Was für Hausregeln habt ihr so

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Korjane
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Korjane »

meine Hausregeln:

Kampf:

AT 1 wird nicht gegen gewürfelt giltet so
PA 20 wird auch nicht gegen gewürfelt


KO ist Wundschwelle

PA 1 automatische freie Aktion die umgewandelt werden kann mit Aufschlag in Attake

Ausweichen 1 am Gegner wird geblieben, zweiter Gegner kann mit Aufschlag ausgewichen werden

Ausweichen 2 völliger Rückzug aus dem Kampfgeschehen, keine Handlung möglich in AT und PA; eine reine Ausweichaktion, Passierschlag des Gegner ist nicht durchführbar

gezielter Schlag: kann jeder durchführen ab Talentwert +10, führt bei gelingen automatisch zu einer Wunde

Fernkampf: keine Zonen, Scharfschütze bekommt die Hälfte der Ansage angerechnet, der Meisterschütze die komplette Ansage

es gibt Entfernung nur nah, mittel, weit:
Grösse: klein, mittel, groß

Regneration von LE; Karma und Zaubern: 1w6 plus halbe Stufe

und noch so zwei drei Dinge die aber mehr die Steigerungstabelle modifizieren

Joselito
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Joselito »

Aus unserer Pupertätszeit in den 90ern hat sich wohl aus Nostalgiegründen die Regel erhalten, dass ein Held, der während des Abenteuers ein Sexabenteuer erlebt, dafür sechs Abenteuerpunkte erhält. Natürlich reicht es dafür nicht, in den nächstbesten Puff zu gehen oder mit seiner Angetrauten zu schlafen, sondern es muss schon etwas besonderes, mitunter gefahrvolles beinhalten.

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Horasischer Vagant
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Joselito hat geschrieben:Aus unserer Pupertätszeit in den 90ern hat sich wohl aus Nostalgiegründen die Regel erhalten, dass ein Held, der während des Abenteuers ein Sexabenteuer erlebt, dafür sechs Abenteuerpunkte erhält.
:lol: :lol: Bei uns gabs und gibts noch immer Erfahrungspunkte fürs erste Mal! :lol: :lol:
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Derzeit so aktuell:

- Als Magier "Schwert und Stab zu Gareth" kann man ab einer KK15 den Magierstab, da er ja keine schwere Waffe sondern lediglich ein Holzstab ist, einhändig geführt mit dem Talent Stäbe geführt werden und ohne einbußen mit "beidhändiger Kampf" benutzt werden.

- Start GP 120, ohne die Gegner stärker zu machen oder dergleichen, da gerade Professionen mit GP Kosten von 20+ sonst kaum spielbar erscheinen.

- Effekte von Zaubern oder hochstufigen Liturgien, die permanente AsP/KaP kosten, werden als optionale Regeln betrachtet und nicht verwandt, da der Sinn der dahinter stecken soll (warum sollte eine Gottheit einem Diener PKap entziehen, wenn er in dessen Namen wirkt?), nicht ersichtlich ist.

- Da die Profession "Ritter" vom Preis-Leistungs Verhältnis im Vergleich mit Krieger/Schwertgeselle/Rondrageweihter (viel) zu schwach ausfällt, da "Adlig" (5-13GP) als Zusatzkosten Pficht sind, wird der Vorteil "Adlige Abstammung" kostenlos hinzugegeben, sodass die Proffession tatsächlich nur 21GP kostet.
Der besondere Besitz kostet dann allerdings 7GP statt 3GP.

- Nachtrag: Zur Elementarbeschwörung: Begriffe wie "eine Hand voll" bei dem Elementaren Diener werden optisch und nicht mathematisch bei uns berechnet.
Daher reicht das Feuer des Stabszaubers: Ewige Flamme zur Beschwörung eines Elementaren Dieners aus (nicht aber eines Dschinnes logischerweise).
Einschränkung: Eine gewöhnliche Fackel, die nicht ewig brennt (also nicht in der Theorie eben/sogar unendlich viel Feuer zur Verfügung stellt) ist dafür nicht geeignet, da das Material als zu unrein eingestuft wird.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

Joselito
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Joselito »

Neueste Hausregel bei uns, genannt die Smombie-Sanktion:

Die aktive Nutzung moderner digitaler Medien (z.B. Smartphone, Tablet, Notebook) durch die Spieler außerhalb eines Notfalls ist nur bei ausdrücklicher Erlaubnis des Meisters gestattet. Zuwiederhandlung wird mit AP-Abzug bestraft, je nach Dauer und Intensität, mindestens aber 1 AP (DSA5).

