Scoon hat geschrieben:Ich habe schon lange das Grundregelwerk bei mir zu Hause im Schrank stehen, aber das gibt mal wieder einen kleinen Anstoß, es auch endlich mal zu lesen
Kann ich nur empfehlen, es ist ganz objektiv ein schoenes Regelbuch, egal ob man die Regeln nun mag oder nicht.
Scoon hat geschrieben:Gibt es denn bei GURPS auch das Problem des endlosen DK-Springens (obwohl ich zugeben muss, dass ich es bei DSA auch noch nicht so endlos erlebt habe und mich hier eher auf hörensagen berufe)?
Kurze Antwort: Nein.
Lange Antwort: Da es ja keine direkten Distanzklassen, sondern nur die Entfernung auf der Battlemap gibt, kann man die beiden Systeme in der Beziehung eigentlich nur schwer vergleichen. Aber ich weiss natuerlich, welches Phaenomen du meinst und versuche zu erlaeutern warum es so eigentlich nicht vorkommt. Das sind die Fakten in GURPS:
- Die durchschnittliche geradlinige Vorwaertsbewegung einer Figur sind 5 Felder pro Runde.
- Die durchschnittliche geradlinige Rueckwaertsbewegung einer Figur sind 2 Felder pro Runde.
- Die durchschnittliche Waffenreichweite ist 1, die maximale Reichweite (von konventionellen Stabwaffen) ist 3.
Das heisst also, dass ein Angreifer sich im Durchschnitt 3 Felder pro Runde einem sich zurueckziehenden Verteidiger naehern kann. Damit kann er problemlos die Waffenreichweitendifferenz von einer langen (3) zu einer kurzen Waffe (1) ueberwinden. Ein "Distansklassenspringen" ist also normalerweise nicht direkt moeglich. Zudem hat fast jeder Kampfschauplatz die Eigenschaft, dass man sich dort nicht endlos in einer Linie zurueckziehen kann ohne auf ein Hindernis zu treffen. Es gibt sicherlich spezielle Situationen, in denen es denkbar ist dass ein Gegner den anderen nicht mehr einholen kann (z.B. verwundeter Schwertkaempfer, der nur noch ganz langsam voran kommt gegen einen flinken Speerkaempfer), aber auch dann reduziert sich der Kampf ja nicht nur auf das Veraendern der Distanzklassen, sondern es kann jede Runde Schaden gemacht werden und der Kampf bleibt dadurch eigentlich immer spannend.
Fazit: Reichweiten sind nur ein taktisches Element von vielen auf einer Battlemap.
Anmerkung: Man kann natuerlich auch ohne Battlemap spielen. Dann spielen Reichweiten einfach gar keine Rolle oder man vergibt als Alternativregel pauschal Boni auf Angriffe bei laengerer Waffe. In einem Duell kann man zur Vereinfachung auch eine eindimensonale "Battlemap" verwenden, in der es nur die Entfernung zwischen den beiden Kontrahenten gibt.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Wie spielt sich das Annähern und Entfernen ab?
In jeder Runde kann man sich entsprechend des gewaehlten Manoevers eine Reihe von Feldern weit auf der Battlemap bewegen, meist so zwischen 1 und 7 Feldern. Bewegt sich eine Figur auf eine andere zu, ist sie naeher an dieser Figur. Bewegt sich eine Figur von einer anderen Figur weg, ist sie weiter weg von dieser Figur. Das ist das ganze Prinzip
Meistens funktioniert es so, dass der Kaempfer mit der laengerne Waffe den Vorteil hat, abwarten zu koennen: "Ich warte bis der Gegner in meine Waffenreichweite kommt und greife dann an". Dadurch hat er praktisch immer den ersten Angriff und zwingt den Gegner gleich zu Beginn des Kampfs in die Defensive. Der Kaempfer mit der kuerzeren Waffe kann sich praktisch zu Beginn keinen vollen Angriff erlauben, wenn er sich nicht sicher ist, seinem Gegner weit ueberlegen zu sein. Zudem ist es schwerer sich zu Bewegen und dann anzugreifen als ohne Bewegung anzugreifen, was kuerzere Waffen noch mehr benachteiligt. Allgemein ist aber zu sagen: es gibt da keine pauschal optimale Taktik fuer die beiden Kaempfer, das haengt ganz vom individuellen Stil, den Faheigkeiten und der Ausruestung ab.
Ist die Distanz jedoch erst einmal ueberwunden kann das zum Nachteil des Kaempfer mit der laengeren Waffe werden. Jede Waffe in GURPs hat aehnlich wie in DSA eine Liste von Reichweiten, in denen sie benutzt werden kann, z.B. "1,2". Bei manchen Waffen kostet es eine Runde um die Reichweite zu veraendern. Hat man also keine Reichweitenflexible Hauptwaffe, braucht man dringed eine Zweitwaffe und die Faehigkeit, sie schnell bereit zu machen. Zur Not kann auch waffenloser Kampf helfen, ein Tritt hat beispielsweise die Reichweite "C,1". Hierbei ist C(lose Combat) die Reichweite, die sich auf das gleiche Feld bezieht und hauptsaechlich fuer kleine Waffen wie Dolche oder den waffenlosen Kampf reserviert ist.
Ergaenzt wird das Reichweitensystem wie immer durch eine Reihe von Kampfoptionen, die sich auf die Reichweite auswirken: All-Out-Attack (Long), Giant Leap, Giant Step etc. ermoeglichen noch mehr taktische Moeglichkeiten.