Angenehme und schnelle Art zu Reisen


Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 11 Beiträge ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Angenehme und schnelle Art zu Reisen
BeitragVerfasst: 10.11.2016 15:41 
Offline

Registriert: 10.11.2016 15:29
Hallo, ich schreibe das erste mal in einem Forum also bitte habt Gnade. Ich leite seid kurzem eine DSA 5 Gruppe probeweiße. Die Gruppe besteht aus 3 Anfängern die wie ich kaum Erfahrung haben und erst seid einem Jahr Spielen und einen sehr erfahrenen Spieler der sonst meistert ( über 20 Jahre).
Nun gut es darum, dass wir in den Abenteuern häufig reisen, weil ich mir interessante Orte aussuche an denen das Abenteuer stattfindet. Welche Möglichkeiten kann ich der Gruppe zur Verfügung stellen um schneller und einfacher Reisen zu können. Die Gruppe hat mittlerweile kompetente Helden ( DSA 5) und ein Schiff. Ich hatte daran gedacht ihnen für das nächste Abenteuer einen Golem in Kutschenform zur Verfügung zu stellen.
Der als Vorteil zu normalen Kutschen eigenständig fährt und nicht erschöpft und demnach längere Strecken schnellerzurück legt als eine normale Kutsche. Allerdings bin ich mir nicht sicher wie sowas in Aventurien ankommen würde wenn man eine Kutsche ohne Pferde fährt. Könnte der Golem sie bei Bedarf als Illusion erscheinen lassen? Ich weiß in DSA 5 gibt es noch keine Golems, allerdings greift die Gruppe häufiger Dinge aus DSA 4 auf, dies sollte also kein Problem darstellen.
Wie findet ihr die Idee und habt ihr andere? Falls ich was in der Suche übersehen habe gerne verlinken


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 10.11.2016 16:08 
Offline

Registriert: 05.11.2009 22:38
Wohnort: Münster
Wenn wir außer Acht lassen, dass Golembau landläufig als Tsa-Frevel gilt und entsprechend befähigte Zauberkundige daher bei den Guten™ nicht verfügbar sind, wäre der gemeine Aventurier von einer selbstfahrenden Kutsche bestenfalls irritiert, wahrscheinlich aber zum Feuerholz sammeln genötigt. Das kann ja schließlich nur mit schwarzer Magie zugehen, wenn eine Kutsche selber fährt (wenn sie nicht gerade bergab rollt).
Sinnvoller wäre da wohl, das Zugpferd zu bearbeiten. Prinzipiell ließe sich auch ein ausgestopftes Pferd zum Golem machen.

_________________
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 10.11.2016 16:29 
Offline
Supporter
Supporter

Registriert: 14.11.2014 11:06
Egal wie man die selbstfahrende Kutsche hinbekommt, sie ist auf jeden Fall ein ziemlicher Sprung in Richtung Magomechanik/Steampunk. Die Kutsche muss ja ohne Pferde auch eine Lenkung spendiert bekommen... Kutschen ohne Pferde sind eben... Autos. Wenn Dein Magier das kann, dann haben andere reiche Leute auch sowas, das Militär Golemkatapulte und Battlemechs, in Palästen gibt es Golemaufzüge und magisches Licht... ist eine reine Settingentscheidung.

Abgesehen davon sind Kutschen nicht besonders geländegängig.

Es dürfte allemal billiger und bequemer (in sozialer wie auch köprerlicher Hinsicht) sein, eine gute normale Kutsche zu erstehen und Notfalls einen Kutscher anheuern. Wenn man über einen derartig großen Golem nachdenkt...


Zuletzt geändert von Jadoran am 10.11.2016 16:34, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 10.11.2016 16:33 
Offline
Dev Team
Dev Team
Benutzeravatar

Registriert: 13.04.2005 11:57
Wohnort: nürnberg / regensburg
Ein fliegender Teppich. Für so einen edlen Gharbistani auch ganz günstig...

