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DSA im Vergleich zum echten MA

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Alrik aus Beilunk
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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk »

Ancoron Fuxfell hat geschrieben:Die Metallplatte war auch keine 10cm dick, allerdings dick genug, dass man da mit einem Schwert wohl nicht durch gekommen wäre (man hätte die Rüstung verbeulen können - sher effektiv im Vergleich zum Langbogen).
Ein Pfeil hat auch nicht mehr Energie als ein Schwertstoß.
Wenn man mit dem Pfeil durchkommt, geht es auch mit dem Schwert.

Auf der ZDF Webseite gibt es übrigens diese Videos zum downloaden.
Mehr als 1,5 mm hat das Blech da nicht gehabt, das Blech selber war nicht gebogen, und der Pfeil ist im 90° Winkel aufgeschlagen.
Ansonsten: Ritterehre und -Kodex, das was einen RItter ausgemacht hat i[neben Waffen, Pferd und Rüstung also den gesellsch. Ritter], hat das Rittertum selbst in vielen Schlachten die Niederlage beschert. Schon komisch ...
Hm, im Bauernkrieg hat sie das nicht gehindert.
Oh, Ritterehre gilt ja nur gegenüber Rittern... (nicht gegen Gegner für die eh keiner Lösegeld zahlt.)

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Praiokles
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Ungelesener Beitrag von Praiokles »

Maaagus Ignatius hat geschrieben:und natürlich auch, dass phexgeweihte die eindeutig besseren feldherren sind...
Blödsinn. Wenn dann Hesindegläubige, die ihre Angriffe vorbereiten und nicht blindlings in den Gegner stürmen und Ehre mit Dummheit verwechseln.
Alrik hat geschrieben:Hm, im Bauernkrieg hat sie das nicht gehindert.
Oh, Ritterehre gilt ja nur gegenüber Rittern... (nicht gegen Gegner für die eh keiner Lösegeld zahlt.
Das ist die andere Seite der Medallie ... man hält sich eben nicht immer an seine Vorsätze. Ansonsten erinnert das an Gentlemen´s Agreement. Aber der Ritterstolz in der Schlacht war sdhon nicht immer effektiv. Gemetzel am Volk dagegen manchmal Usus. Tja, komisch sind die Menschen in allen Epochen.

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

naja.... ich mag halt phexies lieber wie bücherwürmer..... ;)

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Nein der Nandusgeweihte Feldherr ist der Beste :wink:


mfg tROn

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

also ritter dafür bevorzuge ich firungeweihte in garether platte mit kriegsbogen.
die haben auch stil ROFL

Shibuemon
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Ungelesener Beitrag von Shibuemon »

Ich würde mich nicht so auf die Waffentechnik versteifen und mehr die gesellschaftliche Seite betrachten. So wie ich das sehe, befinden sich grosse Teile des MR in der Zeit von 1350-1450, also als in der realen Welt Städte wie Nürnberg und Augsburg gross geworden sind. Diesen Trend weg von der zentralen Lehensordnung und hin zu unabhängigeren Städten mit grossen Handelshäusern ist wohl in Aventurien auch eindeutig zu bemerken. Sage nur: "Zerstört das MR". Das Horasreich und Festum sind entsprechend weiter, aber das gilt ja für die Toscana zu dieser Zeit ebenfalls (Bankwesen, etc.)

Allerdings hinken solche Vergleiche enorm, weil ja in Aventurien ganz andere gesellschaftliche Voraussetzungen herrschen. So oder so war die Kirche in der realen Welt ein starker Einflussfaktor, und die unterscheidet sich doch ganz deutlich von den religiösen (und somit gesellschaftlichen) Gegebenheiten in Aventurien. Dazu kommt noch die Magie, die zwar nicht für jedermann zugänglich ist, in besseren Aventurischen Kreisen und vor allem in der Wissenschaft gänzlich andere Voraussetzungen schafft. Einige Errungenschaften dieser Zeit sind in Aventurien aus diesem Grund - was ich recht stimmig finde - eben noch nicht vorhanden und werden es auch nicht so schnell sein.

