur für 1 SR versteinert werden sollte, dann auch nur solange versteinere obwohl ich 15 ZfP* und damit mehr als eine Stunde an den Tisch bringe? Oder eine Doppel-1 beim Dschinnenruf auch nur exakt das Wunschvolumen bzw. die AsP des Dschinns lässt, die er für meinen evtl. sehr kleinen Dienst braucht?


Ja, absolut.
Wenn jemand auf den 3 Meter entfernten Balken springen möchte und bei der entsprechenden Probe eine kritischen Erfolg erwürfelt, dann landet der Charakter bei mir auch auf dem Balken und springt nicht 2 Meter weiter, weil es halt zu viele TaP* für die gewünschte Sprungweite sind.

Mein Charakter wollte mal einen Flimflam zaubern, um sich ein wenig Licht zu verschaffen (bei ZfW 3 relativ überschaubar). Das war Nachts auf der Flucht. Die gewürfelte 3-Fach 1 hat dann dazu geführt, dass ein Leuchtfeuer entstanden ist und die Gruppe fast draufgegangen.
Dafür, dass mein Charakter den Zauber besonders gut geschafft hat - nicht. Eigentlich hat er voll versagt. Hat sich zumindest so angefühlt, wie ein Misserfolg.

Da mag jeder rangehen, wie er mag. Für dich stört es die Immersion, wenn ein kritischer Erfolg zu einem präzisen Ergebnis führt, für mich ist es genau anders herum.
Es ergibt in meinem Kopf überhaupt keinen Sinn, dass eine besonders gute Probe in absolutem Kontrollverlust endet.

*Zauber: Bei uns ist es aber auch sowieso möglich Zauber vorher mit einer maximalen ZfP*-Wirkung anzusagen. Es hat uns einfach schon immer gestört, dass man in einem Zauber besser wird, aber nicht gezielt auch schwächere Wirkungen hervorrufen kann - man also als Experte des Bannbaladin nicht mehr in der Lage ist, nur leichte Beeinflussung vorzunehmen.


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BeitragVerfasst: 10.12.2016 01:57 
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@Sumaro
Vielleicht war dann einfach die Aussage einmalig unglücklich bis falsch formuliert und hätte besser "Der Charakter tut das bestmögliche, was nach Regeln aus dem Würfelwurf rauszulesen ist, aber nicht seine eigentliche Intention ins Negative überschreitet" gelautet? Es bringt doch nun wirklich nix, zu versuchen, Tilim seit einer halben Seite auf etwas festzunageln, was er wieder und wieder erklärt, so nicht gemeint zu haben ...

Denn wie gesagt: Was man mir nochmal erklären muss, ist, wieso ein meisterlicher Kämpfer beim Versuch, jemanden ohnmächtig zu schlagen, bessere Chancen hat, ihn zu töten oder deutlich zu verletzen (weil bessere Chance beim Bestätigungswurf), als ein durchschnittlicher Kämpfer.

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BeitragVerfasst: 10.12.2016 02:10 
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Cifer hat geschrieben:
Denn wie gesagt: Was man mir nochmal erklären muss, ist, wieso ein meisterlicher Kämpfer beim Versuch, jemanden ohnmächtig zu schlagen, bessere Chancen hat, ihn zu töten oder deutlich zu verletzen (weil bessere Chance beim Bestätigungswurf), als ein durchschnittlicher Kämpfer.

Ich würde sagen, weil jemanden auf den Kopf schlagen, um ihn auszuschalten eine ziemlich wenig "präzise" Angelegenheit ist. Der Regelmechanismus geht nun mal von TP aus, die angerichtet werden müssen, eine gewisse Schwelle überschreiten sollten und dann zu einem bewusstlosen Charakter führen.
Mir müsste auch jemand mal erklären, wie man von x hundert Mückenstichen sterben kann an Blutverlust, aber tut niemand.

Ich halte nichts davon sich mit der gewürfelten 1 einfach aus dem Regeltext zu verabschieden, je nach Laune des SL und was dieser als stimmungsvoll und "erfolgreich" bestimmt.

Aber ich gebe dir Recht, Tilim und ich sind vermutlich in der Handhabung nahe aneinander. Nur in der Formulierung liegt die Krux.
Firnblut hat geschrieben:
Ja, absolut.
Wenn jemand auf den 3 Meter entfernten Balken springen möchte und bei der entsprechenden Probe eine kritischen Erfolg erwürfelt, dann landet der Charakter bei mir auch auf dem Balken und springt nicht 2 Meter weiter, weil es halt zu viele TaP* für die gewünschte Sprungweite sind.

