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Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Jadoran
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Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Die Vorrede....

In unserer Shadowrun-Runde meistere ich momentan meine Runner in einem "soeben postapokalyptisch" gewordenen Szenario. Eine Metropole wurde großräumig (samt - wahrscheinlich - mehrere hundert Kilometer Umland) durch eine magische Naturkatastrophe wahrscheinlich dauerhaft von der Umwelt abgeschnitten. Ein Großteil der Großkonzerne und Regeirung hat vorher evakuiert. Die Stromversorgung ist großteils zusammengebrochen, die öffentliche Ordnung komplett. Es gibt keine funktionierende Polizei, keine Justiz und keine Verwaltung mehr, nur noch (oder wieder) Bürgermilizen und Gangs, wobei da der Unterschied fliessend ist...
Unsere Runner haben das Glück, in einer vorstädtisch geprägten Gegend gewohnt zu haben, in der es bereits eine Miliz gab und ein paar "Prepper" einen Doomsdaybunker angelegt hatten, so dass man, nachdem der magische Supersturm abgeklungen war, einen regionalen Startvorteil hatte. Zwei der Runner gehören auch zu Miliz, von daher war man richtig vernetzt.

Die ersten Runs waren auch ganzt lustig... Essen und Knarren sichern, Freunde und Verwandte suchen und retten, aufklären und erkunden.

1. Problem:
Beim letzten Run habe ich sie dann mit mit der Ressourcenkanppheit und dem Flüchtlingsproblem konfrontiert: In ihr mittlerweile (ein wenig) befestigtes Wohnviertel drängen Leute, die Sicherheit suchen, aber im Prinzip nur das haben, was sie am Leib oder im Kofferraum haben. Landwirtschaft ist "geplant", aber es ist jedem, der auch nur mal Tomaten auf dem Balkon gezogen hat, ganz offensichtlich, dass man ohne eine wieder funktionierende Agrarindustrie in eine Hungersnot schlittert. Sobald die Dosen aufgebraucht sind, gibts kaum noch was. Mit Beeten im Vorgarten kann man vielleicht das jetztige Viertel ernähren, aber nicht die Tausende aus der hochverdichteten Bebauung, die dann nach Nahrung suchen werden...
Also wird die Frage sein: Wer bekommt wieviel und wer darf das bestimmen? Und wie geht man mit Leuten um, die diese Entscheidung nicht akzeptieren? (z.B. die Schar Alte, Frauen und Kinder, die versuchen, das Tor zum Viertel einzudrücken, weil sie gehört haben, dass es dort noch was "zu Essen" gibt)

2. Problem:
Dazu kommt, dass die Miliz nicht unbedingt die sozialen Führungsfiguren im Viertel waren. Die gut zwei Dutzend paramilitärisch Gedrillten galten im Viertel eher als potentielle Aluhelmträger, die ein leicht beunruhigendes Hobby haben. Sicherheit kam eben von Lonestar und KE. Wozu braucht man eine Miliz? Jetzt ist die straff organisierte Truppe unter ihrem (NSC-)Captain die einzige Ordnungsmacht und die an Zivilgesellschaft gewöhnten Mitbürger des Viertels konsumieren zwar gerne die "produzierte Sicherheit", hinterfragen aber selbstbewußt die Legitimation. Der Captain ist nicht gewillt, sich von pensionierten Lehrern, Zahnärtzinnen und mittlerweiel arbeitslosen gehobenen Verwaltungsangestellten herumkomandieren lassen, will andererseits aber auch kein Warlord sein. Er ist schlicht überfordert und versucht erstmal, das "Tagesgeschäft" organisiert zu kriegen.

