DSA Abenteuer umschreiben zu "Game of Thrones" / "ASOIAF"


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BeitragVerfasst: 18.09.2016 00:18 
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Hallo liebes Forum,

meine Runde und ich würden gerne in der Welt von "Game of Thrones" spielen. Ich würde dafür aber nicht extra das offizielle Regelwerk kaufen wollen und einfach die DSA Regeln übernehmen und - sofern möglich - entsprechende Abenteuer umschreiben. Nach meinen Informationen, sieht es eher dürftig aus, was "offizielle" ASOIAF Abenteuerbände angeht. Deshalb glaube ich, dass es einfacher ist DSA-Abenteuer umzuschreiben. Nur ist die Frage, welche ich dazu kaufen soll. :???:

Ich bin im Besitz der "Steinzeichen"-Anthologie und da lässt sich glaube ich ganz gut was aus dem "Erbe der Aikar" was machen. Ich habe vor, Orks durch "Wildlings" zu ersetzen.
Prinzipiell würde dieser Trick ja auch mit anderen Orkabenteuern funktionieren, oder? Könnte man evtl. "Das Jahr des Greifen" auch entsprechend umschreiben?

Ich besitze auch noch "The Dead of Winter" aus dem Low-Fantasy Regelsystem "Harnworld". Ein sehr gutes Detektivabenteuer ala Name der Rose (aber nicht so abgedroschen wie "Verrat auf Arras de Mott).
Trotzdem wäre die Liste an Spielbarem damit relativ kurz... Habt Ihr Vorschläge?
Selbstredend würde ich alles umgeschriebene Material auf Wunsch nachher online stellen.

Danke im Vorraus!


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BeitragVerfasst: 18.09.2016 00:32 
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Gerade dadurch das es für gesellschaftliche Interaktion wenig bis keine Regeln bei DSA gibt und die Regeln ziemlich stark mit dem Hintergrund verbinden sind, ist die Frage ob man sich hier wirklich die DSA Regeln antun will. Ich denke das es andere, generische Regeln gibt die hier sinnvoller verwendet werden können. Gerade dadurch das alles magische du karmale praktisch nicht verwendet werden kann.


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BeitragVerfasst: 18.09.2016 12:55 
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Entschuldigung, das verstehe ich nicht. Könntest Du das bitte präzisieren?
Meiner Ansicht nach sind die DSA Regeln gerade aufgrund ihrer Komplexität recht einfach auf andere Spielwelten übertragbar. Karmaenergie, Magische Heldentypen etc. lässt man einfach weg. Wo ist das Problem?

Ich möchte auch noch anmerken, dass ich bereits im Besitz der Grundregelwerke von 4 Spielsystemen bin - die ich ohnehin nie spiele. Ich habe ehrlich gesagt echt genug von neuen Spielmechaniken, die ich am Spieltisch letztlich nicht benötige. Das lässt sich doch alles durch Hausregeln und im Gruppengespräch / Meisterentscheid klären.

Aber... Is ja auch wurscht!

Ich wollte eigentlich nur Empfehlungen für Abenteuer, die auf andere Spielwelten (Game of Thrones) übertragbar sind! 8-)


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BeitragVerfasst: 18.09.2016 13:07 
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Ich denke bei Game of Thrones kommt eben das Problem, das alles magische/karmale wegfällt, was auch viele Abenteuer aussschließt.

Ich würde mir mal Wahl der Waffen ansehen. Das ist die Anthologie zum Wege des Schwertes und setzt dadurch auf Profanes.

_________________
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer


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BeitragVerfasst: 18.09.2016 13:23 
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Die Hauptschwierigkeit besteht meist in den DSA-typischen Verhaltensweisen der Spieler, die oft sehr "frontal" spielen und mit Intrigen, Diplomatie, Kriegsführung und Wirtschaft nicht viel zu tn haben wollen.
Der DSA-typische Held versenkt seine AP ja doch meist in den individuellen Kampffähigkeiten und schaut sparsam, wenn ihm Hauswirtschaft(Personalführung) oder Staatskunst(Diplomatie) abverlangt wird. und er sich reindenken soll, ob es sich lohnt, eine Burg irgendwo zu halten oder lieber zurückzuweichen und anderswo anzugreifen. Da muss man schon eine Runde haben, wo die Spieler das wollen und richtig Spass dran haben. Relativ wenige DSA-Runden spielen mit "Gefolgschaft", und der Kern des Spiels ist auch eher die "Heldengruppe" und nicht "Repräsentanten von Machtblöcken mit teilweise kompatiblen Interessen".
Die Regeln werden das geringste Problem sein. Du muss hat die Welt ein wenig aufbohren, je nachdem wo ihr spielen wollt.


