Wie macht man eine gelungene Beta?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Gubblinus
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Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Ich habe leider bis jetzt nur die Beta von DSA5 mitbekommen, und die auch nicht sehr intensiv (also ich hab nicht selbst daran teilgenommen).

Da hier im Forum ja sehr viel Kritik darüber herrscht, und andere Betas (die ich leider verpasst habe) als Positivbeispiel genannt werden, würde mich interessieren was denn eurer Meinung nach eine gute Beta ausmacht, bzw was diese anderen Betas eben gut gemacht haben und wie sie abgelaufen sind.

Würde mich einfach interessieren, falls das mehr unter die Rubrik "Smalltalk" fällt, bitte ich es zu verschieben.

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TrollsTime
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

GESTRICHEN, da Befürchtungen nicht erfüllt.
Zuletzt geändert von TrollsTime am 04.05.2015 08:24, insgesamt 1-mal geändert.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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bluedragon7
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Die erste Beta bei der ich mitgemacht hatte war Die für Battletech A Time of War, das ist die 4. Edition von deren Rollenspielregelwerk.

Das lief grob so ab:
Als erstes hatten die in ihrem Forum einen Thread wo sie Ideen/Verbesserungsvorschläge zur 3. Edition gesammelt hatten (Die Beteiligung war deutlich geringer als bei DSA zu erwarten wäre)
Dann wurde die neue Edition angekündigt und ich glaube auch schon einzelne Ideen vorgestellt zu denen man wiederum Meinungen abgeben konnte.
Die Beta-Phase begann indem sie das Regelwerk zu einem reduzierten Preis in ihren Webshop gebracht haben. Jeder konnte das kaufen und in deren Forum Feedback geben.
Nach Abschluss der Betaphase bekam man das fertige pdf als Update im Shop
Die eigentliche Betaphase war also vor allem ein FactChecking, der Input an neuen Ideen und das diskutieren über Konzepte kam vorher über die Feedbackthreads zur vorherigen Edition.
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Bosper
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Ich war in der Beta von Dungeons and Dragons Next die jetzt zur 5 Edition geführt hat.
Etwas über ein Jahr vorher konnte man sich registrieren und dann direkt das aktuelle Regelwerk runterladen.
Es war natürlich erst noch sehr begrenzt. 4 Hauptklassen, die auch nur bis ca Stufe 5. Ein paar Zauber grundlegende Mechanismen an denen man gearbeitet hatte. Dazu der Arbeitsauftrag: Wie funktionieren die 4 Hauptklassen im Vergleich miteinander, wie flüssig läuft das Spiel. Wie findet ihr die Neuerungen A bis F?
Dann kam im etwa 4-8 Wochen Rhytmus ein auf Basis des Feedbacks verändertes und um neue Aspekte für den Test erweitertes Regelwerk in den Download. Die Grundaufgabe blieb die Gleiche, dazu der Vergleich mit der Vorherigen Version und der Test der neuen Mechanismen die das Regelwerk erweiterten.

So ging es Schritt für Schritt voran. Die Klassen wurden in stetem Wandel inrichtige Balance gebracht, Regelmechanismen mal so mal so gedreht. Überflüssiges rausgenommen, Gutes behalten. Und am Ende hatte man ein schnelles, flüssiges und rundes Produkt, dank intensiven hin und her zwischen tausenden Testern und einem Team von Spieledesignern.

Ist für mich das beste Beispiel bisher wie eine Beta laufen sollte. (Man sollte aber auch die Ressourcen und Möglichkeiten von WotC im Hinterkopf halten)
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Varana
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Varana »

Der wesentliche Punkt ist "intensives Hin und Her" und "ein auf Basis des Feedbacks verändertes Regelwerk". Das hat mit Kapazitäten eher zweitrangig was zu tun, sondern mit der Anlage der ganzen Sache. Aktualisierungen des Regelwerks gab's bei DSA nicht - d.h. man hat keinen iterativen Prozeß gehabt, sondern nur einmalig Feedback eingeholt und das war's dann.