3. Problem
Es gibt kein Recht mehr, ausser dem, das aus den Gewehrläufen kommt.
Meine Spieler sollen sich jetzt in den nächsten Runs mit dieser Problematik auseinandersetzen. Wer hat das Sagen, wie wird Recht gesprochen (z.B. bei Diebstahl, häuslicher Gewalt etc.), kann man "Polizei" und "Militär" trennen, welche Sanktionen darf wer verhängen... (Dürfen etwa "Arbeitslose" von der Miliz oder sonst wem zur Arbeit eingeteilt werden?)
Was ich jetzt brauche sind Vorschläge, wie man diese Monumentalaufgabe häppchenweise und kreativ starten kann... typische Probleme etc.

Ich möchte kein s/w-Muster bringen (etwa mit doofen Gutmenschen, die nicht kapieren wollen, in welcher Situation sie sich befinden oder faschistoiden machtgeilen Milizionären). Die Runner sollen Verantwortung übernehmen und gestalten :)
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pseudo
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Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von pseudo »

allgemein dürfte die Wiederherstellung der Stromversorgung und Matrixzugang das wichtigste sein. Alles verläuft in der sechsten Welt über die Matrix. Die Metamenschheit dürfte eine Abhängigkeit davon haben, die jeden Heroinspritzer harmlos erscheinen lässt.

Ihr braucht Informationen zur Massenherstellung von Nahrung, welche sich in Grundzügen aus der Matrix herleiten lassen dürfte. Ein run zur Sicherstellung von Fachkräften in dem Sektor dürfte sehr weit oben auf der to-do Liste stehen.
Eventuell noch stehende Fabriken sollten gesichert werden.

Wie sieht es eigentlich mit Magieanwendern aus?

Zu den konkreten Problemen:

1:
Essen bekommt jeder die/der zur Herstellung beiträgt. Flüchtlinge dürfen gleich zur Feldarbeit antreten. Entscheiden wird das wer auch immer auf die Idee kommt und die nötigen "Argumente" vorbringt.
Ihr werdet jede Parkanlage, Vorgarten usw. umgraben dürfen. Das bedarf Gerätschaften, welche besorgt werden müssen. Auch hier hilft die o.g. Expertise von Lebensmittelfachleuten.
Wer sich nicht fügt oder arbeiten kann, darf gehen oder wird gegangen. Zur Not 6 Fuß tiefer. Auch dafür braucht ihr Spaten :X

2:
Die arme Sau muss wirklich nicht zu beneiden sein. Ihr werdet als Charaktere wohl nicht darum herum kommen euch da als bedingungslose helfer mit ranzuhängen, wenn euch an eurer Ordnung etwas liegt. Plausibel dürfte der Capitano in Kürze beim Aufbrauchen der Vorräte vollkommen überfordert sein, wenn er seine Einstellung behalten will. Deswegen ist die o.g. versorgungsverbesserung so wichtig. Auch mit Matrixaktivitäten kann man Leute ruhigstellen. Generell könnten Problemkinder dauer-SIM reingedrückt bekommen.

3:
Das Recht des Stärkeren werdet ihr nicht los. Ihr könnt aber bestimmen worin Stärke besteht. Ist es der Schießprügel oder die Erfolge die ihr bei der versorgung der Leute erzielt? Idealerweise beides. Ihr braucht Moral in solch einer Situation und die kommt im wahrsten Sinne über Brot (Soy) und Spiele (Matrix)
Zweifler an Autorität muss man dann mit Vorhalten der eigenen Erfolge ruhig stellen können. Wenn denen das nicht reicht, greift die o.g. Umsiedlung in richtung Erdmittelpunkt. Zuckerbrot und Peitsche.
Ihr werdet nicht umhin kommen euch dauernt umzuhören und Grüppchenbildung frühzeitig entweder einbinden oder zerschlagen müssen.