Würde ich auch nicht so handhaben, da man das Erfolgserlebnis anhand eines Würfelwurfs bestimmt. Sprich, der SL gibt an, wie weit man springen muss, die Doppel-1 bedeutet einen besonders gelungenen Sprung auf die entsprechende Weite und mit der entsprechenden Balance. Die Sprungweite wäre allerdings Athletik. Bei Talentproben ist es mMn in den meisten Fällen deutlich leichter zu handhaben, mit exakter Präzision umzugehen, als bei einem Kampf.
Firnblut hat geschrieben:
Mein Charakter wollte mal einen Flimflam zaubern, um sich ein wenig Licht zu verschaffen (bei ZfW 3 relativ überschaubar). Das war Nachts auf der Flucht. Die gewürfelte 3-Fach 1 hat dann dazu geführt, dass ein Leuchtfeuer entstanden ist und die Gruppe fast draufgegangen.
Dafür, dass mein Charakter den Zauber besonders gut geschafft hat - nicht. Eigentlich hat er voll versagt. Hat sich zumindest so angefühlt, wie ein Misserfolg.

Doch, den Zauber hat er besonders gut geschafft. Nur hat der Zauber nicht die Situation verbessert. Das ist eben dann nicht das beste Mittel gewesen, um die Situation zu lösen und ich bin ziemlich strikt dagegen, dass schlechte Mittel zu guten Mitteln werden, weil man eben besonders glücklich gewürfelt hat. Mit der gleichen Begründung, die du einsetzt, hättest du ja auch sagen können "Ja, die dreifach-1 beim Flim Flam macht denen so viel Angst vor meiner gewaltigen Zauberkraft, dass sie sich nicht mehr trauen anzugreifen".
Firnblut hat geschrieben:
Da mag jeder rangehen, wie er mag. Für dich stört es die Immersion, wenn ein kritischer Erfolg zu einem präzisen Ergebnis führt, für mich ist es genau anders herum.
Es ergibt in meinem Kopf überhaupt keinen Sinn, dass eine besonders gute Probe in absolutem Kontrollverlust endet.

Nein, für mich stört es die Immersion, wenn eine glückliche Probe unbeeindruckt von den Umständen und der Anwendbarkeit und den Regeln dazu, einfach einen Erfolg präsentiert. Damit kann ich eben auch begründen, dass die Dreifach-1 beim Flim Flam den mehrgehörnten Dämonen austreibt... weil war meine Intention und ich will Erfolg.
Firnblut hat geschrieben:
*Zauber: Bei uns ist es aber auch sowieso möglich Zauber vorher mit einer maximalen ZfP*-Wirkung anzusagen. Es hat uns einfach schon immer gestört, dass man in einem Zauber besser wird, aber nicht gezielt auch schwächere Wirkungen hervorrufen kann - man also als Experte des Bannbaladin nicht mehr in der Lage ist, nur leichte Beeinflussung vorzunehmen.

Braucht man sich nicht dran stören. Der Experte lernt meisterliche Zauberkontrolle I und hat genau diesen Effekt. Dafür gibt es dann doch eine Regel.

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BeitragVerfasst: 10.12.2016 09:26 
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Zitat:
Damit kann ich eben auch begründen, dass die Dreifach-1 beim Flim Flam den mehrgehörnten Dämonen austreibt... weil war meine Intention und ich will Erfolg.

Ist das dein Ernst? An dieser Stelle wird es albern und da sowohl ich, als auch einige andere bereits herausgestellt haben, dass es natürlich um Erfolg im Rahmen der gegeben Möglichkeiten geht, kann ich nicht ganz verstehen, warum du zum wiederholten Mal sowas in den Raum stellst.
Das hat einfach keinen Bezug zu dem, was hier angesprochen wurde.

Es geht immer darum, einen Erfolg oder Effekt anzustreben, der sich innerhalb der Fertigkeiten und Möglichkeiten des Charakters befindet und durch einen kritischen Erfolg über das Ziel hinaus schießt.

Das Beispiel mit Athletik zur Bestimmung der Sprungweite ist da nur konsequent. Ich möchte auf etwas springen, das so weit weg ist, dass eine Athletikprobe anfällt, um die Sprungweite zu ermitteln, würfle aber leider eine 3-fach 1 und springe deswegen zu weit.


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BeitragVerfasst: 10.12.2016 10:56 
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@ Firnblut

Okay, dann setze doch mal den Rahmen innerhalb der Fertigkeiten und Möglichkeiten.