In der Praxis bedeutet das: Wenn jemand mal schnell nachschaut, wie spät es ist, sagt keiner was, ebenso wenn jemand ans Telefon geht (das wäre ja auch eine passive anstatt einer aktiven Nutzung), aber Spieler, die die ganze Zeit auf ihrem Handy rumspielen, anstatt sich mit dem eigentlichen Spiel zu befassen, bekommen nicht nur nichts mit, sondern lenken auch ihre Mitspieler ab.

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Bluthandel
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Aktualisiere mal - wir wollen möglichst wenig ändern, ist auch immer noch Testphase & Reiterkampf fehlt noch.

Hausregeln zu DSA 4.1

Trefferzonen

Die in WdS auf S. 107 beschriebenen "Zufalls-" Trefferzonen werden folgendermaßen modifiziert:
1-4 Beine
5-8 Bauch
9-12 Arme
13-17 Brust
18-20 Kopf

Bewaffneter und unbewaffneter Nahkampf
Jede Nahkampfattacke trifft grundsätzlich ihr Ziel mit Ausnahme eines bestätigten Patzers (Resultat: Patzer) oder eines unbestätigten Patzers, der nicht getroffen hätte (Resultat: Schlag geht daneben).
Liegt die Augenzahl der gewürfelten Attacke über dem (ggf. durch Ansagen reduzierten) AT-Wert des Angreifers, so ist die entsprechende Parade des Verteidigers um die Differenz zum gewürfelten Ergebnis erleichtert.
Bsp.: Angreifer AT-Wert 14 -> 16 gewürfelt -> PA des Verteidigers ist erleichtert um 2.
Zusätzliche freie Aktionen für INI-Werte ab 21 können in Paraden umgewandelt werden, wodurch zusätzliche Paradeaktionen für eine reguläre Erschwernis von +4 möglich sind.
Kritische Treffer müssen nicht mehr bestätigt werden.

Manöver Gegenhalten
Gelingen beide Attacken nicht, so gehen beide Angriffe regulär ins Leere, d. h. weder Angreifender noch Gegenhaltender treffen ihr Ziel (vgl. WdS S. 68-69).

Ausweichen
Das Ausweichen ist nur um den einfachen Zuschlag der DK erschwert. Ein Zuschlag für die Anzahl der Gegner entfällt beim ungezielten Ausweichen, da man immer nur der Angriffsaktion eines Gegners ausweicht.

Schleichender Verfall
Die in der Tabelle in WdZ S. 390 beschriebenen Grenzen für die Auswirkungen von schleichendem Verfall sind verdoppelt. So wird z. B. eine Probe auf den Erwerb des Nachteils Kurzatmig mit 10 anstatt 5 Verfallspunkten fällig.

Seelenpakt
Die Pakt-GP-Kosten zum Erwerb allgemein zugänglicher Paktgeschenke sind um 25% reduziert (so kostet z. B. Blutzauberei 150 statt 200 Pakt-GP).
Die Kosten für den Erwerb von Paktgeschenken der einzelnen Dämonen sind ebenfalls um mindestens 25% reduziert, diese Kosten werden jedoch ggf. weitergehend individuell gehausregelt.
Die Kosten zum Erwerb von Vorteilen, Abbau von Nachteilen, Erhöhen von AsP, LeP, MR, zum Erwerb von Sonderfertigkeiten oder zur Erhöhung von Talentwerten bleiben unverändert.