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Bosper
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Ja das ist was mich auch etwas enttäuscht hat. Aber jetz in der Gamma scheint es ordentlich geplant zu sein mit wöchentlichem Update wenn ichs richtig verstanden habe.
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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Bei D&DNext (der D&D-Beta) darf man nicht vergessen, dass sich diese über fast zwei Jahre hinzog. Schon 2011 hat WotC die Veröffentlichung von D&D 4e-Material massiv zurückgeschraubt und viele geplante Produkte nicht verwirklicht. 2012 war D&D 4e tot. Es kam nichts mehr. Alles, was jetzt veröffentlicht wurde, gehörte schon zur Vorbereitung von D&D 5e. Und man hat sich zu einer trotz Registierung doch offenen Beta entschlossen, weil die Fans es verlangt haben und weil man seine marktbeherrschende Stellung an Pathfinder verloren hat. D&DNext war von Anfang an der Versuch, das durch D&D 4e verlorene Vertrauen wiederzugewinnen. Dies mag vielleicht auch ein Grund sein, dass D&D 5e mehr mit AD&D gemein hat als mit D&D 4e oder D&D 3.5.

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Cifer
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Varana hat geschrieben:Der wesentliche Punkt ist "intensives Hin und Her" und "ein auf Basis des Feedbacks verändertes Regelwerk". Das hat mit Kapazitäten eher zweitrangig was zu tun, sondern mit der Anlage der ganzen Sache. Aktualisierungen des Regelwerks gab's bei DSA nicht - d.h. man hat keinen iterativen Prozeß gehabt, sondern nur einmalig Feedback eingeholt und das war's dann.
Das scheint mir auch der wesentliche Punkt zu sein.

Teilgenommen habe ich an der Beta von Only War, dem fünften WH40K-RPG von FFG. Dort wurde ein PDF über Drivethru verkauft, dessen Kaufpreis (IIRC 20$) auf das fertige Werk angerechnet werden konnte. Ungefähr wöchentlich gab es eine Aufgabenstellung von FFG ("Uns interessiert gerade vor allem die Charaktererschaffung") und dazu ein stetig wachsendes Errata-Dokument, in dem jeweils der abgefragte Spezialbereich, aber auch allgemeine Änderungen aus allen Bereichen zusammengetragen hatte, so dass man immer die Version kommentieren konnte, die auch bei den Developern aktuell war, statt Änderungswünsche zu Regeln zu formulieren, die vielleicht schon vor drei Iterationen rausgeflogen sind.
Die Beta lief über IIRC 8 Wochen und hat doch einiges an Änderungen gebracht.
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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Das wichtigste ist die intensive Kommunikation aller Entwickler mit den Fans. Und zwar schon in der Vorbereitung der neuen Regelversion. Was nützt ein vermeintlich noch so gutes Regelwerk, wenn die Fans es ablehnen. Auch muss man bereit sein, Regeln, die man vielleicht für besonders gelungen hält, zu ändern oder zu streichen, wenn die Fans einem sagen, dass genau diese Regeln entweder nicht funktionieren oder von ihnen nicht gewollt sind. Natürlich dürfen regelmäßige Regelupdates ebenfalls nicht fehlen. Und nach der Beta darf an den Regeln auch nichts mehr verändert werden (naja, fast nichts, noch fehlende Elemente (wie z.B. Rassen, Klassen, Kulturen, Zauber u.ä.) dürfen natürlich noch hinzugefügt werden). Für eine Beta ist zum Beispiel sehr hilfreich, wenn man entweder nur ein stark vereinfachtes Regelwerk veröffentlicht, welches mit jedem Update erweitert wird, und/oder den Testern Aufgaben stellt und auch nur Feedback zu diesen Aufgaben akzeptiert. Alles im allen Sachen, die die Redax leider NICHT gemacht hat.
Natürlich gibt es auch Sachen, die NICHT in die Beta gehören, wie z.B. Fragen zum Layout oder zum Hintergrund oder Werbeaktionen oder Wertkstattberichte, in denen die von den Fans abgelehnten Regeln verteidigt werden, etc. Alles Sachen, die die Redax leider gemacht hat.

