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Was würdet ihr tun, wenn Chars zur dunklen Seite abdriften?
Was würdet ihr tun, wenn Chars zur dunklen Seite abdriften?
Also ich bin Meister in einer gemütlichen kleinen DSA-runde und ich hab Angst (lol) das die Charaktere die ich leite böse werden.
In dem letzten Abenteuer hat sich der Krieger/Söldner (irgendwas dazwischen) sogar schon eine Geisel genommen um von der bösen Diebesgilde in ruhe gelassen zu werden und sie auch kaltblütig abgestochen, nacher. Außerdem wollt der Magier der Schwarzen Schule sich ein Experiment-Opfer holen.
Was würdet ihr tun?
Gibt es sowas wie ein rehabilitierungs-Abenteuer?
In dem letzten Abenteuer hat sich der Krieger/Söldner (irgendwas dazwischen) sogar schon eine Geisel genommen um von der bösen Diebesgilde in ruhe gelassen zu werden und sie auch kaltblütig abgestochen, nacher. Außerdem wollt der Magier der Schwarzen Schule sich ein Experiment-Opfer holen.
Was würdet ihr tun?
Gibt es sowas wie ein rehabilitierungs-Abenteuer?
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Gegen den Schwarzmagier ist nichts einzuwenden (bzw. es passt zu seiner Profession), wenn er in Elbrum oder so studierte. Allerdings müsste er mit der Zeit Gesucht II o.Ä. bekommen, denn Experimente dieser Art sind in Aventurien nicht gerade populär.
Zum Söldner/Krieger: Auch dies spricht sich herum. Er wird wohl nicht mehr eingestellt werden, sein Ansehen in der Gruppe leidet etc.
Ein Reha-Abenteuer ist immer möglich. Wenn die Recken einem armen Waisenjungen helfen, seine vermeitlich toten Eltern aus den Armen finsterer Sklavenhändler zu reißen oder sie ein Dorf von einer Unterjochung befreien, steigt ihr Ansehen und die Götter werden ihn bei aufrichtiger Reue verzeihen...
Zum Söldner/Krieger: Auch dies spricht sich herum. Er wird wohl nicht mehr eingestellt werden, sein Ansehen in der Gruppe leidet etc.
Ein Reha-Abenteuer ist immer möglich. Wenn die Recken einem armen Waisenjungen helfen, seine vermeitlich toten Eltern aus den Armen finsterer Sklavenhändler zu reißen oder sie ein Dorf von einer Unterjochung befreien, steigt ihr Ansehen und die Götter werden ihn bei aufrichtiger Reue verzeihen...
Da stimme ich Torvon zu. Ich meine wenn Du eine Reha willst, dann will Sie natürlich auch Dein Char und ob es passiert wird wohl der Meister entscheiden. Was Du allerdings willst, musst du schon selber herausfinden.
Die Sache mit dem Schwarzmagier ist allerdings sehr heikel. Ist denn die Gruppe überhaupt darauf abgestimmt (Düster orientierte Charaktere). Das ist imho wichtig, denn sonst wird jeder Aktion der Gruppe unglaubwürdig. Wenn ja ist eine Reha ja vollkommen unsinnig, da der Char ja nicht dem guten, sondern sich selbst dient.
Die Sache mit dem Schwarzmagier ist allerdings sehr heikel. Ist denn die Gruppe überhaupt darauf abgestimmt (Düster orientierte Charaktere). Das ist imho wichtig, denn sonst wird jeder Aktion der Gruppe unglaubwürdig. Wenn ja ist eine Reha ja vollkommen unsinnig, da der Char ja nicht dem guten, sondern sich selbst dient.
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Das Thema lautet: Was..., wenn Chars zur dunklen Seite abdriften.
Der Schwarzmagier ist (rein generierungstechnisch) schon auf der schwarzen Seite.
Oft ist es so, dass solche "Helden" sich mit der Zeit wandeln und die alte Einstellung ablegen.
Ob Reha-ABs möglich sind, kommt wie Torvon schon sagte, auf den Char an.
Der Schwarzmagier ist (rein generierungstechnisch) schon auf der schwarzen Seite.