Ihr verfallt also idealerweise in ein Graumuster des Gutmenschen, der unangenehme Entscheidungen zum Wohle der Mehrheit zur Not gewaltsam gegen Abweichler durchsetzt.

edit:
Wo spielt das ungefähr klimatisch gesehen? Ergo wie schlimm wird der Winter?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Jadoran
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Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wir spielen in Melbourne... Problem ist also eher der "Sommer", aber natürlich kann auch ohne Schnee in der Kältezeit eine ungeheizte Städt mächtig lebensunfreundlich werden.
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Nick-Nack
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Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Nick-Nack »

Ein paar Szenario-Ideen:

- Die Gruppe lässt ein paar Zivilisten ein, die von einem Räuber ausgeraubt wurden. Kurz darauf will auch der Räuber Zugang, weil er selbst mit geklauten Vorräten nicht lange überleben würde. Der Räuber ist ein richtiges Arschloch. Die Zivilisten drängen darauf, ihn auszusperren. Lassen die Runner ihn rein? Wenn nicht, dann müssen sie sich irgendwann die Frage stellen, ob sie das Recht haben, solche Entscheidungen einfach so nach Gutdünken zu fällen. Falls er reinkommt, kann man ihn gut zu einem wiederkehrenden Bösewicht machen. Irgendwann fordert er demokratische Wahlen des Anführers, und hat natürlich schon genügend Leute hinter sich gescharrt, um diese Wahl auch gewinnen zu können.
- Ein NSC stellt sich schon seit mehreren Spielabenden extrem ungeschickt an. Er meint es gut, aber jede seiner Entscheidungen macht es für die Gruppe schlimmer. Werfen sie ihn irgendwann raus?
- Eine spannende Frage: Wie viele Resourcen werden in das Überleben in dieser Situation gesteckt und wie viele darein, wieder rauszukommen? Kann man es sich leisten, dass Trupps mit Vorräten das Lager verlassen und die Stadt erkunden?
Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
http://www.nick-nack.de

Jadoran
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Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Die Anführerfrage wollte ich schon bringen - den bisherigen "angesehensten Bürgern" paßt halt irgendwie nicht, dass der Milizcaptain de facto der Herrscher des Viertels ist, und sie beginnen zu netzwerken. Natürlich "schätzen sie seinen Beitrag, aber es kann doch nicht sein, dass..."
Die Frau des Captains ist eine Tigermama, die nicht daran denkt, auch nur einen Nanopartikel des gewonnenen Standingsaufzugeben und organiesiert erfolgreich genug, um sich unersetzlich vorzukommen.

Der "Ungeschickte" ist eine gute Anregung... was macht man mit einer störrischen aber nicht unbeliebten Alten, die allein in ihrem grossen Haus sitzt, Pflege braucht und angeblich große Vorräte hat... und was macht man, wenn eine Familie, deren Haus im Sturm kaputt ging, da einfach einzieht und die Alte in ein Zimmer verbannt. Oder bei der Rangelei die Alte gar stürtzt und stirbt? Und wer "macht was" mit welcher Legitimation (ausser der: "Ich hab ne Knarre, ihr nicht")
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Baal Zephon

Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Es wäre gut zu wissen über welche Magischen und Technischen Ressourcen bzw. Know-How die Gruppe verfügt. Die Meisten Runnergruppen die ich kenne haben zu mindestens einen, wenn nicht zwei Vollmagier in der Gruppe. Da die bei SR ja nicht so eingeschränkt sind wie in DSA und defacto über eine Freie Ressource namens Umgebungsmana verfügen kann man mit einem fähigen Magier schon ein paar Versorgungsprobleme, zumindest in einem kleinen Viertel, lösen.
Gerade die Geister in SR bieten sich da sehr an, wenn man einen Dampfkessel baut und einen Generator anschließt (evtl. ist einer der Pensionierten Lehrer ja Physiker) hat man schon mal eine halbwegs stabile Stromversorgung, einfach in dem man einen entsprechend mächtigen (Stufe 5+) Feuergeist unter den Kessel stellt. Der muss sich dank Energieaura nur Materialisieren und schon hat man eine ziemlich unbegrenzte Energie quelle. Ich kenne mich in der 5. Edition nicht aus, aber in SR 4A waren auch solche Geister einfach und Relativ unbedenklich zu Rufen für einen fähigen beschwörer, wenn dieser dann auch noch pünktlich zu Sonnen auf- bzw. Untergang einen neuen Geist ruft kann man sich da sogar das gefährlichere und schwierigere Binden sparen. Ergänzend kann man je nach Wetter auch mit Solarpanelen (Die man ja im Zuge eines Runs irgendwo klauen könnte) oder ähnlichem Arbeiten wenn man entsprechende Fachleute hat die sowas anbauen können.
Woher nehmen die Leute Wasser? Haben sie Brunnen? Ansonsten könnte man auch hier mit Wassergeistern arbeiten um stetig Nachschub zu haben.
Je nach dem was der Spielleiter sagt... eine Version an Strom zu kommen wäre ein Luftgeist mit der optionalen Energieaura (Elektrizität) sofern der Spielleiter sowas zu lässt, könnte man damit evtl. Akkupacks laden.

