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Gurps-Fragen

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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BeldranArkenheim
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Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Bei GURPS wird mWn mit 3W6 unterwürfelt.
Genau. Der Wertebereich ist damit also ziemlich der selbe wie bei DSA.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Im Kampf möchte bei zwei Gegnern mit 9/9 und 13/12 zumindest ein wenig Spannung haben. Das wäre ohne die Aufteilung schwierig.
Naja, das ueberzeugt mich nicht so ganz. Soll der deutlich bessere nicht auch im Normalfall deutlich gewinnen? Das zeigt doch nur, wie inkonsequent die Kampftalente im Vergleich zu den uebrigen Talenten funktionieren.
omach hat geschrieben:Kann man also machen, aber dann fehlt eben dieses Charakteristikum, wo man mit einem Blick auf die AT/PA-Verteilung sofort sagen kann, was für einen Kampfstil der Kämpfer wohl vorziehen wird. Da müsste mann dann immer schon auf die verfügbaren Manöver schauen.
In GURPS kann jedes Manoever grundsaetzlich von jedem ausgefuehrt werden. Falls man keine speziellen Techniken beherrscht, wird die Faehigkeit zu Kaempfen daher tatsaechlich nur durch einen einzigen Wert dargestellt. Macht das den Kampf weniger strategisch? Ganz bestimmt nicht.

Wenn du dir mal anschauen willst, wie sowas aussehen kann, gibt es ein paar wirklich sehr schoen aufbereitete GURPS-Kampf-Beispiele hier: themook.net. Derart spannende Kaempfe, bei denen wirklich jeder Wuerfelwurf eine Wendung herbeifuehren kann, vermisse ich im aktuellen DSA-Kampfsystem. Unkompliziert, komplex und dynamisch. Genau solche Kaempfe will ich bei DSA5 haben! Zugegeben, vielleicht etwas weniger toedlich... :wink:

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Curthan Mercatio
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Re: Weg mit der aktiven Parade!

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Natürlich ist es inkonsequent, das so zu regeln. Was nicht heißt, dass die Folgen davon nicht auch eine vorteilhafte Wirkung haben können.

Welche Wertespannen gibt es denn bei GURPS und wie wirkt sich das auf die Unterschiede aus? Hat ein durchschnittlicher Kämpfer (DSA-Wert 10) eine Chance gegen einen Veteranen (DSA-Wert 15/Unterschied ~1/4 des Wertespektrums)?

Was macht aus deiner Sicht das taktische/spannende Moment des Kampfes bei GURPS aus? Ich kenne das System leider nur aus der Theorie, bitte entschuldige die vielen Fragen. ;)

@Der Wanderer: Schon zu offtopic? Soll ich auslagern?
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BeldranArkenheim
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Re: Weg mit der aktiven Parade!

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Welche Wertespannen gibt es denn bei GURPS und wie wirkt sich das auf
die Unterschiede aus? Hat ein durchschnittlicher Kämpfer (DSA-Wert 10)
eine Chance gegen einen Veteranen (DSA-Wert 15/Unterschied ~1/4 des
Wertespektrums)?
Bei GURPS gilt in etwa:

Code: Alles auswählen

              Skill    ~Kampfwerte
Ungelernt:      -6  (AT  6 / PA  6 )
Novize:        7-11 (AT  9 / PA  7 )
Durchschnitt: 12-13 (AT 12 / PA  9 )
Veteran:      14-19 (AT 16 / PA 11 )
Meister:      20+   (AT 20 / PA 13 )
Das heißt also im Vergleich mit DSA-Werten von 10/10 (Durschnitt) bzw. 15/15 (Veteran):

Code: Alles auswählen

                                        GURPS  DSA
Durchschnitt Trefferwahrscheinlichkeit: 75%    50%
Durchschnitt Abwehrwahrscheinlichkeit:  38%    50%
Durchschnitt verletzt Veteran:	       28%    13%
Veteran Trefferwahrscheinlichkeit:      98%    75%
Veteran Abwehrwahrscheinlichkeit:       63%    75%
Veteran verletzt Durchschnitt:          60%    38%
Interessanterweise ist das Verhältnis der Verletzungswahrscheinlichkeiten bei GURPS und DSA ähnlich, aber beim DSA-System insgesamt um 60% niedriger. Mal ganz stumpf ausgedrückt bedeutet das, dass das DSA-System das Ergebnis nur unnötig in die Länge zieht ;)
Curthan Mercatio hat geschrieben: Was macht aus deiner Sicht das taktische/spannende Moment des Kampfes
bei GURPS aus? Ich kenne das System leider nur aus der Theorie, bitte
entschuldige die vielen Fragen. ;)
Gute Frage. Da sowas immer sehr subjektiv ist, muss man das System wohl ausprobieren um meine Begeisterung dafür beurteilen zu können. Außerdem gibt es viele Stellschrauben, mit denen man das System von cinematisch bis ultrarealistisch einstellen kann, wodurch es sich natürlich auch sehr unterschiedlich spielt. Aber ich kann dir mal ganz spontan schreiben was mir persönlich am System gefällt, so wie ich es momentan für Aventurien benutze:
Visuell: Jede Kampfrunde dauert nur eine Sekunde. Das heißt, wirklich alles was im Kampf passiert, wird auch ausgespielt. Mir hilft das sehr, mir den Kampf vorzustellen. In einer erfahrenen Spielgruppe mit guter Regelkenntnis fühlt es sich daher tatsächlich so an, als würde man einen Film in Zeitlupe anschauen. Und das bereitet zumindest mir großes Vergnügen.
Verdichtet: Jeder Würfelwurf ist wichtig, weil jede Sekunde den Kampf entscheiden kann. Deshalb ist auch jede taktische Entscheidung wichtig. Für mich ist ein Kampf nur spannend wenn es auch um etwas geht und wenn man das in jedem Augenblick spürt. Es gibt zwar viele Mittel, um das Blatt noch im letzten Moment zu wenden, aber die haben alle ihr Risiko oder ihren Preis.
Intuitiv: Du kannst wirklich all die coolen Sachen tun, die du aus Filmen kennst. Es reicht eigentlich schon eine rudimentäre Kenntnis der Regeln aus, dann kann man als Spieler überlegen, was in einer Sekunde so möglich ist und einfach passende Manöver-Bausteine zusammenbasteln. Es gibt so ziemlich immer eine geeignete Kombination um regelkonform genau das zu simulieren, was man simulieren will.
Abwechslungsreich: Jeder Kampfstil hat seine individuellen Besonderheiten, die sich aus eine Vielzahl von modularen Faktoren ergeben. Das "Martial Arts"-Buch kennt exemplarisch alleine über 60 historische Nahkampfstile. Auch die Wahl einer neuen Waffe kann bereits ein total neues Kampfmuster eröffnen. Sogar nach über zehn Jahren entdecke ich immer wieder komplett neue taktische Möglichkeiten.
Realistisch: Die meisten Zahlen und Werte basieren auf halbwegs realistischen physikalischen Annahmen und das merkt man auch. Fernkampfwaffen machen Schaden entsprechend ihrer ballistischen Eigenschaften, Nahkampfwaffen entsprechend ihrer kinetischen Energie, Rüstungswerte orientieren sich an historischer Forschung usw.