Oft ist es so, dass solche "Helden" sich mit der Zeit wandeln und die alte Einstellung ablegen.
Ob Reha-ABs möglich sind, kommt wie Torvon schon sagte, auf den Char an.
- tangaerion
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- Abdul ben Dschinni
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Du musst deine Spieler dazu bekommen, sich von sich aus ändern zu wollen. Das kannst du über eine angemessene Reaktion der Umwelt erreichen.
1) Du schreibst die Helden zur Fahndung aus. Wenn die Helden durch kein Stadttor mehr kommen, wenn am Stadthaus ihre Steckbriefe angeschlagen sind, dann kommen die Spieler ins Grübeln.
2) Wenn die Prämie hoch genug ist, sollten immer mal wieder Kopfgeldjäger auftauchen.
3) Unabhängig von der Höhe des Kopfgeldes könnte ein Praios- oder Rondra-Geweihter sich dazu entscheiden, die Welt von diesem Übel zu befreien. Ich stelle mir da so eine Heldengruppe mit einem Rondra-Geweihten und einem Schwert&Stabler vor...
Abdul, der da ziemlich gemein werden würde
1) Du schreibst die Helden zur Fahndung aus. Wenn die Helden durch kein Stadttor mehr kommen, wenn am Stadthaus ihre Steckbriefe angeschlagen sind, dann kommen die Spieler ins Grübeln.
2) Wenn die Prämie hoch genug ist, sollten immer mal wieder Kopfgeldjäger auftauchen.
3) Unabhängig von der Höhe des Kopfgeldes könnte ein Praios- oder Rondra-Geweihter sich dazu entscheiden, die Welt von diesem Übel zu befreien. Ich stelle mir da so eine Heldengruppe mit einem Rondra-Geweihten und einem Schwert&Stabler vor...
Abdul, der da ziemlich gemein werden würde
Wenn die Charaktere anfangen, gegen Gesetze zu verstoßen oder sich gar gegen die göttliche Ordnung aufzulehnen, dann sollten sie auch die Folgen zu spüren bekommen. Abdul ben Dschinni hat da schon hervorragende Vorschläge abgegeben, so würde ich es genauso regeln!
Kurzfristig dürften sie wohl gesucht und vielleicht auch gefunden werden, falls sie nicht fliehen. Langfristig drohen ihnen SO-Bußen und Kopfgeldjäger - alles in allem äußerst schlechte Überlebenschancen.
Kurzfristig dürften sie wohl gesucht und vielleicht auch gefunden werden, falls sie nicht fliehen. Langfristig drohen ihnen SO-Bußen und Kopfgeldjäger - alles in allem äußerst schlechte Überlebenschancen.
Ich hab meinen Spielern von vornherein klar gemacht, ich möchte eine Gruppe spielen, die gut bis relativ neutral ist, nicht aber böse, das hat geklappt.
In meiner alten Gruppe waren alle gleichsam der Meinung in DSA spielt man nunmal einen Helden, egal was er einmal war, der is einfach jetzt auf dem Weg und hat festgestellt dass man so ganz gut leben kann.
Das is natürlich bissel einfach gemacht aber bei denen wäre so ein Problem undenkbar.
Was meine D&D-beeinflusste Gruppe angeht ist das nicht so einfach. Hier heißt es: Ich will einen Charakter den ich beschreiben kann, ich will nicht festgelegt sein auf "gut". Der Vorwurf hat sogar einen Mitspieler aussteigen lassen.
Was in keinem Fall geht ist das nur ein Mitglied der Gruppe böse wird, da könnte man echte Spannungen in der Gruppe bekommen und irgendwann müssen die Guten den Bösen halt rauswergen/töten/einliefern/vertreiben/bekehren/sonstwas, sie als "Gute" sonst nicht mehr glaubwürdig rüber kommen.
Bei sowas passt dann die Gruppe nicht zusammen.