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Bosper
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Barbarossa Rotbart hat geschrieben: und/oder den Testern Aufgaben stellt und auch nur Feedback zu diesen Aufgaben akzeptiert.
Genauso läuft jetzt die Gamma. Haben ihre Hausaufgaben was Teststruktur betrifft gemacht.
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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Aber der Fehler der 'Gamma' ist, dass die Anzahl an Tester sehr gering ist. Auch geht es jetzt anscheinend nicht um die Regeln, sondern um die ARt udn Weise, wie die Regeln erklärt werden.
Man hätte dies alles vermeiden können, wenn man die Beta richtig aufgezogen hätte. Das war auch noch während der Beta möglich gewesen. Leider hatte die Redax daran kein Interesse.

Das führt zu einem weiteren Punkt, der für eine Beta wichtig ist. Es sind sogar zwei Punkte:
- Man muss Kritik ertragen können, auch wenn sie manchmal wirklich verletztend ist.
- Gerade die neagtiven Feedback-Berichte sind am interessantesten, da sie die Schwächen, Probleme, Bugs und Exploits aufzeigen, die die Regeln haben. Positive Feedback-Berichte mögen vielleicht angenehmer sein, aber sind im Endeffekt nutzlos.

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Gubblinus
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Ich sehe das Problem an einem kleineren Testkreis nicht, meine Vermutung ist dass der Testkreis kleiner ist um alle Berichte die reinkommen auch wirklich bearbeiten zu können (die DSA Redax ist klein, eine Flut an Berichten bringt niemandem was).
Natürlich hätte man vorher etwas besser machen können, was allerdings niemandem etwas bringt ist auf alten Fehlern rumzureiten.

Kritik die nicht konstruktiv ist oder beleidigend formuliert ist, würde ich mir nicht antun, selbst wenn sie berechtigt ist. Wer auch immer diese Kritik vorträgt hat meiner Meinung nach eben nicht seinen Part getan aus seiner Kritik eine fundierte Meinung zu formulieren mit der ich was anfangen kann.
Und selbst den Punkt mit negative Kritik ist wichtiger als positive Kritik sehe ich nicht so eng (und nutzlos ist positive Kritik mal sicher nicht). Positive Kritik motiviert, und positive Kritik zeigt insbesondere auf welche Punkte zwingend erhalten werden müssen, was wichtiger sein kann als zu sehen welche Punkte verbessert werden müssen. Wer sich vorzugsweise negative Kritik ansieht, der verliert den Blick auf die Pfeiler die stehen bleiben müssen während er Mauern niederreißt. Und mit einer gewissen Menge an Bugs und Exploits muss man rechnen, man kann von einem RPG nie erwarten dass es so tight ist wie ein Brettspiel.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Der Nachteil eines kleinen und dazu noch ausgewählten Testkreises ist, dass er nicht sonderlich repäsentativ ist und zu dem nicht gewährleistet ist, dass keine "Ja"-Sager vorhanden sind.

Der Nachteil von positiver Kritik ist, dass durch sie die möglichen Fehler, Probleme etc. nicht erkennt. Negative Kritik bedeutet ja nur, dass man etwas nicht gut findet. Beleidigende Kritik ist kontraproduktiv, aber dies trifft auch auf positive Kritik zu, da sie einen dazu bringt, sich auf den Vorschusslorbeeren auzuruhen. Man macht ja eine Beta, um Fehler, Probleme etc. im Regelwerk zu finden. Also sollten man auch erwarten, dass die Tester diese auch finden. Wenn da also nur postiven Kritiken eingehen, stimmt da etwas nicht, denn es gibt immer jemanden, der die Probleme erkennt, die andere übersehen.

