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Regeln VS Rollenspiel

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Sumaro
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also im Endeffekt mehr Impro-Theater als Rollenspiel? Habe ich das jetzt soweit richtig verstanden?
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Avariel Fink
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Könnte man so sagen. Zumindest von der grundsätzlichen Herangehensweise passt die Bezeichnung wirklich ganz gut. Impro-Roleplaying statt Roleplaying-Game.

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Leta
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Leta »

Das währ irgendwie nichts für mich. Ein großer Teil des Spielspaßes kommt für mich durch das Zufallselement beim würfeln. Weil eben in vielen Situationen nicht klar ist "ob der Held das kann".

Einige wirklich tolle Erlebnisse, die in Erinnerung geblieben sind, hatten wir weil einer besonders toll oder schei*** gewürfelt hat. Legendär ist der "Ork mit Messer" der zwei Helden beschäftigt hat oder als der Magier in 2 KR mit zwei aufeinanderfolgenden Superattacken einen Gegner weggefegt hat.

Brandolin
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Sumaro hat geschrieben:Zum Beispiel sprach ich nicht von absoluter Sicherheit, sondern von "mehr Sicherheit" als es in einer reinen Narrative vorliegt. Allein schon, weil ich alle Dinge nachvollziehen und nachprüfen kann.
Und dieses Mehr an Sicherheit ist schlicht Illusion. Ich weiß nicht, wie du deine ABs vorbereitest oder wie es dein SL hält. Kommt es bei mir zu einem nicht vorher geplanten Kampf, werden die NSC-Werte und ihnen zur Verfügung stehende Manöver kurzfristig anhand von Erfahrungswerten aus dem Handgelenk geschüttelt und das Gekloppe kann beginnen. Um den Spielfluss nicht unnötig zu unterbrechen, schreibe ich dann aber weder ausufernde SF-Listen noch vorher durchkalkulierte sondern eben nur abgeschätzte LeP auf (Wenn denn überhaupt).
Soweit es Sinn macht, halte ich mich an die Regeln, schon aus Bequemlichkeit heraus. Aber ob der NSC Z oder Z+2 LeP am Anfang hatte, steht ihm genauso wenig auf der Stirn, wie die Manöver, die er potentiell könnte. Auch auf der Rüstung steht kein RS sondern eher eine RS +-x, allein weil manche etwas besser sind/aussehen und andere schon etwas stärker abgenutzt sind.
Klar haben die NSCs AT,PA,TP,RS und LeP (auf Ausdauer verzichten wir im Kampf) Auf dem Zettel stehen aber meist höchstens die LeP und die RS, wenn ich einen Kampf wirklich vorausgeplant habe.
Welche Sicherheit bieten da Regeln für die Spieler, würde ich ihnen etwas Böses oder Gutes wollen ? Worauf willst du da pochen oder verweisen ?
Unt trotzdem gibt es sowohl spannende Kämpfe, als auch solche die unerwartet schnell vorbei sein können.
Und spätestens, wenn dem SC noch 1-3 NSCs beiseite springen und den Gegner in Überzahl von allen Seiten maltretieren, stellt sich die Frage, wie relevant da einzelne TPs noch sind und wie weit man dies kurzfassen kann. Mit meiner Runde habe ich da ein stillschweigendes Einvernehmen gefunden.

@ Berto : Auf den Rotz mit den Polizistenabfackeln gehe ich nicht ein. Erst Aussagen verdrehen um sie dann an sinnentleerten Beispielen zur Falschanwendung zu bringen, verdient kein detaillierteres Eingehen. Das ist schlicht und ergreifend ein beleidigender "Diskussions"stil.
Berto hat geschrieben:Es wird sehr viel einfacher Willkür zur erkennen, wenn sie innerhalb des Rahmens von Regeln geschieht, als nur innerhalb einer reinen Narrative. Denn im Gegensatz zu Regeln ist dein vielgelobter Hintergrund nämlich auslegbar und hat natürlicherweise deutlich mehr Lücken als Regeln.
Willkür ist wie Sexismus ist wie Pornographie. Man erkennt es, wenn man es sieht.
Spielt jemand willkürlich gegen die Mitspieler, ist dies erkennbar, gleich ob es nach Regeln stattfindet oder nach der Verwendung des Hintergrundes gegen diese. Willkür bleibt Willkür bleibt Willkür.
Es ist egal, ob einem der SL nach der ersten 10er Welle eine 20er Welle und dann zur Sicherheit noch eine 30er Welle mit gespannten schweren Armbrüsten entgegen stellt oder ob er die Handvoll NSCs mit übernatürlichen Rüst- und Kampfwerten und einem ordentlichen LeP-Überschuss und Schutzartefakten regelkonform ausstattet und nach Regeln gewinnt. In beiden Fällen wird jedem "Willkür" durch den Kopf gehen.

Und ja, der Hintergrund ist dankenswerter Weise auslegbar. Wobei ich jedem, der etwas anderes von den DSA-Regeln behauptet, auch einen Vogel zeigen würde. Aber diese Auslegbarkeit und Dehnbarkeit erlaubt es, Helden Herausforderungen und auch mal leichte Siege zu ermöglichen. Überhaupt erst einmal in einem eigenen Aventurien zu spielen. Was du und andere als Makel sehen, sehe ich sowohl als Spieler als auch als SL als Gimmik und Chance.
Berto hat geschrieben:Wobei mich jetzt interessieren würde, was du mit Eskalation meinst? Für mich ist das Wort eindeutig negativ konnotiert, weswegen ich es im Zusammenhang mit Rollenspiel nicht verwenden würde.
Ich bin zwar nicht direkt angesprochen, möchte diesen Punkt aber ebenfalls aufgreifen.
Eskalation ist für dich negativ konnotiert. Ich nehme einmal an, Willkür ebenfalls.
Schutz und Sicherheit, welchen Regeln für Euch bieten/darstellen sollen, sind nach meinem Verständnis nur notwendig, wenn ich mit (persönlichem) Schaden (in welcher Form auch immer) rechne(n muss). Werde ich nicht physisch angegriffen, brauche ich weder Rüstung noch Schutzausrüstung noch Abwehrmaßnahmen. Wird nichts zu meinem wirtschaftlichen Schaden unternommen, brauche ich keine rechtlichen Schutzklauseln dagegen. usw.
Wenn ich weiß, mein Geld ist sicher, brauche ich keine Sicherheiten oder Garantien von irgendwem.
Warum braucht ihr Schutz vor Eurem Spielleiter, wenn ihr (angeblich) mit diesem gemeinsam spielt ? Also im übergeordneten gemeinsamen Spiel nicht auf die zweckbestimmten, für Spielspaß sorgenden Herausforderungen bezogen.
Wofür braucht ihr eine Sicherheit oder ein Garantiemittel um GEGEn den SL vorgehen/argumentieren zu können.
Klar, ein Regelbruch ist klar und einfach erkennbar. Fühle ich mich übervorteilt (gleich in welche Richtung) merke ich dies doch aber auch und kann es klar zur Sprache bringen ala "Hör mal, so geht das aber nicht", "Das macht mir so aber keinen Spaß mehr" - Ganz gleich ob mit oder ohne Regeln.
Berto hat geschrieben:Letztlich ging es mir auch nur darum, Brandolins sogenannte Argumentation zu hinterfragen. Wenn ich ihn richtig verstanden habe, schließt er aus der Tatsache, dass Regeln keine vollständige Sicherheit geben können, dass diese für das Spiel nicht notwendig sind. Das ist in meinen Augen ziemlicher Blödsinn.
Dann hast du mich trotz expliziten Ausführungen noch immer nicht richtig verstanden.
Meine Aussage war : Da auch Regeln keinerlei (nicht nur keine vollständige) Sicherheit bieten, verstehe ich die Argumentation "Regeln geben (mehr) Sicherheit" nicht. Da inzwischen eingeräumt wurde, dass Regeln keine vollständige Sicherheit bieten, und auch argumentativ bisher unwiderlegt ausgeführt wurde, dass Willkür mit und ohne Regeln gleichermaßen auftreten und auch als solche wahrgenommen werden kann, bleibt für mich unbegreiflich, warum an der Aussage, dass Regeln (mehr) Sicherheit böten, festgehalten und im nächsten Schritt weiterhin postuliert wird, dass das Spiel mit Regeln aufgrund dieser (größeren) Sicherheit besser wäre.
Schutz vor Willkür bieten Regeln nicht. Willkür kann auch ohne Regeln als solche erkannt werden. Regeln helfen nicht bei der Überwindung von Willkür. Was macht dann das Spiel mit Regeln zu einem besseren Spiel als dem ohne Regeln ?
Dies ist meine bisher noch immer unbeantwortet Frage.
Und die zweite lautet noch immer : Wie kann man so großspurig sein, und seinen persönlich bevorzugten Spielstil als angeblich objektiv "besser" postulieren und sich damit über andere erheben ?

Dies sind meine Frage. Ich habe bisher nur die Argumentationslinie, die das Postulat legitimieren sollte widerlegt. Mehr nicht. Ich habe noch nicht einmal argumentiert sondern Sachverhalte aufgeführt, die dem gebrachten (Schein-)Argument widersprechen und dieses widerlegen.

LG,
Brandolin

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BenjaminK
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Erstmal spielt jeder besser als alle anderen. Jeder ist über Zweifel erhaben, weil jeder würde es ja anders machen, wenn andere Sachen besser wären als der eigene Spielstil. Wenn jeder etwas schlechtes machen würde, würde er es sein lassen und wieder gutes oder sogar besseres machen. Kennt wer den Typ, wie hiess er doch gleich? Kant? :)

So dient also die Diskussion eher dazu, dass ich (weil mein Name nicht "Jeder" ist...) mich zB abklopfen kann. Ich kann schauen, wie andere etwas machen, kann mir eine Scheibe abschneiden oder auch ablehnen. Ich spiele mit meiner Gruppe eh den "besten" Stil :) zumindestens den "besten" Stil für meine Gruppe und das trifft auf alle Diskussionsbeteiligten zu. Interessant wird es aber erst, wenn Dinge als wahr/falsch/interessant/luminiszierend dargestellt werden, die man selbst aber genau anders kennen gelernt hat. Hier entbrennt dann die Diskussion darüber, ob derjenige, der das behauptet, auch die Behauptung konsequent bis zum Ende durchdacht hat. Teilweise ist das Denken bis zum Ende geprägt von Tatsachen, teilweise von Interpretationen.

Wenn jemand bescheissen will, wissentlich und willentlich andere am Spieltisch übervorteilen möchte, dann wird er es schaffen. Er wird es schaffen, wenn er sich in einem engen Regelkorsett bewegt, er wird es schaffen, wenn er sich in einem ausdefinierten Hintergrund bewegt. Er wird es auch schaffen, wenn es rein um das abwechselnde erzählen einer Geschichte geht. Und ja, er wird sogar bei allen Wegen irgendwann auffalen :)

Wieso sollten also Regeln dann (mehr) Sicherheit geben? Naja, zum einen geht es um das "irgendwann", denn der Zettel mit "Spieler verlieren, werden überwältigt und ins Gefängnis gesteckt" und der Zettel mit "AT400, PA400, LE1200, alle SF, Agenda: Gefangennahme" sieht erst einmal nahezu deckungsgleich aus, ist es aber nicht. Beim ersten Mal steht der Vorwurf "Ich hätte also eh nichts machen können!", beim zweiten steht der Vorwurf "Bist du bescheuert?! Solche Werte bei diesem NSC?!". Beim Spiel mit Regeln waren die Handlungsoptionen die gleichen, egal welche Werte da standen - unabhängig von den Aussichten auf Erfolg. Beim Spiel ohne Regeln waren die Handlungsoptionen ausgeschaltet.

Wer konsequent mit Hintergrund&Regeln (wie die aufmerksamen Leser mehrfach schon bei mir gelesen haben ist das für mich synonym, weil eine Fluffbeschreibung eine Zahlenumsetzung braucht und eine Zahlenumsetzung nicht im luftleeren Raum entsteht) arbeitet, der vermittelt ein Gefühl für die Konsequenzen des Handelns der Charaktere und Spieler. Die AT400-Maschine hätte also hintergrundmäßig gar nicht da sein dürfen, oder es wäre bekannt gewesen, was das für eine Maschine ist und der offene Angriff wurde gewählt in der voraussicht des Scheiterns.
Insofern bezieht sich die Sicherheit nicht auf die Sicherheit vor marodierenden Mitspielern oder tyrannischen Spielleitern, sondern die Sicherheit in die eigenen Handlungsoptionen. Die Abschätzbarkeit von Konsequenzen um genauer zu sein. WENN ich mich der AT400, DANN verliere ich wahrscheinlich. WENN ich mit meiner soliden Rüstung, meiner guten Ausbildung meiner guten Waffe gegen die 3 Straßenräuber in abgewetzter Montur stelle, DANN gewinne ich wohl. WENN ich einen Wuchtschlag + 4 mache und der durchkommt, DANN zieht dieser Angriff von den vorher festgelegten Ressourcen "LE" des Gegners 4 mehr ab als sonst und die "LE" steigen nicht im gleichen Maße wieder um 4. HÄTTE ich den WS mit +30 angesagt und geschafft, DANN wäre mir die Waffe gebrochen aber der Gegner tot, weil seine LE wohl irgendwo zwischen 25 und 35 liegen, wenn es ein normaler Charakter war.

