Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rollens

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Denderan Marajain
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Oppi

Du veränderst die Situationen wie du willst oder;)

Es kann durchaus sein, dass der Magier

a) den Balsam nicht hoch hat

b) dadurch keine Wunden heilen kann (Erschwernisse )

c) Es keinen Magier in der Gruppe gibt

Ich hatte noch nie das Problem, dass sich 2 Spieler im Weg gestanden wären weil sie ähnliche Gebiete abdecken und das in 25 Jahren DSA nicht

Ich halte das für ein eingebildetes Problem was sicherlich kein Massenproblem sein kann

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pseudo
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Oppi hat geschrieben: Beides unbefriedigend.
Das kommt darauf an, ob die Spieler der Charaktere miteinander arbeiten wollen. Innerweltlich und nach Regeln sind mehrere Heiler besser.
Wir haben derzeit zwei Charaktere (einer davon meiner) in unserer Gruppe, die sich aufs Jagen verstehen. Es gibt nahezu immer Fleisch am Abend und es macht einen riesen Spaß sich ingame aufzuziehen, wenn nur einer mit Beute zurück kommt.
Einmal in 5 Spielabenden wird es sich dann ereignen, dass ihre geballten Fähigkeiten wirklich notwendig für den Gruppenerfolg sind.
Kommt auf den Spielstil und die konkreten Fähigkeiten an.
Wenn ich Meister bin und zwei Heilkundige am Tisch habe, werd ich mir schon ne Platte machen, wie ich die bei Laune halte.
Würden sie unterschiedliche Nischen besetzen, kann angenommen werden, dass die meisten SLs diese seltenen Gelegenheiten so abgewandelt hätten, dass sie auch für den Einzelnen lösbar (oder nicht zentraler Bestandteil für den Gruppenerfolg) sind.
Jupp einen einzelnen Heiler würde ich weniger fordern als zwei oder noch mehr. Das dürfte wohl niemand bestritten haben.
Die Situation, dass zwei Spieler am Tisch eine Herausforderung gerne für ihr persönliches Spotlight nutzen möchten, und sich einer von beiden dann enttäuscht zurückziehen muss, sollte einfach vermieden werden.
Diesen gesunden Egoismus können die Regeln den Spielern nicht austreiben. Da muss dann die zwischenmenschliche Kommunikation aushelfen. Aka Absprachen.
Wenn man sich anschaut, wie oft hier im Forum nach Lösungen für Probleme in dieser Richtung gefragt wird, sollte deren Existenz wirklich nicht in Frage stehen. Klar kann man ganz viel durch Absprache lösen, wenn alle Beteiligten dazu bereit und in der Lage sind, aber die Notwendigkeit dazu gar nicht erst entstehen zu lassen, löst die Frage weitaus effizienter und sicherer.
Und in wievielen dieser Threads wird nicht Gruppenabsprache als Lösung angebracht? Soll ich auf Linksuche gehen?
Selbst wenn es Klassen gäbe müsste man noch untereinander absprechen, dass man a) nicht die selben Klassen hätte und b) nicht zufällig klassenfremdes lernt was andere haben wollen.
Und ja, mehrere Kämpfe gehen normalerweise noch am besten. Aber auch hier sollte nicht einer den anderen klar überflügeln, wenn beide sich das Konzept "hauptberuflicher Kämpfer" ausgesucht haben. Ritter neben Akademiekrieger führt zu Frust beim Ritterspieler.
Das ist in der Tat ein Problem der schlechten DSA4.1 Regeln. In Rabattlosen Kaufsystemen, die ich bewerbe, passiert das nicht.

Es wäre mir noch nicht untergekommen, dass ein Magier mit Balsam und ein zwei Nächte Regeneration nicht vollkommen genügen würden.
Wie gesagt, dass ist dann eine Sache von Absprache und gutem Spielleiten.
Wie oft möchte sich denn der Magier als Balsambatterie misbrauchen lassen? Ist das seine Interpretation seines Charakters? Ich denke mal ein Schwarzmagier als Fasar ist in dem Fall schon etwas neben seinem Fachgebiet.

Ich bleibe dabei, da kein solides Gegenargument gebracht wurde, dass Leute sobald sie merken, dass sie kein Spotlight bekommen bereits tief genug im Spiel drin stecken um zu erkennen was ihr Held eigentlich ist und demnach keine Klasse benötigen, die das offenlegt und vorgibt.
Ich halte Menschen nicht für grundsätzlich zu dumm um das Talent Heilkunde zu finden wenn sie einen Heiler darstellen möchten.
Denderan Marajain hat geschrieben: Ich halte das für ein eingebildetes Problem was sicherlich kein Massenproblem sein kann
Ich vermute dass es wie mit seinem Ritter-Krieger Beispiel eher die verkorkste Rabatterei von DSA4.1 die Ursache ist.
Zuletzt geändert von pseudo am 31.05.2016 15:23, insgesamt 1-mal geändert.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Nova
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

BenjaminK hat geschrieben:Restriktionen sind es doch, die interessante Situationen generieren.
Aber doch nicht künstliche, forcierte Restriktionen! Man soll die Charaktere zwingen und restriktieren, nicht die Spieler! Wenn man zwei Heiler hat ist dein Beispiel natürlich nicht sehr herausfordernd - aber das heißt doch nur, dass wenn man ein herausforderndes Beispiel sucht dieses für diese Gruppen eben ungeignet ist. Das ist alles.
Bei DSA kommen wir immer wieder die großen Zwerge mit Alkoholunverträglichkeit, die friedlebenden Thorwaler, die hochbegabten Trollzacker und die aufgeklärten Novadis unter. Es scheinen die Archetypen immer und grundsätzlich langweilig und nicht-spielenswert wahrgenommen zu werden.
Aber wenn es das wirklich so oft gibt, dann heißt das doch dass danach Nachfrage besteht, und dann ist es doch gut, wenn das System diese Nachfrage befriedigen kann, oder etwa nicht?

Es gibt keine richtige Art zu spielen. "Archetypen" sind nicht inhärent besser als aus dem Raster fallende Charaktere.