Welt
Alle Entfernungen sind verdoppelt, Orte und Wahrzeichen u. U. ebenfalls entsprechend vergrößert (Aventurien x2).
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

Tilim

Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Wir haben bis jetzt folgende Hausregeln, wobei die sich ständig erweitern:

Hausregeln:
- Bei kritischer Parade ist Diese automatisch eine Meisterparade mit einem 3W6 Median Wurf
- Strumangriff und Niederwerfen sind mit Finte kombinierbar
- Reaktionsmanöver gehen durch wenn der Gegner seinen Angriff nicht schafft und die Reaktion erfolgreich ist.
- Man kann mehrere Spez. Erfahrungen auf einmal bekommen
- Alle 750 AP bekommen die Helden einen Schip
- Man kann einen gegnerischen Würfelwurf mit einem Schip neu würfeln lassen
- Patzer geben SEs
- Alle 3000 AP gibt es eine SE auf eine Eigenschaft

Ungereimtheiten:
- Pfeil des Elements geht auf jede Wurfwaffe
- Kritisches Gegenhalten macht keinen doppelten Schaden
- Beim Bogen im Kampfgetümmel ist H schwerer zu treffen als NS (umgekehrt macht für uns keinen Sinn)
- Blut des Odûn erlaubt Manöver mit Waffen, die diese eigentlich nicht können (Wuchtschlag mit Dolch oder Finte mit ZHH)
Zuletzt geändert von Tilim am 10.02.2016 15:11, insgesamt 1-mal geändert.

Shafirio 1
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Unsere Hausregeln für DSA4.1:
- 12 Basismanöver für DSA4.1 (siehe Anhang)
- Zaubertricks als einfachste Variante bereits existierender Zauber (siehe Anhang)
- Alchemie Q7 Qualitätssystem (siehe Anhang nächster Beitrag)
- Zaubermodifikationen und Metamagie (siehe Anhang nächster Beitrag)
Dateianhänge
Zaubertricks Neu.pdf
(82.27 KiB) 141-mal heruntergeladen
12 BasismanöverKarten - W20Rettungswurf.pdf
(102.49 KiB) 113-mal heruntergeladen
12 Basismanöver für DSA4_W20Rettungswurf.pdf
(145.97 KiB) 133-mal heruntergeladen

Shafirio 1
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Hier die weiteren 2 Anhänge:
Dateianhänge
Alchemie Q7 Qualitätssystem.pdf
(102.67 KiB) 124-mal heruntergeladen
Zaubermodifikationen Metamagie Antimagie.pdf
(48.58 KiB) 121-mal heruntergeladen

Schrax, Sohn des Schrock
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Schrax, Sohn des Schrock »

wir haben als Hausregel:

wenn innerhalb von 10 Sekunden niemand die aktuell anzuwendende Regel kennt, dann werfen wir keine Probe sondern eine Münze!

das ist hochgradig unfair, weil auf Werte und alles gesch****** wird, aber es ist sehr hilfreich. :)

Tilim

Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Tilim »

- Wir haben gerade die Hausregel eingeführt, dass die Zauberbeschreibung aus dem LC Vorrang hat, gegenüber der allgemeinen Repräsentation.
Das kann dazu führen, dass (wir haben nur Gildenmagier) bestimmte Formeln nur geflüstert werden müssen (Foramen), andere gebrüllt (Horriphobus). (Elementar)Beschwörungen erfordern hingegen ausschweifende Bewegungen und müssen somit ggf. bei beengter Umgebung weg modifiziert werden.
Bei gebrüllten Zaubern (Horriphobus, Höllenpein) gilt die Formel als Zentral und erfordert damit 12 ZfP* (halbiert) zum weg modifizieren (siehe Beschreibung "Silentium" im LC).
Sollte die angegebene Rep. im LC nicht die Gildenmagische sein, wird nach Gutdünken improvisiert. So wird bei uns auch der Silentium nur geflüstert.

- Außerdem darf ein "Fellumhang" nur getragen werden wenn auf den Helm verzichtet wird. (balancing)

Merry
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Merry »

Si jo l’estiro fort per aquí
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
I ens podrem alliberar.

Galliad
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Galliad »

Unsere Hausregeln:

-Zeit AP: Jeder Spieler erhält pro Stunde Spielzeit 10 AP unabhängig davon, was wir gemacht haben. Eine Art bedingungsloses Grundeinkommen.
-Freie Steigerung von Talenten: Talente außer Sprachen dürfen bis zu einem TaW von 8 frei gesteigert werden ohne Zeitaufwand, Lehrmeister oder Meistererlaubnis nach gegenseitigem Lernen.
-Eigenschaftsproben mit 3W20: Bei uns machen wir Eigenschaftsproben mit 3 Proben auf die Eigenschaft und 5 Ausgleichspunkten.
-Verbote bei Generierung: Breitgefächerte Bildung sowie die Veteranen Varriante sind verboten und nur mit ausdrücklicher Meistererlaubnis zugelassen. Die gibt es aber praktisch nie. Ebenso sind magische Nachteile für Viertelzauberer verboten. Der Nachteil Wahrer Name ist grundsätzlich verboten. Ebenso wie mieser Geruchssinn, schnell alternd, Unfähigkeiten, eben alles, was eigentlich kein Nachteil ist.