Gerade bei Rollenspielen ist eine Beta auch noch ein Akzeptanztest. Kommen die neuen Regeln bei den Fans an? Welche Regeländerungen werden von den Fans abgelehnt? Was muss alles geändert werden? Und deshalb, damit schließt sich der Kreis, braucht man einen recht großen Testkreis. 5-10 Gruppen sind viel zu wenig. Bei Splittermond hatte man 180 Beta-Tester (kein Wunder, da es sich um ein komplett neues System handelt). Bei D&DNext lag die Zahl bei 175.000! (Und man hatte sich viel Zeit dafür genommen, da man aus der D&D 4e-Pleite gelernt hat. Zwischen der Einstellung von D&D 4e und dem Erscheinen von D&D 5e liegen gut zwei Jahre!) Da sollte man bei DSA doch mit etwa gut 2000 Testern arbeiten. Weniger als 100 sind für ein etabliertes System, welches zu dem noch der lokale Marktführer ist, viel zu wenig.

Wegen des Ablaufs der DSA5beta und des späteren Verhaltens der Redax, bin ich doch sehr skeptisch. Ich bezweifle, dass dieser "Gamma-Test" auch wirklich erfolgreich sein wird.

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gockel
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von gockel »

Gubblinus hat geschrieben: Kritik die nicht konstruktiv ist oder beleidigend formuliert ist, würde ich mir nicht antun, selbst wenn sie berechtigt ist. Wer auch immer diese Kritik vorträgt hat meiner Meinung nach eben nicht seinen Part getan aus seiner Kritik eine fundierte Meinung zu formulieren mit der ich was anfangen kann.
Wenn man damit sein Geld verdient lernt man sehr schnell auch aus beleidigender Kritik das wesentlich herauszulesen und ein Produkt zu verbessern. Es sind ja keine Kinder, die werden nicht so schnell demotiviert sein... Denk ich mal.

Man kann an unbezahlte Beta-Tester nun einmal keine Forderungen stellen, nur Bitten darf man äußern.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

gockel hat geschrieben:Wenn man damit sein Geld verdient lernt man sehr schnell auch aus beleidigender Kritik das wesentlich herauszulesen und ein Produkt zu verbessern.
Scheinbar besitzt die derzeitige DSA-Redax diese Fähigkeit nicht ...

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W.D.
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von W.D. »

Sobald eine Diskussion außerhalb der normalen sozialen Standards gerät (Beleidigungen etc.) finde ich, dass selbst jemand der damit sein Geld verdient es nicht nötig haben sollte daran Teil zu nehmen und eine Firma die ihre Mitarbeiter zu sowas zwingt anstelle diese vor sowas best möglich zu bewahren ist meiner Ansicht nach unterste Schublade. Zum einen stellt sich natürlich die Frage wie gut die Qualität solch einer Kritik ist oder ob da nur jemand unreflektiert herumtrollt und zum zweiten schreckt solch ein Umgangston auch sehr viele andere Leute ab, sich an einer Diskussion zu beteiligen - ob solch eine Diskussion dann noch ein besonders gutes Stimmungsbild zulässt möchte ich bezweifeln.

Zumindest aus meinen Erfahrungen heraus finde ich es nachvollziehbar, dass man sich für die Gamma für einen begrenzten Personenkreis entschieden hat - für die groberen Handarbeiten am Anfang sind mehr Leute häufig sehr hilfreich, aber für die Feinabstimmung am Schluss ist weniger manchmal mehr und zuviele Leute sorgen dann eher für Chaos.
Einmal nicht getadelt, ist einmal zuviel gelobt.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Für die Feinabstimmung braucht man keine extra Testphase und auch keine extra Tester.

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gockel
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von gockel »

Barbarossa Rotbart hat geschrieben: Scheinbar besitzt die derzeitige DSA-Redax diese Fähigkeit nicht ...
Huh? Also ich habe bisher mich (absichtlich) wenig mit der Beta ausseinandergesetzt, daher würd mich es nicht verwundern wenn ich etwas diesbezüglich überhört habe.