Und ich meine, z.B., die Thorwaler sind ein ganzes Volk. Die können doch auch nun wirklich nicht alle gewalttätig sein! Mehr noch... ein Volk. "Thorwaler" ist keine Rolle oder Profession oder so, sondern einfach ein kultureller Hintergrund, und innerhalb dessen kann man alles mögliche sein. Man mag es nicht für möglich halten, aber selbst Thorwal hat Heiler, z.B.! Und wahrscheinlich sogar nicht mal seltener als Weiden oder Tobrien, und keiner verlangt das alle Tobrier gewalttätig sein müssen.

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BenjaminK
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Die Nachfrage ist, dass man das, was man zur Auswahl bekommt, nicht haben möchte. Und wenn das System den friedliebenden Relawroht zur Verfügung stellt, dann wird es nicht lange dauern, bis der erste doch zur Gewalt neigende Relawroht gespielt wird. Aber einen Thorwaler? nene, der ist zu sehr Klischee...

Und doch, natürlich können auch Spieler gewissen Restriktionen unterworfen sein. Selbst das "freie" DSA5 fängt gerade an, sich zu einem Klassensystem zu entwickeln, zumindestens auf magischer Ebene. Dort ist sowieso alles in Ordnung. Barbar Conan soll lesen lernen dürfen, philosophieren, schriftlicher Ausdruck und Wissenstalente, aber wehe er möchte einen Axxeleratus lernen. Das geht nicht weil.....weil Magie.

Klischees und Restriktionen, Schubladen etc. helfen dabei, dass man sich von einander abgrenzen und damit auch profilieren kann. Lehnt man Klischees, Restriktionen und Schubladen per se ab, dann fehlt auch die Profilierung. "Seht her, wie gut mein Alrik tanzen kann!" "Oh wirklich!? Warte, mein Belrik steckt noch 50 AP in Tanzen. Ich kann das jetzt auch!" ist halt blöd.

Die Opportunitätsverluste sind beim freien System eigentlich immer klein genug, als dass man stufenlos umschwenken kann. Und das ist dann wieder so weich, dass auch die Spotlights ihren Wert verlieren, wenn nicht vorher eine andere Abgrenzungsstrategie (Gruppenabsprache, langwierige Lernprozesse, Findungsphasen etc) gefolgt wurde.
Leitet gerade;
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Nova
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

BenjaminK hat geschrieben:Die Nachfrage ist, dass man das, was man zur Auswahl bekommt, nicht haben möchte. Und wenn das System den friedliebenden Relawroht zur Verfügung stellt, dann wird es nicht lange dauern, bis der erste doch zur Gewalt neigende Relawroht gespielt wird. Aber einen Thorwaler? nene, der ist zu sehr Klischee...
Noch einmal: Wenn es das ist was die Leute wollen, dann soll ihnen das System ihnen das geben. Es gibt keinen besseren oder schlechteren Weg Rollenspiele zu spielen. Und wenn die Nachfrage wirklich ist "will krampfhaft Klischees durchbrechen", nun, dann soll das System den Leuten eben Möglichkeiten geben, krampfhaft Klisschees zu durchbrechen.
Und doch, natürlich können auch Spieler gewissen Restriktionen unterworfen sein.
Können, natürlich. Das macht es aber nicht gut. Das ist ein Kritikpunkt an jeden System welches so etwas macht. Wobei man das, wie gesagt, mit Magie immer einfacher erklären kann, weil es immer setting-abhängig ist wie Magie funktioniert, menschliches Verhalten jedoch eine universelle Konstante und damit setting-unabhängig ist.
"Seht her, wie gut mein Alrik tanzen kann!" "Oh wirklich!? Warte, mein Belrik steckt noch 50 AP in Tanzen. Ich kann das jetzt auch!" ist halt blöd.
Naja, das halte ich in erster Linie für ein technisches Problem, und kein grundsätzliches. Wie gesagt wurde, nicht genug Betrachtung für Synergieeffekte beim Steigern, und ja, einfach mal kompetent in irgendetwas zu werden ist in DSA schlichtweg zu einfach. Aber das ist etwas woran man drehen könnte. Die Frage ist halt nur ob es das wirklich eine weitere Komplizierung beim Steigern wert ist...

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pseudo
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von pseudo »

BenjaminK hat geschrieben:Das geht nicht weil.....weil Magie.
Ähm ich möchte einen dritten Arm erlernen, weil ich dann Schild und Zweitwaffe gleichzeitig führen kann.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

morgoth
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von morgoth »

Grundsätzlich kann ich vielem, was hier geschrieben wurde, nur zustimmen. Als Spielerheld freue ich mich natürlich über die Fülle an Möglichkeiten des DSA. Ich will mit meinem engstirnigen Archetypen starten, der sich auf Grund seiner Erfahrungen immer mehr der Welt öffnet, über den Tellerrand blickt und neue bisher nie geschätzte Talente für sich entdeckt.

Aber meine Bauchschmerzen diesbezüglich liegen wo anders. Und zwar beim Meistern. Da hab ich bei DAS mit der vielen Freiheit für die Heldenentwicklung oft das Gefühl das ich als Meister von den Regeln her keine Rückendeckung bekomme.
- Ich: Nein du darfst nicht von Anfang an deinen Hiebwaffen TaW auf 17 pushen weil das die anderen auch nicht machen. Spieler: Aber die Regeln sagen ich darf!
- Ich: Steigere doch mal die nächste Zeit deine gesellschaftlichen Talente, damit du zu den Anderen aufschließen kannst. Spieler: Wieso? Es steht nirgends das ein TaW 2 nicht genügt alles andere regeln doch die anderen!

Noch mehr in Erklärungsnot gerate ich bei den vielen Optional Regeln. Die einen sind natürlich günstiger für die Spieler und die anderen ungünstiger. Da nun sagen zu können ich nehme diese her, weil sie meine Welt besser abbildet und die andere nicht weil sie einen Kampf zu einseitig gestaltet, zählt als Argument nicht.

Da wäre mir ein in sich stimmiges, klare System deutlich lieber als eines bei dem ein Held alles werden kann, wenn er denn nur will. Denn einer der nicht will kann pushen.