In Aventurien ist eben wirklich gegen alles ein Kraut gewachsen, ansonsten richtet es der Magier, Schamane oder Priester. Die Entwicklung der profanen Heilkunst hinkt also hinterher. Grosse Seuchen sind extrem selten. Schiesspulver (Kanonen wurden übrigens erstmals von den Türken militärisch eingesetzt) brauchts ebenfalls einfach nicht, wenn man Magier, Dämonen und Elementare hat. Da investiert der Landesherr eben lieber in eine entsprechende Magierakademie (so in Andergast, Gareth, Al'Anfa, Olport, Bethana, etc.) anstatt in gefährliche Arsenale mit Schiesspulver.
Und zu guter letzt ist das Bedrohungsszenario ein ganz anderes. Wenn man sich überlegt, gegen wen (Türken, Araber) es im Mittelalter zu rüsten galt, und das mit Aventurien vergleicht (schwarze Lande, Dämonenschlachten, Orks mit Schamanen und Untoten, magische Artefakte, etc.) ist es doch recht klar, wieso sich Schiesspulver wahrscheinlich gar nicht so leicht durchsetzen dürfte. Bis halbwegs brauchbare Schusswaffen für Infanterie entwickelt wurden, hat es eigentlich recht lang gebraucht. Warum sollte sich in Aventurien jemand die Mühe machen, seine Ressourcen in diese Entwicklung einzusetzen?

Ancoron Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Ancoron Fuxfell »

Sprich: Knochenbrüche.
Im Schlachtgetümmel läuft das aufs gleiche hinaus: Der Gegner wird kampfunfähig.
Aber nicht mit 1 Schlag.
Mehr als 1,5 mm hat das Blech da nicht gehabt, das Blech selber war nicht gebogen, und der Pfeil ist im 90° Winkel aufgeschlagen.
Also n bisschen dicker waren die in meinem Film aber schon, vielleicht gibt's da mehrere von.

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Aventurien sollte, wenn überhaupt, nur Periphär von der irdischen Realität gestreift werden

mfg tron

Shibuemon
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Ungelesener Beitrag von Shibuemon »

Naja, der Vorteil ist, wenn die Spielwelt der irdischen Realität gleicht, kann man sich viel mehr drunter vorstellen. Man hat als Spielleiter den Vorteil, dass man selbst und die Spieler sich vorstellen können, wie die Städte aussehen, wie das Leben so abläuft, etc. ohne gleich Tonnen von Hintergrundbüchern lesen zu müssen.

Das ist eigentlich meiner Meinung nach die grosse Schwäche von Myranor. Die Städte und das Leben dort sind derart high-fantasy geprägt, dass es hier Schwierigkeiten gibt. Ich meine jetzt nicht die Luftschiffe, U-Boote, etc, sondern mehr das Stadtbild und das alltägliche Leben. Und hier kann man in Aventurien gut auf das Mittelalter als Vorbild zurückgreifen.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Wobei das natürlich auch Quatsch ist, denn die Städte und das Leben sind kaum High-fantasygeprägt. Man orientiert sich da eher sehr stark an antik-römische Vorbilder.
Das ist natürlich unter Spielern weniger populär, weil es weniger dem "Herr der Ringe" oder "Robin Hood"-Bild entspricht, sondern eher in Richtung "Gladiator" oder "Ben Hur" geht.

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Praiokles
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Ungelesener Beitrag von Praiokles »

Ben Hur und Gladiator ist wohl vor allem Al´Anfa.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Generell wäre ich nur dafür, die profane Heilkunde etwas zu stärken, da sonst Professionen wie die Wundheiler etc. vollkommen unnötig werden, wenn es eh auf dem Lande die Kräuterhexe und in der Stadt der Lohnmagier wieder richtet.

Auch finde ich die Aventurischen Krankheiten einfach viel zu eindeutig und uninteressant, die rein weltlichen Kräuter wirken gleich viel zu stark. Ich erhoffe mir da von der ZBA eine krasse Abmilderung, die aber wahrscheinlich nicht eintreten wird. Wie gesagt, ich wünsche mir auch mehr verschiedene Krankheiten, nicht die paar "Luschiteile" aus der GA, die auch fast alle noch zu mystisch wirken.
Es muss ja nicht allgemein gültig für Aventurien werden, aber optionale Regeln für solche Krankheiten wie offene Gliedmaßen, Entzündungen, etc. für Gruppen, die sich mehr Arbeit für ihre Medici wünschen, vor allem aber Patientenumgang und schönes Ausspielen der Pflege wollen, würden mir schon gefallen.