_________________
99 Gesetze und mehr hexenWerke


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 10.11.2016 16:40 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 17.07.2011 20:04
Oder eine mit Zauberzeichen übersähte Kutsche, die wesentlich leichter ist und somit die Pferde weniger anstrengt.

_________________
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 10.11.2016 16:50 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 23.02.2004 18:16
Letztlich hängt es auch schlicht von der Region ab. Im magiebegeisterten Süden hat man mit sowas weniger Probleme als im arkanophoben Norden. Allgemein stimme ich aber Jadoran zu: Überlege dir, ob das die Richtung ist, in die du mit dem Setting hinwillst.

_________________
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 10.11.2016 17:41 
Offline

Registriert: 14.06.2012 18:34
Warum willst Du denn noch "angenehmer" reisen als man es sowieso tut? Die meisten Meilen einer Fernreise lassen sich mit dem notwendigen Spesengeld sehr ereignisarm und angenehm gestalten:

Irgendwann ist man nicht mehr seekrank auf dem Schiff, hat mal einen fähigen Flusskahnkäptn erwischt, der nicht ständig neben irgendwelchen Räubern lagert und der Kutscher findet an der Reichsstraße ordentliche Gasthöfe ohne Untotenproblem oder entlaufene und wiederzubeschaffende Wirtstöchter.

Heißt: Man kann vorspulen und die ereignislose Reise auch genau als das behandeln, ein Mittel um sehr zuverlässig von A nach B zu kommen. Zu beachten:
- gewisse Einschränkungen was Platz angeht, der Alchemist kann nicht sein ganzes Gedöns in der Kutsche aufbauen während die fährt und
- ziemlich viel Zeit für Selbstbeschäftigung, je nach Begleitumständen vllt. nicht für jedes Talenttraining.

Warum sollte man "schneller" sein müssen als in 3 Wochen einmal um den ganzen Kontinent zu fahren oder ihn von Havena nach Perricum in 4 Wochen zu durchqueren?

Jeder außergewöhnlich schnelle Transportweg wäre als sauteuer einzustufen - so was nutzen nur extrem mächtige Leute für wichtige Aufgaben. Oder würden es genau dafür beschlagnahmen, wenn irgendwelche Abenteurer mit so was ankommen und das einfach nur so benutzen um durch Aventurien zu tingeln. Schon der Status "Gruppe hat eigenes Schiff und 6-spännige Luxuskutsche (Ferrara) zur Verfügung" ist sehr hohe Mobilität.

Wenn die Helden keinen Grund haben, genau jetzt von A nach B zu reisen, eigentlich Geld doch noch eine Rolle spielt und sie auch noch gar nicht wissen, warum sie schnellstmöglich in B sein müssen, würde ich das Ganze eher entspannt angehen:
Die Gruppe beschließt für sich, möglichst viel von der Welt sehen zu wollen und lässt sich für die Reise von A nach B halt als Karawanenbegleitschutz, Schiffs-Söldner o.ä. anheuern - das dauert etwas länger, deckt gerade mal die Spesen und ist genau deshalb eine Option (auch für ganz normale Aventurier) weil in >90% aller Fälle der Seesöldner auf dem Handelsschiff keinen aggressiven Piraten zu Gesicht bekommt.

Bei nicht so luxuriösem Reisen als Begleitschutz o.ä. ist auch leicht darstellbar, warum die dann nicht vorhandene Luxuskutsche halt nicht bis zum nächsten Abenteuerort fährt - der Kaufmann hat die Helden halt planmäßig an Ort B verabschiedet, den Ort C in dem das Abenteuer startet sieht der vllt. gar nicht mehr. Oder er liegt halt in der Umgebung von B und die Helden beschließen, sich das "Abenteuer" mal anzuschauen, von dem sie irgendwie in B was mitkriegen.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 10.11.2016 18:46 
Offline

