DSA SL - Encounter balancing Problem


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 Betreff des Beitrags: DSA SL - Encounter balancing Problem
BeitragVerfasst: 20.09.2016 17:57 
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Heyho,
ich dachte mir einfach ich schnei mal rein und frag mal, ob mir jemand ein paar Ideen geben kann.

Mein Problem ist im Ansatz relativ simpel: Ich bin SL einer DSA-Gruppe und kämpfe momentan damit, dass ich Probleme hab Kämpfe gut zu balancen.

Mein Hauptproblem ist dabei, dass die Kampfwerte der Gruppe recht hoch sind (wir haben mit 120 GP gestartet, weil wir schneller voran kommen wollten und sind mittlerweile bei über 8k AP) - um ein paar Werte zu nennen, Charakter A hat AT/PA 17/21 mit seiner Hauptwaffe, B hat 21/17 und dank hoher MR, schwer zu verzaubern und SF ne MR von fast 20 gegen Einfluss und Co., Charakter C hat auch AT/PA im 19/15 Bereich und D ist ein (zugegeben recht harmloser) Magier. Rüstungswerte liegen meist bei 6+, ohne Armatrutz und so (dank recht guter Rüstungen und Rüstungsgewöhnung).
Meine Problematik ist momentan das sich Zauberer nur bedingt lohnen (gerade wegen B, und es könnte den Spielern "unfair" vorkommen wenn sich die Zauberer halt nur auf die anderen 3 (bzw 2, da der Magier sich ja recht gut schützen kann) konzentrieren und gerade Kämpfer ohne Kampf-SF der Art "Finte" ziemlich doof schauen, weil ein simpler Wuchtschlag o.ä. halt nichts bringt gegen jemanden mit PA-Werten nahe der 20 (Gerade hier hatte ich letztens ein gutes Beispiel, wo ich testweise mal Gegner mit 10er-Rüstung und Andergastern hatte - ohne Finte kommt halt fast keine Attacke durch, während der entgegengesetzte Gezielte Stich halt böse reinhaut wenn er klappt). Andererseits würde der Magier bei Gegnern, die den Kämpfern etwas zu bieten geben einfach nur zerfetzt, wenn er auch nur ansatzweise im Nahkampf ist.

Wie geh ich hier am besten vor? Den Spielern gefallen ihre Charaktere alle und ich würde lieber erstmal eine SL-Lösung vorziehen (sei es das ich Encounter anders aufbaue oder so). Gerade Charakter B ist halt ne Nuss, weil die MR kombiniert mit den hohen Kampfwerten wenig Spielraum lässt. Und sobald Aurapanzer dazukommt wird es auch mit Schadenszaubern schwierig noch was zu drehen. Genauso wenig will ich sie immer mit Kämpfen gegen Überzahl fordern, weil das auf Dauer eintönig wird.

Hat jemand kreative Ideen?


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BeitragVerfasst: 20.09.2016 18:10 
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Naja, jede Kampftechnik hat einen Konter. Und die Werte, die du aufgelsitet hast sind für 8k AP und 120GP eher niedrig, da solltest du eigentlich kein Problem haben ernsthafte Gegner zu finden.

Im Zweifel große Tiere, die kann man mit normaler Waffenparade nämlich nicht parieren


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BeitragVerfasst: 20.09.2016 18:30 
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Diese Werte sind alles andere als hoch. Ganz im Gegenteil, das ist gerade so der Bereich, ab dem das Kampfsystem überhaupt zu funktionieren anfängt.

Es gibt übrigens keine Kämpfer ohne Finte. Es gibt Opfer ohne Finte, aber keine Kämpfer. Die Finte ist das absolut grundlegendste Manöver im ganzen Kampfsystem, ohne geht garnichts.

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BeitragVerfasst: 20.09.2016 19:05 
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Bei Gegnern in DSA 4.1 ist immer die Überzahl ziemlich eklig. Damit würde ich arbeiten.
Ein, zwei, drei stärkere "Hauptgegner" und nach Geschmack einfache normale Gegner. Parade 20 bringt nur gegen einen etwas und wenn noch zwei weitere Gegner sind die nach wenigen KR die Probleme des Parade"monsters" entdecken und in zwei At umwandeln...


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BeitragVerfasst: 20.09.2016 19:09 
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Direkt mal danke an alle die schon geantwortet haben, bin sehr begeistert von der schnellen Hilfe ;)

Ok, an große Tiere hatte ich noch gar nicht gedacht - das stimmt, die könnten das ganze ein bissl auffrischen.