Gab es denn jetzt schon erste frust Reden auf Seiten der Redaktion?

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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Nö, nur gesperrte Kritiker ...

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Gubblinus
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

ok, jetzt mal Reißleine:

1. hat die jetzige Diskussion nichts mehr mit "wie macht man eine gelungene Beta" zu tun.
2. bitte ich (insbesondere Barbarossa) hier keine persönlichen Ressentiments gegen die DSA Redax zu pflegen (das was du hier ablieferst an Wortmeldungen klingt mittlerweile schon sehr nach "butthurt").
3. bitte wieder zurück zum Thema. Das Thema ist NICHT was hat die DSA Redax falsch gemacht, das Thema ist nicht einmal was die DSA Redax überhaupt gemacht hat.
Das Thema ist: Wie sind andere Betas abgelaufen, die von deren Community als gut betrachtet wurden. (und damit erkläre ich alles was mit der DSA Beta zu tun hat in diesem Topic für beendet! Das führt nämlich zu nix).

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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Gubblinus hat geschrieben:Das Thema ist: Wie sind andere Betas abgelaufen, die von deren Community als gut betrachtet wurden. (und damit erkläre ich alles was mit der DSA Beta zu tun hat in diesem Topic für beendet! Das führt nämlich zu nix).
Falsch, wenn man nach der Überschrift geht, ist das Thema nämlich nur: "Wie macht man eine gelungene Beta?" Das bedeutet natürlich, dass man sich anschaut, wie die Betas bei den anderen abliefen. Aber man sollte dabei auch betrachten, was man alles falsch machen kann.

Ich kann eigentlich nur über die Entwicklung von D&DNext reden, wo man ja alles im allem sehr konsequent war. Kein Wunder, denn eine weitere Blamage konnte WotC sich nun wirklich nicht leisten. Auffallend ist, dass D&DNext viel früher kam als erwartet. Schon 2011 hat man den Ausstoß an neuem D&D 4e-Material dratisch reduziert, nach dem man schon 2010 verschiedene Projekte vorzeitig beendet hat. Anfang 2012 war D&D 4e tot. Im Januar wurde das Ende von D&D 4e verkündet und im Februar erschien das letzte Regel/Quellenbuch.In den nächsten 2 1/2 Jahren konzentrierte man sich vollständig auf D&D 5e. Nur D&D Encounters (die Abenteuer-Serie von D&D), Dragon und Dungeon lieferten noch Material für D&D 4e, wobei die Abenteuer von D&D Encounters schon recht bald auch mit Werten für D&DNext ausgestattet wurden. Am 24. Mai 2012 began der Beta-Test von D&DNext und endete am 20. September 2013. Während der Beta-Pahse gab es regelmäßige Regel-Updates und Umfragen mit recht konkreten Fragen zu den neuen Regeln. Als dies passierte auf Wunsch der Fans. WotC konnte es sich nun einfach nicht mehr leisten, die Fans zu ignorieren, wie man es bei der Entwicklung von D&D 4e (wo man den Wünschen von Hasbro gefolgt ist, wo man sich über die Entscheidung von WotC die D&D 3e und D&D 3.5 Regeln unter der extra dafür geschaffenen OGL zu veröffentlichen, extrem geärgert hatte), dafür waren die Verkaufszahlen von D&D 4e einfach viel zu schlecht. Eine weitere Pleite wäre das Aus von D%D gewesen. deshalb auch die sehr lange Beta-Phase, die wirklich Parallel zur Entwicklung von D&DNext lief. Man konnte da wirklich beobachten, wie das System langsam wuchs und erweitert wurde. Und man kann jetzt schon sagen, dass D&D 5e keine Pleite ist, sondern ein Erfolg.