Diese Wenn-Dann-Abschätzung bleibt immer gleich und verlässlich. Ebenso bleibt die Abschätzung der Fähigkeiten des Gegners recht verlässlich und daraus entsteht dann Sicherheit. Ebenso bin ich als SL "sicher" vor Spielern, die den Kampf zu hart fanden. Wir können im Anschluss darüber diskutieren, ob ich die Werte zu hoch angesetzt habe oder zu harmlos dargestellt habe oder oder oder. Na klar, aber einen Anspruch auf Richtigkeit der Wenn-Dann-Abschätzung besteht nunmal nicht. "WENN ich eine 1 Würfel, DANN bekomme ich einen Bonus" bedeutet aber auch "WENN ich keine 1 würfel, DANN bekomme ich keinen Bonus"

Wenn all dies nur erzählt wird, dann fällt es schwerer die genannten Effekte zu erzielen. "Du bist ein kompetenter Schwertfechter. Du hast gefochten und gewinnst gegen den minimal schlechteren Schwertfechter nach vielen Runden." Ja, das kann man erzählen, aber dann steht das Ergebnis fest. Kein Zufall, kein Mitspracherecht. Na gut, vielleicht bei der Gestaltung des Charakters, damit der Erzähler aka Spielleiter auch weiss, dass derjenige ein kompetenter Schwertfechter ist. Was ist jetzt eigentlich besser? kompetent oder versiert, geübt, gut ausgebildet, kampferprobt? Wieso verliert denn der kompetente Schwertfechter gegen den versierten Schwertfechter?

Was ist mehr? 17 oder 18? :)
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Brandolin
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Am Anfang war ich geneigt, dem Gelesenen zuzustimmen. Dann jedoch kam eine Wendung, die dem Beitrag deutlich an Seriösität geschadet hat
BenjaminK hat geschrieben:Wieso sollten also Regeln dann (mehr) Sicherheit geben? Naja, zum einen geht es um das "irgendwann", denn der Zettel mit "Spieler verlieren, werden überwältigt und ins Gefängnis gesteckt" und der Zettel mit "AT400, PA400, LE1200, alle SF, Agenda: Gefangennahme" sieht erst einmal nahezu deckungsgleich aus, ist es aber nicht. Beim ersten Mal steht der Vorwurf "Ich hätte also eh nichts machen können!", beim zweiten steht der Vorwurf "Bist du bescheuert?! Solche Werte bei diesem NSC?!". Beim Spiel mit Regeln waren die Handlungsoptionen die gleichen, egal welche Werte da standen - unabhängig von den Aussichten auf Erfolg. Beim Spiel ohne Regeln waren die Handlungsoptionen ausgeschaltet.
Zunächst geht es mit in meinen Augen unnützen und diskussionsschädlichen Übertreibungen los, und dann wird erst über einen Kamm geschert, ehe der falsche Schluss gezogen wurde.
Beim Spiel mit regeln, waren die Handlungsoptionen die gleichen. Beim Spiel ohne Regeln die gleichen. Denn in beiden fällen - ob mit oder ohne Regeln, gibt es bei einem Kampf genau 2 Ausgänge. Tod oder Gefangennahme. Oder man vermeidet den Kampf mit dem erkennbar überlegenen Gegner und flieht gleich/wählt eine ander Option. Wo sollte der Unterschied zwischen dem Spiel mit und ohne Regeln sein. Erscheint ein Gegner übermächtig, sollte man überlegen, ob man den Kampf wählt oder Alternativen sucht.
Ob man als SL einem NSC unbezwingbare Werte gibt um einen Kampf garantiert zu siegen, oder erzählerisch bestimmt, dass der einzig wahrscheinliche Fall gleich eintritt macht außer Augenwischerei keinen Unterschied.

Und darum ist dies auch ein weiteres, nirgends hinführendes schlechtes Beispiel.
BenjaminK hat geschrieben:Wer konsequent mit Hintergrund&Regeln (wie die aufmerksamen Leser mehrfach schon bei mir gelesen haben ist das für mich synonym, weil eine Fluffbeschreibung eine Zahlenumsetzung braucht und eine Zahlenumsetzung nicht im luftleeren Raum entsteht) arbeitet, der vermittelt ein Gefühl für die Konsequenzen des Handelns der Charaktere und Spieler. Die AT400-Maschine hätte also hintergrundmäßig gar nicht da sein dürfen, oder es wäre bekannt gewesen, was das für eine Maschine ist und der offene Angriff wurde gewählt in der voraussicht des Scheiterns.
Auf die andere Seite gespiegelt : Das eindeutige und einzig mögliche Scheitern hätte hintergrundmäßig garnicht sein dürfen, oder es wäre bekannt gewesen, was das für eine Maschine ist und der offene Angriff wurde gewählt in der Voraussicht des Scheiterns.
Da gibt es absolut keinen Unterschied zwischen mit und ohne Regeln. Wer sich auf einen Kampf mit einem erkennbar überlegenen Gegner einlässt, tut dies im Wissen, ggf. zu scheitern und hat entsprechend bewusst die Option gewählt. Daran ändert sich weder etwas durch das Spiel mit oder ohne Regeln, noch daran, dass manche Gegner falsch eingeschätzt werden können.

Und das Äquivalent zu Spiel mit Regeln ist doch nicht, kein Spiel zu haben und nur das Ergebnis festzulegen.

Ich habe hier auch noch von niemanden gelesen, dass ohne Regeln spielen das sinnvollste sei. Es wurde (u.a. auch von mir) dargestellt, dass man ohne Regeln Rollenspiel betreiben kann. Es wurde dargelegt, dass Regeln keinen Vorrang vor Hintergrund oder sonstetwas brauchen. Es wurde mehrfach festgestellt, dass niemand jemanden abspräche, für sich seinen passendsten Spielstil gefunden zu haben. Anstoß des Ärgernisses dieser Diskussion ist, dass es Leute gibt, die behaupten, dass das Spiel mit Regeln generell besser sei, als das Spiel ohne Regeln. Sie behaupten weiter, ob direkt oder indirekt durch die Blume der Worte, dass jeder andere schlechter spiele, welcher Regeln nicht stets den Vorrang gäbe. Und dies erzeugt Widerspruch und auch einen gewissen Unmut.
Und dass dann die "Argumentation" über überspitzte, geradezu absurd übertriebene Beispiele und eine Schwarz-Weiß-Antithese geführt werden, die keiner vertritt oder gutheißt, macht es nicht besser.
Und das ist das bedauerliche an dieser Diskussion.
Leute können sich nicht damit zufrieden geben, einfach nur für sich und ihre Gruppe die beste Spielweise gefunden zu haben. Sie bestehen darauf, generell und "objektiv" die beste gefunden zu haben. Und das ist bedauerlich und irgendwo auch abschreckend und beleidigend.

LG,
Brandolin
Zuletzt geändert von Brandolin am 19.05.2015 08:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Aber das Spiel mit Regeln ist besser als das Spiel ohne Regeln, weil es kein Spiel ohne Regeln gibt. Und kein Spiel ist schlechter als ein Spiel. xD
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Avariel Fink
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

BenjaminK hat geschrieben: Wieso sollten also Regeln dann (mehr) Sicherheit geben? Naja, zum einen geht es um das "irgendwann", denn der Zettel mit "Spieler verlieren, werden überwältigt und ins Gefängnis gesteckt" und der Zettel mit "AT400, PA400, LE1200, alle SF, Agenda: Gefangennahme" sieht erst einmal nahezu deckungsgleich aus, ist es aber nicht. Beim ersten Mal steht der Vorwurf "Ich hätte also eh nichts machen können!", beim zweiten steht der Vorwurf "Bist du bescheuert?! Solche Werte bei diesem NSC?!".
Finde ich etwas komisch argumentiert. Ich finde, dass der Satz "Ich hätte also eh nichts machen können!" genau gleich gut auf beide Zettal als Antwort passt. Ich sehe da wirklich keinen realen Unterschied.
BenjaminK hat geschrieben: Beim Spiel mit Regeln waren die Handlungsoptionen die gleichen, egal welche Werte da standen - unabhängig von den Aussichten auf Erfolg. Beim Spiel ohne Regeln waren die Handlungsoptionen ausgeschaltet.
Beim Gamisten-DSA dürfen die Spieler ein bisschen sinnlos würfeln, um am Ende gfeangengenommen zu werden. Beim Narrativisten-DSA können die Spieler ihre Aktion beschreiben und verlieren - ist doch das gleiche, wobei die Narrativisten für diese Szene keine 30 Minuten Spielzeit vergeuden ;)
BenjaminK hat geschrieben: Wer konsequent mit Hintergrund&Regeln (wie die aufmerksamen Leser mehrfach schon bei mir gelesen haben ist das für mich synonym, weil eine Fluffbeschreibung eine Zahlenumsetzung braucht und eine Zahlenumsetzung nicht im luftleeren Raum entsteht) arbeitet, der vermittelt ein Gefühl für die Konsequenzen des Handelns der Charaktere und Spieler. Die AT400-Maschine hätte also hintergrundmäßig gar nicht da sein dürfen, oder es wäre bekannt gewesen, was das für eine Maschine ist und der offene Angriff wurde gewählt in der voraussicht des Scheiterns. Insofern bezieht sich die Sicherheit nicht auf die Sicherheit vor marodierenden Mitspielern oder tyrannischen Spielleitern, sondern die Sicherheit in die eigenen Handlungsoptionen. Die Abschätzbarkeit von Konsequenzen um genauer zu sein. WENN ich mich der AT400, DANN verliere ich wahrscheinlich. WENN ich mit meiner soliden Rüstung, meiner guten Ausbildung meiner guten Waffe gegen die 3 Straßenräuber in abgewetzter Montur stelle, DANN gewinne ich wohl.
Geht auch, wenn man Hintergrund einfach als "implizites Regelwerk" ansieht. Natürlich erfordert das vom SL das entsprechende "Händchen" dafür, eine Gefahr so realistisch wie möglich darzustellen, damit die Spieler wissen (oder zumindest so genau wie möglich abschätzen können), auf was sie sich da grade einlassen. Aber auch das trifft doch auf beide Stile im genau gleichen Maße zu. Es ist ja nicht so, dass beim Gamisten-DSA eine Situation beschrieben wird und den Spielern vor ihren Reaktionen erklärt wird: "Übrigens, der Klotz da hat AT400, also überlegt lieber zweimal..."
BenjaminK hat geschrieben: Diese Wenn-Dann-Abschätzung bleibt immer gleich und verlässlich. Ebenso bleibt die Abschätzung der Fähigkeiten des Gegners recht verlässlich und daraus entsteht dann Sicherheit.
Ja, ich verstehe den Punkt. Bei uns würde der Satz vermutlich eher lauten: Wir sind uns einig, dass der SL verlässlich ist. Ich verliere den Kampf? Dann schauen wir doch mal, was der meister sich dabei gedacht hat.
BenjaminK hat geschrieben: Ebenso bin ich als SL "sicher" vor Spielern, die den Kampf zu hart fanden.
Kommt bei uns gar nicht vor. :)
BenjaminK hat geschrieben: Wir können im Anschluss darüber diskutieren, ob ich die Werte zu hoch angesetzt habe oder zu harmlos dargestellt habe oder oder oder.
Genau solche Diskussionen hatten bei uns (zumindest gefühlt) überhand genommen. Wollten wir so nicht mehr, haben wir jetzt auch so nicht mehr.
BenjaminK hat geschrieben: Na klar, aber einen Anspruch auf Richtigkeit der Wenn-Dann-Abschätzung besteht nunmal nicht.
Das verstehe ich jetzt irgendwie nicht... ich dachte, die Verlässlichkeit dieser Wenn-Dann-Abschätzungen wäre der ultimative Grund dafür, alles möglichst genau in Regeln zu fassen?!
BenjaminK hat geschrieben: Wenn all dies nur erzählt wird, dann fällt es schwerer die genannten Effekte zu erzielen. "Du bist ein kompetenter Schwertfechter. Du hast gefochten und gewinnst gegen den minimal schlechteren Schwertfechter nach vielen Runden." Ja, das kann man erzählen, aber dann steht das Ergebnis fest. Kein Zufall, kein Mitspracherecht.
Kein Zufall -> stimmt, ist auch so gewünscht. Kein Mitspracherecht -> stimmt nicht ganz. Das Mitspracherecht hat der Gamist aber in dieser Szene genausowenig. Dafür aber umso mehr Zufall (zumindest mehr als der Narrativist).
BenjaminK hat geschrieben: Na gut, vielleicht bei der Gestaltung des Charakters, damit der Erzähler aka Spielleiter auch weiss, dass derjenige ein kompetenter Schwertfechter ist. Was ist jetzt eigentlich besser? kompetent oder versiert, geübt, gut ausgebildet, kampferprobt? Wieso verliert denn der kompetente Schwertfechter gegen den versierten Schwertfechter?