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Talasha
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Talasha »

morgoth hat geschrieben:
- Ich: Steigere doch mal die nächste Zeit deine gesellschaftlichen Talente, damit du zu den Anderen aufschließen kannst. Spieler: Wieso? Es steht nirgends das ein TaW 2 nicht genügt alles andere regeln doch die anderen!
Aber genau solche Dinge zu erzwingen und fest zu halten, wird hier als Vorteil eines Klassensystemes beschrieben.
Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!

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pseudo
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Wenn du Meister bsit, bist du derjenige, der am Ende das letzte Wort hat. Das sollte nicht diktatorisch genutzt werden.
Erkläre dem Spieler, dass Hiebwaffen 17 in deiner Kampagne overkill ist und er den Wert nur haben will, weil DSA4.1 Grütze ist und man wesentlich mehr Waffentalent braucht um sich am Spieltisch als kompetent zu fühlen als Talente mit 3W20 Proben.

Um es etwas konkreter zu machen:
Viele Probleme die ihr wahrnehmt sind nicht der Mangel an Klassen sondern DSAs Mangel an Klasse.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Nova
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

morgoth hat geschrieben: - Ich: Nein du darfst nicht von Anfang an deinen Hiebwaffen TaW auf 17 pushen weil das die anderen auch nicht machen. Spieler: Aber die Regeln sagen ich darf!
Wenn man das in der Gruppe nicht will, wird das halt in der Gruppe verboten. Punkt. Die Gruppe (und in der Tat die Gruppe, nicht der Meister) hat immer das letzte Wort. Und ja, ich weiß, "Hausregelt das" ist normalerweise ein dummes Argument, denn man kann schließlich jedes Regelproblem durch Hausregeln ausbessern. Aber viele Gruppen haben mit dem was du beschreibst nunmal kein Problem. Was du beschreibst ist ein rein Gruppen-lokales Problem und sollte als solches behandelt werden.
- Ich: Steigere doch mal die nächste Zeit deine gesellschaftlichen Talente, damit du zu den Anderen aufschließen kannst. Spieler: Wieso? Es steht nirgends das ein TaW 2 nicht genügt alles andere regeln doch die anderen!
Ja, okay, das halte ich dann wirklich für etwas viel. Wie sich ein Charakter entwickelt ist ganz alleine Sache des Spielers. Wenn gesellschaftliche Situationen wichtig sind, dann sollte man als Meister auch oft genug auf gesellschaftliche Talente würfeln lassen - und dann wird sich TaW 2 schon bemerkbar machen. Und wenn gesellschaftliche Situationen nicht wichtig sind, dann sind auch die TaW 2 egal.

Wobei das alles ja auch bei Klassensystemen gilt - auch da kann keiner den Spieler zwingen welche Feats er nimmt oder in welchen Klassen er einen Level nimmt. Wenn ein Spieler für seinen Charakter keine Gesellschaftlichen Talente will, dann kann ihn kein System der Welt dazu zwingen. Das hat nichts mit DSAs Freiheiten zu tun.
Noch mehr in Erklärungsnot gerate ich bei den vielen Optional Regeln. Die einen sind natürlich günstiger für die Spieler und die anderen ungünstiger. Da nun sagen zu können ich nehme diese her, weil sie meine Welt besser abbildet und die andere nicht weil sie einen Kampf zu einseitig gestaltet, zählt als Argument nicht.
Und auch hier: Gruppenkonsens bilden und sich einigen ob man alle Optionalregeln nimmt, oder alle, oder wenn nur einige dann welche.

Wobei natürlich Optionalregeln und DSA4 so ein Ding sind, denn meist werden sie nicht wirklich als optional behandelt... aber auch das hat nichts mit den "Freiheiten" im System zu tun.

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Oppi
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Oppi »

Denderan Marajain hat geschrieben:@Oppi

Du veränderst die Situationen wie du willst oder;)

Es kann durchaus sein, dass der Magier

a) den Balsam nicht hoch hat

b) dadurch keine Wunden heilen kann (Erschwernisse )

c) Es keinen Magier in der Gruppe gibt
Ich habe die Situation nicht verändert, sondern aus der allgemeinen Bezeichnung "Heiler" ein spezifisches Beispiel "Magier mit Balsam" rausgegriffen. Ein Magier mit Balsam 15 geht dabei wohl als "Heiler" durch, einer mit Balsam 4 eher nicht. Wenn wir also von einem "Heiler" sprechen, und dieser ein Magier sein soll, können wir dein a) und b) schonmal streichen. Dein c) entfernt sich nun so vollkommen vom Thema, dass ich an deinem Willen zweifeln muss, das ernsthaft zu diskutieren. Wenn es keinen Magier gibt, gibt es halt einen profanen Heiler, ist doch wurst. Reicht immernoch.

@Pseudo :
pseudo hat geschrieben:
Oppi hat geschrieben: Beides unbefriedigend.
Das kommt darauf an, ob die Spieler der Charaktere miteinander arbeiten wollen.
Womit du einräumst, dass es abhängig vom Charakter der Spieler am Tisch durchaus ein Problem geben kann. Und um nichts anderes geht es grade.

Wenn ich Meister bin und zwei Heilkundige am Tisch habe, werd ich mir schon ne Platte machen, wie ich die bei Laune halte.

