Ancoron Fuxfell hat geschrieben:Sternenkrähe hat geschrieben:Sorry, da habe ich dich falsch verstanden. Ich dachte, du beziehtst dich auf die Abenteuergestaltung und nicht auf die Charaktergestaltung.
Ich blick zwar nicht mehr durch, aber wenn du "Ein Charakter ist dann schwächer, wenn er insgesamt weniger kann." auf Grund von "Und man kann Abenteuer so gestalten, dass Kampf nicht wichtiger ist als Wissen, Gesellschaft, Natur oder Handwerk." auch so siehst, dann stimmen wir überein.
Hmmm... ich glaube, hierhaben wir uns beide verrannt. Deshalb noch mal meine Meinung klar hingeschrieben: Abenteuer- und Charaktergestaltung sollten Hand in Hand gehen. Hat man ein vorgegebenes Abenteuer und möchte das auch genau so spielen, dann muss man in Absprache mit dem Meister "passende" Helden zimmern. Umgekehrt gilt das auch. Basteln sich die Leute in der Gruppe "schwache" Helden, so ist dies bei der Abenteuerausgestaltung zu berücksichtigen. Auch ein Charakter, der überall schwächer ist - was ich im Normalfall ausschließen würde - kann entsprechend einbezogen werden.
Und natürlich ist ein Charakter wertemäßig schwächer, wenn er regeltechnisch weniger kann. Aber was heißt das schon?
Ancoron Fuxfell hat geschrieben:Sternenkrähe hat geschrieben:Ein Regelwerk kann aber die Einstellung der Spieler nicht verändern. Das können nur die Spieler selbst. Deshalb kann ein Regelsystem auch PG nie verhindern.
Hieß PG für dich, etwas "Unstimmiges" zu tun? Wenn ja, dann würde ein System das verhindern, indem alles "Unstimmige" verboten wird. Der erfahrene Rollenspieler kann sich natürlich darüber hinwegsetzen, denn das macht er eh, wenn er Lust hat, der Unerfahrene wird aber kein PG mehr veranstalten (denn PG bleibt innerhalb der Regeln).
PG heißt für mich, etwas zu tun, was gegen die vier von mir skizzierten Prinzipien verstößt, d.h. am Spiel
tisch Vertrauen und Vernunft und in der Spiel
welt Stimmigkeit und die stimmungvolle Darstellung zu missachten.
Hier kommen wir wohl nicht weiter. Deiner Meinung nach kann man "werteoptimiertes Spielen" und nicht stimmige und stimmungsvolle Charaktere verhindern, wenn man die Schlingen des Regelwerkes nur fest genug zuzieht. Meiner Meinung nach geht das nicht, da man die Einstellung der Spieler und ihre Individualität nicht vollständig durch das Regelsystem zurechtbiegen kann. Wenn jemand entspreched spielen möchte, dann tut er das auch.
Und warum sollte das Regelwerk das überhaupt Optimierungen gänzlich verhindern? Es kann doch jeder selbst frei entscheiden, wie er spielen will. Viele Spieler fangen wohl nach der ersten Einarbeitung in die Regeln mit irgendwie optimierten Blätter voller Zahlen an - so war das auch bei mir. Aber man lernt ja (hoffentlich) dazu. Und wer nichts dazu lernen will... tja, was soll ich da noch sagen...?
Ancoron Fuxfell hat geschrieben:Beispiel: Ein Jäger, ein Gelehrter, ein Handwerker und ein Streuner in der Gruppe, die alle besser kämpfen können als der Kämpfer des Spielers und trotzdem in ihren Spezialgebieten wesentlich besser sind und das bei gleichen GP und AP. Ist möglich, kann ich auch gerne noch posten.