So, wie D&DNext ablief, sollte meiner Meinung nach jede Beta ablaufen. Man braucht für die Betaphase kein komplett durch designtes Regelwerk. Eine paar schlichte PDFs ohne Grafiken genügt. Man muss sich für die Entwicklung der Regeln Zeit nehmen, kann deshalb kaum die alten Regeln parallel dazu weiterentwicklen. Und man kann nicht mit einem festen Endtremin für die Betaphase arbeiten. Sie muss so lange dauern, wie es dauert, selbst den letzten Fehler oder das letzte Problem zu beseitigen.

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Farmelon
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Ähm, du hast aber schon gesehen wer diesen Thread gestartet hat, und was im Eingangsbeitrag von dieser Person als Rahmenbedingung dargelegt wurde, ehe du Gubblinus so kategorisch widersprichst?
Kritik an der DSA-Beta findet man hier im Forum schon genug, zu recht, aber hier geht es nicht darum noch mehr Kritik zu sammeln oder zu wiederholen, oder persönlichere gründe aus Tablett zu bringen.

@ Beta
Ist vielleicht nicht ganz passend. Aber ich habe vor ein paar Jahren einmal an einer Produkttestung teilgenommen. Da wurde mir etwas zugeschickt und ich hatte Bewertungsbögen die es online gab, inklusive persönlichem Feedback das ich dazu verfassen konnte.
Da gab es dann auch festgelegte Tage wo mit Antwort darauf zu rechnen war, wo dann auch meine Fragen beantwortet wurden, oder meine Kritik kurz reflektiert wurde. Die Reflektion zwar allgemein gefasst, da es die selbe Antwort auf Themenkomplex X für alle galten die das selbe an Themenkomplex X anzumerken hatten, aber das hat ganz gut geklappt.
Vor allem da nach einem gewissen Zeitraum das Produkt ein weiteres mal zugeschickt wurde, inklusive Erklärungen warum dies und jenes angepasst wurde, da wurde dann noch einmal Feedback gesammelt. War ganz interessant so war mal zu erleben. Noch interessanter war was andere für Feedback abgegeben haben, da wir zueinander eher keinen Kontakt hatten und später nur die Auswertungen gesehen haben wo alle dran beteiligt waren. Ist für ein Rollenspiel allerdings, was ja ein Gemeinschaftsspiel ist, sicher nicht so passend in der Form. Aber die Grundstruktur war wesentlich besser organisiert und so hat es durchaus geklappt.
Zuletzt geändert von Farmelon am 14.05.2015 19:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Nicht wirklich. Wenn Gubblinus etwas anderes wollte, hätte er den Titel anders wählen müssen, nämlich: "Wie liefen andere Rollenspiel Betas ab?" oder so ähnlich. Der derzeitige Titel lädt eher ein zum Diskustieren über den guten Ablauf einer Beta.

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Ostengar
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Barbarossa: D&D ist aber auch ein Beispiel für krampfige oder tüchtige Geldmacherei. So oft kann man das Rad eben nicht neu erfinden.
DSA muß eigentlich nur gut sortiert werden, die Steigerungswerte wie schon bei den Talenten deutlich sichtbar zur Orientierung sein, dan kann jeder auch leveln wie er will, erkennt aber vielleicht besser den Unterschied.
Und Probenvereinfachungen anbieten (zb durch zusammenaddierte Sammelwerte, optionales Weglassen ), das wars auch schon.