Der hier gestellte Fall ist aber das die Gruppe abdriftet, also (fast) alle, hier wäre es mal an der Zeit außerhalb des Spiels über diese Wendung zu reden, warum die Charas das denn gemacht haben, man kann ja nicht so mir nichts dir nichts sagen ich nehm den da als Geisel (ein Weißmagier gespielt von einem ziemlich rücksichtslosen Spieler z.B.). Bei sowas würd ich auf Fernsteuerung schalten, ein guter Mensch vergewaltigt/raubt/plündert/mordet schließlich nicht einfach drauf los weil der Spieler das so will, genauso wie er sich nicht ohne MU-Probe in einen Kampf gegen einen Drachen o.ä. stürzt (oder freiwillig Selbstmord begeht).
Ist die Tat jedoch weniger ungewöhnlich oder sogar zum Charakter passend dann würde ich als Spielleiter mal anfragen ob die Spieler lieber auf der bösen Seite spielen würden. In dem Fall wären die Abenteuer natürlich ganz anders zu leiten, wenn man das als Spielleiter akzeptieren will.
In jedem Fall gilt: Wenn der Meister strahlende Helden will und die Spieler lieber blutrünstige Paktierer spielen dann hilft auch das beste Reha-AB oder auf sie angesetzte "gute" Gruppen nichts, die erschaffen sich einen neuen Char der genauso böse ist und fertig.
Sowas artet nur Krieg aus und Spaß am Spiel wär da echt nicht mehr drin.
Ich bin dafür dass du deine Spieler mal drauf ansprichst, in der Gruppe, da kannst du das offen ansprechen und wenn ihr dann noch ein Problem habt das nicht lösbar ist, ist die Gruppe wohl leider gestorben.
In meiner alten Gruppe waren alle gleichsam der Meinung in DSA spielt man nunmal einen Helden, egal was er einmal war, der is einfach jetzt auf dem Weg und hat festgestellt dass man so ganz gut leben kann.
Das is natürlich bissel einfach gemacht aber bei denen wäre so ein Problem undenkbar.
Was meine D&D-beeinflusste Gruppe angeht ist das nicht so einfach. Hier heißt es: Ich will einen Charakter den ich beschreiben kann, ich will nicht festgelegt sein auf "gut". Der Vorwurf hat sogar einen Mitspieler aussteigen lassen.
Was in keinem Fall geht ist das nur ein Mitglied der Gruppe böse wird, da könnte man echte Spannungen in der Gruppe bekommen und irgendwann müssen die Guten den Bösen halt rauswergen/töten/einliefern/vertreiben/bekehren/sonstwas, sie als "Gute" sonst nicht mehr glaubwürdig rüber kommen.
Bei sowas passt dann die Gruppe nicht zusammen.
Der hier gestellte Fall ist aber das die Gruppe abdriftet, also (fast) alle, hier wäre es mal an der Zeit außerhalb des Spiels über diese Wendung zu reden, warum die Charas das denn gemacht haben, man kann ja nicht so mir nichts dir nichts sagen ich nehm den da als Geisel (ein Weißmagier gespielt von einem ziemlich rücksichtslosen Spieler z.B.). Bei sowas würd ich auf Fernsteuerung schalten, ein guter Mensch vergewaltigt/raubt/plündert/mordet schließlich nicht einfach drauf los weil der Spieler das so will, genauso wie er sich nicht ohne MU-Probe in einen Kampf gegen einen Drachen o.ä. stürzt (oder freiwillig Selbstmord begeht).
Ist die Tat jedoch weniger ungewöhnlich oder sogar zum Charakter passend dann würde ich als Spielleiter mal anfragen ob die Spieler lieber auf der bösen Seite spielen würden. In dem Fall wären die Abenteuer natürlich ganz anders zu leiten, wenn man das als Spielleiter akzeptieren will.
In jedem Fall gilt: Wenn der Meister strahlende Helden will und die Spieler lieber blutrünstige Paktierer spielen dann hilft auch das beste Reha-AB oder auf sie angesetzte "gute" Gruppen nichts, die erschaffen sich einen neuen Char der genauso böse ist und fertig.
Sowas artet nur Krieg aus und Spaß am Spiel wär da echt nicht mehr drin.
Ich bin dafür dass du deine Spieler mal drauf ansprichst, in der Gruppe, da kannst du das offen ansprechen und wenn ihr dann noch ein Problem habt das nicht lösbar ist, ist die Gruppe wohl leider gestorben.