[...]
Diesen gesunden Egoismus können die Regeln den Spielern nicht austreiben. Da muss dann die zwischenmenschliche Kommunikation aushelfen. Aka Absprachen.
Wenn man sich anschaut, wie oft hier im Forum nach Lösungen für Probleme in dieser Richtung gefragt wird, sollte deren Existenz wirklich nicht in Frage stehen. Klar kann man ganz viel durch Absprache lösen, wenn alle Beteiligten dazu bereit und in der Lage sind, aber die Notwendigkeit dazu gar nicht erst entstehen zu lassen, löst die Frage weitaus effizienter und sicherer.
Und in wievielen dieser Threads wird nicht Gruppenabsprache als Lösung angebracht? Soll ich auf Linksuche gehen?
Ich darf dich daran erinnern, dass wir über diese Frage sprechen, weil es darum ging, ob Klassensysteme es einfacher machen solchen Problemen vorzubeugen (ungefähr hier ging es damit los), nicht ob es in anderen Systemen unmöglich ist. Daraufhin hast du dann in dem zuerst von mir zitierten Beitrag das zu lösende Problem als ganzes geleugnet, und das kann man so nicht stehen lassen.
Selbst wenn es Klassen gäbe müsste man noch untereinander absprechen, dass man a) nicht die selben Klassen hätte und b) nicht zufällig klassenfremdes lernt was andere haben wollen.
Nicht die gleiche Klasse zu nehmen wie ein anderer der 5 Spieler am Tisch liegt für einen Anfänger sicherlich von der Intuition her näher, als auch nicht eine der anderen 28 vom Spielgefühl her sehr ähnlichen Professionen zu nehmen bzw. innerhalb des absolut freien Steigerungssystems nicht die falschen Sachen auszusuchen. Es sagt ja niemand, dass es in DSA 4.1 nicht auch geht, bzw. dass man sich nicht absprechen kann, aber ein einschränkenderes Regelsystem kann diesen Prozess eben stark vereinfachen bzw. auch unerfahrene Spieler davon abhalten, aus Versehen gegen solche Wände zu laufen.

Es wäre mir noch nicht untergekommen, dass ein Magier mit Balsam und ein zwei Nächte Regeneration nicht vollkommen genügen würden.
Wie gesagt, dass ist dann eine Sache von Absprache und gutem Spielleiten.
Wie oft möchte sich denn der Magier als Balsambatterie misbrauchen lassen? Ist das seine Interpretation seines Charakters? Ich denke mal ein Schwarzmagier als Fasar ist in dem Fall schon etwas neben seinem Fachgebiet.
Ist er. Den würde ich auch nicht als Heiler bezeichnen. Du auch nicht. Warum bringst du ihn also als Beispiel an in einem Gespräch über die Problematik zweier Heiler in einer Gruppe, also Charaktere, die diese Nische auch besetzen möchten ? Ein passenderes Beispiel wäre z.B. ein Donnerbacher. Wenn man den erstellt, dann möchte man normalerweise auch "Gruppenheiler" sein.
Ich bleibe dabei, da kein solides Gegenargument gebracht wurde, dass Leute sobald sie merken, dass sie kein Spotlight bekommen bereits tief genug im Spiel drin stecken um zu erkennen was ihr Held eigentlich ist und demnach keine Klasse benötigen, die das offenlegt und vorgibt.
Ich halte Menschen nicht für grundsätzlich zu dumm um das Talent Heilkunde zu finden wenn sie einen Heiler darstellen möchten.
Die Frage ist nicht, ob ich erkenne welche Nische mein Charakter besetzt, sondern ob jemand anders gerne die gleiche Nische besetzen möchte. Worauf willst du hinaus ? Ich hab in einer meiner Runden ein perfektes, laufendes, atmendes Gegenbeispiel für deine Behauptung, man sei an dem Punkt schon tief genug in allem drin. Es gibt Menschen, die werden die Regeln nie wirklich verinnerlichen und ihre ganze DSA Karriere über damit Hilfe brauchen. Es gibt Menschen, die kriegen es nicht hin, sich mit der Bitte "lass mir doch auch mein Spotlight" an ihre Mitspieler zu wenden, und auf der anderen Seite Menschen, die auf diese Bitte mit einem "ja klar" reagieren, sich zwei Abende zurückhalten, und beim dritten ist alles wieder wie vorher. Nicht aus bösem Willen, sondern weil sie das Problem nicht erkennen.

Wenn bei euch am Tisch lauter souveräne Persönlichkeiten sitzen, die mit solchen Situationen super zurecht kommen, dann beglückwünsche ich dich zu dieser Versammlung hervorragender Vertreter der Spezies Homo Sapiens.

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Denderan Marajain
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Oppi hat geschrieben:Ich habe die Situation nicht verändert, sondern aus der allgemeinen Bezeichnung "Heiler" ein spezifisches Beispiel "Magier mit Balsam" rausgegriffen. Ein Magier mit Balsam 15 geht dabei wohl als "Heiler" durch, einer mit Balsam 4 eher nicht. Wenn wir also von einem "Heiler" sprechen, und dieser ein Magier sein soll, können wir dein a) und b) schonmal streichen. Dein c) entfernt sich nun so vollkommen vom Thema, dass ich an deinem Willen zweifeln muss, das ernsthaft zu diskutieren. Wenn es keinen Magier gibt, gibt es halt einen profanen Heiler, ist doch wurst. Reicht immernoch.
Warum willst du a + b streichen? Die letzten Magier die bei mir spielten waren alle keine Meister des Balsam

Und natürlich ist es mir ernst nur du scheinst etwas nicht ganz zu begreifen. Ein profaner Heiler ist halt mit einer Person länger beschäftigt. Da ist ein 2 Heiler schon ein Asset wenn die Gruppe 5+ Charaktere hat und jeder verletzt ist.

Klar wenn ich ohne Option auf Verbluten, Wundbrand etc. spiele ist es egal aber ich gehe mal von der Bandbreite aus

Firnblut
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Ich hab schon in Gruppen nur aus Magiern bestehend, nur aus Kämpfern bestehend gespielt. Mit mehreren Einbrechern/Heimlichkeitscharaktere und mit mehreren Heilern.
Gruppen nur aus Sozialcharakteren bestehend.

Wenn die Spieler Lust darauf haben zusammenzuspielen, dann ist das gar kein Problem. Erst wenn jeder sein persönliches alleiniges Spotlight braucht, dann gibt es ein Problem. Aber ganz ehrlich:
Spieler, die dauernd zeigen müssen, wie verdammt cool ihr Charakter ist und was der schon wieder alles toll kann, sind sowieso nervig. Dafür brauche ich keine doppelt vorkommenden Rollen.
(Nicht verwechseln mit Charakteren, die ingame immer zeigen müssen, wie toll sie sind - das ist etwas komplett anderes).

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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von pseudo »

@Oppi:
Ja ein Klassensystem erleichtert es Charaktere zu unterscheiden. Das möchte ich nicht abstreiten. Mein Punkt ist, dass es nicht notwendig ist.