Ebenso hatte ich es schon mit dem Überzahl-Prinzip ein bisschen versucht, das war auch bisher mein bester Ansatz.

Hat jemand Erfahrungswerte an was man sich bei soner Gruppe orientieren kann bzgl Gegnerzahlen usw? Das simpelste Beispiel einer "fordernden" Begegnung wäre ja äquivalente Gegner auszusuchen (also eine gemischte Gruppe mit ähnlichen Werten, evtl nen bissl niedriger) - aber wie geht ihr das an wenn ihr eine größere Gruppe als Gegner nehmen wollt (einfaches Beispiel - 2 Gegner pro Spieler) - wie weit sollte man da AT/PA senken bzw wie die LeP setzen, damit es herausfordernd bleibt? Ich kenn hauptsächlich das Encounter-System aus D&D und versuch mich momentan eher an festgelegten Gegnergruppen in Abenteuern festzulegen (bzw diese zu modifizieren), aber gibt es gewisse "Grundregeln" für selbst erstellte Encounter?


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BeitragVerfasst: 20.09.2016 19:36 
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Nicht wirklich. DSA ist vieles, aber ganz bestimmt kein gutes Kampfsystem. Encounter vom Balancing her aufzuziehen funktioniert nicht, dazu ist das Balancing zu schlecht.

Ich geh normalerweise von der Situation her aus und setze die Gegner, wie sie logisch in diese hineinpassen.

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BeitragVerfasst: 20.09.2016 22:43 
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Decarabia hat geschrieben:
Hat jemand kreative Ideen?


Die Helden sind gut genug um auch mal richtig ihren Widersachern in den #:=+§ zu treten. Spielleiter vergessen oft, dass man nicht dauernt in schwierige Situationen rennen kann aus denen man nur knapp entkommt ohne dass es sich albern anfühlt.

Mein Tipp ist: Lass es mit Balancing sein. Gib ihnen was in der Situation im Abenteuer "realistisch" (plausibel) anzutreffen ist. Wenn das zu schwach ist super! Dann haben die ganzen AP sogar mal etwas bewirkt.

Und ist es zu stark? Super, dann gibt es Motivation noch besser zu werden und Spieler machen sich gelegentlich Gedanken darüber, wie eine effektive Flucht aussehen könnte. Das ist etwas worüber man sich als Meister wesentlich mehr Gedanken machen sollte, denn selbst gegen schwache Gegner können die Würfel noch immer alles vermasseln.

Bleibt noch der Fall, dass es knapp wird. Auch das hängt an den Würfeln und egal wie gut man vorbereitet, diese garstigen zwanzigseitigen Ungetüme spucken einem gerne mal in die Suppe. Zudem kommen Spielerentscheidungen, die man so nie vorausgesehen hat.

Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt, also mach nicht den Fehler und versuche dies trotzdem zu erreichen. Stell klar, dass Helden mit soviel Erfahrung einigem begegnen können, dass keine Herausforderung mehr darstellt und dass nicht alle Bedrohungen immer überwindbar sein werden. Plane lieber dafür was passiert wenn es anders kommt als du zuerst gedacht hast. Du hast dort mehrere andere Köpfe am tisch sitzen, die sich alle gedanken dazu machen können, wie sie das von dir gestellte Problem lösen und oftmals finden die einen Weg an den du nie gedacht hättest.
Du musst sie dann aber auch diesen Weg gehen lassen. Ich erlebe das viel zu häufig, dass Meister zwanghaft kleinteilig railroaden, weil sie nicht dafür geplant haben, dass die Spieler etwas ungeplantes tun. Das kann mangelndes Talent zum Improvisieren sein. Manchmal ist es aber auch schlicht falsche Einstellung.

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DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.


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BeitragVerfasst: 20.09.2016 23:03 
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Erst mal festlegen, ob die Helden innerweltlich "überragend gut" sind oder es an jeder Straßenecke ähnlich befähigte Leute gibt.

Wenn man keine gleichwertigen Einzelgegner liefern kann/will, helfen
- Überzahl der Gegner
- bessere Vorbereitung der Gegner
- Zeitdruck bei den Helden
- schlechte Ausrüstung der Helden (schlecht kann "unangepasst" sein. RS6 hilft bei Verfolgungsjagten wenig).
- asymmetrisches Agieren der Gegner, sei es mit Gift, dass man die Helden bei Mächtigen anschwärzt oder es aussieht, als hätten sie den Tod der Schankmaid verursacht.