Man kann da sicherlich anderer Meinung sein, aber ganz generell finde ich eben: Das GURPS-Kampfsystem passt einfach ganz gut zu DSA. Vielleicht liegt es daran, dass es mehr in die simulationistische als in die gamistische Richtung geht und ich das im Sinne des "Phantastischen Realismus" (TM) für geeigneter halte als das bisherige System.

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Curthan Mercatio
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Vielen Dank für die sehr ausführliche und anschauliche Antwort!

Dass GURPS sehr schön simuliert, war auch mein Eindruck. Das kommt natürlich zum Preis von relativ komplexen Regeln, die mir persönlich schon zu viel wären. Aus deiner Antwort geht auch hervor, dass dir gerade das simulierende Element sehr gut gefällt. Genau das lässt sich aber nicht in andere Systeme portieren, denn Simulation braucht ausführliche und durchdachte Regeln. Insofern ist Gurps eben kein System, bei dem man sich einfach bedienen kann.

Was mich beim Durchlesen des Schnellstarters beeindruckt hat, waren die Initiativeregeln. Ganz offensichtlich hat DSA da massiv geklaut, ohne aber die Eleganz mitzunehmen. Im Prinzip kann die Gurps Initiative genau dasselbe, ließt sich aber deutlich einfacher und flüssiger. Auch die volle Offensive/Defensive wirkt wie ein besser umgesetztes Umwandeln und ermöglicht sehr schöne taktische Möglichkeiten.

Einzig die 1-Sekunden-Aktion sehe ich kritisch. Die hohe Eregnisdichte ingame hat für mich eher Nachteile als Vorteile: Sobald einige Gruppenmitglieder in die Kampfzeit wechseln, wird der Zeitverlauf für alle Gruppenmitglieder langsam. Diejenigen, die nicht am Kampf mitwirken, kommen kaum noch zu etwas. Wenn ich 50m vom Kampfgeschehen entfernt bin, ist vielleicht alles vorbei, bis ich den Kampf erreicht habe. Da hätte eine etwas weniger feine Zeiteinteilung durchaus Vorteile zumal sich das Kopfkino bei 2-Sek-Aktionen noch nicht zu sehr verändern dürfte.

Bei einem kleinen Punkt muss ich noch widersprechen, die Könnensunterschiede sind bei DSA sogar deutlich größer. In DSA trifft der Veteran 2,92x so oft wie der Anfänger, in GURPS sind es nur 2,25x. Das widerspricht vollkommen meiner Erwartung.
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Was Beldran beim Kampfsystem nicht näher erwähnt hat: Es ist verdammt hart. Ein Volltreffer mit dem gewöhnlichen Einhandschwert ohne irgendwelche Manöver oder KK-Boni macht in DSA 5-10 Trefferpunkte, bei einer Durchschnitts-LE irgendwo im 25er-Bereich. Der selbe Hieb in GURPS macht 2-7 Schaden...bei im Schnitt 10 HP. Und da es sich um Schnittschaden handelt wird das was durch die Rüstung kommt auch noch um die Hälfte härter, also sind das gegen einen Ungerüsteten 3-10 Schadenspunkte. Treffer von mehr als 1/2 HP machen bei einem Arm- oder Beintreffer das selbige zumindest bis zum Ende des Kampfes unbrauchbar. Bei Hand und Fuss reichen schon 1/3 HP dafür aus. Ein Treffer von 1/2 HP oder mehr gilt ausserdem automatisch als "Major Wound" und kann zu sofortiger Kampfunfähigkeit führen.

Soviel zum Nahkampf, wo die Regeln nicht ganz so weit auseinandergehen. Im Fernkampf, wo sehr viele Waffen einen x2-Schadensmultiplikator haben wird das ganze noch wesentlich deutlicher. Bögen in DSA sind ziemlich schwachbrüstig ausser man macht gezielte Schüsse auf die Augen oder sowas. Ein simpler Kurzbogen in den Händen eines Durchschnittsmenschen macht 1-4 Grundschaden, also ohne Rüstung 2-8. Das ist im Verhältnis zu HP/LE mehr als der Kriegsbogen bei DSA. Bei einem Bogenspezialisten mit gutem Gerät kann man von zumindest 4-9 (d.h. effektiv 8-18) pro Treffer ausgehen...das kriegt kein Elf Aventuriens ohne massiven ASP-Einsatz hin.

Zusätzlich dazu gilt: Hat man in einer Runde Schaden kassiert, sind sämtliche Aktionen in der nächsten Runde ausser Verteidigung um den Wert des erlittenen Schadens erschwert, weswegen man erstmal in die Defensive gedrängt wird, was fiese "Combos" zulässt: Habe ich den Feind einmal getroffen, kann ich in der nächsten Runde auf volle Offensive gehen ohne mich wirklich vor dem Konter fürchten zu müssen.

Aber jetzt kommt das wirklich paradoxe:

Während es in GURPS viel leichter is kampfunfähig zu werden, ist es trotzdem schwerer daran zu sterben. Die "Gnadenspanne" in den negativen HP ist deutlich grosszügiger bemessen, und selbst wenn man auf unter -HP gebracht wird (also zweimal so viel Schaden kassiert hat wie man HP hat) ist man deswegen noch lange nicht tot (allerdings wird's ab da langsam riskant). Und Schaden an Gliedmassen der über die Crippling-Schwelle hinausgeht wird ignoriert, das heisst ein 10-Schaden-Treffer am Arm macht zwar den Arm kaputt, kostet aber den Charakter nur 5 HP.


Was bewirkt das im Spiel?


Erstens, es wird wesentlich taktischer gekämpft. Deckung, Terrain, Position...alles hat Auswirkungen, und wer auf diese Boni verzichtet wird von jemandem der sie nutzt in 9 von 10 Fällen zerlegt. Defensiv zu kämpfen ist nicht nur sinnvoll sondern in vielen Fällen überlebenswichtig.