Ansonsten finde ich Aventurien eigentlich gut, wie es ist.

Eine Gelegenheit, es einfach größer zu machen, und damit den gedrängten Melting-Pot etwas zu relativieren und damit Aventurien generell plausibler zu machen, ist wohl nicht mehr vorhanden und wird es auch nie mehr sein. Schade.


Bye, Feyamius...
...bald mit Vinsalter Heilmagier. ;-)

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Man darf nicht vergessen, dass Kräuter und alchimistische Heiltränke nur regenerationsunterstützend wirken, d.h. erst in der Ruhephase.
Bei der profanen Heilkunst per HK Wunden dürfte das ähnlich sein (ausser Erste Hilfe).

Magische Heiltränke, Heilmagie und Wunderwirken sind instante Heilungen.

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Praiokles
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Ungelesener Beitrag von Praiokles »

Und eigetnlich werden die healing potions [Diablo] auch nicht für Umme ausgeteilt. Entweder man berappt die paar Dukaten, oder Pech gehabt!

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Scharlatan
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Ungelesener Beitrag von Scharlatan »

Feyamius hat geschrieben:Generell wäre ich nur dafür, die profane Heilkunde etwas zu stärken, da sonst Professionen wie die Wundheiler etc. vollkommen unnötig werden, wenn es eh auf dem Lande die Kräuterhexe und in der Stadt der Lohnmagier wieder richtet.
Gerade in einer größeren Gruppe ist das profane Heilen dem magischen oft weit überlegen. Da kann ein fähiger Heiler bei sechs bis sieben Leuten innerhalb von 2 Nächten mal eben 60 Punkte oder mehr zusätzlich regenerieren lassen. Klar braucht man da wen mit HK Wunden > 10, aber dann kann man die ganze Truppe, wenn sie mal fast niedergemacht wurden, innerhalb von zwei bis drei Tagen komplett wiederherstellen. Selbst jemand mit BALSAM 15 steht da immernoch vor dem Problem, dass er in zwei Tagen 50 AsP verbraten müsste - und dann eine Woche zu nix zu gebrauchen ist. Ganz abgesehen davon, dass der Magus nach einer Aktion, die die ganze Gruppe übel zurichtet auch nicht mehr 50 AsP hat.
Magie geht schnell, bei einzelnen und nur wenn der Magus (Elfe...) noch AsP hat, außerdem schränkt sie die nächsten Aktionen des Anwenders ein.
Profane dauert länger, kann aber immer gemacht werden, solange der Heiler sich bewegen kann, schränkt nicht ein und kann, bei einigermaßen fähigen Heilern, große Gruppen in ein bis zwei Tagen wieder komplett regenerieren.

Das sind unterschiedliche Einsatzgebiete, aber auf ihre Art ist die profane Heilkunst ziemlich eindrucksvoll. Außerdem ist (neben Wundern) nur sie in der Lage, Krankheiten zu heilen.

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Danilo von Sarauklis
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Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

Scharlatan hat geschrieben:Da kann ein fähiger Heiler bei sechs bis sieben Leuten innerhalb von 2 Nächten mal eben 60 Punkte oder mehr zusätzlich regenerieren lassen.
In meiner Gruppe verlangen wir dafür zumindest, daß er auch geeignete Materialien hat - Verbandszeug, generische Wundsalben u.ä. - da kann ja auch mal ein Engpaß eintreten.
Scharlatan hat geschrieben:Selbst jemand mit BALSAM 15 steht da immernoch vor dem Problem, dass er in zwei Tagen 50 AsP verbraten müsste - und dann eine Woche zu nix zu gebrauchen ist.
Hat BALSAM nicht die erlaubte Modifikation "Kosten sparen"? Finde ich zwar hirnrissig, aber ist doch so, oder?

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Ein erfahrener Geweihter kann leicht den Heilungssegen auf Grad II wirken.
Für 10 KeP heilt der dann bis zu 10 Personen jeweils LkP* LeP.
Auf Grad III oder IV kann man so mal ein ganzes Lazarett heilen.

In Aventurien dürfte es so sein, das Medici eher bei Krankheiten gerufen werden, anstatt bei Wundheilungen.

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Praiokles
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Ungelesener Beitrag von Praiokles »

... oder wenn die Wundheilung erfpöglos war und der Patient an Wundfieber leidet ...