Dazu kommen noch eine Menge änderungen von WdS (was unser Meister als schlechtes Buch bezeichnet), verbesserung von Nekromantie und vor allem Skelettarius.

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Bluthandel
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Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Da mir dies das passenste auffindbare, existente Thema erschien, hier ein Necro. Größtenteils ersuche ich um ein kurzes Feedback zu folgender Regelung, die ich gerade einer meiner Runden vorgeschlagen habe: :)

Es gelten die Standard-Kampfregeln nach 4.1, Ausnahme: Ein glücklicher Treffer (1) muss nicht bestätigt werden, um wirksam zu sein (Patzer aber sehr wohl).

Darauf aufbauend folgende Ergänzung:

Wer eine Attacke schlägt und "danebenhaut", der wird vom Angegriffenen trotzdem durch eine FREIE Aktion AUTOPariert (also kein Danebenhauen, aber auch kein Würfeln zum Parieren in diesem Fall - die Parade gelingt automatisch!), sollte keine freie Aktion mehr verfügbar sein, dann auch wahlweise mit einer vollen Aktion.
Dafür kriegt derjenige, der mit der fehlgeschlagenen Attacke angegriffen wurde, 2 Punkte Erleichterung auf seine nächste ANGRIFFS-Aktion.
Dieser Bonus ist sogar kumulativ, sollten mehrere Personen gegen einen selbst danebenhauen. Die Erleichterung kann der Angegriffene dann also nutzen, um sich z. B. "gratis" Wuchtschläge oder Finten etc. anzusagen.
Nur wenn der Angegriffene in einem solchen Fall keine freie oder normale Aktion zum AUTOParieren/AUTOAusweichen mehr hat, dann wird er auch im Falle einer "mißlungenen" (aber nicht verpatzen) Attacke getroffen, allerdings dann ohne etwaige Ansagen des Angreifers, nur mit Basisschaden!

Ziel:
Die mißlungene Attacke ist in der Form RaW verschwendete Zeit. Mit dieser Regelung hat sie dennoch eine Auswirkung. Diese Auswirkung stärkt jedoch nicht ein (sowieso schon zu starkes und eher ungewolltes) paradelastiges Spiel. Letztlich sollen Kämpfe mal wieder ein klein wenig beschleunigt werden mit dieser Hausregel... Danebenhauen ist außerdem simulationistisch nicht besonders realistisch.

Ein Mitspieler hielt es außerdem für eine Idee, die Erschwernisse für mißlungene Ansagen stattdessen in Erleichterungen für den Gegner, der mit mißlungener Ansage attackiert oder pariert wurde, umzumodeln...
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Rasputin
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Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Hausregeln
  • Defensive Manöver dürfen nach ähnlichen Regeln wie gegenhalten vor dem gegnerischen Wurf angesagt werden. So können sie auch funktionieren, wenn die gegnerische Attacke fehlschlägt
  • SchiPs
  • Alle 2,5k AP eine SE auf eine Eigenschaft, dafür nicht für Abenteuer
  • Glückliche Paraden geben im 1v1 1W6 Meisterparade
  • Gegenhalten mit Doppel-DK-Waffen nur in der kleinen DK
  • Kein Selbststudium, wenig Lehrmeister
  • Tiere haben so viel Ausdauer wie LeP
  • Bögen müssen nicht ständig ausgehakt werden
Keine Hausregeln sondern Klarstellungen mit Interpretationsspielraum
  • Distanzklassen werden in Bodenplänen eingehalten
  • Zauberbeschreibung im LC hat oberste Priorität
  • Kraftschub wirkt sich im Kampf auf TP/KK aus
  • Kritisches Gegenhalten macht keinen doppelten Schaden
  • Solange man durch eine DK keinen Malus bekommt, gilt man als "in der optimalen DK"
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Seisuke
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Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Seisuke »