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BeitragVerfasst: 18.09.2016 14:27 
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'Der Preis des Korns' aus 'Wahl der Waffen' ist eines der wenigen Abenteuer, welches auf übernatürliche Elemente verzichtet und profane Konflikte im Spannungsverhältnis verschiedener Interessen und gesellschaftlicher Strukturen präsentiert.

Ork-Abenteuer behandelt doch recht oft die Eigenarten Orks. Das lässt sich meines Erachtens nur bedingt auf die sehr menschlichen Wildlinge übertragen - auch wenn die Westerosi gerne Anderes erzählen.
Das ASoIaF-Rollenspiel baut entweder auf einer Gruppe im Dunstkreis eines Adelshauses oder gar dieses anführend auf - letzteres funktioniert als Sandkasten deutlich besser, während man die Dienstmannen eines Hauses noch eher in DSA-Abenteuer-Manier lenken kann - oder aber man kann als Mitglieder der Night's Watch Abenteuer dies- und jenseits der Mauer erleben.
Die DSA-Abenteuer, in denen SC zu Macht und Verantwortung gelangen (Die Herren von Chorhop, Von eigenen Gnaden, Blutige See, evtl. Rabenblut), sind entweder stark mit dem Metaplot verknüpft (in 'Rabenblut' wird die Entwicklung Al'Anfas aktiv bespielt) oder aber sind mit Übernatürlichem gespickt, das zu Westeros nicht passt. Wenn man Dämonenarchen und die verschiedenen Szenarien, die entweder nicht aventurien-spezifisch sind oder aber magisch-dämonische Bedrohungen oder Optionen bieten, dann bleibt auch von einem gelungenen Wer 'Blutige See' ein kaum brauchbares Gerippe übrig.
Selbst für die Untergebenen eines Hauses ergeben sich in aller Regel gänzlich andere Aufgaben und Konflikte, als sie in DSA-Abenteuern behandelt werden. Das hat nicht einmal unbedingt mit dem Schwerpunkt auf Zauberei und dergleichen zu tun, sondern mit der Spielwelt und den typischen Szenariorahmen: Hier hotzenplotzige, märchenhafte Verklärtheit, dort grimmig-düsteres Hardcore-Mittelalter.

Überschneiden gibt es eigentlich fast nur, wenn man Richtung Mauer und darüber hinaus blickt. Da bietet sich das Spiel vor den Ereignissen der Bücher an, wo die tradierte Widlingsbedrohung allmählich mit übernatürlichen Gefahren durch Wights und White Walkers angereichert werden kann. Als DSA-Inspiration kann man Gloranien und die Warunkei nutzen. Aber die Schwarzen Lande sollte man nicht kopieren, v.a. nicht in ihrer drastischen Präsenz. Alles nördlich der Mauer ist hauptsächlich Inhalt uralter Geschichten (wir reden über Jahrtausende seit der letzten Long Night), von deren Wahrheitsgehalt man allenfalls Ahnungen erhalten kann. Am ehesten entspricht es vielleicht dem "Ruhe vor dem Sturm"-Flair, das sich im Vorfeld der Borbarad-Kampagne einstellt, wo sich Zeichen mehren, die aber noch immer nur zu Legenden und Erzählungen führen, deren Wahrheitsgehalt niemand so recht kennt.

Alternativ kann man die - zahlreichen - weißen Flecken in der Welt von ASoIaF nehmen, man denke an alles jenseits der Bones oder südlich von Essos, an die wundersamen und gleichsam schrecklichen Dinge, die man sich über Asshai erzählt. Sicher kann man manche Al'Anfa-Abenteuer in Volantis oder einer Stadt am Slaver's Bay verorten - mit Anpassungen, versteht sich. Aber wenn das Ziel DSA-Regeln, aber ASoIaF-Flair sein soll, hat man oft nur sehr grobe Plot-Gerüste.