Was ist mehr? 17 oder 18? :)
Die Gestaltung des Charakters ist ja genau das, was bei uns im Vordergrund steht. Darüberhinaus sei vielleicht noch gesagt: Kämpfe um der Kämpfe willen gibt es bei uns in dieser Form nahezu gar nicht mehr. Die Competition-Idee, die dem Gamismus zugrunde liegt, ist bei uns nicht vorhanden. Wieso verliert A gegen B? Ganz sicher nicht wegen Glück oder Pech. Sondern wegen Story. Das kann entweder sein: Story des ABs (soll der Schurke besiegt werden oder gewinnen?). Oder aber: Story des Helden/der Helden (soll der Held sich in dieser Szene als guter Kämpfer profiliern? Soll er Schwächen offenbaren? Soll ein scheinbar unbeteiligter anderer Held einen Lichtmoment beschert bekommen?). Diese Fragen wägt der SL ab (und hat sich hoffentlich vorab mit den besagten Spielern besprochen) und entscheidet.

Sollte mal der Fall auftauchen, dass alle obigen Fragen mit "egal" beantwortet werden, kann das ganze gerne ausgewürfelt werden - kommt bei uns aber so eigentlich gar nicht mehr vor (bei normalen Proben schon eher).

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Sumaro
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Eine Kampfszene die gewürfelt wird, ist nur in gewisser Hinsicht vom Zufall beeinflusst. Im Regelfall sind es nur die 1 und die 20, die da als Element wirklich durchschlagen. Alles andere lässt sich vom Spieler steuern.
Eine Kampfszene die beschrieben wird, erlaubt dem Spieler eingeschränktere Handlungsoptionen, da er Beschreibungen nur in Hinsicht auf seinen Charakter treffen darf, nicht aber in Hinsicht auf das Gegenüber und den Gegner.
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Andwari
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Andwari »

In einem guten Regelwerk könnte ich den Ausgang eines Kampfes beliebig stark gegen "Erfolg der Gegenseite" drücken - wenn 4 Räuber lästig sind, werden 6 eine Herausforderung, 8 richtig hart, 10 nur praiostags bei Neumond schaffbar und 23 sind jenseits jeder Wahrscheinlichkeit.

Meine Heldengruppe würde gegen 15 Räuber nicht kämpfen - oder nur als allerletzter Ausweg, wenn die klar machen, keine Gefangenen zu nehmen. Diese Szene kommt praktisch nicht vor.
Auch der Kampf gegen 2-3 Räuber ist als Kampf völlig uninteressant - die drei erkennen fix, dass sie gegen Rondrian und den Feuerlanzenwerfer keine Chance haben - und versuchen ihrerseits, die Situation anderweitig zu lösen.

Genau die "interessante" Situation mit 9 Räubern ist nix, dessen Beschreibung ich als SL festlegen will - weder befriedigt "ihr erledigt sie, Rondrian hat einen tiefen Schnitt im Arm" noch das hier wahrscheinlichere "ihr schafft sie, aber Rondrian blutet wie ein Schwein und für Jandora könnt ihr nur noch ein Rad flechten" oder "die beiden leichtverwundeten Räuber fanden das eine unnötige Eskalation und stechen auch die noch lebenden Idioten ab".
Wahrscheinlich würden die beiden Gruppen Helden und Räuber nach einer Initialen Stärke-Abschätzung viel Wert auf gesichtswahrende Verhandlungen legen.

Wollte ich als SL einen bestimmten Storyverlauf garantieren, darf ich (wenn gewürfelt wird) keine 7-9 Räuber bringen, sondern nur 3-5 als kleines Ärgernis oder 15+ um die Helden gefangenzunehmen o.ä.
Für den Bereich 6-12 Räuber muss ich immer mit alternativen Verläufen der Handlung rechnen.

Das jetzt aus welchen Gründen auch immer "erzählerisch" abzuhandeln, entwertet mMn die Situation - möglicherweise werden die 7 "erzählerisch bezwungenen" Räuber unter Wert verkauft (dann kriege ich die nie wieder als bedrohlich hingestellt) oder den Helden wird eine Erfolg genommen. Den 10 Räubern klarzumachen, dass wohl nur 2-4 von ihnen den morgigen Tag erleben werden, wenn hier gleich das große Gemetzel stattfindet funktioniert mMn viel besser, wenn SL und Helden-Spieler wissen, dass andernfalls die Würfel sprechen und nicht die sowieso-Geschichte des Meisters weitererzählt wird.

Ein SL, der eine "kritische" Anzahl Räuber (6-10) gegen die Helden auf den Weg stellt, wirkt mMn unsouverän, wenn er auf die eine mögliche Alternative "die Helden greifen zum Schwert" nicht vorbereitet ist und erst dann anfängt, spontan Gegnerwerte zu erfinden. Die Info, dass drei der Räuber Garether Platte tragen, zwei von ihnen mit Windenarmbrusten auf einem unerkletterbaren Plateau stehen usw. wird von meinen Spielern vor der Entscheidung abgefragt.


Völlig unterlegene Gegner, insbesondere monströses Kroppzeug, kann ich erzählerisch abhandeln - gegen "ihr verarbeitet die 8 Wildhunde zu totem Fleisch, versorgt Eure Kratzer, regeneriert diese Nacht nicht und erhaltet jeder W6-2 TP in der Aktion" hätte in einer isolierten Situation wohl kaum jemand etwas einzuwenden - wenn direkt vor und hinter dem Hundezwinger direkt die echten Herausforderungen warten, sollte man sich das eher verkneifen.

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W.D.
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von W.D. »

Andwari hat geschrieben:In einem guten Regelwerk könnte ich den Ausgang eines Kampfes beliebig stark gegen "Erfolg der Gegenseite" drücken - wenn 4 Räuber lästig sind, werden 6 eine Herausforderung, 8 richtig hart, 10 nur praiostags bei Neumond schaffbar und 23 sind jenseits jeder Wahrscheinlichkeit.
Wobei ich oft auch das Gefühl hab, dass die tatsächliche Schwierigkeit und die als Spieler empfundene zum Teil weit auseinander geht. Alleine wenn man betrachtet wieviele Kämpfe man aus Spielersicht als fordernt und schwierig im Hinterkopf hat und wieviele davon wirklich verloren wurden. Bei uns gibt es schon immermal Situationen die die Helden aufgrund ungünstiger Bedingungen oder taktisch unklugen vorgehens nicht für sich entscheiden konnten, aber prozentual betrachtet ist dies eher die Ausnahme. Sachlich betrachtet müsste man bei ähnlichen Situationen demnach davon ausgehen, dass man sich zwar anstrengen muss aber das Risiko recht gering ist. Dem ist aber meist bei mir und vielen die ich kenne nicht so - das gefühlt hohe Risiko entspringt vermutlich der schlechten intuitiven Wahrscheinlichkeitsabschätzung der meisten Leute, der Spielatmosphäre und dem sich in eine Person hineinzuversetzen die sich gerade in einer maßiven Stresssituation befindet. Die letzten beiden Aspekte kann der narrative Ansatz vermutlich genauso gut, wenn nicht noch besser bedienen. Bzgl. der Abschätzung der Gewinnchance, darf man natürlich auch nicht vergessen, dass es selbst mit dem narrativen Ansatz möglich ist, dass der Ausgang eines Kampfes den Spielern vorher nicht klar ist und auch vom SL erst basierend auf den Handlungen der Helden entschieden werden kann; ala, Frontalangriff auf übermächtige Gegner und ähnlich dumme Aktionen führen zur Niederlage, während ein gut beschriebener Hinterhalt mit Fallen etc. den Sieg herbeiführt. Wenn man sich Mühe gibt kann man da bestimmt auch eine ganze Menge an Handlungsobtionen einbauen entsprechend derer man die Story sich entwickeln lässt. Da ich taktischen Kämpfen sehr zugetan bin wäre das zwar nicht umbedingt meine bevorzugte Spielweise, aber ich kann mir das auch ziemlich spannend vorstellen - gerade da man den Immersionsbruch vermeiden kann den viele haben wenn sie in den "Kampfmodus" gehen und den SC erstmal aus der 3-Person-Perspektive steuern.
Andwari hat geschrieben:Das jetzt aus welchen Gründen auch immer "erzählerisch" abzuhandeln, entwertet mMn die Situation - möglicherweise werden die 7 "erzählerisch bezwungenen" Räuber unter Wert verkauft (dann kriege ich die nie wieder als bedrohlich hingestellt) oder den Helden wird eine Erfolg genommen.
Ich denke mal das ist nicht zwangsläufig ein Problem des narrativen Spielens und ein geübter SL sollte es ähnlich gut hinbekommen Situationen konsistent zu beschreiben wie NSCs mit konsitenten Werten zu erstellen.
Andwari hat geschrieben:Wollte ich als SL einen bestimmten Storyverlauf garantieren, darf ich (wenn gewürfelt wird) keine 7-9 Räuber bringen, sondern nur 3-5 als kleines Ärgernis oder 15+ um die Helden gefangenzunehmen o.ä.
Für den Bereich 6-12 Räuber muss ich immer mit alternativen Verläufen der Handlung rechnen.
:) Gerade wenn man den gamistischen Ansatz wählt, sind das natürlich Aspekte über die man sich gründlich Gedanken machen sollte - würde vermutlich viele Treats verzweifelter SL verhindern die sich den Kopf darüber zerbrechen wie ihr AB nun weitergeht.
Einmal nicht getadelt, ist einmal zuviel gelobt.

Andwari
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@W.D.

- tatsächliche Schwierigkeit.
Wenn ich den Helden echt ebenbürtige Gegner liefere, wären sie in 50% der Situationen nicht siegreich. Dementsprechend selten sind solche Gelegenheiten. Es macht mMn einen deutlichen Unterschied, ob ich nur Schwertfutter liefere - oder die Konfrontation dergestalt kritisch ist, dass es mit etwas Pech ganz böse enden kann. Wem wenige, knackige Kämpfe zu riskant sind, der muss das halt auf Stationen aufteilen - nichts anderes macht das Uralt-Dungeon mit seinen Räumen. Drei Gegner nacheinander sind ganz etwas anderes als drei Gegner gleichzeitig.

- DSA-spezifisch
DSA als Regelwerk ist mMn besonders schlecht in der Vermittlung von Stress-Situationen, weil es im Nahkampf unendlich gemütlich zugeht solange man nicht in high-end Regionen mit Schere-Stein-Papier-Manövern agiert . Wenn ich in 75% aller Kampfrunden meinem Gegner nix tue und er mir nicht und in den anderen Fällen typischerweise nur 10-20% meiner TP ausgeteilt werden, ist das alles nicht nur am Spieltisch sondern auch gefühlt "Zeitlupe". Das ist die Beschreibung eines Zweikampfes mit AT/PA 17 mit RS 3 und Schwertern 1W+4. Die in aventurischer Realzeit kurze Kampfrunde sorgt dafür, dass man meist auf alle auftretenden Gegner zugleich trifft, also nicht taktisch die ersten über den Haufen hauen kann bevor die anderen es checken - weil ersteres trotz der Überlegenheit von Überzahl nur bedingt funktioniert und ein Kampf, bei dem die erste Gegnergruppe schon ausgeschaltet ist, wenn die zweite eintrifft, auch nur eine Variante der Dungeon-Räume darstellt.

- Frontalangriff
Wenn der nicht blind passiert, sondern man z.B. ausgekundschaftet hat, dass ein paar Schurken in der Taverne hocken und andere am Dorfeingang ... ist ein Frontalangriff nicht zu unterschätzen. Wenn die Helden mal nicht Pipi in den Augen haben, sondern rechnen "zweimal 6 hintereinander sind ja gar keine 12" - ja warum denn nicht?
Vieles, was einem im P&P alternativ als "kreative Lösung" vorgeschlagen wird, ist sehr viel aufwändiger (bitte einmal Komplett-Plan des Dorfes und ausufernde Heldenplanung), fehleranfälliger, im Fehler-Fall mit üblen Auswirkungen behaftet und verlangt ein Fähigkeitenprofil, das nur einige Gruppen haben.

- erzähl mir den Kampf
Im gamistischen Fall liefert der SL ein Setting, ggf. für die Spieler/Charis mit gewissen Unsicherheiten, die aber idealerweise beim SL fest auf dem Zettel stehen sollten. In beiden Fällen machen sich die Spieler Gedanken über ihre Vorgehensweise, in beiden Fällen kann die Entscheidung auch "nicht kämpfen" lauten. Im narrativen Fall wird der Erfolg auch im Kampf-Fall vom SL beschrieben - im gamistischen Fall treffen die Pläne und Fähigkeiten der Spieler auf die Würfel.
Das bedeutet mMn viel mehr Verantwortung des SL dafür, dass "alles klappt" - nicht nur Setting, sondern auch Erfolg der beschriebenen Handlungen. Letzteres nimmt dem Gamisten der Würfel ab, der dafür ja auch manchmal rituell bestraft wird.