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Bei DSA würde ich vorsichtig mit einschatzungen wie "gut" und "böse" sein... Ich würde z.B. einen Praiosgeweihten nicht unbedingt als "gut" bezeichnen, kommt immer auf die Standpunkte an.
Ansonsten ist alles genannt worden...
-Inquisition
-Kopfgeldjäger
-SO einbußen
-Praios-Rondra gejagt
-usw.
dafür aber eventl.
-Kontakt zu "dunkler" Org.
-Paktierung mit xyz
gruß
Siegurt
Ansonsten ist alles genannt worden...
-Inquisition
-Kopfgeldjäger
-SO einbußen
-Praios-Rondra gejagt
-usw.
dafür aber eventl.
-Kontakt zu "dunkler" Org.
-Paktierung mit xyz
gruß
Siegurt
Leute dieser Art sind es vorzugsweise, die irgendwann mit Heldengrupen zu tun bekommen!Gegen den Schwarzmagier ist nichts einzuwenden (bzw. es passt zu seiner Profession), wenn er in Elbrum oder so studierte. Allerdings müsste er mit der Zeit Gesucht II o.Ä. bekommen, denn Experimente dieser Art sind in Aventurien nicht gerade populär.
Definiere "böse"...
In manch einer Heldengruppe sehen es die Charaktere recht locker, wenn Sklaven ausgepeitscht werden, oder ein Bauer der 5 Kreuzer gestohlen hat eine Nacht bei -20 Grad am Pranger steht und droht zu erfrieren.
Auch würde manch Praiosgeweihter ein Kind vor Gericht stellen, weil es vor Hunger ein Brot geklaut hat.
Klar, ein Elburum Magier, der an lebenden Menschen rumexperiementiert ist ein anderes Kaliber und driftet mMn schon sehr ab, dennoch ist gut ein weiter Begriff.
Erstmal:
Wenn sie böse sein wollen, lass sie für ein paar Abenteuer so böse sein wie sie wollen und richte (am besten selbst erdachte) Abenteuer auch darauf aus, das die Helden böse sind.
So müssen sie nicht die Baronstochter von dem Bösen Räuberhauptmann retten, sondern werden vom Räuberhauptmann angeheuert den Baron zu meucheln.
Wenn sie anstalten machen böse zu werden, dann versperre ihnen den Weg zurück... Hat man erstmal ein paar Meuchelmorde durchgezogen, wird keine Göttergefällige Organisation mehr die Spielerhelden schützen.. Versuchen sie auf die Gute seite zurückzukommen, verweigere ihnen die Hilfe von Bösen organisationen, wobei die guten es auch für einen Trick halten und in keiner weise auf Besserungsversuche eingehen...
Einmal böse habe nsie keine andere Wahl mehr als so weiter zu machen.... mit einem garantiertem Ende.
Im laufe der Zeit werden die Helden nicht nur berüchtigt, sondern gefürchtet und gelten als Vogelfrei... Je mehr sie sich wehren und dabei Rechtschaffende umkommen desto schneller kommen auch die großen Organisationen auf den Trichter und schicken ein paar eigene Leute vorbei.
Auch der Ansässige Herzog kann es nicht dulden, wenn Vogelfreie seine Ländereien heimsuchen....
Der Aufbau der Abenteuer darf ruhig Trichterförmig sein.... Am anfang könnte man alles noch als "Zweck heiligt die Mittel" ansehen, später werden die "Helden" immer weiter hineingezogen ohne eine Möglichkeit zu haben sich wieder auf die gute Seite zu schlagen.
Schicke zu anfang Heldengruppen die sie leicht besiegen können, danach aber flüchten müssen, weil weitere zu kommen drohen... Dabei werden die Heldengruppen immer Zahlreicher und besser um die Spielerhelden aufzuhalten. Sollten sie knapp (und durch Flucht) überleben, müssen sie feststellen, das egal wo sie hinkommen sofort der Obrigkeit gemeldet werden... Aufträge können sie keine mehr erfüllen, verstecken können sie sich nur, wenn es ihnen gelingt eine entsprechend böse organisation zu finden, wobei selbst diese Angst haben die Helden könnten die "guten" auf ihre Spur führen.