Und die Regeln helfen null dabei zu erkennen was andere wollen. Das muss man erfragen, ergo Absprache.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Cartefius
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Noch einmal: Wenn es das ist was die Leute wollen, dann soll ihnen das System ihnen das geben. Es gibt keinen besseren oder schlechteren Weg Rollenspiele zu spielen. Und wenn die Nachfrage wirklich ist "will krampfhaft Klischees durchbrechen", nun, dann soll das System den Leuten eben Möglichkeiten geben, krampfhaft Klisschees zu durchbrechen.
Das Argument kann man aber auch umdrehen: Ein freieres System ist nicht unbedingt ein besseres System, nur weil es dem Spieler das frustrierende Erlebnis erspart, etwas "nicht zu dürfen". Ein Spielautor, der ein Klassensystem schreibt, tut dies doch auch nicht aus Kontrollwahn und Missgunst seinen Spielern gegenüber, sondern weil er sich einen positiven Einfluss auf die Spielmechanik erhofft.
Ja ein Klassensystem erleichtert es Charaktere zu unterscheiden. Das möchte ich nicht abstreiten. Mein Punkt ist, dass es nicht notwendig ist.
Wobei ich spannend finde, dass sich das teilweise geradezu paradox äußert, und man in freien Generierungssystemen stereotypere Charaktere findet als in solchen mit festen Klassenbeschränkungen.
Ein Beispiel: Viele der gängigen Live-Rollenspielregelwerke sind traditionell klassenlos (haben aber oft eine magisch/nichtmagisch-Dualität wie DSA). Diese Tatsache verwirrt insbesondere Spieler, die von Online-Rollenspielen kommen, häufig bei ihrer ersten Charaktererstellung sehr stark, und es braucht oft eine Weile, ihnen klarzumachen: "Sieh deinen Charakter nicht als Klasse oder Funktions-Slot, sondern als Person!". Die meisten Spieler die ich kenne sehen aber diese freie Entfaltungsmöglichkeit sehr positiv.

Eine weitere Eigenschaft dieser Regelwerke ist, dass es oft nur relativ wenig nichtmagische Fähigkeiten gibt, weil dort Dinge wie körperliche und Gesellschaftstalente üblicherweise nur durch die Fähigkeiten des Spielers bestimmt werden. Fast überall gehören aber z.B. Rüstungsreparatur, Heilkunde und Alchemie zu den möglichen und auch nützlichen Talenten.

Das führt lustigerweise dazu, dass ein sehr großer Anteil an Charakteren, die sich Einsteiger nach diesem System entwickeln, wie ein Ei dem anderen gleichen: Sie sind stets vom Beruf "Söldner", weil man da frei und ungebunden ist und fürs Abenteurerdasein bezahlt wird, sie haben keinerlei ausgearbeiteten gesellschaftlichen oder kulturellen Hintergrund, ihr Vater ist stets "Schmied", weil sie so das Schwert in ihrer Startausrüstung und die Fähigkeit zur Rüstungsreparatur erklären können (manchmal auch "Jäger", dann wegen Bogen und Lederrüstung), und ihre Mutter ist "Heilkundige/Kräuterfrau", die ihnen Lesen und Schreiben, Heilkunde und Alchemie beigebracht hat. Beide Eltern sind aber normalerweise tot.

Würde man das auf die Spielwelt übertragen, müsste man in jedem Dorf von hundert Seelen etwa dreißig Schmiede und dreißig Kräuterfrauen wohnen haben... :-)

Ein System wird eben nicht nur dadurch bestimmt, was bei der Steigerung verboten und erlaubt ist, sondern auch ganz stark dadurch, was im Regelwerk nützlich ist. Deswegen werden bestimmte spezielle Kombinationen von Fähigkeiten immer überdurchschnittlich vertreten sein, und häufig ist es auch Funktion von Klassensystemen, diese stereotypen Kombinationen gezielt aufzubrechen.

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Gubblinus
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Mal eine ganz andere Richtung. Hat jetzt weniger mit Klasse/Nicht-Klasse zu tun, aber doch durchaus Verknüpfung Hintergrund/Regel und auch mit dem hier beschriebenen "wenn man die Population der Helden aufrechnet auf die Welt dann sind alle Schmied und Kräuterfrau, und üblicherweise tot":
Natürlich wird hier sicher das Argument gebracht "ja aber Helden sind doch was besonderes" was ich persönlich für ein dürftiges Argument halte, weil eine Heldengruppe die sich bildet sollte doch schon den Hintergrund wiederspiegeln, und nicht in der Welt dann das Kuriositätenkabinett sein in dem sich zufällig alle Sonderlinge konzentrieren:

Und zwar das Konzept einer vollkommen unfreien Charaktergenerierung. Es gibt keine Klassen, keine Nicht-Klassen, es gibt einfach keine Wahl. Letztens hab ich das Regelbuch von Reign gelesen, das basiert auf der "one-roll-engine" (fancy Name, man nimmt einfach viele Würfel, würfelt sie und muss eben nur einmal Würfeln um alle Effekte der zB Kampfrunde ablesen zu können), aber die eigentlich interessante Komponente war die Frage die sich der Autor gestellt hat: Wenn ich schon ein System habe das basiert auf einem Würfelwurf, kann man eine Charaktererstellung komplett mit einem Würfelwurf abhandeln?
Und ja, zumindest hat er ein sehr knappes und bündiges Random-Charakter-Erstell-System geschaffen.
Ich werde das sicher ausprobieren, und mit so einer "komplett optionslosen, aber random"-Charaktererstellung ließe sich jeglicher Hintergrund immer sinnvoll in der Heldengruppe abbilden. Die Heldengruppe wäre wirklich ein zufälliger Durchschnitt der Bevölkerung (so man das will) oder einer ausgewählten Subbevölkerung (so man das will), zB eben generell einfach besser.
Ich spiele gerne auch mal einen zufällig vorgegenen Helden, und es ergibt sich daraus eine sehr enge Verknüpfung der Charaktererstellung mit dem Hintergrund, was sind eure Ideen dazu?

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Talasha
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Zufälle bei der Charaktererschaffung? Blanker Hass!
Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!

