Das ist aber auch eher ein Gruppenabsprachen Ding. Krankheiten sind auf Dauer eben etwas Spielspaß mindernd da sie einzelne Helden recht effektiv aus dem Spiel nehmen. Das hat wenig mit den Krankheiten an sich und mehr mit dem Spiel als solches zutun.Na'rat hat geschrieben:Dafür das die so gut gegen die gesunde aventurische Luft anstinken können treten Krankheiten sonst so gar nicht in Erscheinung, nur als Wundbrand und dann wieder als so etwas wie die Zorgan Pocken.Leta hat geschrieben:Solange keine Krankheiten auftreten mag das durchaus der Fall sein...BenjaminK hat geschrieben:Das muss Hand in Hand gehen, damit es funktioniert. Wenn ich schreibe "Es gibt zahlreiche Heilzentren um all die Verwundeten über Wochen zu pflegen" und gleichzeitig "1W6+x Regeneration jede Nacht, maximal aber 2x am Tag bei Ruhe" dann passt das nicht.
Man kann auch Fehler sehen wo keine sind...
Zumal mit dem Aspekt ja auch ganz andere Dinge zusammenhängen, wie die winzige Bevölkerung in einer Welt die quasi ohne Krankheiten daherkommt.
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Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rollens
Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol
Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol
Nee, Gruppenabsprache ist es nicht, wenn jeder Schwerstverletzte mit ein paar Tagen Bettruhe wieder auf dem Damm ist. Auch ändert es nichts am Problem, dass ein Schwerttreffer harmlos ist, wenn man dessen mittelfristige Auswirkungen als weit, weit gefährlicher darstellt.
Krankheiten kann man prima im Hintergrund unterbringen, einige davon sind regeltechnisch ja auch supergefährlich. Trotzdem gibt es für alle praktischen Belange Krankheiten in Aventurien nicht.
Krankheiten kann man prima im Hintergrund unterbringen, einige davon sind regeltechnisch ja auch supergefährlich. Trotzdem gibt es für alle praktischen Belange Krankheiten in Aventurien nicht.
Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol
Grüß dich BenjaminK, sorry wenn ich jetzt sage das ich bei deinem Post lauthals lachen musste. Geht es dir mittlerweile beim Lesen meiner auch so? Zu so vielem von dir kann ich sagen ja, ich bin voll deiner Meinung. Nur im Fazit gehen wir dann komplett auseinander, da hat Curthan Mercatio recht.
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher was du mit Selbsterfahrung vs. Setting als Regelprüfstein meinst. Aber so oder so ähnlich kenne ich es auch. Solange die Regeln ein eindeutiges oder zumindest ein plausibles Ergebnis bringen wird diesem geglaubt. Sobald das aber etwas schwammig formuliert und vor allem für einen am Tisch unbefriedigend ist, wird sofort mit "das funktioniert doch so in der Realität nicht" oder "das geht doch in Aventurien anders" argumentiert.
Du sagst jetzt dass dieses Problem genau durch die Trennung von Regeln und Hintergrund entsteht. OK, magst du ein Stück weit recht haben. Aber ist es nicht bei der Fülle an Regelungen in DSA und des immensen sich immer wieder fortschreibenden Hintergrundes von Aventurien überhaupt noch möglich beziehungsweise sinnvoll beides unbedingt Hand in Hand gehen lassen zu wollen?
Wäre es nicht sinnvoller gleich Regeln und Hintergrund zu trenne damit das eine unabhängig vom anderen geändert werden kann? Würden sich dadurch nicht auch weniger Fehler einschleichen? Oder würden sich diese Fehler nicht leichter korrigieren lassen? Als wir früher in Sandbox Welten spielten traten diese Probleme nicht oder nur sehr selten auf. Vielleicht kann mir ja gleich jemand mit anderen Erfahrungen widersprechen...
Ich behaupte jetzt aber dass das eher daran gelegen hat, dass die Regeln unabhängig vom Hintergrund waren. Der Autor musste mMn dadurch weniger im Blick haben oder konnte mehr an einem etwas ungünstigen Regelbaustein feilen. Ein weiterer positiver Aspekt, keiner von uns Spieler konnte die Welt des Meisters als Argument verwenden. Bei unklaren Regeln fiel es uns also viel leichter zu akzeptieren das in so einer Welt der Meister das letzte Wort hat.
Es wäre natürlich auch für mich schön, wenn sich ein Regelwerk in seiner Gänze mit oder über die Hintergrundwelt definieren lassen würde. Andere Spieltiefe, besseres Verständnis eventuel auch realer wirkender Mechanismus. Aber in der harten Realität am Spieltisch zählen leider oft nur harte Fakten und da ist eine Regeldefinition über einen längeren Hintergrundtext oder mit mehrere zitierbare Passagen einfach zu schwammig für mich bzw in meinen Augen auch fehleranfälliger.
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher was du mit Selbsterfahrung vs. Setting als Regelprüfstein meinst. Aber so oder so ähnlich kenne ich es auch. Solange die Regeln ein eindeutiges oder zumindest ein plausibles Ergebnis bringen wird diesem geglaubt. Sobald das aber etwas schwammig formuliert und vor allem für einen am Tisch unbefriedigend ist, wird sofort mit "das funktioniert doch so in der Realität nicht" oder "das geht doch in Aventurien anders" argumentiert.
Du sagst jetzt dass dieses Problem genau durch die Trennung von Regeln und Hintergrund entsteht. OK, magst du ein Stück weit recht haben. Aber ist es nicht bei der Fülle an Regelungen in DSA und des immensen sich immer wieder fortschreibenden Hintergrundes von Aventurien überhaupt noch möglich beziehungsweise sinnvoll beides unbedingt Hand in Hand gehen lassen zu wollen?
Wäre es nicht sinnvoller gleich Regeln und Hintergrund zu trenne damit das eine unabhängig vom anderen geändert werden kann? Würden sich dadurch nicht auch weniger Fehler einschleichen? Oder würden sich diese Fehler nicht leichter korrigieren lassen? Als wir früher in Sandbox Welten spielten traten diese Probleme nicht oder nur sehr selten auf. Vielleicht kann mir ja gleich jemand mit anderen Erfahrungen widersprechen...
Ich behaupte jetzt aber dass das eher daran gelegen hat, dass die Regeln unabhängig vom Hintergrund waren. Der Autor musste mMn dadurch weniger im Blick haben oder konnte mehr an einem etwas ungünstigen Regelbaustein feilen. Ein weiterer positiver Aspekt, keiner von uns Spieler konnte die Welt des Meisters als Argument verwenden. Bei unklaren Regeln fiel es uns also viel leichter zu akzeptieren das in so einer Welt der Meister das letzte Wort hat.
Es wäre natürlich auch für mich schön, wenn sich ein Regelwerk in seiner Gänze mit oder über die Hintergrundwelt definieren lassen würde. Andere Spieltiefe, besseres Verständnis eventuel auch realer wirkender Mechanismus. Aber in der harten Realität am Spieltisch zählen leider oft nur harte Fakten und da ist eine Regeldefinition über einen längeren Hintergrundtext oder mit mehrere zitierbare Passagen einfach zu schwammig für mich bzw in meinen Augen auch fehleranfälliger.