1. Bestätigte 1 beim Betäubungsschlag, innerhalb der Möglichkeiten liegt es, dass ein (N)SC dadurch k.o. geht. Würfelst du die TP, verdoppelst sie und schaust ob er k.o. geht oder legst du es fest, weil bestätigte 1 maximalen Erfolg innerhalb der Möglichkeiten bedeutet?

2. Trippel-1 beim Flim Flam auf der Flucht. Die ZfP* beim Flim Flam bestimmen die Helligkeit, je größer der Erfolg des Zaubers, desto heller wird er. Wie handhabst du eine Trippel-1 beim Flim Flam, wenn nicht durch einen besonders machtvollen Zauber, der besonders hell ist?

Zu deinem Beispiel mit Athletik: Die Doppel-1 würde beim Weitsprung genau das bewirken, du springst weiter, als du gedacht hast, dass du es könntest (wobei nicht mal das, wenn man die Regel anwendet, dass man immer TaW = TaP* übrig hat, würde es eher bedeuten, dass du auch unter widrigen Umstände z.B. mit einem verwundeten Bein, den Sprung über die Schlucht schaffst). Aber auch die Doppel-1 bedeutet nicht, dass du deswegen z.B. nicht gesehen werden kannst, beim Sprung von Balken zu Balken und die Wächter, die dich nicht gesehen hätten, während du oben standest, dich jetzt zu jagen beginnen (vgl. Beispiel mit Flim Flam, das Problem resultierte aus den Umständen, nicht aus dem hervorragenden Zauber, denn die Verfolger hätten auch das kleinere Licht durchaus sehen können und damit wäre dein Erfolg auch wieder "entwertet" worden).

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BeitragVerfasst: 10.12.2016 14:48 
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Innerhalb der Fertigkeiten und Möglichkeiten:
- Der Flimflam erzeugt nur das kleine Licht, das intendiert war. Die hervorgerufene Wirkung liegt auch ohne kritischem Erfolg im von Zauber und ZfW möglichen Rahmen.
- Ein Steinmetz möchte eine simple Form kloppen.

Außerhalb der Fertigkeiten und Möglichkeiten:
- Der Flimflam vertreibt Dämonen. Ist vom Zauber her nicht gegeben.
- der Steinmetz fertigt einen magisch belebten steinernen Drachen, der vernichtendes Feuer auf die Gegner speit. Geht nicht weil mit dem Talent nicht möglich.


Für mich stellt der kritische Erfolg eben eine besonders gut gelungene Ausführung der gewünschten Handlung dar.
Wegen einem solchen kritischen Erfolg über einen Balken hinwegzuspringen ist in meinen Augen eine stumpfe Regelanwendung, die meine Immersion absolut stören würde. Das ist etwas für Misserfolg oder Patzer, aber nicht für einen Erfolg.
Du hast natürlich Recht, dass man dadurch noch lange nicht den Anspruch hat unentdeckt zu bleiben - weil ich dafür eine weitere Probe fordern würde. Denn ungesehen/unbemerkt zu bleiben, hat erstmal nichts mit der Probe für den Sprung zu tun.

Beim Flimflam: Vielleicht hätte der kleine Lichtschein zu einer Entdeckung geführt, vermutlich eher nicht. Die Situation um ein kleines Licht für kurze Zeit ungefährdet zu verwenden war gegeben.

Es ist für mich einfach unbefriedigend, wenn eine gut gelungene Probe sich nachteiliger Auswirkt, als eine schlechter gelungene.


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BeitragVerfasst: 10.12.2016 15:05 
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Also du bringst selbst ein Beispiel "Über den Balken springen" und widerlegst es dann...

Aber meine Frage nach dem Betäubungsschlag hast du nicht beantwortet. Das ist ja das konkrete Beispiel. Und nimmst du sowas dann auch für NSC in Anspruch?

Wer bestimmt denn die Intention des Ergebnisses? Wenn jemand unglaublich gut verschlüsselt (Kryptographie Trippel-1) und der Schlüssel geht verloren, kann dann derjenige, der es entschlüsseln sollte (also für den die Nachricht gedacht war, von Intentions Wegen) diese dennoch entschlüsseln?

Kann eine besonders gut gelungene Probe nicht Nachteile haben?

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BeitragVerfasst: 11.12.2016 02:18 
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Um die nachteiligen Auswirkungen im Zaum zu halten gibt es doch die Erschwernis bei der Probe? Ich mein, so weit zu springen, wie man kann (offene Athketik-Probe und Ergebnisbestimmung mit TaP*) und dann - bei maximalen Erfolg - weiter springen als der Balken, das kann passieren. Ein anderes Talent und/oder eine andere Probenberechnung, die die "Intention" beinhaltet und schon sieht die Sache mit einer Akrobatik-Probe +12 um mit bestimmten Figuren den Balken zu treffen schon ganz anders aus.