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BeitragVerfasst: 21.09.2016 08:33 
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Es erfordert zwar einiges an taktischem Geschick, aber taktisch vorgehende Gegner können auch Herausforderungen bieten.
Das können vorbereitete Profis mit Gehärteten Kriegspfeilen oder Panzerbrechern sein, die sich nicht um die Parade und nur marginal um die Rüstung der Kämpferscheren... die von Kompositbögen abgeschossen tun schon weh, vor allem wenn man nicht schnell an sie heran kommt.
Gegnerische Magier die zwar nicht kämpfen können aber ihre Sprüche effizient nutzen... Magieresistenz nützt nichts gegen einen Flimflamm Lichtblitz...
Natürlich wird der Magier immer zu erst angezielt wenn die Gegner wissen dass er einer ist (Was ja nicht schwer ist) und als Stoffi hat der ja auch nichts im Kampf zu suchen. Führt natürlich gegebenenfalls dazu dass der Magier sich eine Lederrüstung/Gambeson anzieht und möglichst nicht als Magier auftreten möchte.
Asymetrische Angriffe finde ich auch nett. Klar sind viele unterlegen aber sie können ja ihre Chancen aufbessern. Das kann sein dass der Wirt im Dorf des Bösen Barons die Helden vergiftet (und sei es nur durch Eintopf vom Vortag) bevor sie versuchen in die Burg einzudringen.
Wie aber auch andere empfohlen haben… lass auch mal die Helden stark überlegen sein, das stellt sie vor ganz neue rollenspielerische Herrausforderungen. Ich kann mich erinnern als ich einmal für eine Runde gemeistert habe die bis dato gewohnt waren dass alles immer bis zum bitteren Ende kämpft… die waren sowas von überfordert mit ein paar Matrosen die sich, nachdem 1-2 von ihnen zu Boden gegangen waren, ergeben haben…. Mussten erstmal 10 Minuten debattieren was sie mit denen machen sollen.

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Nunc est bibendum!


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BeitragVerfasst: 28.09.2016 20:20 
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Probiers mal mit Gegnern, die ne zusätzliche Aktion haben. Ich hab mal unserm Kampfzwerg ein Skelett geschickt, dass mit zusätzlichem Rüstungsschutz, einer zusätzlichen Aktion und Regeneration I gepimpt war. Das hat ihn umgehauen. Dazu dann noch Folgeschaden. Das war ziemlich mies.


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BeitragVerfasst: 10.10.2016 10:29 
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Zitat:
Meine Problematik ist momentan das sich Zauberer nur bedingt lohnen (gerade wegen B, und es könnte den Spielern "unfair" vorkommen wenn sich die Zauberer halt nur auf die anderen 3 (bzw 2, da der Magier sich ja recht gut schützen kann) konzentrieren

Warum ist es unfair, dass einer AP in MR investiert und sich das mal rentiert, und die anderen, ohne AP darin investiert zu haben, dieses Manko spüren?
Im Augenblick ist es in meinen Augen eher unfair, dass einer so viele AP da rein buttert, und alle davon gleichermaßen profitieren. :)

Davon abgesehen, dass Gegner von einer hohen MR so erst einmal nichts wissen, sollen sie halt zaubern. Dann wird der eine nicht betroffen und kann noch agieren,und die anderen haben ihre Einbußen durch wirkende Verzauberung. Dazu wurde ja schon genannt, dass es auch eine Menge Zauber gibt, die mit MR gar nichts am Hut haben, so dass der mit der hohen MR auch nicht immer fein raus ist.

Wenn einer nicht fintieren kann, und deshalb nur Gegner mit niedriger PA bekommt, kann er bei einem mit mittlerer PA lernen, wie wichtig die Finte ist. Dazu kann können, wie genannt wurde, Gegner unterschiedlicher Qualität mit Helden unterschiedlicher Kampf-Qualitäten schon etwas zu tun geben.

Und der Magier sollte ja nun auch nicht in den Nahkampf gehen, da der seine Stärken aus der hinteren Reihe wohl besser ausspielen kann.