Die Regeln von ASoIaF sind übrigens sehr übersichtlich und schnell begreiflich, deutlich weniger komplex/kompliziert im Vgl. zu DSA.



Ein umgeschriebenes Dead of Winter (ob für Aventurien oder Westeros) würde ich übrigens sehr begrüßen.^^

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BeitragVerfasst: 18.09.2016 15:33 
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@Tommyknocker
Kennt Deine Gruppe denn andere P&P-Fantasy-Regelwerke? Wenn nicht, hat natürlich DSA einen Vorteil, weil ihr es eben kennt.

Der Einwand, DSA sei wenig geeignet, ist aber generell berechtigt - denn DSA ist eben stark an den aventurischen Hintergrund mit mittelreichischer Zentrierung gebunden. Ohne Aventurien verliert man mMn den Hauptvorteil von DSA, nämlich in genau dieser, bekannten, Welt zu spielen. DSA war nie ein "gutes" Regelwerk, d.h. eines das intuitiv verständlich, einfach durchzuführen und anpassbar so detailliert ist, wie man es haben will. Es ist vielmehr eine Ansammlung von Detaillösungen mit ganz vielen Ausnahme-Detail-Konkretisierungs-Sonderregeln um eben das gewünschte Aventurien beizubehalten. Teilweise ist dabei trotzdem kein Erfolg erreicht.

Wenn ihr ein einfaches Regelwerk sucht, das Euch beim Erzählen hilft, mag evtl. ein stark abgespecktes DSA brauchbar sein. Aber es ist nicht absolut "gut" im Vergleich zu anderen Regelwerken auf dem Markt. Stärker regelorientiert und woanders als in Aventurien zu spielen würde ich niemals mit den DSA-Krücken machen.


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BeitragVerfasst: 18.09.2016 15:46 
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Ich halte die DSA-Regeln und ASoIaF auch nicht für unfassbar kompatibel - vielleicht möchtet ihr ja mal einen Blick in die Schnellstartregeln werfen?

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BeitragVerfasst: 19.09.2016 16:22 
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Also... danke für die Hinweise in Richtung der ASOIAF Regeln. Ich bin auch bereits im Besitz der Schnellstarter Regeln. Ggf. ziehen wir das als Gruppe in Erwägung, wichtig wäre mir aber erstmal, überhaupt Spielmaterial sprich Abenteuer zu haben und daran fehlt es nach meiner Auskunft, oder? Daher wollte ich eigentlich echt nur fragen, welche DSA Abenteuer sich nach Westeros übertragen ließen.
Bisher wären auf meiner Liste:
- Das Erbe der Aikar ("Steinzeichen")
- Der Preis des Korns ("Wahl der Waffen")
- Frei wie ein Vogel (Sehr empfehlenswert! Ist in "Stromschnellen" enthalten, leider nur Szenariovorschlag, aber sehr ergiebig, wie ich finde)
- Die Dunkle Halle (?)
- Dead of Winter (nicht DSA sondern Harnworld)

Für weitere passend(ere) Vorschläge wäre ich dankbar!


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BeitragVerfasst: 20.09.2016 12:46 
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Tommyknocker hat geschrieben:
Für weitere passend(ere) Vorschläge wäre ich dankbar!
ASOIAF mit DSA-Regeln? Kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Das wäre einfach nur DSA mit anderen Ortsbezeichnungen und weniger Magie.

Das, was ASOIAF ausmacht (Keine Gut & Böse-Aufteilung, Grim & Gritty, Intrigen, Tödlichkeit, Schlachten, subtile Magie usw.) lässt sich mit dem DSA-Regelwerk doch überhaupt nicht abbilden. Deshalb würde ich, falls das offizielle ASOIF-Regelwerk nicht in Frage kommt, entweder
a) sehr rudimentäre DSA3-Regeln mit 75% handwedeln verwenden und mich auf das Rollenspiel und die Geschichte konzentrieren
oder
b) ein Regelwerk mit zumindest teilweise vergleichbarem Hintergrund verwenden, wie beispielsweise HarnMaster
oder
c) ein Universalregelwerk (wie z.B. GURPS oder Savage Worlds) verwenden, wobei in diesem Fall die entsprechenden Optionalregeln sehr gut ausgewählt werden müssen um ein passendes Spielgefühl zu erzeugen.