Wenn man die richtigen Proben und die richtigen Talente nimmt, dann gibt es keine unmittelbaren schlechten Auswirkungen von einer besonders gut gelungenen Probe. Aber mit irgendwas "Ähnlichem", was zufällig auch das eine gute Ergebnis beinhaltet (Bereich von 1-2 TaP* von Athletik, zB bei 5 oder 6 TaP*) sieht es dann schon problematisch aus. Die "Intention" erweitert ja nicht den guten Bereich und macht im konkreten Fall den Balken breiter, damit man nicht nur bei 5 oder 6, sondern auch bei 7, 8, 9.... und max-TaP* den Balken trifft.

Mittelbare schlechte Auswirkungen sind auch nochmal was anderes und bei mir völlig in Ordnung. Trotz riesiger Erschwernis, widriger Umstände und fehlendem Werkzeug hat der Held massenhaft TaP* übrig behalten wegen Doppel-1? "Das kann nicht mit rechten Dingen zu gegangen sein..." und ein Kontrahent, der eigentlich überlegen im TaW ist, aber durch die gleiche Erschwernis nur wenig TaP* übrig hatte, erhebt Vorwürfe etc, das kann auch passieren.

Beim Ursprungsthema ging es aber doch eher um die Verneinung eines glücklichen Erfolgs durch einen kritischen Patzer im Bestätigungswurf. Da hätte für mich der Bestätigungswurf des Bestätigungswurf gefehlt, aber ansonsten mach ich das auch. Die wenigen Situationen, in denen so eine Verneinung vor kommt, fallen in der Statistik nun echt nicht auf, sorgen dann aber für eine nette Wendung und so eine Achterbahnfahrt beim Mitfiebern.

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G7-Gruppe 100h + Bastrabuns Bann 54h
MR-Gruppe 385h + Jahr des Greifen 96h


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BeitragVerfasst: 12.12.2016 11:01 
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Ich sehe nicht, wo ich mein Balkenbeispiel selbst widerlegt haben sollte. Ich sage nur, dass man nicht beliebig viele Parameter an eine Aktion hängen kann und dann erwarten, dass eine Probe, die inhaltlich nur den Erfolg eines einzelnen abdeckt, direkt alle löst.
Innerhalb dessen, was die Probe inhaltlich abdeckt gewähre ich den Erfolg aber gerne (womit ich meine: eine Athletikprobe ist einfach Indikator für Heimlichkeit. Eine Kampfprobe ist sehr wohl für präzise Schlagführung geeignet.
Zu sagen "ich erschlage den Räuber jetzt mit einem Streich. Und zwar so, dass ich damit nebenbei einen Astraltrank ohne Zutaten zu brauchen braue!" ist natürlich Unsinn).

Zum Betäubungsschlag:
Ja, auch bei einem NSC würde ich einen überraschend gut gelungenen Betäubungsschlag nicht zum Tod, sondern zum KO führen lassen.
Ob ich das jetzt von Anfang handwedel, oder ob ich erst die TP erwürfle und im Zweifel die Auswirkungen ändere, ist dann nicht mehr so wichtig.
In jedem Fall würde ich den besonders gut gelungenen Betäubungsschlag nicht in einem Nachteil enden lassen.

Ich weiß worauf du hinaus willst: Wenn man den Erfolg annimmt, ohne dass es regelseitig ausreicht, dann werden sich Spieler unfair behandelt fühlen.
Entsprechend würde ich persönlich die TP auswürfeln, dann die KO Probe würfeln lassen und dann das Ergebnis begrenzen, wenn es weit über das Ziel hinaus geht.

Kryptographie: Jemanden durch einen Betäubungsschlag sterben zu lassen rangiert für mich eher auf dem Niveau:
Tripple 1 führt zu einem Text, der so toll verschlüsselt ist, dass ihn niemand mehr entschlüsseln kann. Yeah!


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BeitragVerfasst: 12.12.2016 11:23 
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Firnblut hat geschrieben:
Kryptographie: Jemanden durch einen Betäubungsschlag sterben zu lassen rangiert für mich eher auf dem Niveau:
Tripple 1 führt zu einem Text, der so toll verschlüsselt ist, dass ihn niemand mehr entschlüsseln kann. Yeah!