Shibuemon
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Ungelesener Beitrag von Shibuemon »

Das halte ich eher für wahrscheinlich. Nach den neuen DSA-4 Regeln hat ja nicht mehr jeder HK Krankheiten. Und da ist mit Zauberei wenig zu machen, bis auf jeden Tag LP zurückgeben und auf Heilung hoffen. Auch der (zumindest bei uns) durchwegs hohe Pflanzenkunde-Wert hilft nix, wenn man nicht weiss, wie die Krankheit zu behandeln ist.

Im Übrigen gebe ich meinem Vorredner Recht, mehr Krankheiten wären schon gut. Aber es ist kein Problem, sie selbst zu erfinden :devil:

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Es gibt noch die Enduriumsieche, eine Krankheit, die die Arbeiter in den Enduriumminen zwangsläufig bekommen.

Aber da Maraskan scheinbar ausgeschöpft wurde, hat man das Problem ja nicht mehr. :wink:

Shibuemon
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Ungelesener Beitrag von Shibuemon »

Is ja nett. Hab gar nicht gewusst, dass Endurium ein giftiges Schwermetall ist. Fast wie Blei oder Quecksilber :lol:

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Danilo von Sarauklis
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Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

Shibuemon hat geschrieben:Hab gar nicht gewusst, dass Endurium ein giftiges Schwermetall ist. Fast wie Blei oder Quecksilber :lol:
Ich denke da mehr an Pechblende, also Uranerz.

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Scharlatan
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Ungelesener Beitrag von Scharlatan »

Danilo von Sarauklis hat geschrieben:
Scharlatan hat geschrieben:Da kann ein fähiger Heiler bei sechs bis sieben Leuten innerhalb von 2 Nächten mal eben 60 Punkte oder mehr zusätzlich regenerieren lassen.
In meiner Gruppe verlangen wir dafür zumindest, daß er auch geeignete Materialien hat - Verbandszeug, generische Wundsalben u.ä. - da kann ja auch mal ein Engpaß eintreten.
Scharlatan hat geschrieben:Selbst jemand mit BALSAM 15 steht da immernoch vor dem Problem, dass er in zwei Tagen 50 AsP verbraten müsste - und dann eine Woche zu nix zu gebrauchen ist.
Hat BALSAM nicht die erlaubte Modifikation "Kosten sparen"? Finde ich zwar hirnrissig, aber ist doch so, oder?
Das mit dem Material seh ich eigentlich nicht so eng. In Aventurien hat man es noch nicht so mit der Sterilität, da werden Verbände, die man mal gekauft hat nach Gebrauch einfach gewaschen, höchstens mal ausgekocht und fertig. Die Leute hatten da wohl auch ein besseres Imunsystem, weil auch im echten MA bei sowas nicht jeder gleich an Infektionen gestorben ist. Und das das passieren kann sieht man ja auch daran, dass man für die Erstversorgung zwei HK Wunden-Proben macht. Geht die erste schief, dann hat man gute Chancen, dass sich die Wunde entzündet. Wenn man kein Verbandsleinen dabei hat - was nicht gerade für eine gute Ausrüstung der Gruppe spricht, schließlich reichen ja ein paar Meter (wenige Unzen) Stoff - dann schneidet man sich eben aus Kleidung was zurecht. Dann ist die Kleidung zwar hin und ich würde auch die +3 Erschwernis wegen "schlechtem Handwerkszeug" auf die HK Wunden-Probe geben, aber das ist nicht so ein Problem. Was Du mit Heilsalbe meinst ist mir nicht ganz klar.
Der BALSAM kann wirklich Kosten Sparen, aber mehr als 20-30% können nur spezialisierte Heiler, weil das ja immer Aufschläge bedeutet. Dann verbrät man eben keine 50 sondern nur 35 oder 25 AsP, das ist immer noch einiges. Außerdem muß der Magier (Hexe...) nach etwas, was mehrere Leute in der Gruppe übel zugerichtet hat, ja auch noch AsP haben. Oder steht in der Schlacht gegen eine Räberbande der Magus bei Euch rum und sagt: "IGNIFAXIUS? HORRIPHOBUS? Nö, aber wenn wir überleben, heile ich ... die, bei denen das noch geht."?