- kritischer Kampf
Wenn ich einen Kampf mit mäßig unterlegenen Gegnern anbiete, werden wenigstens einige Helden hinterher irgendwas zwischen ziemlich und schwer verletzt sein, einen großen Teil ihrer kurzfristigen Ressourcen (u.a. LeP) verheizt haben und mit nahezu Sicherheit eine Pause machen wollen, um Wundbrand zu vermeiden und eine Regenerationsphase mitzunehmen. Ich weiß ja, dass ein recht fähiger Heiler dabei ist - und es ein teures Notfall-Päckchen gibt, falls der wider Erwarten der Schwerstverletzte ist.
Kritischer Kampf und Zeitdruck auf der SR-Skala sind keine Freunde. Auf einer längeren Skala habe ich die Helden "bis morgen früh" sehr sicher geparkt.

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W.D.
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Re: Regeln VS Rollenspiel

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@Andwari
Kann ich mich den meisten Sachen eigentlich nur anschließen (auch wenn mein Frontalangriffsbeispiel ein wenig zweckentfremdet wurde :wink: )
Andwari hat geschrieben:- erzähl mir den Kampf ... Das bedeutet mMn viel mehr Verantwortung des SL dafür, dass "alles klappt" - nicht nur Setting, sondern auch Erfolg der beschriebenen Handlungen.
Eigentlich auch ein sehr interessanter Punkt. Im Endeffekt hat man zwar immernoch den Großteil des Einflusses auf das Endergebniss aber es nimmt auch gewissermaßen etwas Druck von einem als SL wenn man für bestimmte Situationen vorher bereits Werte festgelegt hat.
Einmal nicht getadelt, ist einmal zuviel gelobt.

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BenjaminK
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Re: Regeln VS Rollenspiel

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Brandolin hat geschrieben:Zunächst geht es mit in meinen Augen unnützen und diskussionsschädlichen Übertreibungen los, und dann wird erst über einen Kamm geschert, ehe der falsche Schluss gezogen wurde.
Ernsthaft, Brandolin? Entschuldige, den Diskussionsteilnehmern zu attestieren, dass ihre Art, wie sie etwas vorbringen, diskussionsschädlich sei, das ist eigentlich das letzte Mittel, oder nicht? Ganz nebenbei bemerkt war vor ein paar Seiten die Frage an die Regel-Leute gestellt worden, worin der Unterschied bestünde, ob man einen Ausgang eines Kampfes vorher festlegt oder einem NSC so hohe Werte gibt, dass der Ausgang des Kampfes 'eigentlich' auch schon vorher festgelegt wurde. Diese diskussionsschädliche Übertreibung ging also nicht los, sondern war eine konkrete Antwort auf eine konkrete Frage.

Vokabeln wie falsche Schlüsse ziehen, Augenwischerei und dergleichen lese ich eigentlich eher von dir sodass dein Vorwurf, dass ich (und ja, ich beziehe es gerade auf mich, weil es als Antwort auf meinen Beitrag mit vielen Zitaten von mir war) mich über andere stellen möchte und einen Anspruch auf den objektiv besseren Spielstil erhebe, irgendwie deplatziert wirkt. Das ganze wird noch verstärkt dadurch, dass ich als Prämisse stelle, dass sämtlicher Austausch nur dazu dient, dass jeder (inkl. mir selbst) einen Einblick in die Vorgehensweise von anderen bekommt. Daraus kann - muss aber nicht - eine anteilige Adaption für die eigene Runde folgen, mehr nicht.

Wieder zurück zur Diskussionssache an sich und @Ringoron;
Die Abschätzung einer Gewinnchance von 85% bleibt recht verlässlich. Ob es nun rational 80 oder 90% waren, das ist eine klar vorhandene Unschärfe weil Schätzungen nun einmal geschätzt werden. Dass es aber auch so eintritt, darauf besteht kein Anspruch. "Mein Sieg ist so gut wie sicher" bedeutet halt immer auch "Es gibt ein Restrisiko, dass ich verliere" und beide Fälle können eintreten.

Genau da ist auch der Unterschied zwischen dem Ausgang eines Ereignisses auf dem Zettel und Werte+Ziel auf einem Zettel, die nach dem Ausgang des Ereignisses umgedreht werden; Wenn auf dem Zettel stand "Gefangennahme", dann gibt es keine 2 möglichen Ausgänge, dann gibt es nur einen! Der Erzähler hat dann die Entscheidung bereits getroffen, sodass noch nicht einmal die Wahl zwischen Tod und Gefangennahme steht, im überspitzten Fall noch nicht einmal die Möglichkeit, diese Situation zu meiden.
Übertriebenes, nicht reales Beispiel hat geschrieben:- "Links wartet der böse Schrecken, der euch gefangen nehmen wird"
- "gut, wir gehen nach rechts!"
- "da lauert er auch!"
- "na dann kämpfen wir bis zum Tod!"
- "Ihr kämpft und sterbt nicht. Ihr wurdet gefangen genommen."
Stresssituationen sollen zu einer Charakterentwicklung dienen, finde ich ebenso wie Ringoron. Ein Kampf weil eine Zufallsbegegnungstabelle gesagt hat, dass jetzt 4 wildgewordene Killer-Eichhörnchen aus dem Wald springen, das macht weder Spaß noch (dramaturgischen) Sinn. Der Zweck ändert aber nichts daran, dass dann die Kontrolle über die Figur nicht mehr beim Spieler, sondern beim Spielleiter liegt. "Mal sehen was sich der Spielleiter dabei gedacht hat" ist nämlich genau diese Sache. Es gab einen am Spieltisch, der entschieden hat. Einer hat Erzählungen bewertet, subjektiv, nach eigenem Ermessen. Gut, wenn er das Vertrauen geniesst, einfach so frei von allen nachprüfbaren und quantifizierbaren Größen entscheiden zu können. Letztendlich bleiben es aber immer Meinungen, die auf einander treffen und somit auch irgendwann Konfliktstoff über Interpretationen.

Wenn ich die Würfel nur in die Hand nehmen darf, wenn es unwichtig ist, dann würde ich nicht gerne würfeln wollen. Ich will Einfluss auf das Geschehen haben. Ich will Answinturien haben, wenn ich Answin auf den Thron helfe. Ich will Borbaturien, wenn ich an der Trollpforte auf Laissez-fair umgeschaltet habe. Ich will nicht etwas, worauf ich keinen Einfluss habe, egal was ich tue. Und auch nichts, was keinen Einfluss hat, wenn ich etwas bestimmtes tue. Regeln&Hintergrund helfen genau dabei, aber erzählerische Lösung von Ereignissen führt da zu nichts, weil letztendlich immer irgendwo ein einziger subjektiv entscheiden muss, ob etwas gelingt, wie gut es gelingt und dergleichen. Wahrscheinlich macht er das auch sehr gut, aber irgendwann wird der Fall eintreten, dass eine identische Aktion/Reaktion/Situation unterschiedliche Ergebnisse produziert. Und dann fängt meine Unsicherheit an, weil ich gefühlt keine Kontrolle mehr habe. Diese Unsicherheit hätte ich vermeiden können, hätte ich mich vor den Situationen mit meinem SL auf ein paar ZDF geeinigt. Formeln und Zahlen, Daten, Fakten bringen einfach eine bessere Nachvollziehbarkeit mit sich als weiche Erklärungen von Interpretationen.

PS: Mir ist klar, dass Übertreibungen und Überspitzungen enthalten sind. Eine Diskussion über hauchdünne Nuancen von gräulichen Schattierungen sind einfach zu umfangreich, wenn es doch einfach darum geht, ob Regeln das Rollenspiel gefährden.
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Sumaro hat geschrieben:Aber das Spiel mit Regeln ist besser als das Spiel ohne Regeln, weil es kein Spiel ohne Regeln gibt. Und kein Spiel ist schlechter als ein Spiel. xD
Wenn man, "X Leute kommen zusammen und spielen gemeinsam, jeder denkt sich einen - Y Charakter(e) aus und stellt diese(n) und dessen/deren Handlungen und Reden erzählerisch dar." als "Regeln" betrachtet, dann stimmt deine Aussage. Ansonsten kann ich auf dieser Grundlage Rollenspiel betreiben - sogar schon ziemlich intensives und interessantes. Die Ergänzung, in welcher Spielwelt die Begegnung stattfindet und ob die Wahl des Charakters eingeschränkt wird, ist für ein Rollenspiel schon nicht mehr von zwingender Relevanz. Wenn du es soweit herunterbrechen möchtest, dann trifft deine Aussage zu. Ohne Regel kein (Rollen-)Spiel. Aber diese Aussage ist auch trivial, da ohne Regel dann überhaupt keine Existenz möglich ist. Und ohne Existenz von Spielern...

"Regeln" wurden im bisherigen Thread allerdings immer als Formalfestlegungen betrachtet, die Wenn-Dann-Festlegungen mit Zahlen repräsentierten. Und dann ist deine Aussage, schlicht und ergreifend unzutreffend. Möglicher Weise hast du solches Rollenspiel noch nicht erlebt und oder kannst es dir nicht vorstellen, aber es ist möglich und existent und straft damit deiner Aussage Lügen.
Sumaro hat geschrieben:Eine Kampfszene die gewürfelt wird, ist nur in gewisser Hinsicht vom Zufall beeinflusst. Im Regelfall sind es nur die 1 und die 20, die da als Element wirklich durchschlagen. Alles andere lässt sich vom Spieler steuern.
Das ist ebenso Augenwischerei. Eine Kampfszene, die ausgewürfelt wird, hat zwar einen wahrscheinlich(st)en, mehrere mögliche und einen unwahrscheinlichsten Ausgang. Aber auch der Bauer Alrik kann mit seiner Faust und AT- und PA-Basis den Krieger mit Waffen-AT/PA 15+ besiegen. Sicherlich sehr sehr unwahrscheinlich aber im Rahmen der Ergebnisspanne des W20 auch ohne Extremwerte (1,20) möglich. Und dies liegt trotz aller Berechenbarkeit der Wahrscheinlichkeiten am Zufall.
Und ja, ich hatte schon einmal einen regelkonformen und -basierenden Beinahe-Gruppen-WipeOut durch eine unter Alchimika gesetzte Hofkatze... (gegen ursprünglich recht gesunde 10k+Helden)

Sumaro hat geschrieben:Eine Kampfszene die beschrieben wird, erlaubt dem Spieler eingeschränktere Handlungsoptionen, da er Beschreibungen nur in Hinsicht auf seinen Charakter treffen darf, nicht aber in Hinsicht auf das Gegenüber und den Gegner.
Eine Kampfszene nach Regeln, erlaubt ihm auch nur festzulegen, was er seinen Charakter versuchen lassen möchte. Ob etwas gelingt ist in erster Linie zufallsabhängig. Und was der Gegner tut, liegt auch nur sehr bedingt bis garnicht in der Hand des Spielers. Also was soll deine Aussage sein ?

Bei einem mit Beschreibungen durchgeführten Kampf ist der Spieler durch seine Vorstellungskraft und Erfahrung eingeschränkt in seinen Handlungsoptionen ? Gilt aber doch genauso auch für den gewürfelten Kampf.
Andawari hat geschrieben:- DSA-spezifisch
DSA als Regelwerk ist mMn besonders schlecht in der Vermittlung von Stress-Situationen, weil es im Nahkampf unendlich gemütlich zugeht solange man nicht in high-end Regionen mit Schere-Stein-Papier-Manövern agiert . Wenn ich in 75% aller Kampfrunden meinem Gegner nix tue und er mir nicht und in den anderen Fällen typischerweise nur 10-20% meiner TP ausgeteilt werden, ist das alles nicht nur am Spieltisch sondern auch gefühlt "Zeitlupe". Das ist die Beschreibung eines Zweikampfes mit AT/PA 17 mit RS 3 und Schwertern 1W+4. Die in aventurischer Realzeit kurze Kampfrunde sorgt dafür, dass man meist auf alle auftretenden Gegner zugleich trifft, also nicht taktisch die ersten über den Haufen hauen kann bevor die anderen es checken - weil ersteres trotz der Überlegenheit von Überzahl nur bedingt funktioniert und ein Kampf, bei dem die erste Gegnergruppe schon ausgeschaltet ist, wenn die zweite eintrifft, auch nur eine Variante der Dungeon-Räume darstellt.
Das ist wirklich ein Problem von DSA-Kämpfen. Nach einem Abend Würfeln und Ansagen nach Regeln hatte ich einmal das Geschehen des Spielabends zusammengefasst. In nicht einmal 3 Minuten IT-Zeit, sind die Helden in ein Dorf gestürmt, haben in der Summe knapp 2 Dutzend Gegner erschlagen, einen Gutshof "belagert" und gestürmt und die "Prinzessin gerettet", dass so wenig Zeit dabei vergangen wahr, wurde erst bei der Zusammenfassung des Abends allen einschließlich mir als SL gewahr.
Andawari hat geschrieben:- erzähl mir den Kampf
Im gamistischen Fall liefert der SL ein Setting, ggf. für die Spieler/Charis mit gewissen Unsicherheiten, die aber idealerweise beim SL fest auf dem Zettel stehen sollten. In beiden Fällen machen sich die Spieler Gedanken über ihre Vorgehensweise, in beiden Fällen kann die Entscheidung auch "nicht kämpfen" lauten. Im narrativen Fall wird der Erfolg auch im Kampf-Fall vom SL beschrieben - im gamistischen Fall treffen die Pläne und Fähigkeiten der Spieler auf die Würfel.
Das bedeutet mMn viel mehr Verantwortung des SL dafür, dass "alles klappt" - nicht nur Setting, sondern auch Erfolg der beschriebenen Handlungen. Letzteres nimmt dem Gamisten der Würfel ab, der dafür ja auch manchmal rituell bestraft wird.
Ja, und auch Nein.
Im narrativen Fall liefert der SL ein Setting, dass auch sowohl für Spieler als auch Charaktere Unsicherheiten (Wissenslücken und Unabschätzbarkeiten) enthält. Der SL hat einen Plan, was passieren kann und was normalerweise passiert, wenn a) es überhaupt nicht zu einem Kampf käme, b) was passiert, wenn alles nach Plan der Helden/Spieler abliefe, c) wie er für seine Spieler und deren Charaktere interessante und abwechslungsreiche Unwägbarkeiten und Überraschungen einbaut, die zur Reaktion auf die Abweichung auf Spielerseite führen und d) wie er auf verschiedene Reaktionen reagieren möchte bzw. welche Auswirkungen er daraus erwartet.
Richtig ist, dass in beiden Fällen die Spieler ihren Plan machen und versuchen werden, diesen umzusetzen. Richtig ist, dass im gamistischen Fall der Spielerplan auf die Würfel trifft. Beim narrativen Fall wird der Erfolg oder Misserfolg nicht einfach nur vom SL beschrieben, sondern entsprechend der Handlungen Schrittweise und die Zwischenreaktionen und Anpassungen der Helden/Spieler berücksichtigend durch Beschreibung erfahrbar gemacht.
Wichtig hierbei ist, bei einem kooperativen narrativen Spiel, dass nicht, wie hier so gern übertrieben dargestellt einer die Geschichte und die Auswirkungen erählt, sondern dass die Spieler immer wieder Gelegenheit haben, dabei durch Aktionen und Reaktionen und ihre Beschreibungen nachzubessern/anzupassen/zu revidieren, bis am Ende das Ergebnis des Kampffalles gemeinsam gefunden wurde.

