[Poll] Werdet ihr auf DSA5 wechseln?


Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 78 Beiträge ] 

Wechseln
Ich wechsel "irgendwann" auf DSA 5 29%  29%  [ 48 ]
Ich bleibe bei DSA 4.1 62%  62%  [ 103 ]
Ich wechsel auf ein ganz anderes System 10%  10%  [ 16 ]
Abstimmungen insgesamt : 167
Autor Nachricht
BeitragVerfasst: 09.06.2016 12:19 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 03.01.2015 22:51
Wohnort: Berlin
Botenreiter/in
Fuhrfrau mit ner kleinen Modifikation; Fahrzeuglenken rausrechnen, Punkte in Reiten reinrechnen
Hofkünstler/in (Tanzlehrer/in) mit Modifikation; Tanzen zu Reiten
Tierbändiger/in (Zureiter/in), sogar ohne Modifikation
Rahjageweihte (ggf: Tempel des Nordens)
Eigene Profession erstellen für Kunstreitschullehrer (Ultima Ratio)

Gibt einige Professionen, mit denen man einen Kunstreitschullehrer abbilden kann :)

Im Übrigen, und ich glaube darauf wollte Sumaro eigentlich hinaus, unterstellst du implizit, dass sich stimmige und mächtige Charaktere ausschließen. Nur weil andere gerne einen mächtigen Charakter spielen, muss der nicht unstimmig sein.

_________________
Leitet gerade;
G7-Gruppe 100h + Bastrabuns Bann 42h
MR-Gruppe 385h + Jahr des Greifen 69h


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 12:20 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 02.05.2004 22:24
Wohnort: Mainz
Ja, die freie Steigerung ist das beste an DSA5. Damit hast du wohl recht. An sich ist allerdings eher die Beschreibungswut und die mangelnde Abstimmung das Problem, nicht die Regeln von DSA4.^^ (Wiewohl diese auch ihre ordentlichen Probleme haben, DSA5 schiebt diese Probleme teilweise in andere Bereiche).

_________________
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 12:24 
Offline

Registriert: 19.01.2014 12:49
Das wollte ich damit auch gar nicht sagen. Ich habe schon ein paar mächte und gleichzeitig stimmige Charaktere gesehen, aber auch mächte und unstimmige Charaktere. (Elfisches Findelkind von Maraskan, Buskur BGB Fasarer Gladiator :rolleyes: )

Ich wollte eher sagen, dass mir meist sehr egal ist wie mächtig mein Charakter ist und ich deshalb bei Weitem nicht so sehr auf Exploits achte wie andere.
Mir ist in 4 manchmal gar nicht aufgefallen, dass ich gerade ein starke Kombination genommen habe, weil ich nicht darauf geachtet habe. ^^

zu Professionen:
ja ich dachte mir nur, dass alle doof gucken, wenn Profession Botenreiter drauf steht, aber man eigentlich eine Akrobatin zu Pferd ist. (Beim Akrobat fehlte eben wirklich Reiten, Abrichten und Tierkunde)

_________________
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 12:28 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 13.02.2007 17:49
Wohnort: Wien
Assaltaro hat geschrieben:
Ja, manchmal bietet es für mich stimmigere Charaktere. In 4 habe ich manchmal das Problem, dass z.b. im Klingentänzer steht sie lernen XYZ und das Professionspaket hat dieses Talent nicht. Ich hatte so große Schwierigkeiten den Krieger von Hylailos mit den Start-AP so zu steigern, dass er den Text aus Klingentänzer abbildet.

In 5 fällt das deutlich leichter. Da muss ich nicht zuerst lange nach einer Profession suche, welche die passenden Talente liefert. z.b wird in Punin eine Kunstreitschule beschrieben. In 4 wusste ich nicht mit welcher Profession ich einen Abgänger davon bauen soll, in 5 war das kein Problem mehr wegen der freien Steigerung.


Lösung DSA 4 mit freier Steigerung ;)


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 12:36 
Offline

Registriert: 06.08.2015 17:07
Also ich persönlich habe bei DSA 4.1 schon vor langer Zeit einfach angenommen, dass das was alsProfession draufsteht nicht zwingend den narrativ abbildet den ich für einen Charakter vorgesehen habe. Ich meine mich auch zu erinnern, dass es irgendwo eine Stelle gibt wo darauf eingegngen wird, dass die Kombination Bauer/Gardist meistens weniger Sinn macht, aber z.B. gut geeignet ist um einen "Wehrbauern" darzustellen, welcher z.B. als Veteran ein Stück wildes Land geschenkt bekommen hat. Und wenn man eine Kunstreiterin spielen will sollte man vor allem gucken welche Profession von den Werten her gut passt, nicht was da als Titel dransteht. Macht vieles leichter. Lässt sich übrigens auch auf Multiclassing bei DnD übertragen ;)