Bluthandel hat geschrieben: 23.11.2019 18:29 Letztlich sollen Kämpfe mal wieder ein klein wenig beschleunigt werden mit dieser Hausregel... Danebenhauen ist außerdem simulationistisch nicht besonders realistisch.
Mein kurzes Feedback:

Die Prämisse ist widersprüchlich. Wenn es das Ziel ist, Kämpfe zu beschleunigen, dann darf man nicht mehr Simulationismus bzw. Realismus in die Regeln einbauen (sog. Realismus im Rollenspiel bedeutet auch irgendwie für jeden was Anderes. Da lohnt es sie kaum drüber zu diskutieren). Was man für schnellere Kämpfe braucht, ist höhere Abstraktion. Also weniger Regeln, die die Abläufe gröber zusammenfassen.

Die Idee, dass misslungene Angriffe immernoch Grundschaden machen, falls man sie nicht mit freier Aktion pariert, ist doch erstmal wieder eine weitere Verwaltungshürde. Das muss man dann wieder im Kopf behalten, die Boni beachten, seine freien Aktionen mitzählen -> Kostet alles Zeit im Spiel.

Kämpfe in unserer Runde gehen zwar nicht superschnell. Aber wir haben Hausregeln (die ich mir nicht ausgedacht habe), welche die Kämpfe sicher beschleunigen:
- Keine Distanzklassen für Waffen
- Keine Bodenpläne
- Initative wird nur bei wichtigen Kämpfen gewürfelt. Ansonsten geht es einfach reihum durch die Spieler, dann die vorhandenen Gegner.
- glücklicher Treffer ersetzen die w6 der Waffe durch w20, machen SP statt TP und müssen nicht bestätigt werden. Falls die normal pariert werden, machen glücklicher Treffer normalen Schaden.
- glückliche Paraden geben zusätzlich eine Erleichterung von 5 auf die nächste Aktion.

Damit hat man natürlich ne ganze Menge Kampfsystem von DSA einfach weggeworfen, aber dann gehen die Kämpfe bzw. die Kampfrunden auch schnell rum. :wink:
Power Gamer: 63% Butt-Kicker: 33% Tactician: 67% Specialist: 63%
Method Actor: 63% Storyteller: 54% Casual Gamer: 50%

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RoiFirdayon
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Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Auch unser Hausregelsystem würde hier den Rahmen sprengen. Beispiele:

Charaktererschaffung: Jeder sucht sich Rasse, Kultur und Profession frei aus und verteilt dann 100 Punkte auf Eigenschaften. Vollzauberer erhalten keine Schips, ausgebildete Krieger, Viertelzauberer, Halbzauberer und Geweihte der Zwölfgötter erhalten 1 Schip, Geweihte der niederen Götter 2 Schips und alle sonstigen, profanen Chars 3 Schips. Außerdem erhalten Vollzauberer keine weiteren GP, sondern müssen diese durch Nachteile ausgleichen. Die zweite Gruppe erhält noch 5 GP, die dritte Gruppe 10 GP und die vierte Gruppe 20 GP, bevor man durch Nachteile ausgleichen muss.

Kampf: Behält der Angreifer bei der AT mehr Punkte über, als der Verteidiger mit der PA - egal, ob diese gelungen ist oder nicht -, gelingt der Angriff. Die Waffen haben deutlich erhöhte TP, dafür haben wir die KO als Wundschwelle. Wir spielen außerdem ohne Ausdauer. Eine um 1 höhere DK gibt einen Malus für den Gegner im Angriff und einen Bonus für den Char bei der Verteidigung, was sich sehr bemerkbar macht. DK kann aber bei sehr hoher INI ignoriert werden, weil der Kämpfer dann einfach schnell genug ist (eben Kampferfahrung). Kampf-SF werden eigenständig erhöht und automatisch aktiv. Beispiel: Hat ein Char Wuchtschlag auf 5 gesteigert, macht jeder Schlag automatisch 1W12 Punkte mehr Schaden. Allerdings geht Wucht zu Lasten der Genauigkeit, so dass die AT um denselben Wert wie die SF sinkt (hier also um 5) - der Char kann dann aber entscheiden, die SF doch nicht wirken zu lassen. Zeigt ein Würfel bei dem Schadenwurf das höchstmögliche Ergebnis für den Würfel, darf der Würfel nochmal geworfen und zum Schaden addiert werden. Ein Zweihänder macht z.B. 3W+6 Punkte Schaden, bei Wuchtschlag 5 zusätzlich +1W12. Zeigt der W12 eine 12, wird nochmal geworfen und addiert. - Unsere Kämpfe dauern meistens nicht sehr lange, wobei sich die Erfahrung eines Kämpfers deutlicher auswirkt als nach DSA 4.1.

