Gurps-Fragen

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Scoon
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Also wenn ein Kämpfer A mit Waffenreichweite 3 gegen Kämpfer B mit Waffenreichweite 1 kämpft, kann A durch einen Stopthrust die Annäherung verhindern, das B parieren muss und sich dadurch nicht annähern kann. Ist das so richtig?

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BeldranArkenheim
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Scoon hat geschrieben:Also wenn ein Kämpfer A mit Waffenreichweite 3 gegen Kämpfer B mit Waffenreichweite 1 kämpft, kann A durch einen Stopthrust die Annäherung verhindern, das B parieren muss und sich dadurch nicht annähern kann. Ist das so richtig?
Im wesentlichen ja.

Im Detail ist es etwas komplizierter. Der Stopthrust ist nämlich eigentlich nur ein normaler Angriff, der einen Bonus aufgrund der Bewegung des Feindes ermöglicht. Man kann diesen Bonus jedoch nur bei Stichwaffen ("thrust") anwenden, bei Hiebwaffen muss man darauf verzichten. Außerdem verhindert ein Stopthrust - wie auch ein normaler Angriff - nicht automatisch die Annäherung wenn er trifft. Er provoziert lediglich eine Abwehraktion, die die Annäherung des Gegners erschwert, wie Scoon ja schon geschrieben hat, sorgt jedoch im Erfolgsfall nicht zu einem automatischen Stoppen. Was passiert also tatsächlich, wenn man den Gegner erfolgreich trifft um seine Annäherung zu verhindern?

1.) Mögliche Direktfolgen des Angriffs:
1.1.) Schock: Jeder Schaden verursacht Mali auf alle Aktionen in der selben Runde durch Schock. Der Gegner wird also direkt nach einem Treffer nur erschwert angreifen können, wenn es ihm tatsächlich gelingt sich anzunähern.
1.2.) Knockdown: Schwerer Schaden setzt den Gegner unter Umständen K.O., dadurch kommt er natürlich automatisch zum Halt.
1.3.) Knockback: Schwere Treffer können Gegner aufgrund der Aufprallwucht (auch ohne Schaden zu verursachen) zurückdrängen. Dadurch vergrößert sich die Distanz und der Gegner kann ggf. auch stürzen. Die Annäherung kann somit eventuell verhindert oder zumindest hinausgezögert werden.
1.4.) Verletzungen an den Beinen können einen Sturz oder Bewegungseinschränkung hervorrufen, die die Annäherung behindern oder sogar verhindern.
2.) Sekundäreffekt des Angriffs, je nach Waffenart:
2.a.) Keine Stichwaffe: Der Angriff hindert den Gegner am vorwärtskommen, ein gewonnener Stärkekontest ist notwendig, damit der Gegner sich weiter annähern kann. Gelingt es ihm nicht, muss er einen anderen Weg wählen, was weitere Bewegungspunkte kostet. Das simuliert, dass man einen Gegner beispielsweise mit einem Schwertschlag von sich wegdrängen kann während man ihn gleichzeitig dabei verletzt.
2.b.) Stichwaffe: Die Waffe steckt im Gegner. Er kann sich trotzdem annähern und sich damit absichtlich weiter verletzen, aber das ist schmerzhaft und daher mit einem Willenswurf verbunden, vom Zustatzschaden mal ganz abgesehen. Natürlich ist das dann eine typische Filmszene.

Fazit: Einen körperlich sehr dominanten Gegner kann man mit einer normalen Waffe nicht automatisch auf Distanz halten wenn man ihn trifft. Für menschliche Kämpfer mit normaler Ausrüstung genügt jedoch ein Treffer normalerweise um die Bewegung aufzuhalten oder den Gegner zumindest so zu schwächen, dass er keinen sinnvollen Angriff mehr nach der Bewegung durchführen kann. Solche Gegner werden sich daher wohl eher sehr vorsichtig und defensiv annähern, was wie Scoon ja schon geschrieben hat, nicht sehr erfolgsversprechend ist. Aufgrund des Initiativesystems muss der Angreifer nämlich schon vor der Annäherung festlegen, ob er in dieser Runde eine Abwehraktion für sich beanspruchen will oder nicht. Und falls er eine Abwehraktion beansprucht, kann er nur schlecht in der selben Runde vorankommen und angreifen. Die lange Waffe hält ihn also auf Distanz.