Zweitens, Kämpfe sind auch bei unspezialisierten Teilnehmern wesentlich schneller vorbei, also kein langwieriges über-5-Runden-langsam-weichklopfen, worauf es bei DSA ohne SF-Einsatz leider fast immer hinausläuft.

Drittens, Kämpfe sind realistisch ohne dabei zur reinen Charakterverwurstung auszuarten.

(Viertens, Spieler die aus anderen Systemen zu GURPS kommen werden im Normalfall in ihrem ersten Kampf gegen einen dahergelaufenen Strassenräuber plattgemacht und lernen es auf die harte Tour :P).

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Curthan Mercatio
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ja, die Tödlichkeit habe ich an den Kampfbeispielen schon gesehen. Den direkten Zusammenhang zwischen Tödlichkeit und taktischem Kampf habe ich allerdings nicht verstanden. Ob ein Kampf taktisch geführt werden muss ist doch unabhängig von der Dauer bis zur Kampfunfähigkeit?

Ich stelle mir vor, dass die hohe Tödlichkeit in Verbindung mit der niedrigeren Streuung des 3W6-Wurfes zu einem recht berechenbaren Kampfausgang führt - und die Helden recht schnell tot sind, wenn die Gegner zu stark sind. Das kann entweder ein sehr realistisches und spannendes Spiel ermöglichen oder lange Kampagnen in epischen Settings verhindern. Je nach Sichtweise.
Die große negative Spanne ist in diesem Sinne ein Zugeständnis an die Spielbarkeit, sodass es genügt, wenn die Gruppe als Ganzes den Kampf gewinnt (außer der Gegner ist fies und hat 2 Sekunden über).

Aber was wären denn taktische Kernelemente im Kampf? Wie kann man mit einer guten Strategie die Oberhand gewinnen?
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Mal ein sehr simples Beispiel von The Mook: Spieler 1 setzt gezielt einen Hieb auf den verwundeten Arm nach um Kampfunfähigkeit zu erreichen. Spieler 2 hätte sich durch kurzfristigen Rückzug, Nutzung des Terrains (okay, im Arenabeispiel gibt es keines, aber im normalen Kampf normalerweise schon), defensiven Kampfstil etc. davor schützen können, hat er nicht, deswegen ist er am Ende von Runde 4 tot :P.

Der Fehler rächt sich deutlich schneller als bei DSA, weswegen die Kampfteilnehmer gezwungen sind deutlich vorsichtiger vorzugehen...es gibt kein "Ich hab genug LE, ich überlebe das".

Und was die Vorteile von strategischem Vorgehen angeht, mal ein Beispiel aus einer meiner Runden:

Das "Kampfschwein" der Truppe ist vorgestürmt, hat trotz deutlich besserer Werte als der Gegner einen brutalen Treffer kassiert (keine Parade möglich da voller Angriff, keine Rüstung getragen, Gegner war entgegen seiner Erwartung nicht nach dem ersten Treffer tot) und war erstmal weg vom Fenster. Die eigentlichen "Nichtkämpfer" (ein Hex...äh...Kräutersammler und eine Diplomatin) haben dann durch geschickte Nutzung des Terrains (Geröll, Schlamm) und vorsichtiges Vorgehen den Gegner so gut in Schach gehalten dass der keinen weiteren Treffer landen konnte...und als er sich einen Attackepatzer leistete wurde er in der nächsten Sekunde von den beiden eingestampft. Lokale zahlenmässige Überlegenheit (der Gegner hatte zwar noch mehrere Freunde, aber die kamen dank effektiver Terrainnutzung durch die "Helden" nicht dazu ihren Chef zu unterstützen) plus defensiver, abwartender Kampfstil = zwei "Zivilisten" machen einen knallharten Skelettkrieger kaputt während der Kriegertyp mit dem klassischen Haudrauf-Manöver erstmal beim Heiler landet.

Wer die Situations- Terrain- und weitere Boni richtig nutzt kann locker eine Differenz von 6 oder mehr im Skillwert ausgleichen.

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Curthan Mercatio
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich würde sagen, die Wichtigkeit von Taktik entsteht
  • aus nicht zu großem Einfluss von Würfelglück, also niedriger Varianz des Wurfs. Bei DSA ist die Varianz fast doppelt so hoch (5.77 vs. 2.96).
  • aus der Implementierung sinnvoller taktischer Optionen, die Boni bringen. Bei DSA sind die meisten taktischen Elemente (Trefferzonen, DK, Gegner auf den Boden bringen) kaum sinnvoll anzuwenden.
Niedriger Glückseinfluss und viele Boni durch bewusste Entscheidungen bedingen ein taktisches Kampfsystem. Demzufolge ist GURPS taktischer als DSA.

Die Tödlichkeit sorgt hingegen für eine andere Art von Taktik, nämliche eine defensivere. Sie beeinflusst, welche Taktik sinnvoll ist. Bei DSA kann es durchaus sinnvoll sein, schwache Treffer in Kauf zu nehmen um mehr Schaden anzurichten. Das ist eine legitime Taktik in einem wenig tödlichen System und kann zielführend sein - oder fürchterlich schief gehen. Wie wichtig Taktik zum Gewinnen des Kampfes ist, ist von der Tödlichkeit mMn unbeeinflusst.


Als taktische Elemente bei Gurps hätten wir also
  • Terrain- und Überzahlmodifikatoren. Nutzbar durch geschickte Positionierung, braucht keine Fähigkeit und funktioniert ohne Bodenplan nicht ganz so gut.
  • Voller Angriff/volle Verteidigung. Verzicht auf (mögliche) Aktionen um Boni auf die Aktion zu generieren oder mehrere Aktionen ausführen zu können. Nutzbar ohne Fähigkeit.
  • Rückzug. Ist damit "Feverish Defense" gemeint, bei der man für das Zurückweichen einen Paradebonus bekommt?
  • Trefferzonen. Bei den Beispielen wurde oft auf den Kopf angegriffen, wohl um Stun zu verursachen und den Gegner für ein paar Aktionen kampfunfähig zu machen.
Stimmt das ungefähr so? Ich hab mir das jetzt aus den Kampfbeispielen und euren Aussagen so ungefähr zusammengereimt.
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