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Gubblinus
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Ich zitiere mich mal selbst aus meinem Eingangspost, auch wenn mir das lächerlich vorkommt meine eigene Meinung in meinem eigenen thread zitieren zu müssen als Begründung warum ich meine dass das Topic abweicht ... . Also zur Klarstellung nochmal an alle die den Titel dieses Topics missverstanden haben: es geht um betas die gut gelaufen sind!
Gubblinus hat geschrieben:[...]und andere Betas (die ich leider verpasst habe) als Positivbeispiel genannt werden, würde mich interessieren was denn eurer Meinung nach eine gute Beta ausmacht, bzw was diese anderen Betas eben gut gemacht haben und wie sie abgelaufen sind.
Also jetzt bitte wieder back to topic.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Ostengar hat geschrieben:Barbarossa: D&D ist aber auch ein Beispiel für krampfige oder tüchtige Geldmacherei. So oft kann man das Rad eben nicht neu erfinden.
DSA muß eigentlich nur gut sortiert werden, die Steigerungswerte wie schon bei den Talenten deutlich sichtbar zur Orientierung sein, dan kann jeder auch leveln wie er will, erkennt aber vielleicht besser den Unterschied.
Und Probenvereinfachungen anbieten (zb durch zusammenaddierte Sammelwerte, optionales Weglassen ), das wars auch schon.
D&D 5e war ja nur ein Beispiel für eine gelungene Beta. DSA5 ist hingegen ein gelungenes Beispiel für eine katastrophale Beta. Man hat sich schlicht weg übernommen. Weiniger Regeländerungen wären da wirklich mehr gewesen, was zu dem folgenden Beispiel führt: Midgard.

Bei Midgard gab es für M5, der aktuellsten Regeledition, keine Beta. War auch überflüssig, da alle Regeländerungen vorher schon im Forum ausgiebig diskutiert wurden. Auch gab es bei Midgard nie eine Änderung bei den Verantwortlichen. Seit 1981 wird Midgard von den selben Leuten entwickelt. M5 basiert zudem vollständig auf den Verbesserungsvorschlägen der Fans und wurde von Anfang an so konzepiert, dass es vollständig abwärtskompatibel ist. Aber dafür gib es im Jahr nur wenige Neuerscheinungen, was aber auch kein Wunder ist, da es keine hauptberuflichen Midgard-Entwickler gibt. Midgard hat im Gegensatz zu D&D, DSA und vielen anderen bekannten Systemen auf eine Evolution statt auf Revolution gesetzt.

Was lernen wir daraus? Eine Beta ist überflüssig, wenn die Änderungen schon vorher ausgiebig diskutiert wurden und wenn es nur relativ wenige Änderungen sind. Aber dafür muss die Kommunikation zwischen Entwicklern und Fans sehr gut sein.

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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Barbarossa Rotbart hat geschrieben:Aber dafür muss die Kommunikation zwischen Entwicklern und Fans sehr gut sein.
Das war bei DSA schon immer davon abhängig inwiefern du der Redax Honig ums Maul schmierst, denn Kritikfähigkeit ist noch nie sonderlich ausgeprägt gewesen. Um so bezeichnender das sich das nach dem drölften Redaxwechsel nicht geändert hat.
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Professioneller Weltenretter hat geschrieben:
Barbarossa Rotbart hat geschrieben:Aber dafür muss die Kommunikation zwischen Entwicklern und Fans sehr gut sein.
Das war bei DSA schon immer davon abhängig inwiefern du der Redax Honig ums Maul schmierst, denn Kritikfähigkeit ist noch nie sonderlich ausgeprägt gewesen. Um so bezeichnender das sich das nach dem drölften Redaxwechsel nicht geändert hat.
Also auf Gefahr hin sich als Honigschmierer beschimpfen zu lassen. ich hab mitbekommen wie die "Kritik" manchmal aussieht. 50% davon würde jeder Mensch mit Selbstachtung n Arschtritt verpassen. Selbst in Persona kommen da Rezensenten oder Interviewer und fragen in Richtung "Habt ihr euch darüber eigentlich keinen einzigen Gedanken gemacht oder ist das Produkt einfach mies?"
Wald und Schall und so.Da hat der Herr Ullrich sich eindeutig mit klaren Worten jenen gegenüber meinen Respekt verdient. Und dazu der immer wieder gern ignorierte Fakt das die Forenmeinung oft eine Minderheit ist. Zwar oft auch die treuesten "Fans" aber eben auch nur die lautesten und oft auch rüpeligsten, oder jene die Glauben ihre Meinung sei wichtiger, ihnen gehöre ja das Spiel und ihre Lakaien haben es so zu machen wie sie wollen.
Ich glaube nicht das wenn genug Leute eine sinnvolle Idee einbringen die zu gegebener Zeit umsetzbar ist, sie aus Trotz nicht berücksichtigt wird.
Mein Eindruck war das das ziemlich umgängliche Leute sind die durchaus Interesse zeigen.Aber ja sie designen auch Ihr Spiel nach eigenen Konzept und kein sammelsurium von Wunschregeln, gerade wenn Einfachheit statt Kleinteiligkeit die Marschrichtung ist. Muss ja auch irgendwo in einen Guss passen und vor allem darf es nicht das Timing sprengen. Ich wette es kamen zum Ende der Gamma oder Betaphase sicher auch Ideen rein die einfach nicht mehr mit einem Release Sommer 2015 umsetzbar waren. Wenn sie zu arg an den Grundfesten des Konzept rüttelten.
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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Aber dafür machen sie viele von ihnen Sorgen um DSA, sonst wären sie nicht in den Foren aktiv und würden nicht ihre Meinung kuntun.
Für eine Beta ist eine aktive Beiteiligung der Fans wichtig, aber sie sollte sich nicht auf leere Floskeln nach dem Motto "alles super, weiter so" beschränken, sondern sollte kritisch sein. Bei Splittermond, welches ja fast nur von ehemaligen DSAlern entwickelt wurde, hat dies sehr gut funktioniert. Und auch bei anderen Systemen, bei denen eine Beta gemacht wurde, gab es keine Probleme. Nur bei DSA ist sie gescheitert (das hat nichts damit zu tun, dass ich die DSA5-Regeln für schlecht halte).