Praiosson
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von Praiosson »

Frage:

Wenn man von
a) mehr als 1 Schritt bewegen
b) angreifen
c) abwehren

a) + c) verwendet, dann kann man doch auf Reichweite c) herankommen, während der Gegner auf vollen Angriff gehen kann, wobei man jedoch die Chance hat abzuwehren (in GURPS natürlich trotzdem hohe Trefferchance und -Wirkung).

In der nächsten Runde wäre man bei höherer Initiative zuerst dran(?), der Gegner kann seine Waffe dann nicht zum Abwehren einsetzen.

Jeden Schritt des Gegners kontert man mit einem eigenen Schritt, jede Bewegungsaktion mit einer eigenen Bewegungsaktion, so dass sich der Gegner nicht lösen kann. Diesem bleibt somit nur die Möglichkeit, seine Zweitwaffe zu verwenden (oder waffenlos zu kämpfen).

Also auch bei beliebig großer Fläche könnte ein Kämpfer verhindern, dass der Gegner wieder eine größere Distanz herstellt, sobald die Distanz einmal überwunden ist? (Das wäre für untödliche Systeme ja tatsächlich wenig Vorteil, zumal auch der Platz ja nicht immer da ist.)


P.S.:
Welches Buch in welcher Edition sollte man sich für die Kampfregeln holen (GRW, Dungeon Fantasy, ...)?
FERRUM - mein System

fair, realistisch, schnell, einfach, intuitiv, einheitlich, abschätzbar usw.

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BeldranArkenheim
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Re: Gurps-Fragen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Praiosson hat geschrieben:Also auch bei beliebig großer Fläche könnte ein Kämpfer verhindern, dass der Gegner wieder eine größere Distanz herstellt, sobald die Distanz einmal überwunden ist? (Das wäre für untödliche Systeme ja tatsächlich wenig Vorteil, zumal auch der Platz ja nicht immer da ist.)
Ja, das ist richtig. Es gibt dabei jedoch einige taktische Möglichkeiten für beide Seiten, siehe z. B. Exploiting weapon reach. Sobald Waffen in einem cinematischen System nicht mehr tödlich sind, verlieren sie halt naturgemäß an Bedeutung.
Praiosson hat geschrieben:Welches Buch in welcher Edition sollte man sich für die Kampfregeln holen (GRW, Dungeon Fantasy, ...)?
Die aktuelle Edition ist die 4. Edition (und wird es wohl noch eine Weile bleiben). Das Grundregelwerk besteht aus "Characters" für die Spieler und "Campaigns" für den Spielleiter. In letzterem ist auch das komplette Grund-Kampfsystem enthalten. Als optionale Erweiterung der Kampfregeln gibt es dann noch "Martial Arts". Grundregelwerk + "Martial Arts" könnte man als vollständiges Kampfsystem bezeichnen. Darüber hinaus gibt es noch einige optionale Detailbände wie "Martial Arts: Technical Grappling" mit noch mehr Detailregeln für bestimmte Themenkomplexe. Details zu mittelalterlichen Waffen und Rüstungen, die den Kampf ebenfalls noch einmal etwas komplexer machen können, sind in "Low Tech" enthalten.

"Dungeon Fantasy" ist die Regel- und Settingband-Reihe für klassisches Dungeoncrawl und basiert auf dem Basis-Regelwerk. Es enthält kein neues Kampfsystem, sondern nur neue Heldenfähigkeiten (Legolas-Bogenschütze etc.). Insbesondere ist es aber mit allen Optionalregeln aus "Martial Arts" etc. kompatibel.

Das kostenlose "GURPS Lite" enthält übrigens auch ein Preview des Kampfsystems, in dem die wesentlichen Grundideen enthalten sind.

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