Der SL hat als Erzähler in sofern eine größere Verantwortung, dass er angepasst und möglichst immersiv die Handlungen der Charaktere und die Konsequenzen aus dem Zusammenspiel dieser und der Handlungen der Gegenseite, die Ergebnisse zur Zufriedenheit aller Beteiligten abwägen und darstellen muss. Beim gamistischen Ansatz wird diese Verantwortung auf die Würfel abgeschoben. Diese sind dann häufig am Erfolg oder Misserfolg Schuld. Wobei ersteres meist eher auf den Plan und letzteres auf die Würfel geschoben wird. Und ja, beim narrativen Ansatz kann die Zufriedenheit aller Beteiligten auch mal aus einem Misserfolg bestehen.

Und zumindest bei meinen Spielern ist ein Misserfolg, der einen Charaktertod enthält, weit akzeptierter, wenn dieser immersiv und mitfiebernd aus Handlungen und Entscheidungen der Spieler und Charaktere folgt, als wenn ein par Würfel zu negativ für den Charakter fielen. Aber hier mögen Vorlieben wieder auseinander gehen.
Ein früherer SL von mir, damals noch Meister genannt, meinte einmal "Helden entstehen nicht durch Würfelergebnisse und bleiben durch sie auch nicht in Erinnerung, sondern durch Heldentaten und intensive Erlebnisse." Und ich stimme ihm noch immer zu.

Nachtrag @BenjaminK : Auf den Rest erspare ich mir ein Eingehen, darauf wurde schon geantwortet - vor dem Beitrag.
Einen Punkt greife ich aber auf.
Gut, wenn er das Vertrauen geniesst, einfach so frei von allen nachprüfbaren und quantifizierbaren Größen entscheiden zu können.
Warum einfach so ?
Warum frei von allen nachprüffbaren und quantifizierbaren Größen ?
Das sind die Übertreibungen, die nach meinem Empfinden der entgegenstehenden Meinung Bösartigkeit, Verhältnislosigkeit, negativem Vorsatz und Ungerechtigkeit vorwerfen. Klar freundlicher und unscheinbarer Formuliert, aber es steckt drin.
Auch beim narrativen Ansatz, geht es darum in Relation dinge zu bewerten und die Auswirkungen zu beschreibung. Dabei wird nicht willkürlich etwas festgelegt, sondern anhand von der gemeinsam (auch von den Spielern (maßgeblich) mit geschaffenen) Situation der Ausgang und das REsultat beschrieben. Wie ausgeführt auch häufig mit Zwischenschritten und Gelegeneheit für die Spieler noch einmal auch mehrfach gravierend einzugreifen.
Der narrative Ansatz ist weder "einfach mal so" noch willkürlich. Er ist verantwortungsgebunden qualifiziert und auch quantifiziert. Er ist immersiv und rücksichtnehmend. Aber er ist eben nicht zufällig und damit auch nicht im Ansatz beliebig. Und mit nicht zufällig meine ich, dass er auf Handlungen und nicht auf zufällige Würfelergebnisse Gewichtung bei der Ergebnisfindung legt, und mit nicht beliebig meine ich, dass der narrative Ansatz auf gemeinsamer Erzählrealität beruht und basiert und nicht jederzeit durch Würfel in eine andere Richtung kippen kann.

LG,
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von torstenk »

Gut, wenn er das Vertrauen geniesst, einfach so frei von allen nachprüfbaren und quantifizierbaren Größen entscheiden zu können. Letztendlich bleiben es aber immer Meinungen, die auf einander treffen und somit auch irgendwann Konfliktstoff über Interpretationen
Das ist aber der entscheidende Satz: Ja, aus meiner Sicht geniesst der SL das Vertrauen. Und gerade weil ich weiß, dass er im Notfall Regeln für die Story opfert, kann ich mir auch sicher sein, dass mein Charakter nicht einfach so stirbt. Wenn ich allerdings hart nach Regeln spiele, kann ich dem Spielleiter dieses Vertrauen nicht entgegen bringen, weil er es möglicherweise gar nicht in der Hand hat, meinen Charakter zu retten, weil die Regeln etwas anderes sagen.

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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Djembo »

weil er es möglicherweise gar nicht in der Hand hat, meinen Charakter zu retten, weil die Regeln etwas anderes sagen.
Und das finde ich gut. Denn dann lebt der Held am Ende nicht, weil er eben der Held ist und bei verschiedenen Sachen sowieso unsterblich sondern er lebt, obwohl es eine Gefahr gab. Er hat die Gefahr die auch wirklich bestand überstanden. Der Ritter in Vollplatte freut sich auch nach dem Kampf gegen den einzelnen Goblin noch gewonnen zu haben, weil es eben die Möglichkeit gab zu sterben, egal wie unwahrscheinlich es war. Es war nur eben nicht ausgeschlossen. Am Ende der Kletterpartie wischt sich der Wildniskundige den Angstschweiß von der Stirn weil er weiß, dass ein Sturz tödlich geworden wäre und er nicht wegen Heldenschutz die Sicherheit hatte, es heil zu überstehen. Das macht für mich ganz viel der Spannung im Rollenspiel aus.
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Brandolin hat geschrieben:Warum frei von allen nachprüffbaren und quantifizierbaren Größen?
Weil genau das dahinter steckt. Ich kann nicht prüfen, ob eine Interpretation von einem Text nun genau getroffen hat. Geht halt nicht. Ich kann sagen, dass 18 mehr ist als 17, weil es Zahlen sind. Ich kann aber nicht prüfen, warum meinem Helden narrativ etwas gelungen ist. Der Entscheider kann es begründen, auch nur wieder weich. Es sind aneinander gereihte, weiche Erklärungen, aber keine harten Prüfungen, die statt finden. Ja, nach 100 Begründungen und Erklärungen, die mir als nachvollziehbar erscheinen, brauche ich die 101. Interpretation nicht mehr begründet bekommen, weil die Relation "wohl schon so stimmt". Dabei ist das Ergebnis egal. Sowohl die Relation ob mein Ronnie bei Beschreibung von einem Wuchtschlag erfolgreich ist, oder ob ich 5% Rabatt auf das Gasthauszimmer bekomme.
Ich persönlich bin aber mit einem "wohl schon so stimmt" nicht zufrieden. Ich will weder als Spieler irgendwo durchgewunken werden, noch will ich schikaniert werden. Also möchte ich gerne eine harte Prüfung haben und keine weiche Begründung und das unabhängig davon, ob ich diese Prüfung im Anschluss sehen möchte oder nicht. Allein die Tatsache, dass diese Prüfung statt finden kann, reicht doch aus um ein Ergebnis hinreichend hart zu unterlegen.
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

BenjaminK hat geschrieben: Genau da ist auch der Unterschied zwischen dem Ausgang eines Ereignisses auf dem Zettel und Werte+Ziel auf einem Zettel, die nach dem Ausgang des Ereignisses umgedreht werden; Wenn auf dem Zettel stand "Gefangennahme", dann gibt es keine 2 möglichen Ausgänge, dann gibt es nur einen! Der Erzähler hat dann die Entscheidung bereits getroffen, sodass noch nicht einmal die Wahl zwischen Tod und Gefangennahme steht, im überspitzten Fall noch nicht einmal die Möglichkeit, diese Situation zu meiden.
Vielleicht liegt es an meinen bisherigen, teils nicht hinreichend genauen Beschreibungen - aber ich glaube, es liegt irgendwo ein recht grundsätzliches Missverständnis vor: Das narrative Spiel ist tatsächlich eigentlich gar nicht ganz so starr, wie es dir womöglich erscheint (zumindest, wenn ich von "meiner" narrativen Spielweise ausgehe). Viele der Beispiel-Situationen in diesem Thread sind sehr "nackt" und stehen irgendwie im luftleeren Raum. Dabei wird oft übersehen: Ein wesentlicher Teil des ganzen Systems ist ja die Improvisation. Wenn für eine Story notwendig ist, dass die Helden gefangengenommen werden, muss das auch im Narrativisten-DSA nicht immer zwangsläufig bedeuten "Die Helden müssen JETZT in GENAU DIESER Szene" gefangengenommen werden. Der SL hat ja die Freiheiten, auch hier handwedelnd zu entscheiden, dass die notwendige Gefangennahme noch Aufschub verkraften kann.

Oder anders gesagt: Das Problem der "Plot-Eisenbahn" besteht natürlich - aber ist bei entsprechend freier Denk- und Spielweise auch beim Narrativisten-DSA umschiffbar.

Beim Gamisten-DSA (wenn wir jetzt mal "Hardcore-Gamisten" heranziehen) besteht dafür die Gefahr der "Zufalls-Eisenbahn" - da entscheidet dann halt der Würfel, also eine Instanz ohne Ziel, Sinn und Verstand.
BenjaminK hat geschrieben: Der Zweck ändert aber nichts daran, dass dann die Kontrolle über die Figur nicht mehr beim Spieler, sondern beim Spielleiter liegt. "Mal sehen was sich der Spielleiter dabei gedacht hat" ist nämlich genau diese Sache. Es gab einen am Spieltisch, der entschieden hat. Einer hat Erzählungen bewertet, subjektiv, nach eigenem Ermessen. Gut, wenn er das Vertrauen geniesst, einfach so frei von allen nachprüfbaren und quantifizierbaren Größen entscheiden zu können. Letztendlich bleiben es aber immer Meinungen, die auf einander treffen und somit auch irgendwann Konfliktstoff über Interpretationen.
Das besagte Vertrauen ist natürlich immens wichtig. Von meiner Gruppe kann ich aber sagen: es ist vorhanden. Es ist aber auch nichtmal ein "blindes Vertrauen", sondern eines, dass sich immer wieder bestätigt. Ich weiß, dass der Meister sich etwas dabei denkt, wenn ich in einer Begegnung versage. Es gibt gar keinen Grund, irgendeine nachprüfbare und quantifizierbare Instanz einzuführen. Wir brauchen keinen Schiedsrichter.

Man könnte sagen: Die Spieler leisten einen gewissen Vertrauensvorschuss, der aber (zumindest so weit ich das in Erinnerung habe) noch nie enttäuscht wurde. Geholfen hat dabei vermutlich auch, dass wir wie gesagt abwechselnd meistern. Das hat den Grundsatzgedanken des "Miteinanderspielens" wohl sehr gestärkt.
BenjaminK hat geschrieben:Ich will Einfluss auf das Geschehen haben. Ich will Answinturien haben, wenn ich Answin auf den Thron helfe. Ich will Borbaturien, wenn ich an der Trollpforte auf Laissez-fair umgeschaltet habe.
Ich würde sagen, beim Narrativisten-DSA hast du da viel mehr Möglichkeiten zu, weil du all diese Dinge nicht erst durch die Instanz "Würfel" legitimieren lassen musst. Beim Gamisten-DSA musst du deinen Helden erst entsprechend hochleveln, bevor du die große Veränderung herbeiführen kannst (brauchst ja entsprechend hohe Werte), beim Narrativisten-DSA entstehen solche Veränderungen im einfachen Diskurs, der mit einer Einigung endet. Ja, der Meister hat das letzte Wort, aber unter der Prämisse "wir spielen miteiander" und der entsprechenden Kommunikationsbereitschaft aller Beteiligten sind hier doch viel schneller zufriedenstellende Ergebnisse erzielbar.