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Curthan Mercatio
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Viel wurde ja bereits gesagt, vor allem zur Unterscheidbarkeit von Charakteren und der Flexibilität gibt es nur noch wenig hinzuzufügen. Beide Systeme haben hier unterschiedliche Stärken, bei denen es auf die Gewichtung ankommt.
Ein System wird eben nicht nur dadurch bestimmt, was bei der Steigerung verboten und erlaubt ist, sondern auch ganz stark dadurch, was im Regelwerk nützlich ist. Deswegen werden bestimmte spezielle Kombinationen von Fähigkeiten immer überdurchschnittlich vertreten sein, und häufig ist es auch Funktion von Klassensystemen, diese stereotypen Kombinationen gezielt aufzubrechen.
Ich würde das nicht als Eigenschaft eines freien Steigerungssystem oder Klassensystems sehen. Ist eine Fertigkeit im freien Steigerungssystem zu stark, wird sie von vielen Helden gekauft werden. Ist eine Klasse oder ein Build im Klassensystem zu stark, wird diese Klasse oder Build von vielen gespielt werden. Das ist eine grundlegende Frage des Balancings, das möglicherweise in einem freien Steigerungssystem etwas schwieriger ist - schlichtweg weil es mehr mögliche Kombinationen und Synergien gibt. Trotzdem ist es keineswegs unmöglich, das halbwegs ordentlich hinzubekommen.

Die Neigung zu untypischen Helden würde ich anders erklären. Ich denke, dass gerade erfahrene Spieler untpyische Helden vorziehen. Man spielt lieber den pazifistischen Thorwaler anstatt den dritten saufenden, prügelnden Wikinger. Das hat man einfach schon zu oft gesehen. In einem freien Steigerungssystem resultiert das in untypischen Helden. Ich fragen mich, wie sich das in einem Klassensystem zeigt, in dem man irgendwann alle (interessanten) Klassen durch hat.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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hexe
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von hexe »

Gubblinus hat geschrieben:Ich spiele gerne auch mal einen zufällig vorgegenen Helden, und es ergibt sich daraus eine sehr enge Verknüpfung der Charaktererstellung mit dem Hintergrund, was sind eure Ideen dazu?
Aus 'spielst Du mal eben den NSC hier?' oder 'für diesen One-Shot gibt es diese vorgefertigten Charaktere' können interessante SCs werden. Ja! Müssen aber nicht. Außerdem ist es dann meine Entscheidung, ob ich diesen Charakter weiter spiele noch ein bisschen ausbaue oder nicht, ob an dem kurzen Intermezzo gefallen gefunden habe oder eher nicht.

Aber wir treffen uns jetzt für die Runde, das neue System, neue Charaktere und würfeln letztere aus und man bekommt halt das, was man erwürfelt (im echten Leben kann man es sich ja auch nicht aussuchen), ist jetzt weniger mein Fall. Denn meist habe ich irgendeine Vorstellung, was ich spielen möchte und diese möchte ich dann auch in Werte packen können und dabei nicht daran scheitern, weil ich beim Erwürfeln des Charakters nicht geschafft habe mit 2w6 mindestens ein fünf zu würfeln...
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Gubblinus
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Talasha hat geschrieben:Zufälle bei der Charaktererschaffung? Blanker Hass!
Vielleicht noch zur Klärung, jeder Charakter der bei dieser Erstellung rauskommt ist gebalanced was die Werte anbelangt, es ist nicht das gleiche wie bei DSA Zufallsgeneration früherer Zeiten die vollkommen unterschiedliche Charaktere vom Alleskönner bis zum nutzlosen Balast hervorbringen konnte.

edit: noch als Kurzerklärung: Man würfelt einfach zB 10W10, jede Zahl steht für einen bestimmten "Charaktereigenschaft" (sozial, kämpfen, Magie, etc...) und je nachdem wieviele gleiche Würfel man hat, desto ausgeprägter ist dieser Punkt des Charakters. Jeder Charakter bekommt also immer gleich viele Fertigkeitspunkte/Attributspunkte/etc ab, nur halt unterschiedlich verteilt.

Zu dem dass die Kuriositäten bei erfahrenen Spielern vorkommen: Also meine Erfahrung ist da umgekehrt. Ich habe mich in meinen Rollenspielerleben immer mehr zum Bauerngamer und Normalo-Spieler entwickelt, einfach weil die Motivation zwingend etwas besonderes sein zu müssen immer weniger vorhanden ist.
Zuletzt geändert von Gubblinus am 31.05.2016 20:33, insgesamt 1-mal geändert.

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darkforce
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von darkforce »

Achja, die übliche Glaubensfrage... Klassensystem oder nicht?

Ich behaupte, im Endeffekt hat beides seinen Sinn. Das schöne an der freien Steigerung ist natürlich, dass sich die Charaktere wesentlich 'organischer' entwickeln können. Wenn Beispielsweise der Thorwaler Wikinger nach einer durchspielten Königsmacher auch ein Meister des Hoftanzes ist... oha, neue Idee für nen Char in der Gruppe, wo die irgendwann gespielt werden soll. :lol:

Umgekehrt ist etwas, was Klassensysteme zumindest auf Spielerebene interessant machen ist die harte Wahl, die man hat. In meinem Konkreten Fall beispielsweise, bei einem Kopfgeldjänger im Star Wars D20 System war da schon die Frage, ob ich eher in Richtung hochmobiler Scharfschütze mit Jetpack oder allgemeiner Waffenspezialist für alles was kracht werde. Weil, blöd gesagt, wenn ich mir in DSA nen Magier mit Grundeigenschaften von sagen wir alles 12 bastle, wird der, genügend AP vorrausgesetzt, irgendwann alles können. Beim Klassensystem ist die Menge schon wegen der Skalierung wesentlich höher tippe ich.

TL;DR: Klassensystem =/= Böse, Freies System =/= Gut

Und noch ein Kommentar zur zufälligen Charaktererschaffung: kann tierisch Spaß machen. Zwei meiner liebsten Charaktere jemals sind so entstanden - zufällige Eigenschaften, zufällige Hintergrundgeschichte, zufällige Klasse (Waren beides Dark Heresy Charaktere). Hat einfach tierisch Spaß gemacht zu schauen, was das Schicksal nun will, was ich Spiele und sorgt einfach mal für ne ganz andere Perspektive (und man ist den Würfeln auf eine ganz andere Art ausgeliefert :D). Und beide Charaktere waren jetzt rein Wertetechnisch leicht unterm Durchschnitt.