Was Exploits angeht: Jedes System das hinreichend Komplex ist hat Exploits. Das ist einfach so. Auch DSA 5 wird sie haben. Und meiner Erfahrung nach begünstigen viele kleine Veröffentlichung so einen Prozess eher als einige große, weil die beteiligten Personen viel schneller den Überblick verlieren was es schon wo gibt. Da sehe ich DSA5 gerade als sehr anfällig, wenn da nicht jemand ganz ganz gut aufpasst. In dem neueren Theateritterabenter werden z.B. neue Sonderfertigkeiten/Rituale Regeltechnisch aufgeführt, von NSCs wie ich das gelesen habe. Das finde ich auf der einen Seiten gut, weil es dann nicht heisst "ja, der macht halt XY, auch wenn es d nirgends eine Regel zu gibt", auf der anderen Seite heisst das aber auch, dass wir irgendwann an den Punkt kommen könnten, wo im Magierband 2 eine SF steht die asich total harmlos ist, aber wehe man kombiniert sie mit der Kochsonderfertigkeit "Mehr Wasser in die Suppe!" aus dem DSA Kochbuch "Saure Suppe, Trübe Tassen" und der Sonderfertigkeit für Andergaster die schneller Kräuter suchen dürfen und dieser einen Fähigkeit aus nem Abenteuer und kann dann in 2 Stunden 40 Heiltränke herstellen.
Ich übertreibe natürlich, aber auch mit "Sammelbänden" für die ganzen Fertigkeiten wird das nicht leicht das alles zu Balancen, vor allem mit Hinsicht auf Synergieeffekte.

mfg

René


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 12:38 
Offline

Registriert: 19.01.2014 12:49
Dazu bitte noch die Zaubertricks aus 5 und das erhöhte Karma, die Geweihtentraditionen mit den verschiedenen Boni und die Vor- und Nachteile für Geweihte.

Das ist nämlich das nächste ich hoffe auf mehr Kontent für Geweihte.

Wenn du dir in 4 nämlich die SF Listen für Kämpfer und Magier anguckst und dann für Geweihte deprimiert das schon ziemlich.

_________________
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 12:57 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 03.01.2015 22:51
Wohnort: Berlin
Gerade mit sowas wie Zaubertricks widerspricht man doch eigentlich dem ganzen Setting. Seit je her war doch aventurische Philosophie, dass es keine Zaubertricks gibt. Magie ist mystisch und nur kontrolliert und ritualisiert nutzbar. Generationen von Magiern sagten, dass sie Feuerstein, Stahl und Zunder mitnehmen, weil sie keinen großen, expliziten Zauber für ein kleines Flämmchen raushauen wollten. Auf einmal gibt es Zaubertricks?
Ganze Professionen drehen sich um Trickbetrügereien mit Magie, eigene Magierschulen für Illusion, Scharlatane etc. Auf einmal kann jeder so ein bisschen tricksen?
Das bricht zum einen deutlich mit der Vergangenheit. Und ob es jetzt praktisch ist oder unpraktisch, ist erst einmal irrelevant. Natürlich ist es praktisch, wenn man ein bisschen tricksen kann. Es ist aber auch praktisch, wenn jeder einen Handy Hafersack zur Geburt geschenkt bekommt.

Was 4 mit mehr Geweihtenkontent angeht; Ja, sowas wie Traditionen oder so, kleine Gimmicks wären schon nett gewesen, gerade im Vergleich zu magischen SF.

Was deine Profession angeht: Du kannst doch die Überschrift jeder Profession durchstreichen und sie umbenennen. Das kostet nichtmal Verrechnungspunkte :D
Aber ansonsten spricht nichts dagegen, bei einem Zureiter noch etwas Akrobatik nachzusteigern mit den StartAP, die genau die Lücke zwischen dem, was der archetypische Professionsvertreter kann und das was der individuelle Charakter bzw. die eigene Professionsvariante können soll, schließen soll. Oder eben einem Akrobaten noch etwas Reiten, wie auch immer.

_________________
Leitet gerade;
G7-Gruppe 100h + Bastrabuns Bann 42h
MR-Gruppe 385h + Jahr des Greifen 69h


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 13:02 
Offline

Registriert: 19.01.2014 12:49
Naja sofern ich das verstanden habe, reicht ein Zaubertrick immer noch nicht aus um ein Feuer zu entfachen. Und die kleinen Sachen wie Augenfarbe verändern etc. halten ja immer noch nicht mit den großen Illusionszaubern mit.
Im Fluff war es z.T. schon lang vorhanden. Irgendwo stand z.b dass ein Lehrer einem Schüler oft nen magischen Klapps auf den Hinterkopf gab. Jetzt sind solche Sachen wegen den geringen Asp Kosten eben viel besser machbar.