GaldirEonai hat geschrieben:Was Beldran beim Kampfsystem nicht näher erwähnt hat: Es ist verdammt hart.
Das ist absolut richtig. Die Standard-Kampfregeln sind wirklich ziemlich gnadenlos. Wir verwenden deshalb in unserer DSA-Runde einige Optionalregeln (ohne jetzt ins Detail zu gehen), damit der Kampf heldenhafter ist. Das klappt gut und auf diesen Fall hab ich mich auch bezogen. Alternativ kann man natürlich auch einfach wirklich Helden, also sehr mächtige Charaktere, spielen. Mit solchen ist die Mortalitätsrate ebenfalls recht gering. Es gibt da beispielsweise das "GURPS Dungeon Fantasy"-Setting, mit dem man Dungeoncrawls in der Art von D&D spielen kann und das mit diesem Prinzip funktioniert. Für Aventurien fanden wir in unserer Gruppe aber so starke Helden nicht passend.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Rückzug. Ist damit "Feverish Defense" gemeint, bei der man für das Zurückweichen einen Paradebonus bekommt?
Es gibt, wie ich schon angesprochen hab, verschiedene Bausteine, die man zusammensetzen kann. Alle Manöver ( "Attack", "All-Out-Attack" usw.) umfassen verschiedene Aktionen (Angriff, Parade usw.). Zusätzlich kann man nun diese Aktionen mit 1. verschiedenen Optionen und 2. Zusatzanstrengungen ("Extra Efforts") versehen. Optionen kann man einfach so anwenden (unter Umständen haben sie Voraussetzungen) und Zusatzanstrengungen kosten immer Ausdauerpunkte (FP). "Retreat" ist eine Verteidigungsoption, die voraussetzt dass man einen Schritt zurück geht, und gibt einen Bonus auf die Verteidigung. Der Extra Effort "Feverish Defense" gibt ebenfalls einen Bonus auf die Verteidigung, aber kostet 1 FP. Also kann man sich beispielsweise entscheiden
1. ganz normal zu Parieren (Parry +0),
2. beim Parieren einen Schritt zurück zu machen (Parry +1),
3. sich mit besonderer Anstrengung zu Verteidigen (Parry +2, -1 FP) oder
4. beides (Parry +3, -1 FP).
Eine gute Übersicht über einen Großteil der Kombinationsmöglichkeiten gibts hier auf einer A4-Seite.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Ich würde sagen, die Wichtigkeit von Taktik entsteht...
Das klingt für mich sehr überzeugend! Nicht schlecht, so genau hatte ich darüber noch nie nachgedacht...
Curthan Mercatio hat geschrieben:Als taktische Elemente bei Gurps hätten wir also...
Im Wesentlichen Zustimmung. Kleine Ergänzungen bzw. Anmerkungen, die mir grade so einfallen:
  • Eine wichtige taktische Komponente ist auf jeden Fall auch noch die Ressource Ausdauer, weil sie Zusatzanstrengungen erlaubt. Ist man zu erschöpft, sinken die Kampfwerte.
  • Im Zusammenhang mit dem Terrain spielen wohl auch noch die Sichtverhältnisse eine Rolle (Es gibt ein Sichtfeld, was zum Beispiel durch Vollhelme eingeschränkt wird, Mali durch Dunkelheit wenn man nicht in der Nähe einer Lichtquelle ist etc). Das funktioniert natürlich nur mit Bodenplan.
  • Es gibt unterschiedliche Angriffsarten. Ein Schwert kann zum Beispiel naturgemäß stechen und schneiden. Der Schnittschaden ist höher, weil durch die Schwungbewegung der Hebel der Klinge ausgenutzt werden kann und jeglicher Schnittschaden, der durch die Rüstung kommt, wird standardmäßig mit 1.5 multipliziert. Außerdem kann man damit Gliedmaßen abtrennen. Stichschaden ist aufgrund des fehlenden Hebels erstmal kleiner, aber der Wundmodifikator beträgt hier x2, weil durch das Eindringen des Schwerts in den Körper mehr Gewebe als durch einen Schnitt beschädigt wird. Außerdem kann man innere Organe verletzen. Allein an diesem einfachen Beispiel sieht man schon, dass man, um effektiv zu kämpfen, je nach Gegner (und Trefferzone) seine Waffe unterschiedlich einsetzen muss.

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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Hui, diese Liste bestätigt irgendwie die Vorurteile, die viele Leute gegenüber GURPS haben . :wink:

Dank euch habe ich jetzt aber eine ungefähre Vorstellung davon, wie ein Kampf bei GURPS aussieht. Es gibt tatsächlich eine wirklich große Zahl an taktischen Mitteln die den Kampf beeinflussen.

Nur zwei kleine Detailfragen habe ich noch: Wie handhabt GURPS die Waffenreichweite? Bei den Kampfbeispielen wird das einige Male erwähnt, aber es scheint sich nie wirklich auszuwirken.

Und worin investiert der Kämpfer seine Erfahrungspunkte? Soweit ich das bisher verstanden habe, gibt es keine Manöver-SF oder ähnliches?
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Wir spielen eine SciFi-Kampagne (eigenes Setting, von Stil und Stimmung her am ehesten mit Firefly zu vergleichen), und die einzige Anpassung die nötig war um ein brauchbar episches Feeling reinzubringen waren "Fatepoints" wie man sie aus diversen anderen Systemen kennt...d.h. wenn etwas wirklich extrem danebengeht gibt man den Fatepoint aus und kann das Ergebnis nachbessern, was das "einmal schlecht gewürfelt und der Char ist futsch"-Risiko etwas eindämmt. War allerdings auch trotz vollautomatischen 6W+2-Gewehren bisher erst zweimal nötig...

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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Curthan Mercatio hat geschrieben: Nur zwei kleine Detailfragen habe ich noch: Wie handhabt GURPS die Waffenreichweite? Bei den Kampfbeispielen wird das einige Male erwähnt, aber es scheint sich nie wirklich auszuwirken.
Nahkampfwaffen haben einen "Reach"-Wert, der mehr oder weniger analog zu den DKs in DSA4 funktioniert. Als Beispiel mal ein Messer, das hat geschwungen die Reichweiten C, 1 (i.e. im gleichen Hex oder eins entfernt) und mit Stich nur die Reichweite C. Ein Bastardschwert dagegen hat 1, 2, kann also das Nachbarfeld oder eines weiter erreichen, aber nicht gegen einen Gegner eingesetzt werden der es bis ins Handgemenge geschafft hat.

Fernwaffenreichweite hängt bei Bögen und Wurfwaffen von der Stärke des Benutzers, bei Armbrüsten von der Stärke der Waffe ab. Bei Feuerwaffen gibt es pro Waffe feste Reichweiten.