Das Problem mit der Unterhaltung bzw. Matrix bekommt man dank Technik 2070+ Auch gelöst. Die Matrix ist im Prinzip ein riesieges Mesh-Netzwerk aus Geräten, ein fähiger IT-Techniker kann da sicher ein kleineres System, quasie ein Intranet erstellen, dazu braucht man evtl. einen Mainframe den ja die Runner aus einem Gebäude in der Stadt kapern könnten (Wieder ein Run-Aufhänger).
Für Unterhaltung ist schnell gesorgt, wenn eh viele "Arbeitslose" existieren, vl. ist da ja ein (Hobby)Blogger dabei der dann ne eigene Show macht, ein eigenes Matrixblatt für die Kommune raus bringt (Kann man wunderbar nutzen um die Stimmung in der Siedlung zu kontrollieren) Hier haben wir genug zu tun für Technik affine Rigger/Hacker/Technomancer.

Ansonsten... Recht des stärkeren herrscht erstmal vor, das kann sich etwas verwässern wenn dann ein Paar der jetzt "arbeitslosen" ehem. Verwaltungsangestellten mit der Aufsicht über die Vorräte und deren Verteilung betraut werden, das sollte denen liegen, ist durchaus wichtig, allerdings sind die dann anfällig für Korruption was aber ein anderes Problem ist.
Des weiteren würde ich schauen an weitere Waffen zu kommen, wenn es da draußen andere Milizen und Gangs gibt und die irgendwann spitz kriegen dass bei euch was ist was sie brauchen, braucht ihr evtl. jede Waffe und jeden Milizionär den ihr bekommen könnt um eure Barrikaden zu halten (Ggf. schauen ob man an schweres Gerät kommt, Granat/Raketenwerfer MG's um das Viertel zu halten) und bei denen wollt ihr nicht dass die von Außerhalb eurer Gemeinde stammen. Daher, wer sonnst nichts tun kann, wird an der Waffe ausgebildet... am besten lernen das sowieso alle kampffähigen.

Einlassen würde ich nur wer für die Gemeinde nützlich ist, beinhart. Ein ehemaliger Drogenkoch der sich mit Chemie auskennt und evtl. auch Antibiotika und andere Medikamente herstellen kann? Immer her damit! Ärzte, Sanitäter, ehemalige Agrararbeiter, jederzeit.

Was mMn ganz wichtig ist: tut was für den Zusammenhalt der Gemeinde! Entwerft eine Flagge, gebt ihnen etwas womit sie sich identifizieren, an das sie Glauben können. Wenn ihr eine starke Religiöse Gruppe habt wäre ein Priester für deren Seelenheil ganz gut. Macht ein Baseballspiel oder so.
Ganz wichtig wird es auch sein ein Schiedsgerichtssystem zu Etablieren, eine Gruppe geachteter erfahrener Bürger die im Streitfall Entscheiden kann/darf.