Auch nicht mit dem korrekten Schlüssel, den hat man nämlich vernichtet und sich selbst mit einem permanenten Memorabia alle Erinnerungen an den Schlüssel und den Inhalt des Schreibens genommen. Außerdem wurde der gesamte Verschlüsselungsvorgang in einer Zone Hellsicht trüben und Temporalmagie bannen gewirkt.

Yaaaaay... dreifach-1...

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Dann mach ichs nächstes mal halt wie die Praioskirche und Reise Undercover.
Shanir v. Hirschgrund aka Eadee
Regelketzer


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BeitragVerfasst: 12.12.2016 11:40 
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Wie bringe ich jemandem mit einem Betäubungsschlag um?

Ich muss WS überschreiten, um eine KO-Probe zu erzwingen. Ich muss KO überschreiten, um das Opfer sicher auszuschalten. Bedeutet, bei einem gesunden Opfer mache ich selbst mit einem kritischen, wuchtigen Treffer (20 TP (A)) nur 10 SP und damit eine Wunde und nicht mehr.
Sollte jetzt ein kritischer Treffer eben keine Wunde mehr erzeugen? Ist es "unrealistisch", dass man jemanden, dem man gewaltig eine überzieht, keine Platzwunde am Kopf davon trägt?
Und selbst wenn ich einen relativen Hänfling (KO 8) mit nur noch 5 LeP umhauen will und mit einem Streitkolben den Betäubungsschlag ansage und kritisch bestätige und maximalen Schaden auswürfele (= 22 TP (A) bei KK 15) bringe ich ihn nur auf -6 LeP, sprich er lebt noch immer und kann stabilisiert werden (habe ihm allerdings 2 Wunden am Kopf zugefügt). Ist es unrealistisch, dass man einen Schwerverletzten nicht in einen kritschen Zustand bringen kann, weil man ihn k.o. schlagen möchte? Ich denke nicht.

Ergo, selbst die bestätigte 1 beim Betäubungsschlag bringt so gut wie niemanden um, außer man setzt ihn gegen Leute ein, die ohnehin so gut wie tot sind (und dann ist es wohl auch durchaus vorstellbar, dass hier ein kritischer Treffer noch deutliche Probleme machen kann und zum Tod führen könnte).
Das ist also kein wirkliches Argument. Aber Wunden durch den Betäubungsschlag einzustecken, um einen sicheren "Knock-Out" zu bekommen, halte ich für durchaus plausibel und würde ich auch keineswegs abmildern weil da die 1 liegt. Und ich sehe auch keinerlei Schmerz darin, dass man z.B. dem Opfer die Nase dabei bricht oder ihm eine Platzwunde zufügt, um ihn sicher auszuschalten. Ich sehe eben nicht, dass die 1 bedeutet, ihn bewusstlos zu streicheln...

Die Trippel-1 bei der Kryptographie kann eben auch kaum noch gekontert werden, wenn der Schlüssel wegfällt. Vielleicht kann sogar der Verschlüsseler selbst den Code, den er da in einem brillanten Anflug von Können kreiert hat, nicht mehr nachstellen. Auch hier sehe ich kein Problem, dass man daraus auch einen Nachteil hat.

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BeitragVerfasst: 12.12.2016 14:42 
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Es gibt einen massiven Unterschied zwischen einem direkten Nachteil aus einem kritischen Erfolg (die Probe ist besonders gut bestanden, bringt aber genau deswegen nicht den gewünschten Erfolg) und einem Nachteil, der erst durch Wechselwirkung mit anderen Ereignissen und der besonders erfolgreichen Probe entstehen (der Schlüssel geht verloren und ohne ist der Text nicht mehr zu entschlüsseln, weil der Code so gut ist, dass er nicht/kaum geknackt werden kann).

Wir drehen uns aber im Kreis. Du bist glücklich damit, wenn besonders erfolgreiche Proben zu einem Misserfolg führen können, weil die Wirkung unabhängig von der Intention einfach krasser wird, ich bin damit höchst unzufrieden, weil für mich TaP* keine bloße quantitative Aussage über Wirkung darstellen.

Das wird sich nicht aufklären, indem wir uns das wiederholt gegenseitig mitteilen und wofür man sich entscheidet ist am Ende vermutlich reine Geschmacksache.


