Earthdawn - eine Option ?

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Cyrilean
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Earthdawn - eine Option ?

Ungelesener Beitrag von Cyrilean »

Liebe Mitaventurier

vor langen Jahren habe ich mir die erste Ausgabe von "Earthdawn" zugelegt, aber meine damalige Spielrunde konnte sich (im Gegensatz zu mir) für den Hintergrund nicht wirklich begeistern.

Da es für mich zu früh ist, gleich auf den DSA5 Zug zu springen, liebäugle ich mit der neuen Earthdawnauflage von Ulisses.

Habt ihr da bereits Erfahrungswerte oder fundierte Vorurteile :lol: zu der Neuauflage ?

herzlichst
Cyr
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Grinder
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Re: Earthdawn - eine Option ?

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Earthdawn hat mit dem Stufensystem beim Würfeln eine Besonderheit, die mittlerweile etwas altbacken wirkt, aber mit der Spieler und SL idR nach 1-2 Sessions gut klarkommen.

Die Welt ist mMn viel schöner und interessanter als Aventurien, die Regeln einheitlicher und einem klarem Design folgend und es gibt haufenweise sehr gute Quellenbücher.

ich habe an ED Classic und ED3 mitgearbeitet und würde von daher immer ED3 empfehlen, da mMn ED4 keine Neuerungen, aber dafür hässlicheres Layout und Artwork bietet.
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Wurm
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Re: Earthdawn - eine Option ?

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Man muss den (wie ich finde) extrem hohen Magielevel von Earthdawn mögen. Tut man das hat man ein solides Regelwerk vor sich, dass aber auch überwältigend in seiner Komplexizität sein kann. Ich persönlich finde auch das Konzept der Grimoirs eher unschön. Aber gut.

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Ivar Solgison
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Re: Earthdawn - eine Option ?

Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Ich hatte auf der RatCon am Ulysses-Stand einen netten Plausch mit Michael Mingers über die Änderungen vom klassischen Earthdawn (Mein Grundbuch ist so ca von 1996) zur neuen Version. Klang alles danach, als hätte man die Stärken behalten und kleine (?) Makel beseitigt:

-Die zu erwartenden Ergebnisse der Würfel pro Stufe hatten bei der alten Version den Beigeschmack, dass die Eigenschaft des explodierenden W20s nunmal recht selten ist, weswegen diese wohl kaum noch Verwendung finden. W4, W6, W8, W10 und W12 werden wohl weiter benutzt.

-Die Disziplinen (allesamt "magische Professionen", selbst Krieger, Schütze, Luftpirat usw.) verfolgen nicht mehr ganz so starre Lehrpläne wie früher, die Charakterentwicklung ist flexibler geworden (unflexibler wäre auch nicht gegangen).

-Die Stärken sind imho die Legitimation zum Dungeoncrawling, die gemeinsame Geschichte mit Shadowrun, die pure Epik der Plage, der Magiemenge und der Aufgabe, einen Kontinent neu zu entdecken. Man kann Sandboxing betreiben, die Theraner ausspionieren, als Luftpirat Krieg führen oder vergessene Caers befreien. Dazu sind die Regeln für alle nicht Zauberer schnell gelernt und auch die brauchen nur wenig mehr zu wissen. Manöver gibt es eher nicht, da die magischen Talente (Bsp. Nahkampfwaffenangriff oder Kampfgebrüll) schon für recht arcademäßige Kämpfe sorgen.


Ich habe Earthdawn meiner aktuellen Gruppe vor ein paar Jahren vorgestellt, nachdem ich City of Ember geschaut hatte. Deswegen spielten alle jugendliche Windlinge, die soeben Kreis 1 ihrer Disziplin gemeistert haben und in einem zerfallenden Caer leben. Von der Welt an der Oberfläche gibt es nur noch Legenden. Die Königin ist im Delirium, der Bürgermeister korrupt und als die Gruppe aufbricht, um sauberes Wasser zu besorgen, treffen sie erstmal auf den vollkommen degenerierten und kannibalischen Nachbarstamm. Irgendwann muss dann die ganze kleine Welt an die Oberfläche fliehen, obwohl keiner weiß, ob die Plage wirklich vorüber ist...


Kurz: Earthdawn ist genau das, was DSA nicht ist und umgekehrt. Das kann man mögen. Ich mag es sehr. Auf jeden Fall ist es eine tolle Abwechslung zu DSA ;-) Also definitiv eine gute Option.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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Grinder
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Re: Earthdawn - eine Option ?

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Ivar Solgison hat geschrieben:Ich hatte auf der RatCon am Ulysses-Stand einen netten Plausch mit Michael Mingers über die Änderungen vom klassischen Earthdawn (Mein Grundbuch ist so ca von 1996) zur neuen Version. Klang alles danach, als hätte man die Stärken behalten und kleine (?) Makel beseitigt:

-Die zu erwartenden Ergebnisse der Würfel pro Stufe hatten bei der alten Version den Beigeschmack, dass die Eigenschaft des explodierenden W20s nunmal recht selten ist, weswegen diese wohl kaum noch Verwendung finden. W4, W6, W8, W10 und W12 werden wohl weiter benutzt.