Das wäre aber alles nicht optimal wenn man mit den entsprechenden Regelwerken nicht sehr gut vertraut ist und gewisse Details nicht entsprechend anpassen kann. Mit den Originalregeln würdest du was das Aufwand-Nutzen-Verhältnis angeht deshalb sicher noch am besten fahren.


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BeitragVerfasst: 21.09.2016 12:32 
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hätte ich die DSA Regeln besser nicht erwähnt... :rolleyes:


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BeitragVerfasst: 21.09.2016 19:41 
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Wenn deine Spieler die DSA Regeln gut beherrschen und das ASOIAF-Setting kennen, dann wirst Du keine großen Probleme haben. Besser als wenn sie neue Regeln lernen müssen (und die Hälfte dazu keinen Bock hat)

Geweihtes und alles Magische ist halt draussen. Die meisten Settings sind - ausser für Hardcore Gläubige, die bei maraskanischen Ninjas ausrasten - recht nahe an den meisten typischen fäntelalterisierten Gegenden, die auch in ASOIAF gecovert wurden.

Wir haben mit SR-Regeln Firefly bespielt, ging auch ohne große Probleme. Wenn alle gerne etwas kreativ sind alles kein Ding.


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BeitragVerfasst: 21.09.2016 20:00 
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Ganz magielos erscheint mir Westeros (und Umgebung) nicht zu sein.

Melisandre schickt Schatten als Assassinen los, Bran Stark borgt sich Hodors Körper, Jaqen verändert sein Aussehen, der oder die eine oder andere steht von den Toten auf...


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BeitragVerfasst: 21.09.2016 21:48 
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Ich möchte darauf hinweisen, dass Tommyknocker nach Abenteuern (nicht mal unbedingt DSA-Abenteuer, wie der Verweis auf Die Toten des Winters zeigt) fragt, die sich auf Westeros übertragen lassen und nicht nach Kommentaren über die Sinnhaftigkeit in der ASoIaF-Welt mit DSA-Regeln zu spielen.

@Gorbalad:
Das meinte ich in meinem Beitrag mit den "Weißen Flecken". Dazu kann man sich alles Mögliche ausdenken. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man dort, wo die ASoIaF-Welt nicht beschrieben ist, einfach DSA spielen möchte. Dann kann man nämlich auch DSA spielen. Der Unterschied dürfte dann marginal sein.
Was auch immer die Magie der Roten Priester ausmacht, ist nicht näher definiert. Es ist auch möglich, dass R'hllor nur vorgeschoben wird und die Kenntnisse einfach üblicherweise unter den Priestern weitergegeben werden. Wirkliches Götterwirken oder die Existenz von Göttern ist in ASoIaF nicht belegt.
Die Fähigkeiten sind auch recht eindrucksvoll: Meisterinformationen zu "ASoIaF/GoT": Altersresistenz, Nutzung von königlichem Blut (falls das nicht einfach nur Teil eines Mantras darstellt), Visionen (wenn auch ihrer Natur gemäß bisweilen trügerisch), Schattenassassinen (wenn wohl auch zu einem hohen Preis) und Wiederbelebung (am ehesten ein Beleg, dass die Ursache für diese Kräfte nicht im Glauben an den Roten Gott zu verorten sind).
Das Repertoire genügt schon, um einen solchen Priester zu spielen. Und in DSA-Abenteuern sind gewöhnlich noch ganz andere Kaliber möglich, so dass diese Fähigkeiten keinen so großes Plot-Spreng-Potential haben dürften.

Die Greensight- und Warg-Fähigkeiten sind auch nur nicht allzu unübliche Hellsichts- oder Beherrschungsfähigkeiten (Ergochai Tairachi lässt grüßen). Die Gruppe wird wohl nicht den Three Eyed Raven als SC dabeihaben (Meisterinformationen: um ggf. temporale Zerwürfnisses zu vermeiden, was in DSA immer noch besser möglich wäre).