Alles in allem wird es ein Wettlauf richtung schwarze lande... Früher oder Später versuchen die Pfeile des Lichts den Schwarzmagier zu erledigen, ein oder mehrere Rondra- und Praiosorden versuchen die Gruppe aufzuhalten, da sie eine Bedrohung für die Göttergefällige Ordnung darstellen und jeder göttergefällige Held versucht sich einen Ruf aus der Haut der Spielerhelden zu schneidern.
Die Chancen zu fliehen ist für die Helden sehr schlecht, die Chance einen Kampf zu überstehen noch viel geringer...
Sollte es den Spielern tatsächlich gelingen in die Schwarzen landen zu entkommen werden ihre Charaktere zu NPC, verlieren sie bei dem Versuch, werden sie entweder an Ort und Stelle getötet oder bei einer ordentlichen Gerichtsverhandlung zum Tode verurteilt.
Das ist weder Unfair noch Spielleiterwillkür, sondern die Reaktion der Welt auf die Helden.... Ausserdem können sie sich, bis sie gerichtet werden als Böse Charaktere weitestgehend austoben...
Für Abenteuer sind sie dabei kaum geeignet, so dass zumeist selbst entscheiden können was sie machen... Haben sie hierbei keine Eigeninitiative, werden das meist langweilige Spieleabende, unterbrochen von Heldengruppen die jagt auf sie machen.
Mein Fazit:
Die Spieler dürfen alles machen was sie wollen, solang sie bereit sind die Konsequenzen zu tragen. Das sie gute Charaktere Spielen, kann man ihnen sowieso nicht aufzwingen, sollen sie sich doch bis zum bitteren Ende austoben.
Sind diese Spieleabende aufgrund mangelnder Eigeninitiative langweilig wird die Phase sowieso schnell vorbeigehen, und die Spieler sich wieder gute Helden basteln.
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In manch einer Heldengruppe sehen es die Charaktere recht locker, wenn Sklaven ausgepeitscht werden, oder ein Bauer der 5 Kreuzer gestohlen hat eine Nacht bei -20 Grad am Pranger steht und droht zu erfrieren.
Auch würde manch Praiosgeweihter ein Kind vor Gericht stellen, weil es vor Hunger ein Brot geklaut hat.
Klar, ein Elburum Magier, der an lebenden Menschen rumexperiementiert ist ein anderes Kaliber und driftet mMn schon sehr ab, dennoch ist gut ein weiter Begriff.
Erstmal:
Wenn sie böse sein wollen, lass sie für ein paar Abenteuer so böse sein wie sie wollen und richte (am besten selbst erdachte) Abenteuer auch darauf aus, das die Helden böse sind.
So müssen sie nicht die Baronstochter von dem Bösen Räuberhauptmann retten, sondern werden vom Räuberhauptmann angeheuert den Baron zu meucheln.
Wenn sie anstalten machen böse zu werden, dann versperre ihnen den Weg zurück... Hat man erstmal ein paar Meuchelmorde durchgezogen, wird keine Göttergefällige Organisation mehr die Spielerhelden schützen.. Versuchen sie auf die Gute seite zurückzukommen, verweigere ihnen die Hilfe von Bösen organisationen, wobei die guten es auch für einen Trick halten und in keiner weise auf Besserungsversuche eingehen...
Einmal böse habe nsie keine andere Wahl mehr als so weiter zu machen.... mit einem garantiertem Ende.
Im laufe der Zeit werden die Helden nicht nur berüchtigt, sondern gefürchtet und gelten als Vogelfrei... Je mehr sie sich wehren und dabei Rechtschaffende umkommen desto schneller kommen auch die großen Organisationen auf den Trichter und schicken ein paar eigene Leute vorbei.
Auch der Ansässige Herzog kann es nicht dulden, wenn Vogelfreie seine Ländereien heimsuchen....
Der Aufbau der Abenteuer darf ruhig Trichterförmig sein.... Am anfang könnte man alles noch als "Zweck heiligt die Mittel" ansehen, später werden die "Helden" immer weiter hineingezogen ohne eine Möglichkeit zu haben sich wieder auf die gute Seite zu schlagen.