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Danilo von Sarauklis
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Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

Scharlatan hat geschrieben:Was Du mit Heilsalbe meinst ist mir nicht ganz klar.
Irgendwelche generischen Kräuter(extrakte) in fettiger Emulsion, die man zwischen Verband und Wunde aufträgt. Einen Schnitt einfach mit Leinwand zu verkleiden (vorher vielleicht noch ein Schuß Premer Feuer drüber) ist sicher auch in Aventurien keine fachgerechte Wundbehandlung.
Scharlatan hat geschrieben:Der BALSAM kann wirklich Kosten Sparen, aber mehr als 20-30% können nur spezialisierte Heiler, weil das ja immer Aufschläge bedeutet.
Du hattest ja BALSAM auf 15 erwähnt (was mein Magier aus Norburg übrigens wirklich hat), und damit lohnt Kosten sparen dann richtig - zu sehr, für meinen Geschmack.

Generell finde ich die Wundheilungsgeschwindigkeit übertrieben.
Für Helden mittlerer bis höherer Stufe wurde die Lebensenergie im Vergleich zu DSA3 praktisch halbiert. Das sollte man auch mit der Regeneration machen. Die jetzige Heilungsgeschwindigkeit ist lächerlich. Das Konzept der "Wunde" reißt es auch nicht raus.

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Scharlatan
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Ungelesener Beitrag von Scharlatan »

Danilo hat geschrieben: Irgendwelche generischen Kräuter(extrakte) in fettiger Emulsion, die man zwischen Verband und Wunde aufträgt. Einen Schnitt einfach mit Leinwand zu verkleiden (vorher vielleicht noch ein Schuß Premer Feuer drüber) ist sicher auch in Aventurien keine fachgerechte Wundbehandlung.
Ich glaube eher, dass eine Wundbehandlung darin besteht, die Wunde zu säubern, zu wissen, wann man einen Druckverband braucht und wann ein normaler genügt, den Verband so anzulegen, dass er nicht in drei Minuten durchgeblutet ist und kein Dreck reinkommt; Evtl. sogar mit einer Nähnadel und einem Faden, den man aus einem Stück Stoff gezogen hat, die Wunde Nähen. Außerdem kann man bei Brüchen schienen, gezerrte Gelenke mit Stoffbinden stützen und und und. Dafür braucht man gar nix spezielles, das ein Heiler eine Nähnadel dabei hat würde ich z.B. einem Spieler zugestehen. Den Faden nimmt man dann mal aus einem Kleidungsstück oder von dem verbandsleinen.
Man sollte bei sowas mMn auch aufpassen, dass man nicht wegen jedem Kinkerlitzchen (etwa Nadel) Inventur machen muss.

Ancoron Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Ancoron Fuxfell »

Man darf nicht vergessen, dass Kräuter und alchimistische Heiltränke nur regenerationsunterstützend wirken, d.h. erst in der Ruhephase.
Das steht wo für Heiltrank und Wirselkraut?

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Danilo von Sarauklis
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Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

Ancoron Fuxfell hat geschrieben:
Man darf nicht vergessen, dass Kräuter und alchimistische Heiltränke nur regenerationsunterstützend wirken, d.h. erst in der Ruhephase.
Das steht wo für Heiltrank und Wirselkraut?
Ich handhabe es so, daß alchimistische Heiltränke sofort wirken (wie ein BALSAM) und Kräuter wie Wirselkraut erst bei der Regeneration. Heiltränke fände ich sonst recht witzlos und Wirselkraut sonst zu mächtig.
Ob und wo das so steht, weiß ich auch nicht ...

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Bei Heiltränken steht es definitiv in der Beschreibung, das sie sofort wirken.
Sie sind ja auch magisch-alchimistisch

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Kalijo
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Ungelesener Beitrag von Kalijo »

Und für Kräuter steht es dabei, das sie allesamt nur regenerationsunterstützend wirken.

Also:

mit maischer komponente -> sofort
rein kräuterbasiertes (auch Tränke) -> regenerationsfördernd

Geht einfach davon aus, das eine Sofortwirkung stehts AsP benötigt, sei es ein Balsam, sei es auch "nur" die spezielle Alchimie eines Magiedilettanten.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Auch nicht-magiedilettantische Alchimisten können alchimistische, also sofort-wirkende Heiltränke brauen.

Bye, Feyamius...
...der sich auch überlegt, mit 1W3 regenerieren zu lassen (die LeP!), wenn er mal leitet.

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