Jadoran
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Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Der Dorgenkoch ist eine nette Anregung! :)

Die Runner bestehen aus zwei unmystischen Adepten (eine - nunmehr arbeitslose - Triadenkillerin und ein Bollwerk-Ork mit hyperaktiven Sinnesorganen), einem Jäger und zwei Technikern (Dozent für Ingenieurswissenschaften und ein 17jähriger Rigger). Insgesamt sehr "normalo" und von begrenzten Ressourcen.

Das Viertel ist suburbian-kleinbürgerlich und hat abgesehen von der Miliz und dem üblichen Kindergarten-Mama-Netzwerk keinen echten Zusammenhalt. Es ist notdürftig mit Toren, ein paar Wachtürmen, Barrikade, Wall und Stacheldraht befestigt worden. Ausser einem Chinarestaurant und einer Tankstelle gab es da nichts... die danebenliegende Mall wird gerade als Ressource und Flüchtlingsunterkunft in die Festung einbezogen, aber bislang ist die Miliz noch viel zu klein, um das zu stemmen. Politik tut not.

Ich werde mal die Wahl eines Sherrifs und eines "Bürgermeisters" als erstes in den Raum stellen. (Dafür muss ich allerdings die Viertelbewohner den Runnern bekannter machen, die haben sich bislnag gerade mal die direkten Ansprechpartner in der Miliz gemerkt). Und zuviel Politik mögen sie auch nicht... an jedem Abend muss auch ordentlich Stress dabei sein ;)
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Andwari
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Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Extrapolieren wir mal die Gesellschaftsentwicklung noch etwas weiter: Von den bisherigen Bewohnern haben vllt. 0,1% direkt was mit Lebensmittelerzeugung zu tun, die quasi vollautomatisch lief und zu unidentifizierbarem Soyfraß führte. Direkte handwerkliche Fähigkeiten? Produktionsmitarbeiter? Beides recht wenig.
Der typische Überlebende war kleines Rädchen in einem für ihn unübersichtlichen Maschinerie und ist jetzt erstmal beschäftigungslos und nutzlos.

Die einzigen, für die sich wenig ändern würde, ist die sowieso ums nackte Überleben kämpfende Unterschicht - die wir in dem beschriebenen Setting wohl nicht haben, weil im versifften Nachbarstadtteil, der jetzt weg ist.

Die Bevölkerungsdichte einer "Metropole" dürfte so sein, dass man vllt. 10% der Einwohner vielleicht mit im Umland angebauten Nahrungsmitteln versorgen kann, wenn man Strom, die Steuerung der Erntemaschinen und die vollautomatische Bewässerung sowie die Soy-Pelletierfabrik wieder irgendwie geflickt hinbekommt.

Bis dahin bricht erst mal massiv Chaos aus - die Kleinbürger mit eigenem Notstromaggregat und voller Speisekammer merken erst was abgeht, als die im Wohnbunker zusammengepferchte Nachbarschaft schon seit zwei Wochen marodierend durch die Straßen läuft und dem letzten Krümel Essbarem hinterherjagt.

Ich sehe zwei Möglichkeiten

a) man etabliert sich als "wohltätige Großmacht", die angeblich auf Essensvorräten hockt und die verteilt, da wo angeblich die Hungernden versorgt werden, gehen vorne Hungernde rein und hinten "Soylent Green" raus.

b) man verkriecht sich unentdeckt mit einer relativ starken, gesunden Gruppe in dem autarken Bunker, den der entsprechendes erwartende verschrobene Nachbar unter seinem Teich angelegt hat - lässt die Apokalypse zwei Monate laufen und schaut dann, was übrig ist.

Eine wohlhabende, nichtmilitärische aber strukturierte Gemeinschaft wird in der Apokalypse einfach irgendwann überrannt - entweder von der schieren Anzahl an Gegnern oder von einer ähnlich strukturierten Gemeinschaft mit weniger Lebensmitteln und mehr Waffen.