Beim Gamisten-DSA sehe ich da viel eher das Problem, dass bei entsprechend hochgelevelten Helden im Extremfall der beste Powergamer (sofern vorhanden) am Ende alle Entscheidungen alleine und ohne Diskurs mit dem Rest der Gruppe bestimmt, weil er seinen Helden entsprechend optimiert hat ("Ich töte Rohaja jetzt, weil ich es KANN!" :devil: ). Das bringt dann wiederum den Meister unter Zugzwang, sich zum Powermeister aufzuschwingen und wir sind im "Kalten Krieg" angekommen ;)


Kleiner Einschub:
Brandolin hat geschrieben: Und ja, beim narrativen Ansatz kann die Zufriedenheit aller Beteiligten auch mal aus einem Misserfolg bestehen.
Das ist wirklich ein ganz, ganz wichtiger Punkt! Misserfolge oder persönliche Rückschläge werden auch aktiv von den Spielern eingeführt und ausgespielt.
BenjaminK hat geschrieben:aber irgendwann wird der Fall eintreten, dass eine identische Aktion/Reaktion/Situation unterschiedliche Ergebnisse produziert.
Keine Situation ist haargenau mit einer früheren identisch. Das ist ja ein weiterer wesentlicher Teil des Narrativismus: Die Helden sind dynamisch und entwickeln sich. Der Random-Wegelagerer-Überfall A ist nie genau so wie der Random-Wegelagerer-Überfall B. Vielleicht hatte der Krieger in Fall A grad eine echte Hochphase und in B ein Down. Oder ein anderer Held. Bei 5 Helden sind da schon eine gewaltige Menge an Variationen und Konstellationen möglich, die allesamt vollkommen unterschiedliche Ergebnisse hervorbringen. Ich weiß ja als Spieler meistens weder, was der Meister plant, noch, was meine Mitspieler (mit ihm) geplant haben könnten. Wenn ich selber etwas mit ihme geplant habe, weiß ich aber auch nicht immer (okay, manchmal ist es offensichtlich ;) ), ob er diesen Plan genau JETZT oder für eine andere Szene umsetzen will. Da entstehen auch einige, sehr spaßige Überraschungsmomente - Dynamik ist hier jedenfalls wirklich mehr als gegeben :)
BenjaminK hat geschrieben:Und dann fängt meine Unsicherheit an, weil ich gefühlt keine Kontrolle mehr habe.
Ja gut, für Kontrollfreaks ist das tatsächlich dann wohl eher nix ;) Wobei ich da dann auch nicht verstehe, warum man bei Herumgewürfel von "mehr Kontrolle" spricht. Über den Zufall hat man doch auch keine Kontrolle - oder man spielt nur entsprechend hochgelevelte Helden, deren Werte so hoch sind, dass das Gewürfel gar nicht mehr schiefgehen kann - aber dann kann man sich das Gewürfel auch gleich sparen und entscheiden, dass etwas geschafft wird ;)

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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

BenjaminK hat geschrieben:Weil genau das dahinter steckt. Ich kann nicht prüfen, ob eine Interpretation von einem Text nun genau getroffen hat. Geht halt nicht. Ich kann sagen, dass 18 mehr ist als 17, weil es Zahlen sind. Ich kann aber nicht prüfen, warum meinem Helden narrativ etwas gelungen ist.
Und damit mag ich meine Erkenntnissuche gern fortsetzen.
Warum musst du prüfen ? Warum willst du prüfen ?
Grund, warum Charaktere bei mir (abseits von der einen oder anderen Probe) erfolgreich sind, ist, weil sie einen ordentlichen Plan haben und den auch mit einiger Professionalität umsetzen. Sie reagieren auf Zwischefälle kompeten/entschieden/umsichtig/... Und am Ende haben sie entsprechende Erfolge oder Misserfolge.

Ein Beispiel aus meinen letzten beiden RP-Sessions.
Die Helden fassen einen Plan ein befestigtes Dorf einzunehmen. Dabei greifen zwei Gruppen von zwei Seiten an, eine Gruppe soll das Tor der kleinen Marktpalisade öffnen um die Verstärkung herein zu lassen.
Beide Gruppen starten zur selben vereinbarten Zeit. Eine Gruppe lässt sich von einem kleinen Hindernis, einer Ablenkung auf dem Weg aufhalten. Im Beispiel war es eine schwerkalbende Kuh, und der Bauer daneben, welcher auf dem Vorstoßweg situiert war. Die Charaktere haben sich entschieden, den Bauern auszunocken, die Kuh und das Kalb aber zu Retten um sich für nach der Einnahme einen Freund und Fürsprecher zu machen. Soweit so gut. Durch die Rettung des Kalbes und dessen Stärkung vergeht Zeit. Da diese Gruppe das Tor für die Verstärkung öffnen sollte, steht die andere Gruppe länger als geplant einer Übermacht gegenüber - und die Verstärkung kommt und kommt nicht. Als das Tor dann verspätet geöffnet wurde und die Verstärkung endlich anrückte, konnte diese zwar mit erwartetem Erfolg zuschlagen, aber die in Unterzahl kämpfende Truppe, die den Feind nur kurz binden sollte, bis die Verstärkung eintrifft, hat in dieser Zeit recht schwere Verluste hinnehmen müssen.
Klar folgt dieser Ablauf der Regel von Konsequenz und innerweltlicher Stimmigkeit (wenn man wieder Regeln hineinreden möchte) aber im Wesentlichen ist das Ergebnis narrativ und aus Spielerentscheidung heraus entstanden.
Die Gruppe mit den Verlusten war nach Zeitplan vorgerückt und enthielt (zum Glück) keinen SC. Aber die Kampfkraft, die den Helden zur Verfügung steht und stand wurde deutlich reduziert. Und ein paar Verbündete werden sich beim nächsten mal wohl überlegen, ob sie eine so riskante und zeitkritische Funktion freiwillig übernehmen.
Aber das Kalb hat überlebt und der Bauer ist ein Führsprecher der neuen Herrschaft.
Es wird noch nicht einmal nach einer Begründung gefragt, die überprüft werden müsste. Jeder Spieler konnte sich selbst denken, woran die Verluste lagen.
Und nein - ich habe nicht ausgewürfelt, wie sich der Verlustverlauf der reinen NSC-Gruppe entwickelte über die Zeit, welche die Helden und der Entsatz zu spät kam.

Was an diesem Beispiel erscheint dir "zu weich"?

Und noch einmal : Ein "Ergebnis auf einen Zettel zu schreiben" ist sowohl mit Regeln als auch im narrativem Spiel 100% möglich.

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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Genau, letztes mal hattest du ein Hoch, diesmal ein Down. Das erklärt mir der SL einfach so. Hätte ich Kontrolle über meine Figur gehabt, hätte ich das vorher gewusst. Und wenn mein erzählter Hieb nicht sitzt, dann weil sich der SL was dabei denkt? Okay, also erzählt er die Geschichte, wie er sie gut findet und sich was dabei denkt. Vielleicht hat ihm die Erzählung nicht gefallen, vielleicht hätte ich etwas blumiger beschreiben sollen, wie auch immer. Der SL hat ja seine Gründe...und bei der nächsten Situation habe ich Erfolg, weil der SL sich was dabei denkt? Gut. Und wozu habe ich dann in Charakterentwicklung investiert, habe mir Gedanken um die Fähigkeiten gemacht, habe Folgen und Konsequenzen abgewägt? Erfolg oder Misserfolg liegt doch eher daran, was sich der SL gerade mit der Szene denkt...

Dass die Gefangennahme vielleicht auch später passieren kann und nicht jetzt sein muss, das ist genau dem biegsamen Plot zu verdanken. Die Diskussion ist aber doch darüber entstanden, ob zu Gunsten des Plots die Regeln gebrochen werden dürfen. Und das ist dann genau der Fall, indem die Gefangennahme NICHT später sein kann, sondern jetzt sein muss weil....weil Plot will es so.

Beim Narrativisten hätte der Spieler noch weniger Kontrolle und Einfluss. Der einzige, der Einfluss hat, ist der Spielleiter. Er entscheidet, ob eine Aktion von Erfolg gekrönt wird. Dabei ist es völlig egal, wie kleinteilig etwas erzählt wird oder wie weltumspannend. Am Ende bleibt ein Mensch, ein Gehirn, eine Vorstellungskraft übrig, die darüber entscheidet, ob in dem genannten Rahmen etwas erfolgreich ist, wie erfolgreich oder mit welchen Auswirkungen.

Setze ich Regeln&Hintergrund vor die Geschichte, gibt es mehr Kontrolle, Einfluss, Sicherheit oder wieauchimmer jemand es beschreiben möchte, für die anderen Spieler am Tisch. Ja, der Hardcore-Gamist wird einfach Rohaja umklatschen wollen. Recht so! Wer solcherlei Verfehlungen zu verantworten hat, der kann auch mal einen Kopf kürzer gemacht werden. Gut, zugegeben, das ist Interpretationssache :) aber ob es klappt oder nicht, das kann ich relativ einfach nachprüfen mit Regeln&Hintergrund. Dort ist beschrieben, wie viele Leibwächter, welche Ausrüstung, wie die Sicherungsmaßnahmen aussehen usw. Wenn unter den gegebenen Rahmen dann jemand erfolgreich Rohaja umhaut, dann gut so :) Dann war die Kaiserin des Mittelreichs nicht fähig genug, die richtigen Schutzmaßnahmen zu treffen, denn jemand hat sie überwunden. Selindurien, here we go.

Achja, übrigens spielen Rollenspieler auch gerne Charakterentwicklungen aus, persönliche Beziehungen, Rückschläge, Selbstzweifel usw. Das bezieht sich nicht nur auf Narrativisten.

@Brandolin
Zunächst mal die Frage, ob ich diese Szenerie so für glaubhaft halte: Ja, halte ich :) wenn man es weiter erzählt sind das alles innerweltlogisch nachvollziehbare Schritte, Entwicklungen und Konsequenzen.
Zu weich ist mir allerdings daran, dass ich nicht nachprüfen kann, ob die NSC Gruppe nicht eigentlich so schwach war, dass sie hätte zerfleischt worden sein müssen. Oder vielleicht war sie stark genug, dass sie kaum Verletzte hätte haben dürfen. Vielleicht waren sie sogar so stark, dass die Helden eigentlich überflüssig waren und durch ihren Abstecher nicht mal pünktlich zur Siegesfeier eingetroffen wären. Das sind auch alles innerweltlogisch nachvollziehbare Schritte und Entwicklungen, wenn man sie als durchgängige Geschichte weitererzählt.
Austariert irgendwo vorher(!) festzulegen (weil man mit Verzögerungen rechnet), dass die NSC Truppe 30% Verlust + 10% pro Stunde Verzögerung hinnehmen muss. Die SC dann vor die Wahl stellen, ob sie beim Kalben helfen, was laut dem Tierkunde-SC ca. 4 Stunden dauern wird und im Anschluss verkünden, dass die NSC 70% Verluste hingenommen haben, das ist für mich eben nachprüfbar. Das Ergebnis ist übrigens identisch, aber ich weiss sowohl als Spieler als auch als SL, dass das Ergebnis nicht meiner persönlichen Subjektivität geschuldet ist, weil ich finde, dass diese Konsequenzen angebracht sind, sondern weil ich vorher einen Rahmen definiert und dann eingehalten habe.
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Andwari
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Brandolin
Deine Beispiele beschreiben teilweise absurde Szenen, bzw. sind garantiert unter Anwendung nur der Regelteile zustande gekommen, die gerade opportun waren.
- hatte die Scheunenkatz höhere Ini (möglich)? Auch gegen die Überzahl der Helden (eher unwahrscheinlich)? Konnte sich der Angegriffene (10k?!) wirklich nicht mit waffenlosen Paraden wehren, statt üble Mali einzustecken? Schaffte die Katze alle Angriffe zur DK-Verkürzung gegen ihre anderen Gegner bei einem Gegnerwechsel? Wie viele unparierte AT hält so ein 10LeP-Tierchen aus?
- Helden, die eine wirklich kritische Situation wie den Angriff auf das Dorf unternehmen, lassen sich bei einer absolut zeitkritischen Situation von einer Szene aufhalten, die mit "Halt's Maul, hilf Deiner Kuh, wenn Du schreist, töten wir Dich" ganz schnell erledigt wäre - und machen erstmal eine viertel oder halbe Stunde lang Kälbchen-Hebamme - während die eigenen Gefährten nicht mehr ausgeglichen kämpfen, sondern von einer 2:1 Übermacht problemlos in den erzeugten ca. 400 KR außerplanmäßige Überzahl weggemetzelt werden? Da brauchst Du auch nicht viel würfeln - wenn die Gegner etwa gleich stark für beide Teilgruppen waren, ist eine katastrophale Niederlage der einen Teilgruppe allein auch das quasi unvermeidbare Würfelergebnis. Das sind die 23 Räuber meines obigen Beispiels.