Schicke zu anfang Heldengruppen die sie leicht besiegen können, danach aber flüchten müssen, weil weitere zu kommen drohen... Dabei werden die Heldengruppen immer Zahlreicher und besser um die Spielerhelden aufzuhalten. Sollten sie knapp (und durch Flucht) überleben, müssen sie feststellen, das egal wo sie hinkommen sofort der Obrigkeit gemeldet werden... Aufträge können sie keine mehr erfüllen, verstecken können sie sich nur, wenn es ihnen gelingt eine entsprechend böse organisation zu finden, wobei selbst diese Angst haben die Helden könnten die "guten" auf ihre Spur führen.
Alles in allem wird es ein Wettlauf richtung schwarze lande... Früher oder Später versuchen die Pfeile des Lichts den Schwarzmagier zu erledigen, ein oder mehrere Rondra- und Praiosorden versuchen die Gruppe aufzuhalten, da sie eine Bedrohung für die Göttergefällige Ordnung darstellen und jeder göttergefällige Held versucht sich einen Ruf aus der Haut der Spielerhelden zu schneidern.
Die Chancen zu fliehen ist für die Helden sehr schlecht, die Chance einen Kampf zu überstehen noch viel geringer...
Sollte es den Spielern tatsächlich gelingen in die Schwarzen landen zu entkommen werden ihre Charaktere zu NPC, verlieren sie bei dem Versuch, werden sie entweder an Ort und Stelle getötet oder bei einer ordentlichen Gerichtsverhandlung zum Tode verurteilt.
Das ist weder Unfair noch Spielleiterwillkür, sondern die Reaktion der Welt auf die Helden.... Ausserdem können sie sich, bis sie gerichtet werden als Böse Charaktere weitestgehend austoben...
Für Abenteuer sind sie dabei kaum geeignet, so dass zumeist selbst entscheiden können was sie machen... Haben sie hierbei keine Eigeninitiative, werden das meist langweilige Spieleabende, unterbrochen von Heldengruppen die jagt auf sie machen.
Mein Fazit:
Die Spieler dürfen alles machen was sie wollen, solang sie bereit sind die Konsequenzen zu tragen. Das sie gute Charaktere Spielen, kann man ihnen sowieso nicht aufzwingen, sollen sie sich doch bis zum bitteren Ende austoben.
Sind diese Spieleabende aufgrund mangelnder Eigeninitiative langweilig wird die Phase sowieso schnell vorbeigehen, und die Spieler sich wieder gute Helden basteln.
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Wo bleiben die Bannstrahler?Bei DSA würde ich vorsichtig mit einschatzungen wie "gut" und "böse" sein... Ich würde z.B. einen Praiosgeweihten nicht unbedingt als "gut" bezeichnen, kommt immer auf die Standpunkte an.
Ich denke, dass ein echter Praiosgeweihter schon "gut" ist, dass aber viele Praioten eher Richtung Blakharaz tendieren...
Bei Bedarf kann ich dazu Material verschicken.
@ Zhadrakas
*Lob*
Zuletzt geändert von Ancoron Fuxfell am 11.03.2004 23:26, insgesamt 1-mal geändert.
ähhm, das passt irgendwie nicht zueinander, oder täusche ich mich da?Wo bleiben die Bannstrahler? Ich denke, dass ein echter Praiosgeweihter schon "gut" ist, dass aber viele Praioten eher Richtung Blakharaz tendieren...
Ich sehe grundsätzlich nicht alle Charaktere und NPC's durch die gutböse Brille. Und ein Fanatiker wie er im Buche steht (Praios, jeder andere Geweihte wahrscheinlich auch) ist nicht als gut zu benennen.
gruß
Olaf
- Wolkentanz
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Wenn sie böse sein wollen, und Du damit klar kommst (also die Spieler und Du müssen das wollen), dann macht das doch, die Feindbilder und Abentuerperspektiven verschieben sich dann zwar etwas, aber solange es Spaß macht, warum nicht?
Die schwarzen Lande sind nicht ungefärhlich, aber vielleicht wird da ja noch die eine oder andere Hand gebraucht, um die versteckten Angriffe und Terroristen des Mittelreichs (denke da so zum Beispiel an quasi inverse "Schwarze Splitter") abzuwehren ... da würd ich vielleicht
Oder der Namenlos, der scheint auch wieder sehr aktiv zu sein.