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BeitragVerfasst: 12.12.2016 14:47 
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Bei der Doppel-1 sehe ich gar keine Probleme, das gewünscht Ergebnis im Rahmen der Regeln zu finden. Das lässt sich bei einer offenen Talentprobe aber viel besser definieren als bei einem kritischen Treffer. Gerade im Kampf sehe ich es als absolut plausibel an, dass man bei besonders kritischen Treffern eben auch Sekundärschäden anrichtet, die eben aus dem Regeltext resultieren. Ein kritischer Treffer ist bei mir kein "Such dir mal deinen Schaden aus" sondern ein "Du bekommst verdoppelten Schaden, mit allen positiven und negativen Auswirkungen". Bei einem Turnier entstehen für mich auch nicht die Toten durch "Patzer" beim Angreifer sondern durch besonders wuchtige, glückliche Treffer des Angreifers, die mehr Schaden anrichten als gewollt.

Im offiziellen Aventurien wird es auch so gehandhabt (siehe Ableben von Ludalf von Wertlingen).

Und bei Zaubern sehe ich dann auch nicht, wieso eine besonders gut gewobene Zaubermatrix immer das Ergebnis bringen sollte, welches man sich wünscht, wenn man eben nicht entsprechende Vorkehrungen trifft (die man ja problemlos treffen kann). Das wäre so als könnte auch in der Wirklichkeit, bei Dingen, welche die eigenen Erwartungen übertreffen, nichts negatives passieren.

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BeitragVerfasst: 12.12.2016 20:23 
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Euch ist vmtl. bewusst, dass die ungewöhnlichen Ereignisse "Doppel-1" usw. auf beide Arten gemeint sein können - also "besonders starke Wirkung" oder "besonders nützliche Wirkung" und gerade DSA sich schwer tut, bei so was eine klare Linie zu fahren, weil man traditionell sowohl Würfelmechaniker wie Vorhangschwinger befriedigen wollte.

Im Kampf ist "mehr Schaden machen" quasi immer das nützliche angestrebte Ergebnis - Fehler im Spezialfall ist die Anwendung der Kampfmechanik auf den Versuch, die ahnungslose Wache K.O. zu kriegen. Hier geht nämlich eigentlich die Erfolg/Misserfolg-Skala nicht einfach parallel zu angerichteten Schadenspunkten - und "maximaler Erfolg" wäre einfach vorher anders zu definieren.


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BeitragVerfasst: 21.12.2016 00:37 
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Sumaro hat geschrieben:
Bei einem Turnier entstehen für mich auch nicht die Toten durch "Patzer" beim Angreifer sondern durch besonders wuchtige, glückliche Treffer des Angreifers, die mehr Schaden anrichten als gewollt.
"Mehr Schaden anrichten als gewollt" ist bei einem Turnier ein Patzer.

Derjenige, der richtig gut ist, weiß, wie stark er zuschlagen muss. Er kann seine Kraft genau richtig dosieren.
Es sind meistens die Anfänger, die zu stark oder zu schwach zuschlagen. (Oder wenn man auf die bescheuerte Idee kommt, mit Alkohol im Blut zu kämpfen.)

Und bei einem Turnier schließen sich "besonders wuchtige" und "glückliche" aus. Entweder der Treffer ist besonders wuchtig oder er ist glücklich. Beides zusammen ist bei einem Turnier nicht der Fall.

Zitat:
Das wäre so als könnte auch in der Wirklichkeit, bei Dingen, welche die eigenen Erwartungen übertreffen, nichts negatives passieren.
Das nennt man auch im realen Leben Patzer.
Die bekanntesten Fälle im realen Leben sind neben dem Kampf auch Sprengstoffe: Da wollte jemand einen kleinen Silvesterknaller herstellen und hat sich die Hand weggesprengt. - Das ist im allgemeinen Sprachgebrauch dann keine glücklicher Erfolg, sondern ein Patzer. Der Profi kann die Sprengladung so dosieren, dass es zwar laut knallt, aber die Haut nur leichte Verbrennungen erleidet. (Vorausgesetzt der Profi patzt nicht.)

Oder nehmen wir Autofahren: Wenn jemand eine Kurve besonders schnell nimmt und dadurch aus der Kurve fliegt, ist das kein glücklicher Erfolg, sondern ein Patzer. Obwohl die Person sehr wahrscheinlich noch schneller ist als die Person, die einen glücklichen Erfolg bei "schnell um die Kurve kommen" gewürfelt hat. Aber die Person, die einen Erfolg hat, weiß halt genau, wie schnell sie sein darf, ohne aus der Kurve zu fliegen.

Derjenige, der einen einfachen Misserfolg hat, weiß nicht, wie schnell er in die Kurve fahren kann und fährt deswegen besonders langsam. Derjenige, der einen einfachen Erfolg hat, weiß ungefähr, wie schnell er in die Kurve fahren kann und fährt dementsprechend schneller.
Derjenige, der einen glücklichen Erfolg hat, weiß genau, wie schnell er in die Kurve fahren kann und reizt das Maximum perfekt aus.
Und derjenige, der einen Patzer hat, überschätzt sich und fährt noch schneller als das Maximum. Was dann dazu führt, dass er aus der Kurve fliegt.