Was die Trefferschwierigkeit angeht gilt für alle Waffen die gleiche Reichweitentabelle...ein 10m entferntes Ziel ist um 4 erschwert zu treffen, egal ob mit dem modernen Sturmgewehr oder einem Wurfmesser. Fernwaffen haben jeweils einen "Acc"-(Accuracy, i.e. Zielgenauigkeit)-Wert der Distanz- und ähnliche Abzüge ausgleichen kann.
Und worin investiert der Kämpfer seine Erfahrungspunkte? Soweit ich das bisher verstanden habe, gibt es keine Manöver-SF oder ähnliches?
Manöver werden als "Derivate" von Talentwerten gehandhabt.

Beispielsweise gibt es das Manöver "Sprungtritt" im unbewaffneten Kampf. Jeder Kämpfer mit einem relevanten Talentwert kann das mit einem Abzug von 4 Punkten einsetzen. Wenn ein Kämpfer allerdings Punkte in das Manöver investiert kann er diesen Abzug ausgleichen.

Also beim Beispiel Sprungtritt:

Ein Karate-TaW von 13 kostet einen Durchschnittsbürger mit DX 10 16 Charakterpunkte. Seine Sprungtritte würfelt er mit effektivem Wert 9. Um das zu verbessern kann er entweder das Talent um einen Punkt steigern (kostet 4 Punkte) oder einen Punkt im Manöver Sprungtritt kaufen (kostet 2 Punkte).

Bei Talenten kommt man bald mal an die Grenzen der Wirtschaftlichkeit was die reine Steigerung des TaWs angeht. Einzelne Manöver zu verbessern ist fast immer deutlich billiger.

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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

GaldirEonai hat geschrieben:Manöver werden als "Derivate" von Talentwerten gehandhabt.
Vom Inhalt her volle Zustimmung, aber ich wuerde in diesem Zusammenhang lieber die Uebersetzung "Techniken" anstatt "Manoever" von der Originalbezeichnung "Techniques" verwenden, um Doppeldeutigkeit mit "Maneuvers" zu vermeiden. Noch eine kleine Randbemerkung: Techniken gibt es nicht nur fuer kampfrelevante Handlungen, sondern man kann sie praktisch ohne Zusatzregeln fuer alle Gebiete verwenden, z. B. die Technik "Marmor bearbeiten" als Spezialisierung von "Steinmetz". Das wuerde zu DSA(5?) auch gut passen.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Wie handhabt GURPS die Waffenreichweite?
GaldirEonai hat gut zusammengefasst wie es funktioniert. Bezogen auf die Taktik bedeutet das, dass man mit einer langen Nahkampfwaffe immer das Manoever "Abwarten bis der Gegner nah genug ist und dann angreifen" verwenden kann, wodurch man eigentlich fast immer den Erstschlag hat. Dadurch kann man den Gener mit der kuerzeren Waffe auch automatisch in eine defensivere Position draengen. Fernkaempfer muessen hingegen zielen um den Entfernungsmalus auszugleichen und je laenger sie zielen, desto hoeher wird der Bonus, was mehrere Kampfrunden dauern kann. Man muss als Fernkaempfer also immer abwaegen ob man lieber schnell oder sicher schiesst und wie man sich moeglichst nah am Gegner positionieren kann ohne zu sehr in Gefahr zu geraten.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Und worin investiert der Kämpfer seine Erfahrungspunkte? Soweit ich das bisher verstanden habe, gibt es keine Manöver-SF oder ähnliches?
Neben den von GaldirEonai angesprochenen Techniken (die ja effektiv den SF von DSA entsprechen) gibt es natuerlich noch einen Haufen kampfrelevanter Vorteile (z. B. Zaehigkeit), "Perks" (kleine, individuelle Vorteile, wie z. B. "Kann Degen und Parierdolch gleichzeitig ziehen"), kampfrelevante Eigenschaften (z. B. Basic Speed) und Fertigkeiten, die zwar nicht direkt Kampffertigkeiten sind, aber im Kampf hilfreich sein koennen (z. B. gibt Akrobatik einen Ausweichen-Bonus).

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Scoon
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Ich habe schon lange das Grundregelwerk bei mir zu Hause im Schrank stehen, aber das gibt mal wieder einen kleinen Anstoß, es auch endlich mal zu lesen. Gibt es denn bei GURPS auch das Problem des endlosen DK-Springens (obwohl ich zugeben muss, dass ich es bei DSA auch noch nicht so endlos erlebt habe und mich hier eher auf hörensagen berufe)?

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Curthan Mercatio
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Re: Gurps-Fragen

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Stimmt, das wäre auch noch interessant. Wie spielt sich das Annähern und Entfernen ab?
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Scoon hat geschrieben:Ich habe schon lange das Grundregelwerk bei mir zu Hause im Schrank stehen, aber das gibt mal wieder einen kleinen Anstoß, es auch endlich mal zu lesen
Kann ich nur empfehlen, es ist ganz objektiv ein schoenes Regelbuch, egal ob man die Regeln nun mag oder nicht.
Scoon hat geschrieben:Gibt es denn bei GURPS auch das Problem des endlosen DK-Springens (obwohl ich zugeben muss, dass ich es bei DSA auch noch nicht so endlos erlebt habe und mich hier eher auf hörensagen berufe)?
Kurze Antwort: Nein.

Lange Antwort: Da es ja keine direkten Distanzklassen, sondern nur die Entfernung auf der Battlemap gibt, kann man die beiden Systeme in der Beziehung eigentlich nur schwer vergleichen. Aber ich weiss natuerlich, welches Phaenomen du meinst und versuche zu erlaeutern warum es so eigentlich nicht vorkommt. Das sind die Fakten in GURPS:
- Die durchschnittliche geradlinige Vorwaertsbewegung einer Figur sind 5 Felder pro Runde.
- Die durchschnittliche geradlinige Rueckwaertsbewegung einer Figur sind 2 Felder pro Runde.
- Die durchschnittliche Waffenreichweite ist 1, die maximale Reichweite (von konventionellen Stabwaffen) ist 3.
Das heisst also, dass ein Angreifer sich im Durchschnitt 3 Felder pro Runde einem sich zurueckziehenden Verteidiger naehern kann. Damit kann er problemlos die Waffenreichweitendifferenz von einer langen (3) zu einer kurzen Waffe (1) ueberwinden. Ein "Distansklassenspringen" ist also normalerweise nicht direkt moeglich. Zudem hat fast jeder Kampfschauplatz die Eigenschaft, dass man sich dort nicht endlos in einer Linie zurueckziehen kann ohne auf ein Hindernis zu treffen. Es gibt sicherlich spezielle Situationen, in denen es denkbar ist dass ein Gegner den anderen nicht mehr einholen kann (z.B. verwundeter Schwertkaempfer, der nur noch ganz langsam voran kommt gegen einen flinken Speerkaempfer), aber auch dann reduziert sich der Kampf ja nicht nur auf das Veraendern der Distanzklassen, sondern es kann jede Runde Schaden gemacht werden und der Kampf bleibt dadurch eigentlich immer spannend.
Fazit: Reichweiten sind nur ein taktisches Element von vielen auf einer Battlemap.
Anmerkung: Man kann natuerlich auch ohne Battlemap spielen. Dann spielen Reichweiten einfach gar keine Rolle oder man vergibt als Alternativregel pauschal Boni auf Angriffe bei laengerer Waffe. In einem Duell kann man zur Vereinfachung auch eine eindimensonale "Battlemap" verwenden, in der es nur die Entfernung zwischen den beiden Kontrahenten gibt.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Wie spielt sich das Annähern und Entfernen ab?
In jeder Runde kann man sich entsprechend des gewaehlten Manoevers eine Reihe von Feldern weit auf der Battlemap bewegen, meist so zwischen 1 und 7 Feldern. Bewegt sich eine Figur auf eine andere zu, ist sie naeher an dieser Figur. Bewegt sich eine Figur von einer anderen Figur weg, ist sie weiter weg von dieser Figur. Das ist das ganze Prinzip :wink:

Meistens funktioniert es so, dass der Kaempfer mit der laengerne Waffe den Vorteil hat, abwarten zu koennen: "Ich warte bis der Gegner in meine Waffenreichweite kommt und greife dann an". Dadurch hat er praktisch immer den ersten Angriff und zwingt den Gegner gleich zu Beginn des Kampfs in die Defensive. Der Kaempfer mit der kuerzeren Waffe kann sich praktisch zu Beginn keinen vollen Angriff erlauben, wenn er sich nicht sicher ist, seinem Gegner weit ueberlegen zu sein. Zudem ist es schwerer sich zu Bewegen und dann anzugreifen als ohne Bewegung anzugreifen, was kuerzere Waffen noch mehr benachteiligt. Allgemein ist aber zu sagen: es gibt da keine pauschal optimale Taktik fuer die beiden Kaempfer, das haengt ganz vom individuellen Stil, den Faheigkeiten und der Ausruestung ab.

Ist die Distanz jedoch erst einmal ueberwunden kann das zum Nachteil des Kaempfer mit der laengeren Waffe werden. Jede Waffe in GURPs hat aehnlich wie in DSA eine Liste von Reichweiten, in denen sie benutzt werden kann, z.B. "1,2". Bei manchen Waffen kostet es eine Runde um die Reichweite zu veraendern. Hat man also keine Reichweitenflexible Hauptwaffe, braucht man dringed eine Zweitwaffe und die Faehigkeit, sie schnell bereit zu machen. Zur Not kann auch waffenloser Kampf helfen, ein Tritt hat beispielsweise die Reichweite "C,1". Hierbei ist C(lose Combat) die Reichweite, die sich auf das gleiche Feld bezieht und hauptsaechlich fuer kleine Waffen wie Dolche oder den waffenlosen Kampf reserviert ist.

Ergaenzt wird das Reichweitensystem wie immer durch eine Reihe von Kampfoptionen, die sich auf die Reichweite auswirken: All-Out-Attack (Long), Giant Leap, Giant Step etc. ermoeglichen noch mehr taktische Moeglichkeiten.

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Curthan Mercatio
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Im Endeffekt genügt es also, sich auf den Gegner zuzubewegen und der Vorteil einer langen Waffe beruht auf dem Erstschlag. Das löst natürlich viele Probleme (große Gegner, schmerzimmune Gegner, Annähern an mehrere Gegner), sorgt aber auch dafür, dass man als Langwaffenkämpfer sehr oft die Waffe wechseln muss.

Für ein weniger tödliches System dürfte das nur schwer funktionieren, da der Erstschlag keine ausreichende Belohnung darstellt.
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GaldirEonai
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Curthan Mercatio hat geschrieben:
Für ein weniger tödliches System dürfte das nur schwer funktionieren, da der Erstschlag keine ausreichende Belohnung darstellt.
Ja, die längeren Waffen in GURPS sind meistens ziemlich übel. Beliebtes Beispiel ist die Hellebarde...Reichweite 3 und auf dem ST-Wert den man braucht um sie sinnvoll einzusetzen (13) macht das Ding freundliche 2W+4 Schnittschaden (also alles was durch die Rüstung geht wird noch mal um die Hälfte schlimmer). Wer da versucht als leichtgerüsteter Fechter reinzugehen sollte sich seiner Sache SEHR sicher sein.

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Scoon
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Was mir fehlt, ist die Möglichkeit die Annäherung zu verhindern. Das ist ein ganz wesentliches Element beim Kampf mit längeren Waffen. Ist der Gegner erst einmal heran, wird es ziemlich schwer zu kämpfen (wie offenbar simuliert wird). Gerade bei Tieren ist dann Ende im Gelände. Wenn ein Bär sich verbeißt und Dir seine Pranken um die Ohren haut, ziehst Du keine Waffe mehr. Deswegen ist es wichtig den Bäre erst gar nicht heran zu lassen. Auch das sich vom Gegner lösen scheint bei Gurps nicht möglich. In DSA ist es meiner Meinung nach zu einfach, insbesondere da es der Gegner nicht verhindern kann. Es ganz weg zu lassen mag den Spielfluß erhöhen, dass jedoch zu Kosten einer für die Waffe wichtigen Differenzierung.

Satyr
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Das, was du willst, ist Verteidigung mit Zurückweichen, sprich Retreat, was einen saftigen Bonus zu Dodge (und der Parade mit Fechtwaffen) und einen kleinen Bonus mit anderen Waffen bietet. Das deckt das Grundregelwerk bereits völlig ab, und für einen eher abstrakten Kampf ist es auch Wumpe, ob der Distanzgewinn entsteht, weil ich zurückweiche, oder weil mein Gegner nicht an mich rankommt. Da die Reihenfolge aus Step+Attack auch noch frei ist, kann man das Spiel "angreifen, dann zurückweichen, bis zum Ende aller Tage spielen, wenn man einen Reichweitenvorteil hat (und der Gegner nicht anfangen kann, auf deine Waffe einzuhacken, wie ein Doppelsöldner vorm Pikenwall.

Ausserdem: Stop Thrust. Warte, bis der Gegner sich nähert, dann Angreifen. Mit höheer Reichweite kannst du sogar auf all-out attack switchen (weil er dich ja mit seiner kurzen Stummelwaffe nicht angreifen kann) und die damit verbundenen Optionen nutzen und kriegst noch einen Schadensbonus auf Grundlage der Bewegung des Gegners. Stop Thrust+Strong+entsprechende Waffe läßt den Gegner nicht an dich ran. Der blutet einfach aus...