Der Spieler, der vernünftig spielen will, spielt erst gar nicht in der Gruppe der Werteoptimierer mit. Wenn es ihm keinen Spass macht, sucht er sich eine andere Gruppe. Jede Gruppe braucht ihren eigenen Stil. Das Regelwerk sollte nicht einen bestimmten Stil vorschreiben. Natürlich kann ich durch sinnlose AP-Vergabe den Kampfwert meines Gelehrten puschen, auch wenn der Charakter gar nicht so viel gekämpft hat, um das zu rechtfertigen. Und selbstverständlich kann auch der Spieler des Thorwaler alle Sprachen aktivieren, auch wenn er in der Spielwelt damit noch gar nicht in Berührung gekommen sein kann. Aber nur weil ich das alles machen
kann heißt das ja noch lange nicht, dass ich das machen
muss. Wenn ich es jedoch machen
will, dann kann und sollte mich auch nichts davon abhalten. Und wenn man in der Gruppe keine Einigung über den Spielstil erziehlen kann, dann passen die Leute eben nicht zusammen.
Den Spielstil, den ich für erstrebenswert und gut halte, habe ich durch die vier Prinzipien und meine Postings skizziert. Einen solchen Spielstil zu erreichen halte ich für nicht unbedingt einfach und es ist mir bis jetzt auch noch nicht gelungen, aber ich arbeite daran.
Natürlich kann man davon zum Spaß auch mal abweichen und für eine kleine Kampagne die absoluten PGs nehmen oder mal 2 Abende lang eine "böse" Gruppe spielen. Das sollten aber seltene Ausnahmen bleiben.
Ancoron Fuxfell hat geschrieben:Sternenkrähe hat geschrieben:Wenn man nach den oben noch einmal vorgestellten Prinzipien spielt,halte ich es für unwahrscheinlich,dass ein Spieler auf allen möglichen Gebieten schlechter ist, als ein anderer Spieler. Sollte dieser Fall einmal gegeben sein (z.B. wenn Stufe1 und Stufe 15 zusammen spielen), so ist das immer noch kein Beinbruch, da der "schwache" Charakter ja trotzdem genug zu tun kriegen kann. Vielleicht ist der "Über-Charakter" grad mit was anderem beschäftigt, oder gerade woanders. Vielleicht will er es auch nicht tun, oder er sieht es nicht als seine Aufgabe oder unter seiner Würde an. Es gibt zahllose Möglichkeiten...
Helden sollten sich mMn übrigens möglichst wenig trennen. Denn dann sind z.B. trotzdem genau so viele Gegner da. Ein Held wird eher ausgeraubt. Deshalb ist es möglich, dass sich die Helden quasi nie trennen.
Das war ja auch nur ein Beispiel von mir. Ein anderes Beispiel wäre, dass der Über-Held gerade so damit beschäftig ist, die angreifenden Skelett-Horden zu bekämpfen, dass er keine Zeit hat, das Schloss der Fluchttür zu knacken und deshalb der "Schwächling" ran muss, obwohl der Über-Held das eigentlich viel besser kann. Wie gesagt, es gibt unzählige Möglichkeiten, starke und schwache Charaktere in einem Abenteuer zusammen agieren zu lassen. Denk z.B. nur mal an die "erfahrender Held - unerfahrener Auszubildender"-Kombination in ihren vielfältigen Ausprägungen vom Kämpfer über Magier bis zu den Geweihten.
Ancoron Fuxfell hat geschrieben:Um unerversal gültige GP-Kosten zu erstellen, benötigt man eine eindeutige Interpretation der Nachteile. Damit hätte zumindest jeder Spieler die Möglichkeit, einen angemessene Anzahl GP zu erhalten. Wenn du sagst, dass Nachteile je nach Gruppe geregelt werden sollten, dann stimme ich dir zu, dass das besser ist, jedoch hätte man in den Regeln dann die GP weglassen sollen, was ich auf keinen Fall gut fände, da es mich schon stört, wenn bei BA bei Rassen kein GW steht.
Das Kaufsystem finde ich insgesamt sehr gelungen. Zum Würfelsystem will ich nicht mehr zurück. Die eindeutige Regelung der Nachteilsauswirkungen halte ich jedoch für nicht realisierbar. Zuviel hängt von der Spieldynamik und dem Spielstil der einzelnen Gruppen ab.