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BeitragVerfasst: 21.12.2016 21:02 
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Registriert: 16.06.2016 19:34
Meine Grundsätzliche Annahme ist, dass das DSA Würfelsystem so konzipiert ist, dass Einsen und Zwanzigen gegenteilige Ergebnisse erzeugen. Ich denke darin können wir alle übereinkommen, wenn nicht habe ich eine grundsätzlich andere Vorstellung der DSA Regeln als ihr. Darauf aufbauend komme ich zu folgenden Schlüssen:

Wenn man von dem Prinzip ausgeht 1: Ziel maximal gut erreicht und 20: Ziel maximal verfehlt (im Sinne des Anwenders; seiner Intention entsprechend) dann müsste der Betäubungsschlag der angewendet wurde um das Mädchen bewusstlos zu machen ,nicht mehr und nicht weniger, genau das tun und zwar ohne Überschussschaden. Der Geheimtext wäre, mit der Intention ihn exakt so schwierig zu gestalten wie man es möchte, genau so knifflig, wie geplant. Und auch der Präzisionssprung auf den Balken würde genau richtig sein.

Bei einer 20 würde man dann auf der Patzertabelle würfeln (und dann stolpern, hinfallen etc.), den Text im Glaube man hätte ihn verschlüsselt absenden und nicht nur den Balken verfehlen, sondern sich dabei auch noch den Kopf anstoßen.

Natürlich wäre es bei der etwas anderes, wenn die Intention wäre so viel Schaden anzurichten wie möglich, den Text so schwierig zu verschlüsseln wie möglich oder keinen Präzisionssprung sondern einen Weitsprung zu vollführen.

Wenn man von dem Prinzip ausgeht 1: Über das Ziel hinausgeschossen und 20:Zu wenig zur Erreichung des Ziels muss man das auch konsequent ausführen. Das hieße, dass man , wie von Sumaro behauptet, bei einer 1 zu viel Schaden angerichtet hätte, einen zu komplexen Text verfasst hätte und über den Balken hinaus gesprungen wäre.

Das hieße aber auch, dass man den Geheimtext einfach nicht schwierig genug gestaltet hätte und man beim Sprung viel zu kurz gesprungen wäre oder keinen Halt gefunden hätte. Das mag jetzt keinen großen Unterschied machen, aber beim Betäubungsschlag dürfte man nicht auf die Patzertabelle würfeln, sondern hätte einfach keinen Schaden angerichtet, weil ja eine 20 kein spektakuläres Versagen wäre sondern 20:Zu wenig zur Erreichung des Ziels wäre. Damit unterschiede sich ein Patzer sich nicht mehr von einem Misserfolg aber eine glückliche Probe würde ja auch manchmal im Sinne der Intention ein Scheitern bedeuten. Ich habe nichts dagegen, wenn man so spielen möchte, dann sollte man es aber auch konsequent durchziehen.

Ich möchte noch einmal herausarbeiten, dass ich den kritischen Erfolg und den Patzer immer nur auf die Intention des Subjekts hinsichtlich des Ausgangs der Probe bezogen habe. Andere Interpretationen halte ich für nicht zielführend im Sinne der Regelmechaniken halte. Wer nicht steuern kann wie er seine Talente einsetzt legt das Schicksal seiner Proben in die Würfelinterpretation und Willkür des Meisters.

gez. Wahnfried Haltaufderheide; Nanduriat, Akademiker, Kameradenschwein


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BeitragVerfasst: 21.12.2016 21:38 
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@Eulenspiegel: Wenn ein "glücklicher Treffer" bei einem Turnier nicht, wie sonst, einfach doppelten Schaden macht, was wäre denn im Rahmen eines Turniers für dich dann das erwünschte Ergebnis? Doppelter Schaden = Turnierkampf schneller vorbei...


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BeitragVerfasst: 06.01.2017 16:04 
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Mithrandir hat geschrieben:
@Eulenspiegel: Wenn ein "glücklicher Treffer" bei einem Turnier nicht, wie sonst, einfach doppelten Schaden macht, was wäre denn im Rahmen eines Turniers für dich dann das erwünschte Ergebnis? Doppelter Schaden = Turnierkampf schneller vorbei...
Das dürfte drauf ankommen, wie man überhaupt einen Turnierkampf in Regeln abfasst. Geht es um einen Schaukampf, bei dem die Technik von Kampfrichtern bewertet wird, wird ein glücklicher Treffer als entsprechend besser bewertet. Geht es darum, den Gegner mittels Ausdauerschaden kampfunfähig zu prügeln, wäre ich geneigt, zumindest die zusätzliche Autowunde zu streichen.