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DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G: ab AoE 1371,5 h (gekürztes SiZ), Vor RdE: 23 h


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BeitragVerfasst: 10.10.2016 12:16 
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Eine weitere Möglichkeit wäre Deine Helden auch mal mit einem oder mehreren Dämonen zu konfrontieren, die resistent / immun gegen profane Waffen sind.
Grade Dämonen kann man auch mal mit fiesen Fähigkeiten ausstatten. Sowas wie Ausweichen in den Limbus und spontan hinter einem Char wieder auftauchen, Regeneration oder auch mehrere Aktionen pro KR (z.B. 3 Attacken gegen einen Gegner). Da reicht dann u.U. ein Dämon, um die Gruppe zu fordern und den Magier nicht zwingend als Primärziel in direkte Gefahr zu bringen.
Natürlich sollte man sowas nicht ständig bringen, sonst wird es unglaubwürdig. Aber als Abwechslung sich mal was anderes.


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BeitragVerfasst: 10.10.2016 17:53 
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Hmm, ich knüpf an Shezael an und rate dir zu einem Schwarzmagier - Dämonologe - mit zwei guten Bodyguards und einer eifrigen Schülerin, die dem Meister beweisen will, wie gut sie ist. Und so nebenbei kann der Magier auch nen Zant (von wegen LeP-Reg und Ausweichen und so - Danke Shezael ;)) beschwören. Das dürfte in der Kategorie, wo sich deine Gruppe bewegt, durchaus eine Herausforderung werden.


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BeitragVerfasst: 10.10.2016 21:34 
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Es gibt immer ein paar Gegnertypen die jede Gruppe kleinkriegen.
-Hinterhalt mit schweren Armbrüsten
-Tiere die SP erzeugen und die Rüstung umgehen (extrem ist der Morfu der zusätzlich Gift besitzt)
-Dämonen gehen natürlich auch immer
-zwing den Helden ungünstige Bedingungen auf (z.B. Dunkelheit und Gegner mit Nachtsicht)
-Zauber richtig angewendet, mit entsprechender Vorbereitung


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BeitragVerfasst: 11.10.2016 15:55 
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Bei Zaubern solltest du aber vorsichtig sein, weil Blitz, alle sind blind und wachen als nächstes in Borons Hallen auf könnten die Spieler dir evt. übel nehmen. Aber ansonsten würde ich nicht mit Zaubern geizen, weil wenn ich mehre hundert AP in MR investiere und NIE Zauber kommen, wo mir das hilft hätte ich die gerne erstattet

Zusätzlich schau dir die MR-SFs an, bei etlichen steht dabei, dass das Konzentration erfordert und die würde ich im Kampf nicht einfach so laufen lassen


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BeitragVerfasst: 11.10.2016 17:44 
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So stark is der Blitz nun auch nicht. Der eine SC ist quasi immun gegen den Zauber dank hoher MR und die anderen haben selbst bei einem Zauberer der den Blitz wirklich gut beherrscht wahrscheinlich immer noch PA-Werte von 10+. Blind->tot dürfte da also nicht vorkommen.

Wesentlich gefährlicher sind da Umweltzauber richtig angewendet (z.B. Brenne toter Stoff!-Infernovariante, Nihilogravo), mit Kampfzauber bringt man niemanden um, erst recht keine SC.


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BeitragVerfasst: 11.10.2016 18:21 
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Das "problem" beim Blitz is tatsächlich seltener der AT/PA-Abzug (nach 4. Edition), sondern das, wenn auch nur 1 ZfP* übrigbleibt, der gesamte ZfW (!) von der Initiative abgezogen wird.


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BeitragVerfasst: 11.10.2016 19:31 
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@Mithrandir
Richtig und damit kann man schnell ne Aktion einbüßen.


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BeitragVerfasst: 11.10.2016 20:28 
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Und trotzdem sollte bei der Gruppe niemand daran sterben wenn er schlimmstenfalls mal ne Zeit nur eine Aktion hat.


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BeitragVerfasst: 12.10.2016 09:40 
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Wenn die Gegner halbwegs kompetent sind (und davon ist wohl auszugehen, wenn sie einen Zauberer mit einem ZfW Blitz von 18 oder mehr in ihren Reihen haben), dann machen die aus der Gruppe in dem Zeitraum Hackfleisch.
Zuerst ein paar Armbrustbolzen aus dem Hinterhalt (vorzugsweise auf den Magier), währenddessen wird der Blitz gewirkt und im sich entwickelnden Kampf stellen die Gegner gezielt Überzahl her und nutzen ihre Aktionsüberlegenheit für drei bis fünf unparierbare Attacken pro Charakter aus. Der einzige handlungsfähige Charakter wird nicht alle überwältigen können, während sie seine Begleiter massakrieren.