Ein Beispiel: Du bist ein königlicher Waidmann, der dem fetten Monarchen bei der Eberjagd zur Seite steht. Ein solcher greift dich an, wobei du dich mit deinem Sauspieß (ein normaler Speer, der Einfachheit halber verteidigst. Der Eber ist dumm und wütend und stürmt auf dich zu, Du bleibst cool und -Stop Thrust!- fängst das Wildschwein mit der Speerspitze auf. Als bulliger Waidmann auf Wildschweinjagd bis du überdurchschnittlich kräftig (ST 11), das dich angreifende Schwein ist massig und fies (ST 15, HT 14) und kommt im vollen Lauf per All-Out Sturmangriff auf dich zu gewetzt(halber Move, also immerhin noch 4 Meter/Yards/felder). Dein Angriff ist erfolgreich und richtet 1W-1 (Grundschaden +3 (Speer) +2 (Stop Thrust Bonus für die Geschwindigkeit des Ebers +2 (All-Out Attack zur Schadenserhöhung) = 1W+6 bzw. 2W+2 Punkte Stoßschaden an; gegen einen großen, fetten Eber mit DR 2 (Pelz) sind das im Schnitt 14 Netto-Schaden, was nicht ganz ausreicht, um das Schwein ins Koma zu schicken, aber definitiv genug ist, um dem Vieh das Ausweichen zu versauen.
In der nächsten Runde greifst du ganz normal an, um dem Eber den Rest zu geben, stolperst aber über eine unsichtbare, tote Schildkröte die sich danach in Luft auflöst, weswegen den Angriff fehl geht. Der Eber ist blind vor Wut, und greift wieder an, da du aber diese Runde schon voll gehandelt hast, kannst du keinen weiteren Stop thrust verwenden, sondern musst dich regulär verteidigen. Da du aber genug Platz hast, nutzt du die Retreat Option, um 3 Punkte Bonus beim Ausweichen einzusacken und die Reichweite zum wütenden Eber nicht zu kurz werden zu lassen.

Edit: Retreat (active defense option) steht auf Seite B377, der allseits beliebte Stop Thrust versteckt sich unter Wait (wo auch sonst) auf S. B366. Der name ist allerdings etwas irreführend, eigentlich müsste es Stop Attack heißen, da die Schadensart oder Quelle völlig egal ist für die verwendung des Stop Thrust. Es erscheint ein wenig widersinnig, wenn man mit DSA-Logik an die Sache herangeht, aber bei GURPS ist die beste Verteidigung oftmals ein direkter Angriff, den der Gegner unbedingt vermeiden will (oder sollte).
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Curthan Mercatio
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ja, das GURPS System funktioniert, weil man den Gegner mit 1-2 Angriffen ins Nirvana schicken kann. Da braucht man ihn nicht lange auf Distanz halten. Wenn man wie bei DSA 4-5 Treffer braucht, hilft eine Möglichkeit die Annäherung zu verhindern schon.
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Scoon
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@Satyr
Danke schon mal für die Ausführungen. Es würde sehr helfen, wenn Du Dich von Deiner sicher intuitiv eingesetzten Fachschreibweise ein wenig enrfernen würdest. Ich habe gerade eine Vorstellung davon, wie sich ein blutiger DSA-Anfänger fühlen muss, wenn ich ihm das DSA-System mit unzähligen von "Fachbegriffen" wie diversen Sonderfertigkeiten erkläre.

Deine erste Ausführungen klangen so, als ob das DK-Gehüpfe bei GURPS unter anderem deswegen nicht entsteht, weil man nicht so schnell zurückweichen, wie vorwärts schreiten kann und damit der Angreifer schnell näher kommt, so dass man die Seitenwaffe ziehen muss. Jetzt klingt es aber so, als ob man eine Annäherung mit "Stop Thrust" doch verhindern kann. Habe ich das richtig verstanden? Gibt es eine Möglichkeit sich vom Gegner wieder zu lösen, wenn dieser erst einmal heran gekommen ist?

@Curthan
Das funktioniert aber auch nur dann, wenn diese 1-2 Angriffe gelingen und die Parade dagegen misslingt. Was aber passiert, wenn der erste Angriff mit der Distanzwaffe nicht gelingt bzw. pariert wird und auch die folgenden Wechsel nicht zu einem Erfolg führen? Dann wird die Frage nach Annäherung und Loslösung schon wichtig.

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Curthan Mercatio
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Nun, die Trefferchance ist bei GURPS denke ich höher als bei DSA, weil die Verteidigungswerte niedriger sind als die Angriffswerte. Die Chance auf einen Treffer ist also nicht so schlecht. Wenn man nicht trifft, hat man dann denke ich einfach Pech gehabt.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Scoon
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Hm, das wäre dann aber auch unbefriedigend, wenn der Vorteil einer längeren Waffe, einzig und allein auf das Glück beim Ersttreffer reduziert würde.

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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Es ist ja nicht nur der Erstschlag, sondern eben auch die Fähigkeit, zurückzuweichen und die Fähigkeit, Gegner auf eine Entfernung angreifen zu können, die dann nicht direkt gegenhalten können - was dir erlaubt, die effektiveren "alles oder nichts" Angriffe zu nutzen (die in der Regel deine Verteidigung kosten). Du kannst üblicherweise bei Gurps nur 2 von drei Sachen machen - weiter als einen Schritt bewegen, angreifen, verteidigen. Wenn der Gegner sich dir annähert, kann er entweder nicht mehr angreifen, dann kannst du getrost einen Schritt zurückgehen, oder er kann angreifen, aber nicht mehr verteidigen (womit wir wieder beim Stop Thrust und der resultierenden Situation sind, in der dein Gegner entweder nix zu Stande bekommt als sich zu bewegen ohne dich zu gefährden (weil er keinen Angriff hinbekommt) oder du eine *unparierbare* Attacke zur Hand hast, und die sind bei Gurps eben sehr, sehr mächtig.