Registriert: 10.11.2016 15:29
Erstmal Danke für die Vielen Antworten. Tolle Community keine blöden Antworten dabei.
Kurz zur Erklärung. Da der Großteil der Gruppe keine Ahnung von DSA hat und nur das kennt, was in den Abenteuern vorkommt, lasse ich sie relativ viel Reisen damit sie möglichst viel von der Welt mitbekommen.
Laut Dsa5 Regelwerk schafft eine Kutsche ~ 40 Meilen am Tag was ich recht wenig finde . Und ich möchte ungern ständig sehr große Zeitsprünge machen.
Geld in der Gruppe ist nicht das Problem haben einen eigenen Weingut und haben Mitglieder im KGIA. Die notfalls wenn es fürs Abenteuer nötig ist uns mit Geld versorgen.
Die Kutsche sollten sie von einen Magier bekommen den sie zuvor vernichten. Habe das mit Golems so verstanden, dass es welche gibt die jedem gehorchen der ihren wahren Namen kennen. Aber scheint ja doch alles etwas aufwendiger zu sein . Ich möchte nicht die ganze Spielweiße ändern es soll schon noch was ganz besonderes sein, was sonst niemand besitzt. Die Kutsche sollte eventuell eine Belohnung fürs Abenteuer sein.
Sinnvoller scheint mir dann zu sein die Pferde etwas zu pimpen oder die Kutsche mit Zauberzeichen leichter machen und eventuell einen menschlichen Golem als Kutscher zu besitzen. Oder es wird halt einer angestellt. Beim Fliegenden Teppich sehe ich ähnliche Probleme wie bei einer selbstfahrenden Kutsche je nach Gegend. Für weite Reisen besitzten wir bereits ein Schiff was wir verwenden könnten. Das bringt uns allerdings nichts wenn das Ziel im Landesinneren liegt.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 10.11.2016 19:12 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 28.08.2015 23:29
Ich glaube, du Überschätzt sehr stark, wie groß Aventurien ist. Laut Avespfade braucht die Reisegruppe zu Pferd von Al'Anfa nach Paavi (warum auch immer man das per Land machen sollte, außer zum Avesheiligen zu werden) etwa 666 (lol) Stunden reine Reisezeit, was sich bei 8 Stunden Reisezeit pro Tag auf etwa 84 Tage runterrechnet. Knapp 3 Monate für die Längste Strecke Aventuriens auf eine vollkommen ineffiziente Art ist... nicht gerade lang, finde ich. (Meine Warhammer 40k Gruppe ist regelmäßig mehrere Monate damit beschäftigt, im Frachtraum irgendeines Handelsschiffes Däumchen zu drehen ;))

Ich stimme dir aber insofern zu, als dass ne Pimp-Kutsche schon was her macht, ich würde sie aber eher so Ausstatten, dass sie als eine Art kleine, mobile Basis für die Helden fungiert. Das Problem ist ja auch, dass Kutschen unglaublich miserable fürs Gelände geeignet sind. Ich würds wohl so machen, dass sie nen Zwergischen Mechanikus retten/anstellen, der ihnen dann eine Kutsche mit allerlei kleinen Gadgets bastelt... so Bondmäßige Sachen halt. Dafür dann noch den Kutscher Alrik, einen Veteran aus der 3. Dämonenschlacht, den nicht mehr so viel erschüttert und schon geben sich ganz neue Möglichkeiten für Überlandabenteuer :lol:

Meine zwei Heller


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 10.11.2016 23:27 
Offline

Registriert: 04.02.2016 20:51
Begeisterter Neuanfang spielen und den Spielern Zugang zu den Trollpfaden ermöglichen


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 01.12.2016 14:41 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 07.04.2016 10:38
Machs über Kobolde.

Ich denke dabei an die Zelte bei Harry Potter.
Vielleicht hilft ja die Gruppe einem Kobold oder spielt in der Feenwelt und bekommt zum Dank eine Kutsche an einem Feenhof geschenkt in der mehr Platz ist, als es von außen scheint.
Damit würde man die mobile Basis Idee gut aufgreifen können.

Ansonsten muss ich darkforce recht geben, Aventurien ist nicht sehr groß. In unseren Runden ist es daher auch doppelt so Groß.

_________________
"Lasst uns Orks jagen"


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 11 Beiträge ] 




Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
dsaforum.de hosted by hartware.net
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR.
Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.

[ Impressum ]

Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de