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BeitragVerfasst: 19.01.2017 16:42 
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Ich muss bei Kämpfen Sumaro recht geben, der perfekte Treffer(bestätigte 1) auf ein schwaches Rüstungsteil mit angesagtem Wuchtschlag ist halt mal mit einem Zweihänder tja.... im Falle von Wertlingens tödlich. Ich hab das Abenteuer auch. Ach einer meiner Lieblings-NPCs.... R.I.P. :cry:

Auch dein Beharren auf die Regeln, undd as man dies doch damit klären sollte finde ich gut. Schützt vor Willkür - bzw. willkürlichen Ergebnissen. :wink:

Ich denke aber weg von dem Beispiel haben wir uns völlig verrannt.
Firnblut hat geschrieben:
Mein Charakter wollte mal einen Flimflam zaubern, um sich ein wenig Licht zu verschaffen (bei ZfW 3 relativ überschaubar). Das war Nachts auf der Flucht. Die gewürfelte 3-Fach 1 hat dann dazu geführt, dass ein Leuchtfeuer entstanden ist und die Gruppe fast draufgegangen.
Dafür, dass mein Charakter den Zauber besonders gut geschafft hat - nicht. Eigentlich hat er voll versagt. Hat sich zumindest so angefühlt, wie ein Misserfolg.

Da mag jeder rangehen, wie er mag.

Ja, genau das ist es - genau das sollte das Thema sein. in einem anderen Thread hat es jemand so ausgedrückt:
"Vielleicht hatte er zu lange einen "Skalpjäger" als Meister, der bei jedem "Versagen" den Helden quasi verstümmelte. (Du verlierst Dein persönliches Schwert im Sumpf"/"Du verlierst gutaussehend durch die Narben" / "Du hast jetzt einen Minderpakt mit Belkhelel"...) Diese Sorte Mäuse gibt es ja leider auch."
Ich glaube, das sollte eigentlich das Thema des Threads sein. Auch um etwas Frust rauszulassen, schreibe ich hier mit. Wir hatten eine Weile lang so einen Meister, 6 Abende.

Denn weg von allen Regeln, allen Mechanismen die damit zusammenhängen gibt es immer noch die Interpretation - Die findet im Kopf statt.

Wir hatten ein großes Schiff gekapert und sind mit einer guten Zusammenstellung(mein adeliger Krieger, magische Halbelfe - Jägerin, Kapermagier aus Al Anfa, Perainegeweihte) los um die Blutige See unsicher zu machen. und es lief - zum Ärger des Meisters. Wir waren gut organisiert mit ein paar Söldnern und Piraten, bildeten sie aus, hatten starke Werte und waren gut vorbereitet auf den ersten Raubzug. Mitten im 1. raubzug:

*M=Meister*"Würfelt mal auf Überzeugen."
*Spieler*"Was???"
*M*"Na, ihr habt ja gesagt kein Morden und kein Vergewaltigen. Mal sehen ob sich die Söldner dran halten."

.... Mitten im Kampfrausch... Mein Krieger steckt erstmal das Schwert in den Boden und bildet mit den 2 angreifenden Bobarardianern einen Stuhlkreis um Probleme in der Erziehung auszutauschen. Mal abgesehen davon dass Überzeugen ein Spezialtanet ist, was nichtmal der Kapermagier hatte - Ausweichtalente waren nicht gestattet.

Anderes Beispiel:
*S*"Ich drücke mit meiner KK den Feind so weg, dass er den anderen *sterbenden* SC nicht mehr bedroht."
*M*"Okay, würfle."
*S*"1"
*M* Okay. das klappt so gut, dass der Gegner weggestoßen wird, flieht und du beim hinfallen weil du deine Kraft überschätzt*würfelt* 8 rüstungsignorierenden Schaden aufschreibst, den der gegner hatte durch die nicht üpassende Kampfaktion einen Passierschlag. Der gegner ist weg. Tut mir ja leid, eigentlich sollte der Gegner sterben."
???

bitte? So ging es weiter. 6 Abende. Dann bin ich raugegangen.
Ja es gibt tatsächlich Meister, die egal was man macht, egal wie man es anstellt nur Schlechtes aus den Situationen ziehen. Und ich bin mir sicher: Bei einer 20 wäre das ergebnis ähnlich gewesen.


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