Das wird dann noch mal gekoppelt an Zurückweichen/Retreat und das ist, so lange man Platz hat ja kein Problem (und wenn man keinen Platz hat, ist eine lange sperrige Waffe eh nicht die optimale Wahl), Im großen, weißen Feld des theoretischen nichts ohne Begrenzungen ist Zurückweichen auch einfach brutal gut. In der Praxis relativiert sich das etwas, eben weil es genug Wände, Hindernisse und dergleichen gibt. Meine Praxiserfahrung liegt eher so, dass Reichweite schnell zu gut wird, wobei es auch da natürlich auch Gegenmittel gibt (z.B. ein Wurfspeer ins Gesicht)
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Satyr hat geschrieben:Es ist ja nicht nur der Erstschlag...
Sehr schön erlärt, ich glaube das trifft es im Kern ziemlich gut! Nebenbei gibt es natürlich noch die Möglichkeit des Bindens einer Waffe (MA67) und des Entwaffnens bzw. Angriffs auf die Waffe (B401), die ggf. sehr praktisch sein können.

Das Reichweiten-Thema ist in GURPS in der Tat komplexer als es mir bisher bewusst war und ich musste auch selber nochmal Recherchieren um mir die ganze Bandbreite der Effekte bewusst zu werden. Der Vollständigkeit halber: Eine sehr ausführliche Diskussion der taktischen Möglichkeiten in GURPS-Kämpfen mit unterschiedlichen Waffenlängen gibt es hier. Etwas kürzer und weniger technisch gibt es auch hier eine Diskussion. Die Details dieser Beiträge sprengen aber sicherlich den Rahmen dieses Fadens. Der zentrale Punkt ist wahrscheinlich einfach das hier:
http://dungeonfantastic.blogspot.de/2013/08/melee-academy-keeping-your-reach.html hat geschrieben:In GURPS, a weapon with a longer reach can provide the wielder with some serious advantages. But GURPS doesn't make this advantage automatic, nor total, nor intuitive to get. You need to use your reach carefully if you want to maximize its benefits.

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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Ich spiele nicht mit MA, das ist mir zu aufgebläht für den normalen Hausgebrauch. Möglicherweise liegt es daran, dass ich den Gurps-Kampf eigentlich nie als unintuitiv empfunden habe - im Gegenteil! Gurps leuchtet mir ein. Ich verstehe, was für Aktionen durch die Regeln abgebildet werden sollen und wie die Regeln das machen. Es fehlt halt die sonst so übliche Verzerrung und Willkür der Regeln durch übermäßige Abstraktion und das macht das System ja so angenehm: Konkrete und nachvollziehbare Bezüge anstelle von Beliebigkeit und Zusammenhangslosigkeit zwischen Spielgeschehen und regeltechnischer Darstellung.
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Wie jedoch wird die Möglichkeit abgebildet, den Speer zwischen den Gegner und Dich zu bringen, so dass er sich nicht annähern kann, Du jedoch nicht zurückweichen musst. Im Kampf mit Langwaffen in Formation und im Kampf mit dem Speer gegen Tiere und Menschen ist dies eine ganz essentielle Taktik. Die funktioniert auch noch dann, wenn der erste, zweite und dritte Treffer nicht gelingt. Deswegen ist es ja Ziel des Gegners heran zu kommen. Nach den bisherigen Beiträgen habe ich den Eindruck, dass dies nicht möglich ist. Einzig Erstschlag scheint ein Vorteil zu sein, denn zurückweichen scheint ja nicht so schnell wie Annähern möglich zu sein.

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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Dein Eindruck ist falsch. Denn genau das ist der Stop Thrust. Entweder der Gegner weicht zurück oder er wird gehauen. Und das ganze heißt schließlich nicht umsonst STOP Thrust. Mit der Vorwärtsbewegung ist es dann erst mal vorbei - so oder so. Entweder der Gegner kommt nicht näher (und steht in der Konsequenz herum wie eine nutzlose Wurst) oder er fängt sich einen Angriff an und wird dazu gezwungen stehen zu bleiben, weil er eine Hellebarde in den Eingeweiden hat.
Eine Stangenwaffe (et al) ist nun mal kein telekinetischer Schild, der magisch Leute auf Distanz hält, sondern eine Waffe, mit der man aktiv kämpfen muss um was davon zu haben.
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Satyr hat geschrieben:Ich spiele nicht mit MA, das ist mir zu aufgebläht für den normalen Hausgebrauch.
Das komplette MA ist in der Tat ziemlich komplex. Die detailierten Trefferzonen (MA136ff.) sind bei mir allerdings Standard für Grim&Gritty-Settings geworden, kann ich sehr empfehlen.
Scoon hat geschrieben:Wie jedoch wird die Möglichkeit abgebildet, den Speer zwischen den Gegner und Dich zu bringen, so dass er sich nicht annähern kann, Du jedoch nicht zurückweichen musst. Im Kampf mit Langwaffen in Formation und im Kampf mit dem Speer gegen Tiere und Menschen ist dies eine ganz essentielle Taktik.
Satyr hat es ja schon kurz und bündig beantwortet, aber da ich meine Antwort schon vorher geschrieben hab, schicke ich sie einfach auch mal ab.

Also wenn sich zwei Gegner im Abstand von zwei Metern gegenüberstehen und der eine einen Speer hat und der andere ein Schwert, was können sie denn eigentlich innerhalb von einer Sekunde alles machen?
Schwertkämpfer:
1. den Speer angreifen
2. versuchen am Speer vorbei zu kommen
3. sich zurückziehen
Speerkämpfer:
1. den Schwerkämpfer angreifen
2. sich zurückziehen
Beide können natürlich noch ihren Gegner beobachten, Finten antäuschen oder Ähnliches. Andere allgemein gültige Möglichkeiten fallen mir sonst nicht ein. Das Prinzip des Auf-Distanz-Halten resultiert doch hauptsächlich aus dem psychologischen Moment, dass die Bedrohung des Speers liefert. Zumindest, wenn ein Treffer - wie in der Realität (TM) - potentiell tödlich sein kann. Oder übersehe ich da irgendwas? Ich bin nämlich sicherlich kein Experte irgendwelcher Kampftechniken.

Der angesprochene Formationskampf funktioniert natürlich auf einer Battlemap hervorragend. Aufgrund der Reichweite von Speeren bedeutet das dann, dass man als einzelner Angreifer nicht nur mit einem, sondern mit 3-5 Angriffen rechnen muss, wenn man sich in die Reichweite der Speerlinie begibt. Mit Piken müssten es sogar bis zu 7 potentielle Angriffe sein (Und ein einzelner Pikenangriff auf eine anreitende Kavallerie verursacht im Schnitt 20 Schadenspunkte, hebt also jeden durchschnittlichen Kavalleristen mit 10 Lebenspunkten aus dem Sattel.). Außerdem kann man einer Formation natürlich nicht in den Rücken fallen. Diese Vorteile ergeben sich eigentlich ganz natürlich und erscheinen mir extrem stark.

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