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Curthan Mercatio
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Zu dem dass die Kuriositäten bei erfahrenen Spielern vorkommen: Also meine Erfahrung ist da umgekehrt. Ich habe mich in meinen Rollenspielerleben immer mehr zum Bauerngamer und Normalo-Spieler entwickelt, einfach weil die Motivation zwingend etwas besonderes sein zu müssen immer weniger vorhanden ist.
Ein Normalo in einem Rollenspiel ist etwas besonderes! Der typische Held ist doch viel eher der Krieger, der Magier, der Zwergensöldner oder der elfische Bogenschütze. Ich habe jedoch noch nie die garethische Bauerntochter als Archetypen gesehen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Talasha
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Gubblinus hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben:Zufälle bei der Charaktererschaffung? Blanker Hass!
Vielleicht noch zur Klärung, jeder Charakter der bei dieser Erstellung rauskommt ist gebalanced was die Werte anbelangt, es ist nicht das gleiche wie bei DSA Zufallsgeneration früherer Zeiten die vollkommen unterschiedliche Charaktere vom Alleskönner bis zum nutzlosen Balast hervorbringen konnte.
Wenn interessiert es, ich hasse es dennoch.
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Nova
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

Cartefius hat geschrieben: Das Argument kann man aber auch umdrehen:
Was du nicht gemacht, weil du nur eine Meinung, aber kein untermauerndes Argument geliefert hast. Wenn ein System dem Spieler ein frustrierendes Erlebenis erspart, dann ist es erstmal besser, es sei denn es gibt irgendwas dass dies gerechtfertigt. Du hast aber nicht ausgeführt was dies sein könnte.

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BenjaminK
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Es gibt Leute, die wollen von einem Regelsystem, dass sie Klischees durchbrechen. Schlussfolgerung: Dann soll das System ihnen dies ermöglichen.

Es gibt auch Leute, die wollen von einem Regelsystem, dass man eine harte Wahl haben muss, auf was man verzichtet. Schlussfolgerung: Dann soll das System ihnen dies ermöglichen.

Die beiden Sachen sind nur nicht vereinbar. Entweder muss ich mich an Klischees halten oder ich kann sie durchbrechen.
Curthan Mercatio hat geschrieben:[...]Das hat man einfach schon zu oft gesehen. In einem freien Steigerungssystem resultiert das in untypischen Helden. Ich fragen mich, wie sich das in einem Klassensystem zeigt, in dem man irgendwann alle (interessanten) Klassen durch hat.
Naja, so hart die Entscheidungen für eine bestimmte Klasse (und damit auch gegen jede andere Klasse) beim Stufenaufstieg ist, genau so weich ist die Ausgestaltung des Charakters. Die Klassen sind eher werteorientiert und weniger auf die Persönlichkeit gemünzt. Der 4. "Fighter" wäre wahrscheinlich anders als die ersten 3 Fighter. Nimmt man die D&D-typische Gesinnung dazu, ergeben sich einfach zu viele Kombinationen, als dass man alle durch haben könnte.
Erst wurde der strahlende Ritter gespielt, dann der geldgierige Söldner, später der Abenteurer mit Kampfzentrierung und der vierte Fighter ist jetzt ein Wikinger.

Dazu gestaltet sich durch den bewussten Verzicht auf andere Optionen eine verbleibende Menge an interessanten Optionen. Ein System, dass von vorn herein nur eine Hand voll Klassen anbietet und keine tiefere Differenzierung vornimmt, wird tatsächlich sehr schnell langweilig, weil dann wirklich ein Ei dem anderen gleichen muss. Wenn wir den Vergleich zu D&D Aufrecht erhalten, kommen zB verschiedene Feats, Perks, wie auch immer man sie nennt, hinzu und Klassenkombinationen.

Mit dem ersten Fighter sammel ich vielleicht alle Feats in Richtung kritischer Schlag, verbessere die Häufigkeit, verbessere die Auswirkung, spezialisiere in möglichst kritisch treffende Waffen etc. Der zweite Fighter soll vielleicht alles in Richtung Mehrfachangriffe mitnehmen und daher Dual Wield, Dual Parry, und die ganze Linkhandlinie verbessern, kann dafür aber nur andere Waffen benutzen, die sich zur beidhändigen Führung eignen. Beim dritten hat mir das vielleicht wirklich Spaß gemacht, aber ich will doch wieder die tolle Waffe und muss diese erst einmal per Feat für den beidhändigen Kampf freischalten, wodurch ich am Ende auf einen weiteren Mehrfachangriff verzichte.

Dazu kommen die Attribute und Talente, die eine weitere Quelle der Differenzierung darstellen. Der eine Krieger mag mit Wissen:Adel geglänzt haben, der andere wiederum mit Reiten, der eine mit hoher Gewandheit, der andere mit hoher Körperkraft.

Das spielt sich genau so anders, wie unser DSA-Schwertgeselle, Krieger, Ritter, Söldner und Fähnrich. Der Unterschied ist, dass wir bei DSA relativ zwang- und stufenlos eine Entwicklung vom einen zum anderen machen können. Wenn der Krieger als Schildkämpfer angefangen hat, kann er auf halbem Weg immer noch auf BHK schwenken, weil er ja "nur" ein paar AP für SK1 unnötig ausgegeben hat, aber die teure Linkhand ohnehin hätte kaufen müssen. Die AP für das Waffentalent sind ausgegeben und 1händige Waffen für SK lassen sich meist auch für BHK nutzen, Spezialisierungen etc. gleich mit. Und wenn er BHK hat, dann kann er auch auf PW schwenken, weil für die guten PW-Sachen auch ein Teil BHK gefordert wird. Er muss aber vielleicht ein paar AP in ein zweites Waffentalent stecken, was er aber ohnehin vor hat, damit er etwas breitere Auswahl hat.