Die gesichtslosen Leute aus Bravos Meisterinformationen: haben offensichtlich eine umfangreiche Maskensammlung und sind im Lügen, Täuschen und Verkleiden geschult. Da ist nichts Übersinnliches. Das sind einfach äußerst versierte Meuchler.

Ggf. ist natürlich zu unterscheiden, was in den Büchern publiziert wurde und was die Serie (neu) gesetzt hat. Das habe ich jetzt nicht im Einzelnen getan.

Alles in allem gibt es genug Ansatzpunkte in DSA, um die paar übernatürlichen Fähigkeiten aus ASoIaF abzudecken - falls diese überhaupt irgendwie relevant sein sollen.



Es wäre evtl. sinnvoll, Analogien zwischen aventurischen und den Regionen von Westeros und Essos zu bilden, um so die Abenteuerauswahl einzugrenzen.
Weiden (Steinzeichen, dazu folgend Meisterinformationen!) passt ja ganz gut zum Norden. "Das Erbe des Aikar" kann statt auf irgendwelche Ork-Kultgegenstände auf kultische Tätigkeiten der Kinder des Waldes verweisen (Meisterinformationen: dass die wohl die Weißen Wanderer erschaffen haben, muss ja nicht so direkt vermittelt werden wie in der TV-Serie; schon ihre bloße Existenz wäre ja schon eine Erkenntnis). Auch die Geschichte um das Geheimnis von Rüstertrutz in "Schatten der Ahnen" lässt sich westerosieren. Die Sache mit dem ausgesetzten männlichen Baby kann weiter ausphantasiert werden. Womöglich gibt es auch unter den Wildlingen entsprechende Kulte (im GoT-Erzählspiel von Telltale wird ja sogar einer dargestellt, der traditionell mit einer Adelsfamilie des Nordens verbunden ist und mit der "North Grove" einen mystischen Ort bewacht). "Die Blutdurstigen" widmet sich ganz den Trollzackern und anderen Bewohnern des entsprechenden Gebirges. Für Wildlinge müsste das auf deren Kultur (womöglich kann man die Thenns als noch etwas brutalere Variante hernehmen) umschreiben. Der Grundplot: MacGuffyn finden, dabei etwas sonderbar Phantastisches entdecken und gegen Bösewichte (andere Wildlinge, Untote) verteidigen, kann erhalten bleiben. "Eiseskälte" passt fast schon zu gut. Ein Nagrach-Besessenheitsdämon in winterlicher Landschaft als hintergründig agierende Bedrohung ggf. im Spannungsfeld als Fremder im heimgesuchten Ort ließen sich auch in Westeros denken, besonders wenn die SC zuvor schon Kontakt mit Wildlingen hergestellt haben.

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BeitragVerfasst: 21.09.2016 22:04 
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Naja, ganz profan kommen mir die Faceless Men nicht vor.
Zumindest in der Serie wischt sich Jaqen nur einmal übers Gesicht und hat ein neues (als er sich von Arya in Westeros verabschiedet). Ich kann mich leider nicht erinnern, wie das im Buch genau beschrieben war.

Ausserdem glaube ich nicht, dass ein profan präpariertes, jahr(zehnt)ealtes Gesicht eine sonderlich gute Täuschung erlaubt.


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BeitragVerfasst: 27.09.2016 11:29 
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Gorbalad hat geschrieben:
Naja, ganz profan kommen mir die Faceless Men nicht vor.
Zumindest in der Serie wischt sich Jaqen nur einmal übers Gesicht und hat ein neues (als er sich von Arya in Westeros verabschiedet). Ich kann mich leider nicht erinnern, wie das im Buch genau beschrieben war.

Ausserdem glaube ich nicht, dass ein profan präpariertes, jahr(zehnt)ealtes Gesicht eine sonderlich gute Täuschung erlaubt.

Ich denke im Buch ist es ähnlich.

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Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!


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BeitragVerfasst: 28.09.2016 11:18 
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Tommyknocker hat geschrieben:
hätte ich die DSA Regeln besser nicht erwähnt... :rolleyes:
Zu spät... :devil:

@Herr der Welt: Interessanter Beitrag!


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