Die meisten Zaubertrick ähneln ja eher abgeschwächten Versionen von richtigen Zaubern oder ersetzen gänzlich alte Zauber (z.b. Hexenblick)

_________________
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 13:08 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 03.01.2015 22:51
Wohnort: Berlin
Ja genau :) Klapps mit dem motoricus, Variante unsichtbarer Hieb, volle AsP kosten. (Oder gezwungene Ja/Nein-Beantwortung auf die Frage, was Rohal erzählen wollte per Beherrschungszauber....)

Hexenblick, damit Hexe einen Zauber hat, mit dem sie andere Hexen erkennen kann, aber eben nicht einfach so.

An Stelle der beiden tritt nun kurz mal minimal-AsP ausgeben. Das ist Setting-Änderung, weil ich mich dann fragen muss, warum die Hexen einander so schwer erkennen konnten und nicht einfahc jeden, den sie treffen, per Zaubertrick identifizieren etc

_________________
Leitet gerade;
G7-Gruppe 100h + Bastrabuns Bann 42h
MR-Gruppe 385h + Jahr des Greifen 69h


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 13:16 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 02.05.2004 22:24
Wohnort: Mainz
Naja, Zaubertricks sind irgendwo zwischen Harry Potter und DSA4.1 Spalte A-Zaubern angesiedelt. Ich z.B. finde es weder nötig noch sinnvoll, dass aventurische Zauberer selbstverständlich ihre Augenfarbe wechseln können, wie sie lustig sind. Ebenso wenig wie ich es zwangsweise notwendig finde, dass jeder Zauberer die den selbstfegenden Besen besitzt oder seine Schüler mit magischen Backpfeifen erfreuen kann.

Magie und Karma sind mit DSA5 relativ profan geworden, weil man sie eben "spammen" soll, während es vorher gefragt war verantwortungsvoll und massvoll mit seiner Gabe umzugehen, bzw. dem Geschenk der Götter. Und während das kleine Flämmchen für den Pfeifentabak ohnehin schon immer verfügbar war, sind andere Dinge eben einfach unaventurisch. Sie passen nicht zum Hintergrund. Es gibt nur solche, die sagen "Wow, ich wollte schon immer mal mit meiner Augenfarbe spielen wollen" und solche die sagen "Passt nicht zum Geist der aventurischen Magie". Für letztere taugen Zaubertricks dann auch nichts.

Erhöhtes Karma gibt es faktisch auch nicht. Man hat mehr KE (wenn man 4.1 mit freier Steigerung macht, kann man sich das auch nehmen), aber die Regeneration ist gar nicht höher (2,5 Punkte pro Tag, im Gegensatz zu 4.1 1 Punkt), aber dafür ohne Möglichkeit dies kurzfristig und kurzzeitig zu erhöhen (Meditation). Letzterer Mechanismus, durch Gebet an seine Gottheit KaP zu generieren, war eigentlich immer sowohl vom Hintergrund als auch von der Grundidee ziemlich nett. Und hat natürlich auch deutlich mehr Regeneration erlaubt, wenn man erst einmal erfahren genug war (beispielsweise hat ein Geweihter mit LkW 15 der jeden Tag ohne weitere Hilfsmittel betet, meistens eine Regeneration von 4-5 KaP pro Tag, wenn nicht sogar bedeutend mehr).

Der Punkt mehr SF zu generieren ist übrigens kein Selbstzweck. Es müssen mehr brauchbare SF generiert werden, die einen Nutzen angemessen zu ihren Kosten erhalten.

Die Befürchtung der Zersplitterung über die Publikationen und damit einhergehend Exploits bzw. unausgeglichen Fertigkeiten sehe ich übrigens schon mit der ersten Kampagne bestätigt. Da haben die Goblins ein Ritual, welches schlicht und ergreifend deutlich zu mächtig ist (mMn) für die paar investierten AsP.

_________________
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 13:19 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 13.02.2007 17:49
Wohnort: Wien
Sumaro hat geschrieben:
Da haben die Goblins ein Ritual, welches schlicht und ergreifend deutlich zu mächtig ist (mMn) für die paar investierten AsP.


Darf man erfragen was dieses Ritual kann?