Und es hört auch keinesfalls mit den GP auf. Was ist mit der AP-Vergabe? Oder der finanziellen Ausstattung der Helden? Das Regelwerk gibt Richtlinien an die Hand, die dann von der Gruppe interpretiert werden müssen. Man wird nie 100%-tig vergleichbare Charaktere aus zwei Gruppen erhalten können.
Ancoron Fuxfell hat geschrieben:[Ich] frage mich jedoch, warum nicht ein Regelsystem schon so "vernünftig" ausgearbeitet sein kann, dass man sich darum nicht mehr kümmern braucht. Ich finde, ein Regelsystem sollte vollständig und eindeutig sein, man sagt zwar immer, ein Vorteil von DSA ist, dass man es mit jedem Spielen kann, aber bei den ganzen HRs hat jede Gruppe andere Regeln und das ist nicht gut. Außerdem muss sich so jede Gruppe Gedanken machen.
Klar ist des gut, wenn bei der Ausarbeitung des Regelsystems keine Fehler gemacht werden. Die Widersprüche zwischen den Regelwerken empfinde ich ebenfalls als sehr schlecht und hoffe auf baldige "entgültige" Erratas (*träum*). Die GP-Ungleichgewichte und Regellücken bei der Generierung und Steigerung schränken mich jedoch in keinster Weise ein, da meine Gruppe und ich das ja nicht ausnützen müssen. Deshalb ist mir die "Unvernuft" des Regelwerkes in diesem Bereich relativ egal.
Ancoron Fuxfell hat geschrieben:Er kann keinen Thorwaler spielen, weil er dazu von seinen rollenspielerischen Fähigkeiten her nicht in der Lage ist (ist nur ein Beispiel, würde auf Thorwaler wohl eher selten zutreffen).
Generell halte ich mittlerweile alle Charaktertypen für gleich schwer oder einfach zu spielen. Einen Thorwaler wirklich stimmungvoll und nicht nur einfach klischeehaft langweilig zu spielen, erfordert ähnlich viel "Können", wie die Interpretation eines Elfen oder Schelms.
Ancoron Fuxfell hat geschrieben:Dem Spieler ist kämpfen wichtig. Alle anderen Kämpfen besser. Derjenige mit SK II (in Wirklichkeit ist es nur einer) ist sogar der beste Kämpfer der Gruppe (und nur wegen SK II).
Die Tatsache, dass er vielleicht nicht der wertemäßig beste Kämpfer der Gruppe ist, muss doch seiner Begeisterung für das Kämpfen keinen Abbruch tun. Er kann ja trotzdem kämpfen und auch gern kämpfen. "Gern kämpfen" und "der wertemäßig beste Kämpfer der Gruppe sein" hat eigentlich nichts miteinander zu tun. Und über einen gelungen Schlag, eine tolle Parade oder ähnliches kann sich der Spieler sicherlich genauso gut freuen, wie der SK II-Kämpfer. Ich spiele z.B. einen Entdecker-Typus, der werte- und waffenmäßig eher kein Ork-Vernichter ist. Totzdem hatte ich bei Kämpfen mit ihm manchmal schon viel Spaß.
Selbst wenn deine Spieler sich (noch) im Potenzvergleichsstadium ihrer Spielerkarriere befinden, kannst du noch was hinbiegen. SK II macht sich ohne entsprechende Ausrüstung nicht wirklich gut.
Vielleicht kannst du ja deine Spieler zu einer anderen Einstellung bewegen. Denn selbst wenn zwei Spieler mit annähernd gleichen Werten starten, ergeben sich im Laufe der Charakterentwicklung unterschiedliche Entwicklungen, es sei denn, die Spieler kaufen z.B. immer die gleichen SFs und kämpfen mit den gleichen Waffen.
Ancoron Fuxfell hat geschrieben:Er hat eine Kämpferprofession. Alle anderen auch. :-(
Das ist ja nicht grundsätzlich negativ zu bewerten. Dann werden die Abenteuer eben etwas kampflastiger ausfallen. Da dies ja von der Gruppe gewünscht zu sein scheint, ist das doch OK. Vielfalt kann man ja trotzdem einbauen, selbst wenn sie alles nur Thowaler SKII- Helden wären.