-Die Disziplinen (allesamt "magische Professionen", selbst Krieger, Schütze, Luftpirat usw.) verfolgen nicht mehr ganz so starre Lehrpläne wie früher, die Charakterentwicklung ist flexibler geworden (unflexibler wäre auch nicht gegangen).

-Die Stärken sind imho die Legitimation zum Dungeoncrawling, die gemeinsame Geschichte mit Shadowrun, die pure Epik der Plage, der Magiemenge und der Aufgabe, einen Kontinent neu zu entdecken. Man kann Sandboxing betreiben, die Theraner ausspionieren, als Luftpirat Krieg führen oder vergessene Caers befreien. Dazu sind die Regeln für alle nicht Zauberer schnell gelernt und auch die brauchen nur wenig mehr zu wissen. Manöver gibt es eher nicht, da die magischen Talente (Bsp. Nahkampfwaffenangriff oder Kampfgebrüll) schon für recht arcademäßige Kämpfe sorgen.
Das war bei ED3 auch schon so - die flexiblen "Lehrpläne" haben wir damals eingeführt. Na ja, PR-Gelaber.
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Ivar Solgison
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Re: Earthdawn - eine Option ?

Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Grinder hat geschrieben:
Ivar Solgison hat geschrieben:Ich hatte auf der RatCon am Ulysses-Stand einen netten Plausch mit Michael Mingers über die Änderungen vom klassischen Earthdawn (Mein Grundbuch ist so ca von 1996) zur neuen Version. Klang alles danach, als hätte man die Stärken behalten und kleine (?) Makel beseitigt:

-Die zu erwartenden Ergebnisse der Würfel pro Stufe hatten bei der alten Version den Beigeschmack, dass die Eigenschaft des explodierenden W20s nunmal recht selten ist, weswegen diese wohl kaum noch Verwendung finden. W4, W6, W8, W10 und W12 werden wohl weiter benutzt.

-Die Disziplinen (allesamt "magische Professionen", selbst Krieger, Schütze, Luftpirat usw.) verfolgen nicht mehr ganz so starre Lehrpläne wie früher, die Charakterentwicklung ist flexibler geworden (unflexibler wäre auch nicht gegangen).

-Die Stärken sind imho die Legitimation zum Dungeoncrawling, die gemeinsame Geschichte mit Shadowrun, die pure Epik der Plage, der Magiemenge und der Aufgabe, einen Kontinent neu zu entdecken. Man kann Sandboxing betreiben, die Theraner ausspionieren, als Luftpirat Krieg führen oder vergessene Caers befreien. Dazu sind die Regeln für alle nicht Zauberer schnell gelernt und auch die brauchen nur wenig mehr zu wissen. Manöver gibt es eher nicht, da die magischen Talente (Bsp. Nahkampfwaffenangriff oder Kampfgebrüll) schon für recht arcademäßige Kämpfe sorgen.
Das war bei ED3 auch schon so - die flexiblen "Lehrpläne" haben wir damals eingeführt. Na ja, PR-Gelaber.

Naja, die Stärken sind von mir ;) Bei den Verbesserungen magst du recht haben, Grinder.
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Kuanor
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Re: Earthdawn - eine Option ?

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ich würde ED nicht unbedingt empfehlen. Ja, die Welt ist magischer, als Aventurien, aber für High Fantasy gibt es sicher auch Alternativen.

Ich habe es eine Zeit lang gespielt, bei einer sehr talentierten Spielleiterin, aber das System selbst schien ein besseres D&D zu sein. Will man Heldenrollenspiel™ mit Klassensystem und brav seine Rolle auf der Eisenbahn wiederkäuen und dabei eine hübsche Welt (mit leider allzu menschlichen Rassen) sich beschreiben lassen, ist es sicher eine gute Wahl. Das Meisterstück von ED besteht darin, diesem Klassen-Quatsch einen Fluff zu geben, das ganze Thema um „Magische Struktur“ und Aufladung von Glaubensmustern, der ihn erklärt und in die Welt einbettet. Aber selbst wenn man es nutzt und sich drauf einlässt, spielt man jemanden, der eben die Philosophie seiner Klasse zu reproduzieren sucht (und sei es vollkommen bewusst darüber, dass das bestenfalls nur ungefähr seiner Natur entspricht) – und die Regeln sowie die Idee von Legendenpunkten lassen dann auch in der Welt keine andere Rolle als Helden für Adepten zu.

Unsere SL hat ED aber als Open World versucht, über mehrere z.T. parallele Gruppen hinweg, und wurde damit nicht glücklich. Obwohl es ein echt großes, mehrjähriges Werk mit sehr viel Herzblut war. Jetzt scheint sie auf Arcane Codex umzusteigen. Habe davon von ihr nur Erzählungen gehört, aber es macht bisher aus der Ferne zumindest einen besseren Eindruck.
In ED werden wir nur noch eine Finalrunde über ein paar Abende spielen, um dem Epos ein Ende zu geben.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

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