Da ist ja wohl die erzählte Geschichte voll daneben gegangen - tsagefällige Helden, die den Tod der anderen Halb-Gruppe sowas von fordern, weil sie sich absolut nicht in die angespannte Situation hineinversetzen. Da wird "vereinbarter gleicher Zeit-Startpunkt an zwei Orten" beschlossen (schwierig!) und dann so was. Triple-20 für jeden einzelnen Helden, ganz ohne Würfeln.


Was Du immer noch mit schönen Worthülsen negierst ist der einfache Ablauf von narrativem vs. gamistischem Spiel:

Nar: Die Situation ist beschrieben - Die Spieler machen irgendwas - der Meister entscheidet über den Effekt, beschreibt das Resultat - die Spieler machen irgendwas - der Meister entscheidet über den Effekt, beschreibt das Resultat ...

Gam: Die Situation ist beschrieben - Die Spieler machen irgendwas - die Werte/Regeln/Würfel entscheiden über den Effekt, der SL beschreibt das Resultat - die Spieler machen irgendwas - die Werte/Regeln/Würfel entscheidet über den Effekt, der SL beschreibt das Resultat ...

Der Entscheidung des Nar-Meisters sind dabei viel weniger objektive Grenzen gesetzt, wenn dieser ein bestimmtes "Ziel" ansteuert (wie in jedem Kaufabenteuer, das Alternativen oft 0 Raum einräumt), kann er viel einfacher jeden einzelnen Unterpunkt (in jeder Episode Handlung-Effekt-Resultat sogar zweimal) in Richtung auf das Ziel aussteuern.
Die wenigsten SL schaffen es, ihr Ziel und den vorbereiteten Lösungsweg vor den Spielern zu verbergen - die Spieler wissen bald, dass sie sich einschleichen sollen und eben nicht mit Gewalt versuchen sollen, reinzukommen - und agieren oft entsprechend. Da müssen gar nicht die mannigfaltigen Hindernis-Details auftauchen, die einem anzeigen, dass der Meister gerade bzgl. Ziel oder Weg ins Schwimmen kommt und panisch versucht, einen zurück zu Plan A zu leiten - gut dressierte Spielergruppen merken es schnell und viel läuft nach Meisterplan - obwohl vllt. die Alternative viel besser zu Welt, Charaktären usw. gepasst hätte.

torstenk
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von torstenk »

- Helden, die eine wirklich kritische Situation wie den Angriff auf das Dorf unternehmen, lassen sich bei einer absolut zeitkritischen Situation von einer Szene aufhalten, die mit "Halt's Maul, hilf Deiner Kuh, wenn Du schreist, töten wir Dich" ganz schnell erledigt wäre - und machen erstmal eine viertel oder halbe Stunde lang Kälbchen-Hebamme - während die eigenen Gefährten nicht mehr ausgeglichen kämpfen, sondern von einer 2:1 Übermacht problemlos in den erzeugten ca. 400 KR außerplanmäßige Überzahl weggemetzelt werden?
Es war wichtig, das Vertrauen des Bauern zu gewinnen, wie Brandolin geschrieben hat. Deshalb macht die Aktion, der Kuh zu helfen, durchaus Sinn. Aber wenn das Spiel nur auf Werte reduziert wird, dann ist es verständlich, dass man das als dumme Aktion hinstellt, denn es gibt ja keinen Wert für Vertrauen des Bauern.

Brandolin
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

BenjaminK hat geschrieben:Dass die Gefangennahme vielleicht auch später passieren kann und nicht jetzt sein muss, das ist genau dem biegsamen Plot zu verdanken. Die Diskussion ist aber doch darüber entstanden, ob zu Gunsten des Plots die Regeln gebrochen werden dürfen. Und das ist dann genau der Fall, indem die Gefangennahme NICHT später sein kann, sondern jetzt sein muss weil....weil Plot will es so.
Wieoft muss noch ausgeführt und festgestellt werden, dass dies absolut überhaupt nichts mit Narrativem oder Gamistischen Rollenspiel zu tun hat ?
Worüber du dich an dieser Stelle auslässt ist Railroading. Das ist noch nicht einmal Thema dieses Threads. Die Gefangennahme kann sowohl beim erzählerischen als auch beim narrartivem Spiel später stattfinden. "Weil Plot will es so." ist die Masteraussage von Railroading ohne Weichen. Das hat mit der Diskussion aber eigentlich absolut überhaupt nichts zu tun.
BenjaminK hat geschrieben:Beim Narrativisten hätte der Spieler noch weniger Kontrolle und Einfluss. Der einzige, der Einfluss hat, ist der Spielleiter. Er entscheidet, ob eine Aktion von Erfolg gekrönt wird. Dabei ist es völlig egal, wie kleinteilig etwas erzählt wird oder wie weltumspannend. Am Ende bleibt ein Mensch, ein Gehirn, eine Vorstellungskraft übrig, die darüber entscheidet, ob in dem genannten Rahmen etwas erfolgreich ist, wie erfolgreich oder mit welchen Auswirkungen.
Spiegel1 hat geschrieben:Meim Regel-Rollenspiel hätte der Spieler noch weniger Kontrolle und Einfluss. Der einzige, der Einfluss hat, ist der Spielleiter. Er entscheidet, ob eine Aktion von Erfolg gekrönt wird. Dabei ist es völlig egal, wie gut die Skills gesteigert wurden und was unternommen wird. Am Ende bleibt ein Mensch, ein Gehirn, eine Vorstellungskraft übrig, die darüber entscheidet, wie hoch die Erfolgsaussichten sein können und was dabei herauskommen kann. Denn er entscheidet allein, wie hoch und unschaffbar er die Hürden legt.
Spiegel2 hat geschrieben:Beim Regel-Rollenspiel hätte der Spieler noch weniger Kontrolle und Einfluss. Das einzige, das Einfluss hat, ist der Würfel. Er entscheidet, ob eine Aktion von Erfolg gekrönt wird. Dabei ist es völlig egal, wie kleinteilig etwas erzählt wird oder wie weltumspannend. Am Ende bleibt ein Gegenstand, kein Gehirn, keine Vorstellungskraft übrig, die darüber entscheidet, ob in dem genannten Rahmen etwas erfolgreich ist, wie erfolgreich oder mit welchen Auswirkungen.
BenjaminK hat geschrieben:Ja, der Hardcore-Gamist wird einfach Rohaja umklatschen wollen. Recht so! Wer solcherlei Verfehlungen zu verantworten hat, der kann auch mal einen Kopf kürzer gemacht werden. Gut, zugegeben, das ist Interpretationssache :) aber ob es klappt oder nicht, das kann ich relativ einfach nachprüfen mit Regeln&Hintergrund. Dort ist beschrieben, wie viele Leibwächter, welche Ausrüstung, wie die Sicherungsmaßnahmen aussehen usw. Wenn unter den gegebenen Rahmen dann jemand erfolgreich Rohaja umhaut, dann gut so :) Dann war die Kaiserin des Mittelreichs nicht fähig genug, die richtigen Schutzmaßnahmen zu treffen, denn jemand hat sie überwunden. Selindurien, here we go.
Und hier irrst du in einem wichtigen Detail. Nicht die Kaiserin war nicht fähig genug, die richtigen Schutzmaßnahmen zu treffen, da diese von jemanden überwunden wurden, sondern der Autor in seinem stillen Kämmerlein, welcher mindestens die Hälfte der potentiellen Möglichkeiten nicht bedacht hat und dabei selbst trivialste Fehler eingebaut hat.
Auch bei mir und ohne Anwendung von irgendeiner Regel kann ein SC mit entsprechender Vorbereitung und passendem Plan ohne Probleme die Kaiserin umbringen. Denn die Fehler wurden vom entsprechenden Autoren nicht nur regelseitig sondern auch hintergrundtechnisch begangen. Und sie schmerzen den Erzählertyp nicht minder als den Gamisten.
BenjaminK hat geschrieben:Zu weich ist mir allerdings daran, dass ich nicht nachprüfen kann, ob die NSC Gruppe nicht eigentlich so schwach war, dass sie hätte zerfleischt worden sein müssen. Oder vielleicht war sie stark genug, dass sie kaum Verletzte hätte haben dürfen. Vielleicht waren sie sogar so stark, dass die Helden eigentlich überflüssig waren und durch ihren Abstecher nicht mal pünktlich zur Siegesfeier eingetroffen wären.
Da es die Spieler bei den OT-überlegungen und die Charaktere der Spieler IT waren, die die Gruppe zusammenstellten, hatten die Spieler schon im Vorfeld die erhältlichen Fakten parat.
BenjaminK hat geschrieben: Austariert irgendwo vorher(!) festzulegen (weil man mit Verzögerungen rechnet), dass die NSC Truppe 30% Verlust + 10% pro Stunde Verzögerung hinnehmen muss. Die SC dann vor die Wahl stellen, ob sie beim Kalben helfen, was laut dem Tierkunde-SC ca. 4 Stunden dauern wird und im Anschluss verkünden, dass die NSC 70% Verluste hingenommen haben, das ist für mich eben nachprüfbar.
Mal abgesehen davon, dass wohl kaum ein Kommandounternehmen aus einer überschaubaren Anzahl von Personen über Stunden hinweg relativ exponiert mitten im Feindesgebiet standhält und auch die komplizierteste Abkalbung (in progress) keine 4 Stunden dauern wird, wie willst du da etwas nachprüfen ? Muss bei dir der SL jede Überlegung oder am Ende auch nur willkürlich festgelegte Regel, aufschreiben, damit Spieler sie einsehen und "nachprüfen" können ? Und selbst wenn, was macht die Regel 30%+10%7h*t weniger willkürlich als die realistisch fundierte Abschätzung ?
BenjaminK hat geschrieben:Das Ergebnis ist übrigens identisch, aber ich weiss sowohl als Spieler als auch als SL, dass das Ergebnis nicht meiner persönlichen Subjektivität geschuldet ist, weil ich finde, dass diese Konsequenzen angebracht sind, sondern weil ich vorher einen Rahmen definiert und dann eingehalten habe.
Und was an deiner Definition (=Regel über Verluste/Zeit) ist weniger aus deiner persönlichen Subjektivität entstanden ?
Oder besprichst du die (neue) Regel, die eigentlich nur auf die konkrete Situation anwendbar ist, mit deinen Spielern, ehe sie zum Einsatz kommt ? Denn wenn nicht, kommt deine persönliche Einschätzung der potentiellen Lage, deine befundene Konsequenzenskalierung nur etwas nach vorn verlagert. Aber dadurch wird sie weder durch mehr Köpfe getragen noch objektiver noch nachprüfbarer - Außer du schreibst die Formel auf den Zettel. Aber dann kannst du auch AT28 auf den Zettel schreiben. Und mit "Regeln" rechtfertigen.

Das ist der Punkt, den ich noch nicht so ganz verstehe.
Andwari hat geschrieben:@Brandolin
Deine Beispiele beschreiben teilweise absurde Szenen, bzw. sind garantiert unter Anwendung nur der Regelteile zustande gekommen, die gerade opportun waren.
Die teilweise absurden Szenen sind unter der Verwendung ALLER Regelteile (die in der Gruppe vereinbart waren) . Die teilweise Absurden Szenen entstanden aus teilweisen Spielerfehlern, vor allem aber aus Würfelergebnissen.
Und eine kleine Scheuenenkatze (AT+2/PA+4 bei angehobener At um 2 und TP um 3 erhöht durch Alchimikum) im HG gestartet ist auch bei 10 LeP kein ganz leichter Gegner, wenn die Katzen (mehrfach) wiederholt glücklich angreift, die Angegriffenen entweder unzureichend bis patzend parieren/ausweichen und mehr die eigenen Leute als die Katze treffen/fassen. Und ohne ordentliche Rüstung summieren sich 1w+2 TP recht schnell zu ernsthaften Schwierigkeiten.
Aber dieses Beispiel entstammt noch der Zeit, als wir auf Regeln übermäßig viel Wert legten.
Andawari hat geschrieben:Was Du immer noch mit schönen Worthülsen negierst ist der einfache Ablauf von narrativem vs. gamistischem Spiel:

Nar: Die Situation ist beschrieben - Die Spieler machen irgendwas - der Meister entscheidet über den Effekt, beschreibt das Resultat - die Spieler machen irgendwas - der Meister entscheidet über den Effekt, beschreibt das Resultat ...

Gam: Die Situation ist beschrieben - Die Spieler machen irgendwas - die Werte/Regeln/Würfel entscheiden über den Effekt, der SL beschreibt das Resultat - die Spieler machen irgendwas - die Werte/Regeln/Würfel entscheidet über den Effekt, der SL beschreibt das Resultat ...
Du verstehst mich falsch. Das negiere ich nicht. Das ist meine Aussage. Andere streiten den Gamistischen Teil jedoch in gewissen Punkten ab.
Ich schreibe explizit, dass der Spielleiter entscheidet. Ich streite ab, dass er dies willkürlich tut und ich streite ab, dass er es zu Ungunsten* der Charaktere und Spieler tut. Ich bestehe darauf, dass der Spielleiter sich die Entscheidung und Bewertung nicht leicht macht, sorgsam abwägt und darauf abzielt, den Spielspaß der Gruppe zu fördern.