Da die AP die gleiche Währung für "unnötige" Talente wie Hobbies, unterstützende Talente, Haupttalente und benötigte SF ist, kann man umschwenken und seinen Verzicht auf viele Bereiche streuen. Sicherlich ist man dann 'schwächer', als wenn man einen Weg konsequent durch gegangen wäre, aber eben nicht so viel, wie wenn man 2 von maximal über das Abenteuerleben wählbaren 6 SF für etwas ganz anderes ausgelegt hat oder erst einmal 4 Level einer Klasse ohne großartige Synergieeffekte für die angestrebte Position genommen hat.

Das klingt jetzt wie eine Lobhudelei, aber das soll es nicht sein. Ich fühl mich sehr wohl in beiden Systemen. Ich schätze die stufenlose Entwicklungsfreiheit für ein eher an der Entwicklung von Persönlichkeiten interessiertes Spielumfeld, aber auch die Restriktionen, wenn es mehr Gewicht beim CoSim-Anteil gibt.
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

BenjaminK hat geschrieben: Es gibt auch Leute, die wollen von einem Regelsystem, dass man eine harte Wahl haben muss, auf was man verzichtet. Schlussfolgerung: Dann soll das System ihnen dies ermöglichen.

Die beiden Sachen sind nur nicht vereinbar. Entweder muss ich mich an Klischees halten oder ich kann sie durchbrechen.
Diese zweite Option ist aber sicherlich die weniger vernünftige und akzeptable. Was man mit seinen eigenen Charakter macht ist die eigene Sache, obwohl natürlich auch da, wie in allen, die Gruppe als Gesamtheit das letzte Wort haben kann. Aber zu verlangen, dass auch alle anderen Charakte gefälligst Klischees sein sollen, das ist keine vernünftige Position.

Und zudem, es gibt einen Grund warum "Klischee" ein negativer Begriff geworden ist.

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BenjaminK
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Das Problem am Klischee durchbrechen ist doch, dass man dazu erst einmal ein Klischee haben muss. Wenn es nicht die Masse von "Der Thorwaler" gibt, dann ist ein nicht-jähzorniger, nicht-trinkender, kleiner Mensch kein durchbrochenes Klischee. Diese Klischees dienen unter anderem auch der Identifikation und Einschätzung mit wenig Aufwand. Wenn es keine Gruppe "Thorwaler" inkl. diverser Eigenschaften gibt, mit der sich der individuelle Thorwaler vergleichen kann, kann er sich auch nicht davon abheben. Also muss zwangsläufig das Klischee erhalten bleiben in irgend einer Form. Salopp: Wenn alle individuell-besonders sind, ist niemand mehr besonders.

Dass bei uns ein Schubladendenken negativ geprägt ist, hat sicherlich Gründe. Allerdings weniger welche, die beim PnP entstanden oder gefördert/behindert worden sind. Die liegen woanders und haben eigentlich nichts mit PnP zu tun.
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

BenjaminK hat geschrieben:Das Problem am Klischee durchbrechen ist doch, dass man dazu erst einmal ein Klischee haben muss. Wenn es nicht die Masse von "Der Thorwaler" gibt, dann ist ein nicht-jähzorniger, nicht-trinkender, kleiner Mensch kein durchbrochenes Klischee. Diese Klischees dienen unter anderem auch der Identifikation und Einschätzung mit wenig Aufwand. Wenn es keine Gruppe "Thorwaler" inkl. diverser Eigenschaften gibt, mit der sich der individuelle Thorwaler vergleichen kann, kann er sich auch nicht davon abheben. Also muss zwangsläufig das Klischee erhalten bleiben in irgend einer Form. Salopp: Wenn alle individuell-besonders sind, ist niemand mehr besonders.
Ich sehe dabei das Problem nicht. Dann ist halt niemand besonders. Aber zumindestens sind auch nicht alle die gleichen Abziehbilder. Und was die Thorwaler angeht, nochmal, sind das eine ganze Kultur. Man spielt Thorwaler (ideellerweise) eben nicht, um einen bestimmten gewalttätigen Typus zu spielen, sondern eben wegen dem kulturellen Hintergrund den sie sind. Wenn man halt mal was Nordisches machen will. Da würde sogar ein Heiler bestens reinpassen, so typisch mit den mythischen Assoziationen die damals mit dem Heilertum verbunden waren und so. Das du eine ganze Kultur auf ein Abziehbild reduzieren willst, das ist das Problem, nicht die Gegenbewegungen!

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BenjaminK
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Alle Thorwaler sind groß, jähzornig, körperlich eher robust. So sagt es mir mein WdH. Alles, was davon abweicht, verlässt die Norm. Dann ist der kleine, friedliche, eher schmächtigere Kerl kein typischer Vertreter seines Kulturraums, denn auch die Heiler, Kesselflicker etc. sind von Natur aus erst einmal groß, jähzornig und körperlich eher robust. Wenn sie es nicht (mehr) sind, dann haben sie sich hervor getan, entwickelt oder sonst wie von der Norm entfernt.
Gibt es erst einmal keine Norm, kann man auch nirgendwo mehr abweichen oder einen nicht-typischen Vertreter konzipieren.

Und doch, man spielt einen Thorwaler um einen gewaltätigen Typus zu spielen, denn zu dem Kulturkreis gehören körperliche Auseinandersetzungen als Streitschlichtung, Walwut, Kaperfahrten etc. Das ist die Kultur, in der derjenige aufgewachsen ist und von der er seine moralischen Vorstellungen und (Un)Rechtsbewusstsein beigebracht bekommen hat.
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

BenjaminK hat geschrieben:Alle Thorwaler sind groß, jähzornig, körperlich eher robust. So sagt es mir mein WdH.
Nun, das ist halt Bullshit.

Die Thorwaler sind halt einfach die Pseudo-Wikinger Aventuriens, der Kulturraum wo das mittelalterliche Skandinavien (vom Klischeebild bis hin zu recht getreuen Abbildungen) verwurstelt wird. Und das gilt für alle Kulturen: Sie sind halt einfach ein gewisser kultureller Rahmen, meist (grob bis genau) irdischen historischen Kulturen nach empfunden, in dem sich Charaktere bewegen. Und nicht einfach Abziehbilder.
Und doch, man spielt einen Thorwaler um einen gewaltätigen Typus zu spielen,
Du vielleicht...

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