Baal Zephon

Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich weiß es ist schon ein bissl her, aber ich hatte noch eine Idee: Magie ist eine tolle Sache, solange einem kein Geist die Barrikade aufreißt...
Also wäre es ein toller Run (mMn) einen evtl. zurück gelassenen ehem. Kon-Magier zu entf... überzeugen in die Kommune zu kommen. Das kann lustig werden für die Runner einen durch die Magische Katasrophe paranoieden und evtl. in Mitleidenschaft gezogenen Magier zu beschaffen.
Die Triaden werden zumindest im offiziellem Hintergrund sehr Magieaffin dargestellt. Die Ex-Triadenkillerin kann ja evtl. einen Vollmagier kennen der unter Umständen noch in der Stadt ist.
Das wäre ein sehr wertvoller aktivposten, sowohl offensiv, defensiv, als auch operativ.

Jadoran
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Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Da uns die Magier (wegen der Geister) zu mächtig sind, kommen bei uns praktisch keine Magier sondern "faktisch" nur Adepten vor. Die Triadenkillerin hat alle Triadenkontakte durch die Katastrophe verloren und nur noch lokale Bindungen. (Und ist deswegen auch nicht traurig. So toll war der Job als zu bedingungslosem Gehorsam verpflichtete Auftragsmörderin auch nicht gerade).

Momentan ist die Gruppe/das Viertel damit beschäftigt, die naheliegende kleine Mall zu "beanspruchen". Denn es wird ja gegenwärtig nicht mehr wirklich was hergestellt. Noch nicht mal Klopapier...
Also ist die Mall eine lebenswichtige Ressource und man nimmt sich das Recht heraus, "Plünderer" zu verjagen und wenn nötig zu erschiessen... (Was das "gesellschaftlich" bedeutet ist bei den Runnern tatsächlich noch nicht angekommen, aber da die Spieler gerne Action haben, will ich die sozialen Herausforderungen auch nicht schaufelweise thematisieren, auch wenn sie die Action erst richtig interessant machen.)
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Jadoran
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Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Nochmal dieselbe Gruppe und dasslebe Setting.

Langsam kriechen die Schurken aus ihren Löchern. Und dabei ist mir etwas im Verhalten meiner Spieler aufgefallen, was ich - ohne sie zu "erziehen" - ihnen bewußt machen möchte.

Es gibt Goganger, die ins Stadtgebiet drücken. Das sind für meine Runner reguläre Gegner. Kein Haß.
Es gibt die Orknation - die Menschen unterdrückt. Aber das geht schon ok, schließlich sind die immer benachteiligt und so.
Es gibt sogar recht heftige Elfen-Supremacisten, die es sich leisten können, immer noch Anzüge zu tragen. Ist irgendwie unsymphatisch, aber na ja... mit denen kommt man schon irgendwie klar, nicht wahr?
Und dann gibt es Typen, die dem Polyclub nahestehen. Faschos also, so die schnell gefundene OC-Definition. Da macht man keine Gefangenen, obwohl sie noch nie angegriffen haben...

Ich will jetzt nicht mit dem ganz platten "Seht her, es gibt auch nette Faschos"-Storytwist kommen, aber ich möchte schon bewirken, dass sie sich von den Etiketten lösen. (Allein schon, um zu durchschauen, welche Kräftegruppen da wen instrumentalisieren) Aber auch, weil die "Wir sind gegen Faschos, also sind wir die Guten" Kiste so zugkräftig dann auch nicht ist.
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Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Lass sie ein paar Menschen (nicht-Kämpfer, Kinder etc.) aus den Fängen der Orks retten und später erfahren, dass die unerwartete Ablenkung am anderen Ende des orklagers, welche die Mission erst erfolgreich hat abschließen lassen von eben jenen "Faschos" ausgeführt wurde, welche auch einfach Leute retten wollten. Wird schwer Leute zu hassen, die das selbe wollen.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Baal Zephon

Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Oder präsentiere ein Opfer der orc-nation oder der Elfen. Ein junger Mann /Frau, evtl. minderjährig, das Schildert wie ihm widerfahren ist... mehrfache Vergewaltigung, Folter, als bewegliches Ziel missbraucht... SR bietet bisweilen ein sehr dreckiges Setting, der Hass der Orks kann für sowas reichen, vielleicht sind auch einfach ein paar Psychopathen drunter... Natürlich muss man als Meister auch abschätzen wie weit man gehen kann damit es noch Spaß macht.
Alternativ haben die Polycluber ja Ressourcen die die Runnercomune braucht und schicken einen freundlichen Unterhändler.
Alternativ: vl. Gibt es ja unter den Schützlingen der Runner Sympathisanten oder einfach nur Kritiker die fragen: was haben die Typen euch eigentlich getan?
Die Frage allein könnte eigentlich schon viel in Gang setzen, vielleicht kommt man sogar drauf dass es einfach überall Unliebsame Personen und Psychopathen gibt ;)

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Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Jadoran
Ich mag die Konstellation, gibt irgendwie Lust mal wieder SR auszupacken :D

@Auto-Haß gegen "Faschos"
Das Problem liegt irgendwie in der typischen leicht-linksseiten Grundeinstellung im Jetzt. Leider läuft es in dem Szenario immer wiedr auf "Es gibt auch gute Faschos" raus, wenn in dem Szenario wirklich mit allen Gruppen gespielt werden soll.
Was eventuell auch noch helfen könnte; Die Goganger ziemlich anarchistisch aufsetzen und eine ineffiziente Nutzung von Ressourcen zeigen. Die Jungs plündern Nahrung und konsumieren die sofort. Angebrochene Tüten, die sie jetzt nicht mehr schaffen, werden verbrannt oder zur Demütigung von anderen benutzt. Das Recht des Stärkeren obsiegt und wer nicht mitgeplündert hat, bekommt auch nichts ab. Die Plünderung an sich nimmt keine Rücksicht auf die Produktionsstätte. Landwirtschaftsfelder werden dabei verwüstet, automatische Fabriken werden zerstört weil man an den Inhalt wollte, gefischt wird mit Dynamit.

Im Gegenzu der Umgang mit den Ressourcen in der eher autokratischen Polyklub-Seite; Natürlich gibt es im Moment der eroberten Ressourcen erstmal freudige Verschwendung. Danach aber werden Rationsmarken ausgeteilt und im Lager bekommen auch andere ihre Marke. Vielleicht nicht viele, wenn sie nicht mit ihnen unterwegs waren, aber immerhin. Natürlich bezieht sich das nur auf die eigene Sippe und an der Tür zum eigenen Lager liegen genug Leichen, die zeigen, dass man entweder die gleiche Meinung im Kopf hat, oder mit 9mm Blei die Meinung im Kopf verstärkt bekommt. Es sollen ja "Faschos" bleiben. Je besser man sich mit 'Oben' versteht, desto mehr Marken bekommt man; Erst der General, dann die Hauptleute und irgendwann die Truppen, aber jeder bekommt wenigstens etwas.
Die Plünderungen zielen eindeutig auf das Material/Essen/sonstwas. Klar funktioniert eine Anlage nicht mehr, wenn man die Kabel geplündert hat, weil der Auftrag war, Kabel zu besorgen. Aber der Rest ist noch intakt. Felder sind abgeerntet, aber die Erde noch fruchtbar. Im See wird mit großen Netzen gefischt. In ihrer eigenen kleinen Welt versuchen sie im Ansatz nachhaltig und (für eigene Maßstäbe) gerecht zu sein.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

Jadoran
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Re: Recht und Gerechtigkeit in der Postapokalypse

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das mit der bernünftigen Ressourcennutzung ist schon mal gut :) Und zu "nett" will ich die Polyclub-Symphatisanten auch nicht machen. Aber Vorurteile und Diskrimierung führen noch nicht unbedingt zu Hass und Massenmord. Vielleicht schaffe ich ein paar gemeinsame Intressen - gemeinsame Feinde/Probleme.
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