Man kann sich da sicher von "Borbarads Erben" und den G&D inspirieren lassen. Oder Büchern wie "Die Mühle der Tränen" und das Greifenopfer. Das ist zwar nicht aus Sicht der Bösen, aber die Beschreibung fand ich schon recht hilfreich.
Ich könnte mir vorstellen, dass eine Abenteuergruppe, die abrutscht ohne es wahrhaben zu wollen, wachgerüttelt wird, wenn auf einmal der obligatorische Fremde an ihren Tisch tritt und fragt, ob sie vielleicht Interesse an einem Auftrag hätten und falls das so wäre, sollten sie sich doch nach Yol-Ghumak begeben, sie würden da alles weiter erfahren.
Ansonsten müßt ihr euch halt darüber mal unterhalten, dass Du so nicht spielen möchtest.
Ich weiß zum Beispiel, das ich keine bösen Char spielen könnte. Das ist halt sehr Geschmackssache.
LG
Wolkentanz
Die schwarzen Lande sind nicht ungefärhlich, aber vielleicht wird da ja noch die eine oder andere Hand gebraucht, um die versteckten Angriffe und Terroristen des Mittelreichs (denke da so zum Beispiel an quasi inverse "Schwarze Splitter") abzuwehren ... da würd ich vielleicht
Oder der Namenlos, der scheint auch wieder sehr aktiv zu sein.
Man kann sich da sicher von "Borbarads Erben" und den G&D inspirieren lassen. Oder Büchern wie "Die Mühle der Tränen" und das Greifenopfer. Das ist zwar nicht aus Sicht der Bösen, aber die Beschreibung fand ich schon recht hilfreich.
Ich könnte mir vorstellen, dass eine Abenteuergruppe, die abrutscht ohne es wahrhaben zu wollen, wachgerüttelt wird, wenn auf einmal der obligatorische Fremde an ihren Tisch tritt und fragt, ob sie vielleicht Interesse an einem Auftrag hätten und falls das so wäre, sollten sie sich doch nach Yol-Ghumak begeben, sie würden da alles weiter erfahren.
Ansonsten müßt ihr euch halt darüber mal unterhalten, dass Du so nicht spielen möchtest.
Ich weiß zum Beispiel, das ich keine bösen Char spielen könnte. Das ist halt sehr Geschmackssache.
LG
Wolkentanz
Es zählt, was man tut, nicht was man denkt(Ausnahme in Orwells 1984)-auch in Aventurien!Ich sehe grundsätzlich nicht alle Charaktere und NPC's durch die gutböse Brille. Und ein Fanatiker wie er im Buche steht (Praios, jeder andere Geweihte wahrscheinlich auch) ist nicht als gut zu benennen.
Ein Geweihter kann noch so fanatischsten Ansichten haben-doch wenn er nicht stur auf dieses Ziel zurennt, sondern Kompromisse einbaut und somit "Konflikten" aus dem Weg geht ist in gewissen Sinne "gut" zu nennen.Zumindest von einer Seite aus!
Eine fanatische Tsa-Geweihte hat auch noch niemandem geschadet!
-
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Normalerweise:Wo bleiben die Bannstrahler? Ich denke, dass ein echter Praiosgeweihter schon "gut" ist, dass aber viele Praioten eher Richtung Blakharaz tendieren...
ähhm, das passt irgendwie nicht zueinander, oder täusche ich mich da?
Ich sehe grundsätzlich nicht alle Charaktere und NPC's durch die gutböse Brille. Und ein Fanatiker wie er im Buche steht (Praios, jeder andere Geweihte wahrscheinlich auch) ist nicht als gut zu benennen.
- Praios = gerecht = gut
- Blakharaz = rachsüchtig, übertrieben = böse
Fanatischer Praiosgeweihter = rachsüchtig, übertrieben = böse
Fällt dir 'ne Parallele auf?
"Sowohl Geburt als auch Tod sind das Zeichen des steten Wandels. Also stirb!" (Okay, mindestens Wahnvorstellungen )Eine fanatische Tsa-Geweihte hat auch noch niemandem geschadet!