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"Ich nehme dir etwas Lebenswichtiges weg, um es dir danach zu verkaufen. Das nennt man Kapitalismus."


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BeitragVerfasst: 12.10.2016 09:42 
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Berto hat geschrieben:
Wenn die Gegner halbwegs kompetent sind (und davon ist wohl auszugehen, wenn sie einen Zauberer mit einem ZfW Blitz von 18 oder mehr in ihren Reihen haben), dann machen die aus der Gruppe in dem Zeitraum Hackfleisch.
Zuerst ein paar Armbrustbolzen aus dem Hinterhalt (vorzugsweise auf den Magier), währenddessen wird der Blitz gewirkt und im sich entwickelnden Kampf stellen die Gegner gezielt Überzahl her und nutzen ihre Aktionsüberlegenheit für drei bis fünf unparierbare Attacken pro Charakter aus. Der einzige handlungsfähige Charakter wird nicht alle überwältigen können, während sie seine Begleiter massakrieren.


Da stellt sich die Frage die man sich immer stellen sollte... Wie effektiv lasse ich den Gegner agieren


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BeitragVerfasst: 12.10.2016 09:58 
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Im Sinne einer "guten" Balance der Encounter ist mein Beitrag ohnehin nicht besonders hilfreich für den TE. :lol:
Der kann seine Gruppe schon mit weit stümperhafteren Gegnern ausreichend fordern, da braucht es nicht einmal magisches Potential auf deren Seite. Schlichte Überzahl stellt Kämpfer jederzeit vor größere Herausforderungen, insbesondere wenn der gruppeneigene Magier offenbar zumindest im Kampf nicht zu gebrauchen ist, Schützen können schon einmal vor dem Nahkampf Druck aufbauen, aber auch einfach ein Gegner pro Kämpfer auf dem gleichen Erfahrungsniveau kann schon eine Menge Spannung mit sich bringen. Letzteres ist allerdings ein Mittel, das nicht allzu oft eingesetzt werden sollte. Widrige Umstände gehen natürlich auch, nerven allerdings eher, weil sie in erster Linie die Kampfwerte senken und damit das Augenmerk auf die offensichtlichen Probleme des DSA4-Kampfsystems lenken.
Sobald Magie ins Spiel kommt, stehen alle Türen öffen. Umweltmagie, Dämonen, Eigenschafts- und Einflussmagie stellen genüg Tricks bereit, um der eigenen Gruppe das Leben schwer zu machen.

Ich wollte nur Salix' pauschaler Behauptung, dass ein entsprechend mächtiger Blitz nicht maßgeblich zum Tod eines oder mehrerer Charaktere beitragen kann, eine gegenteilige Position entgegen stellen. ^^

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BeitragVerfasst: 12.10.2016 10:12 
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Da bin ich absolut deiner Meinung :)


Aber die vom TE dargelegte Gruppe ist wahrlich, zumindest aus meiner bescheidenen Sicht, nicht schwer zu "beschäftigen"


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BeitragVerfasst: 12.10.2016 17:13 
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Berto hat geschrieben:
Ich wollte nur Salix' pauschaler Behauptung, dass ein entsprechend mächtiger Blitz nicht maßgeblich zum Tod eines oder mehrerer Charaktere beitragen kann, eine gegenteilige Position entgegen stellen. ^^

Das habe ich auch nicht behauptet. Ich habe nur gesagt das der Blitz alleine diese SC nicht umbringt. Und in deinem Szenario mit den Armbrusthinterhalt und Überzahl ist der Blitz auch nicht mehr ausschlaggebend. Wenn man es lange genug konstruiert bekommste mit jedem Zauber ein Szenario hin der den Tod von SC zur folge hat.


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BeitragVerfasst: 12.10.2016 18:03 
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Eigentlich reicht schon eine gleichzahlige Gruppe schwer unterlegener Gegner, die nur ausreichend TP für den RS machen, um auf eine zur Hälfte auf Ini 0 runtergeblitzte Gruppe umzubringen.
Gefahrloses Umwandeln und ~5 unparierbare Treffer pro Nase stellen das schon sicher.

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