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Bosper
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Errungenschaften

Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Barbarossa Rotbart hat geschrieben:Aber dafür machen sie viele von ihnen Sorgen um DSA, sonst wären sie nicht in den Foren aktiv und würden nicht ihre Meinung kuntun.
Für eine Beta ist eine aktive Beiteiligung der Fans wichtig, aber sie sollte sich nicht auf leere Floskeln nach dem Motto "alles super, weiter so" beschränken, sondern sollte kritisch sein. Bei Splittermond, welches ja fast nur von ehemaligen DSAlern entwickelt wurde, hat dies sehr gut funktioniert. Und auch bei anderen Systemen, bei denen eine Beta gemacht wurde, gab es keine Probleme. Nur bei DSA ist sie gescheitert (das hat nichts damit zu tun, dass ich die DSA5-Regeln für schlecht halte).
Ich war mit der Beta als solches auch unzufrieden. Sowohl ausgangslage war etwas schwach aber vor allem das fehlende Feedback war ärgerlich. Hab oben sicher auch irgendwo meine Erfahrung von D&D eingebracht. Das war ne coole Beta. Aber der Schritt von Beta nach Gamma zeigt das die Kritik durchaus ankam, da hat sich ja einiges getan aber eben unter Ausschluss der Öffentlichkeit. Das nicht jeder seinen Willen gekriegt hat ist ja klar. Aber die Tendenzen sind doch eindeutig ersichtlich.
Und auch die Gamma wird ihre Spuren hinterlassen, ich erwarte mit gleichzeitig ängstlichem wie freudigen Zittern den Moment wo ich das fertige Produkt in den Händen habe und sehe wo Fort- und wo Rückschritte durch die Gammameinungen der andren Runden gemacht wurden. Denn auch da waren die Tester natürlich massiv unterschiedlicher Meinungen, da wurde eben nicht nach sympathie gewählt.Da flogen auch gern die Fetzen zwischen den Testern. Ich hoffe das die Tendenz zur einfachen Mechanik gesiegt hat. Und auch die der starken aber einfachen (Kampf)magie
Zuletzt geändert von Bosper am 21.07.2015 15:20, insgesamt 1-mal geändert.
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
SHINXIR VULT!

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