Was die Regelüberhöhenden hier jedoch abstreiten oder kleinspielen, ist, dass am Ende die Würfel bei ihnen entscheiden. Diese Entscheidung trägt im Zweifelsfall weder einem narrativen Zweck noch Spielspaß bei. Diese Würfelentscheidung kann dafür sorgen, dass absolut skurile und unverständliche Situationen eintreten (Katze) und sie können das beste Charakterkonzept komplett entwerten. Der Jahrgangsbeste seines Kriegerjahrgangs, kann noch so viele Urkunden vorzeigen. Hat der Spieler eine Würfelpechsträhne, kauft ihm dies keiner ab.
Der fähigste Heiler, bringt seine Kameraden reihenweise um, weil die Würfel ihm nicht hold sind.
Und (um eine andere Szene aus meiner regelüberhöhenden Zeit zu bringen) Die erfahrene Meisterschützen-Halbelfe, schießt mit bestätigten AT20ern den Magier ab, als sie ihm gegen einen ihm überlegenen Gegner beistehen möchte, weil sie auch jedes mal eine 11 oder 12 auf der Patzertabelle würfelte.
Das sind sicher auch Situationen, in denen man den Spielern wegen dummen Ideen eine Mitschuld einräumen kann, am Ende sind es aber willkürliche Würfelergebnisse und Regeln, die zu solchen unnötigen Ergebnissen führen.
Und was an einem W20 ist eine objektive Betrachtung einer Situation ? Er ist immer situationsunspezifisch und zufällig oder in einem Wort : Willkürlich.
Adawari hat geschrieben:Der Entscheidung des Nar-Meisters sind dabei viel weniger objektive Grenzen gesetzt, wenn dieser ein bestimmtes "Ziel" ansteuert (wie in jedem Kaufabenteuer, das Alternativen oft 0 Raum einräumt), kann er viel einfacher jeden einzelnen Unterpunkt (in jeder Episode Handlung-Effekt-Resultat sogar zweimal) in Richtung auf das Ziel aussteuern.
Und genau dies kann ein Gam-SL genauso, wenn dieser ein bestimmtes "Ziel" ansteuert ...
Andawari hat geschrieben:Die wenigsten SL schaffen es, ihr Ziel und den vorbereiteten Lösungsweg vor den Spielern zu verbergen ...
Und was ist mit Spielleitern, die garkein "Ziel" konkret anstreben ?
Klar weiß ich, wo ich in ein paar Jahren mal mit meinen Helden hin möchte. Ob und wie ich dort mit ihnen ankomme, ist mir aber ehrlich gesagt, vollkommen egal. Im Zweifelsfall, passe ich an, was danach kommt - Na und ?
Wie willst du beispielsweise mir, der seinen Spielern die größtmögliche Freiheit in der Wildermark bieten möchte, vorwerfen, unterbewusst ein bestimmtes Ziel zu erreichen ?
Was ich leite und dabei anbiete ist immer nur ein Angebot. Wird es ergriffen, geht es damit weiter, bleibt es liegen, bleibt es eben liegen...

LG,
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Re: Regeln VS Rollenspiel

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@ torstenk

Pack den "Das verstehen nur richtige Rollenspieler"-Hammer wieder ein.

Wenn man im Spiel den Bauern umhaut, die Kuh rettet und dabei verbündete Truppen zu mehreren draufgehen lässt, hat das nichts mit gutem Rollenspiel per se zu tun. Wenn man wegen dem Bauer jetzt das Dorf gar nicht hätte einnehmen können, wäre jeder Versuch sinnlos gewesen. Man könnte sogar argumentieren, dass sich die SC so eine Flapsigkeit (Da hinten kämpfen meine Verbündeten um ihr Leben, ich bleibe mal hier als Hebamme für die Kuh) nur deshalb ereignet hat weil die narrative Spielweise hier auf zwei Ebenen versagt hat. A) Die Situation wurde nicht bedrohlich genug dargestellt, um eine Priorisierung der Spieler zu begünstigen. B) Die Spieler erlauben sich eine solche, taktisch grauenvolle und furchtbar dämliche Nachlässigkeit, weil sie darauf vertrauen, dass der SL die Geschichte schon in ihrem Sinne weitererzählt.

So könnte man es auch lesen. Damit wäre die narrative der Ursprung von schlechtem Rollenspiel. Denn mal ehrlich, welcher Kerl rettet die Kuh, wenn er auch seine Freunde retten könnte?

@ Andwari

Man weiß ja auch nicht wie die Umstände mit der Katze waren und ob die Spieler sinnvoll agiert haben, welche Optionen sie außer dem stupiden AT-PA Gekloppe hatten, ob die Katze irgendwelche weiteren Boni bekommen hat, durch Umgebungsbeschreibungen uvm..
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Brandolin
Ein narrativer SL ohne vorgegebenes "Ziel" könnte tatsächlich seine Geschichte sich frei entwickeln lassen. Quasi eine Ideal-Annahme, die nur leider kaum jemand hinbekommt - wenn Du es schaffst, mit einer gestellten Startszene alles Weitere zu improvisieren ohne das Ziel, irgendwie die vorbereitete Szene 2 zu erreichen, lebt Dein Aventurien wirklich - und die Helden erleben Abenteuer, obwohl sie an 9 von 10 Abenteuer-Gelegenheiten vorbeigehen.

Wenn wir uns hingegen auf einem denkbaren Weg zwischen Szene 1 und Szene 2 befinden, ist es doch unbestreitbar weniger Meistermacht, wenn er sich bei Heldenaktionen an Probenergebnissen messen lassen muss.
"Orientierung" mit "geschafft, 5 TaP*" ist eine Einschränkung der Erzählfreiheit des SL. Die Wirkung "ihr braucht volle 3 Tage für diese 15 Meilen auf dem Karrenweg" wäre kaum zu rechtfertigen - und mal eben ein apokalyptisches Wetterereignis ist ebenso schlechter Stil. Im Nar-Fall ist das viel einfacher mit irgendeiner "Ausrede" des Meisters erklärbar, anders als bei der geschafften Probe "verlauft ihr Euch ziemlich oft" - und das (Hier: dumme) Ziel des SL (Hier: die Helden kommen nicht vor Praiostag früh im Dorf an) ist einfacher erreichbar, weil man sowohl an den Heldenfähigkeiten und der Welt etwas herumbiegt, statt bei gegebenen Heldenfähigkeiten (Würfelergebnis) massiv an der Welt herumbiegen zu müssen - die faire Lösung des Problems wäre im Gam-Fall, die Helden eben doch zeitiger ankommen zu lassen und ihnen im Weiteren sowas wie einen Informationsvorsprung zu geben - vllt. springen sie ja nicht gleich nackig aus dem Badezuber, nur weil ein Junge etwas quiekt als er die Leiche am anderen Ende des Dorfes entdeckt. Der Vorsprung des Mörders ist damit massiv geschrumpft - sein Pech.

edit:
@Sumaro
Die normale Katz schafft nur im absoluten Idealfall (Glückliche AT, kritischer, unparierter Treffer mit Schadenswurf 6 auf W6) überhaupt eine Wunde gegen einen stämmigen, nicht-eisernen Helden (KO13) zu verursachen. Die Hyper-Katze mit erhöhtem Schaden hatte es da leichter - aber auch bei einfachem AT,PA,AT,PA kommt die nicht zu viel - wenn die Helden die offensichtliche Bedrohung (Alrik blutet intensiv) ernst nehmen.
Oder wir haben eines jener Jahrhundertereignisse, das sonderbarerweise immer nur Gruppen passiert, die wenig würfeln. Die Chance für einen der oben beschriebenen Treffer mit der TP+-Katze (glücklich, kritisch bestätigt, nicht pariert, Schaden dabei >8TP) liegt bei 1,2% - und wie viele dieser unwahrscheinlichen Einzelergebnisse müssen wir für einen "nahezu-Gruppen-Wipeout" kombinieren? Ja, eine Doppelwunde durch gezielten Angriff > WS ist traurig, aber da ist nur ein Held angeschlagen und weit vom Tod entfernt.
Zuletzt geändert von Andwari am 19.05.2015 16:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Sorry Brandolin, aber wenn meine mangelnde OT-Tierkunde und deswegen die für dich wenig realistische Einschätzung über den Geburtsvorgang von wiederkäuenden Paarhufern Anteil an einer Diskussion nimmt, bei der es darum geht, ob Regeln zu Gunsten von einer erzählten Geschichte vernachlässigt, gebogen werden dürfen, dann bin ich raus :)

Und ja, du darfst gerne noch ein paar mal aufführen, dass Plot>Regeln eine Form von Railroading ist. Macht aber irgendwie nichts, weil Plot>Regeln eine Standardparole ist, die auf 4 von 10 Seiten auftaucht.
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von torstenk »

Pack den "Das verstehen nur richtige Rollenspieler"-Hammer wieder ein.
Ich kann mich nicht erinnern, ihn ausgepackt zu haben.
Die Spieler erlauben sich eine solche, taktisch grauenvolle und furchtbar dämliche Nachlässigkeit, weil sie darauf vertrauen, dass der SL die Geschichte schon in ihrem Sinne weitererzählt.
Du schreibst taktisch grauenvoll. Rollenspiel muss aber nicht taktisch geprägt sein. Und narratives Rollenspiel ist es meistens nicht.

Außerdem ist dieses Vertrauen etwas Gutes, Positives. In einem brutalen, schmutzigen Aventurien möchte ich nicht spielen. Immerhin gibt es noch die zwölf Götter, die vielleicht nicht direkt eingreifen, aber indirekt durch den Spielleiter eingreifen und die Helden schützen und ihnen in besonderen Situationen beistehen, weil diese sich göttergefällig verhalten.

Und gerade weil die Charaktere sich um die Kuh gekümmert haben, sind sie bei dem Bauern beliebt. Und wenn sie dann noch das Dorf befreien, werden sie viel eher als Helden verehrt, als wenn sie nur das Dorf befreien.

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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ torstenk

Okay, also genau das ist nämlich der Punkt, an dem ich mich auch aus so einer Diskussion verabschiede und Regeln eindeutig den Vorzug gebe. An denen kann der SL nicht im Rahmen einer "zwölfgöttlichen Moralität" herumschrauben, wenn man sie transparent macht. Schon allein dieser Grund ist für mich Argument genug, warum Regeln ziemlich wichtig sind und der narrative Plot des SL, der meint die moralische Keule im Sinne von "Ich bestrafe Aktionen die ich nicht gut finde, weil die Götter sie nicht mögen" ist genau das Schreckensbild, das hier so stark bestritten wird.

Die Leute haben den Bauern niedergeschlagen... Der wird ganz bestimmt, ganz besonders dankbar sein. Sind die meisten Leute, die man mit Waffengewalt niederknüppelt, um danach ihr Tier kalben zu lassen.
Und die eigenen Verbündeten haben da sicherlich auch jede Menge Verständnis für die eigenen Toten "Ach klar verstehe ich das. Alrik, Balrik und Alwine sind zwar meine besten Freunde gewesen, aber für so ne kalbende Kuh sind sie bestimmt gerne gestorben". Jop, so läuft das im Regelfall ab. xD
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

torstenk hat geschrieben:Aber wenn das Spiel nur auf Werte reduziert wird, dann ist es verständlich, dass man das als dumme Aktion hinstellt, denn es gibt ja keinen Wert für Vertrauen des Bauern.
Ich habe es - freundlich wie ich bin - extra für dich nochmal zitiert. :)

Also, wenn die SC einen Plan entwickeln, ein Dorf von zwei Seiten anzugreifen und dabei eine der beiden Gruppen quasi als Köder zu benutzen, um der anderen einen leichteren Vorstoß zu gewähren - dann hört sich das für mich schon schwer nach taktischem Rollenspiel an.
Hier dann einfach mal sein Hirn auszuschalten, um einer kalbenden Kuh zu helfen und gleichzeitig fröhlich locker flockig die Verbündeten zu verheizen, ist schon ein sehr arger Bruch mit dem vorherigen eigenen vorgehen. Also ist es wohl völlig unerheblich, ob Rollenspiel taktisch sein muss oder nicht.

Auch das Argument, dass sie bei den Bauern beliebt sind, sehe ich irgendwie zwiegespalten. Ich meine, sie haben zuerst den Bauern umgenietet und dann seiner Kuh geholfen. Ich als Bauer wäre da schwer zwischen angepisst und gerade so wieder versöhnt sein hin- und hergerissen ....
Von den Verbündeten einmal abgesehen - ich an ihrer Stelle hätte meinen ach so tollen "Freunden" schnellstmöglich den Rücken gekehrt, denn besser als mit so einer Aktion können sie mir doch gar nicht mitteilen, dass ich für sie nur Schwertfutter bin.
Edit: Zumal man - gerade als sehr tief in der eigenen Rolle steckender Spieler - durchaus auch anders an die Sache herangehen kann: Warum sollte man den Bauern denn helfen? Das Pack hat in der PRAios-gefälligen Ordnung die wir - die SC - etablieren doch eh nichts zu melden.

Grüße

p.s.: Es ist schön für dich, dass du gerne von deinem SL den Hintern gepudert bekommst. Für mich ist das, was du schreibst einfach nur die absolute Horrorvorstellung.

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