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 13:28 
Offline

Registriert: 19.01.2014 12:49
Naja sicher kann man als Geweihter jetzt spamen, aber warum sollte man. Immerhin ist einem als Geweihter sicherlich bewusst, dass sein Gott den Hahn auch mal zudrehen kann, wenn er damit Mist baut und es nicht angemessen nutzt. (leider nur eine Optionalregel)

_________________
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 13:56 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 02.05.2004 22:24
Wohnort: Mainz
@ Assaltro

Weil nirgendwo was anderes steht? Also wer mit dem GRW anfängt hat doch nirgendwo eine Passage dazu wie häufig oder selten karmale Mittel genutzt werden.

Oh und ganz schlimm: Karmale Patzer, die Dinge ringsherum in Flammen aufgehen lassen... Oh Mann... wer sich das ausgedacht hat...

@ Denderan

Ein Ritual der Goblinzauberinnen, Kosten 16 AsP, 30 Minuten Zauberdauer, verzaubert eine Trommel so, dass die Spezies, mit deren Haut sie bespannt ist, in Raserei verfällt, wenn sie geschlagen wird. Seelenstärke (DSA4 geistige MR) spielt dabei keine Rolle, man kann mit Willenskraft erschwert um QS gegenwürfeln. Die Trommel bleibt QS x 3 Tage aufgeladen und es betrifft alle Lebewesen in 16 Schritt Reichweite. Geschlagen werden kann sie in 1 Aktion. Genutzt wird sie im AB genau dazu, um ein Massaker unter den Menschen anzurichten. AoE Beherrschungsmagie also, die man beliebig oft nutzen kann (im Zweifel schlägt man die Trommel mehrere Male hintereinander).

Allgemein sind die für das AB eingeführten Regeln teilweise doch eher fragwürdig (wie die Norbarden-Aufschwatz-SF).

_________________
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 14:05 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 13.02.2007 17:49
Wohnort: Wien
Danke für die Ritualbeschreibung
Das macht ja richtig Lust auf DSA 5....


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 14:49 
Offline

Registriert: 19.01.2014 12:49
Sumaro hat geschrieben:
@ Assaltro

Weil nirgendwo was anderes steht? Also wer mit dem GRW anfängt hat doch nirgendwo eine Passage dazu wie häufig oder selten karmale Mittel genutzt werden.

Oh und ganz schlimm: Karmale Patzer, die Dinge ringsherum in Flammen aufgehen lassen... Oh Mann... wer sich das ausgedacht hat...


Ja zur Häufigkeit steht da nichts, aber eben dazu, dass Geweihte ihr Karma nicht verschwenden bzw. nicht eigennützig einsetzen. (Optionalregel)

Die Patzer finde ich auch schlimm. Hatte die schon vergessen, weil wir nicht damit spielen. (Ist ja ebenfalls Optionalregel)

_________________
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 15:03 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 02.05.2004 22:24
Wohnort: Mainz
Naja, Verschwendung und Eigennutz sind nun zweierlei Dinge und zudem absolut subjektiv. Der Phexpriester handelt per se eigensüchtig, es geht immerhin nur um Dinge zwischen ihm und seinem Gott.

_________________
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.06.2016 22:25 
Offline
Administrator
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: 27.08.2003 19:00
Wohnort: wo der Wind mich hintreibt
!
Back to topic, ladies!


Sayonara
Raskir

_________________
Windows reboot / Linux be root
Unix is user friendly - it's just a bit more choosy about who its friends are.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 20.09.2016 11:07 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 13.07.2005 11:50
Ich werde bei DSA4 bleiben. Hauptgrund ist, dass mir bisher nichts bekannt ist, dass einen Wechsel wirklich sinnvoll gestaltet. DSA2 zu 1 bot eine Fülle mehr Optionen für das Spiel. In DSA3 wurde noch einmal einiges erweitert, aber im Grunde blieb das System noch gleich, der Wechsel war schon fraglich...
DSA4 hatte endlich einen wirklichen Sprung, das Kaufsystem. Hier kam auf einmal ein anderes System mit viel Potential. Komplex, ganz ohne Frage ja. Aber es bot auch ne ganze Menge mehr gegenüber den Vorgängern (das Würfelsteigerungssystem war zum brechen).
Für die 5 fehlt mir dieser Sprung noch. Klar, die Abschaffung der Pakete bei der Charaktererstellung ist etwas positives, aber wir komen gut damit klar und spielen auch nicht-ausgemaxte Helden in den Runden. Das ist kein Must-Have für uns.
Der Rest ist einfach nur anders, nicht besser, soweit ich es bisher kenne. Und die Veröffentlichungsweise der Regeln wirkt abstossend auf mich...


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 78 Beiträge ] 




Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
dsaforum.de hosted by hartware.net
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR.
Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.

[ Impressum ]

Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de