Steigerung: Wir haben den einzelnen Talenten eine eigene Steigerung zugeordnet, die aber dann stufenweise abläuft, so dass man nicht ständig in die Tabelle schauen muss. Z.B. wird ein A-Talent /A+ gibt es bei uns nicht) mit 1, 2, 3, 4, 5 und so weiter gesteigert, ein B-Talent mit 2, 4, 6, 8, 10 und so weiter, C mit 3, 6, 9, 12, 15 - und eben so fort.

Und so weiter. Allerdings gelten die Hausregeln nur in unserer Altgruppe, die sich leider nur noch sehr selten trifft.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

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Parionor
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Ungelesener Beitrag von Parionor »

Wir (vor-Borbarad) benutzen u. a. folgende Hausregeln:

- reduzierter Formel-Kanon für Magie (z. B. kein PSYCHOSTABILIS, dafür WIDER HELLSICHT, kein PENTAGRAMMA...)
- sehr detaillierte Beschreibung und einige zusätzliche Varianten des AURIS NASUS
- modifizierte Lade-Geschwindigkeit vieler Bögen
- KE-Regeneration erhöht auf 1W3+1/Tag
- Anpassung einiger Talente hinsichtlich der zugehörigen SKT-Einteilung (von D bzw. B auf C)
- AU-Regelung außer Kraft
- Einführung von Schicksalspunkten
- Obergrenze für Steigerungen mit Lehrmeister (TaW 16)

Alrik aus Beilunk
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Bluthandel hat geschrieben: 23.11.2019 18:29 Es gelten die Standard-Kampfregeln nach 4.1, Ausnahme: Ein glücklicher Treffer (1) muss nicht bestätigt werden, um wirksam zu sein (Patzer aber sehr wohl).
Der Bestätigungswurf bei einer glücklichen Attacke ist IMHO auch etwas das Zeit kostet da es eine Abweichung vom normalen Spielablauf ist.
Zudem ist der "kritische Treffer" in DSA 4.1 in Kombination mit der halbierten Parade einfach übermächtig.
Und dadurch das die Chance auf einen erfolgreichen Bestätigungswurf sinkt wenn man ein Manöver angesagt hat ist das ganz noch ein Anreiz auf Manöver zu verzichten...

Ich verwende folgende Regel:
bei einer glücklichen AT kann der Spieler entscheiden ob er einen guten Angriff (wie Finte +2) oder einen Volltreffer (Wuchtschlag +2) oder einen kritischen Treffer (Wundschwelle -2) gelandet hat. Der Bestätigungswurf entfällt dann.
Alternativ kann er ein Gelegenheitsmanöver ansagen, für das dann ein Bestätigungswurf fällig wird. Der Spieler kann nur die Manöver verwenden für die er SFs hat und es gelten die normalen Ansagen -2. Misling das Gelegenheitsmanöver ist es immer noch eine gelungene AT.

Sonstige Hausregel zur guten AT/PA:
Steigt analog DSA 1 mit dem AT & PA Werten des Talents.
Waffenspezialisierung und Waffenmeister erhöhen die Chance unabhängig vom AT/PA Wert um je 1 Punkt.
Gute PA zählt wie eine Meisterparade mit Ansage 2, oder kann per Bestätigungswurf in ein PA Gelegenheitsmanöver umgewandelt werden.
Ich verwende ein Excel Sheet das für jeden Kämpfer die AT/PA Werte der jeweiligen Manöver in den drei Distanzklassen H/N/S auflistet.
Die Werte für glückliche AT/PA werden da mit berechnet.

Sonstige Hausregeln betreffend Manöver:
Alle Manöver sind auch ohne SF möglich.
Mit SF gibt es nach einem mislungenen Manöver keine Strafe, auch beim Prüfwurf auf Patzer wird die komplette Ansage des Manövers ignoriert.
Grund: macht Manöver weniger riskant wenn man die SF gekauft hat, gleichzeitig mehr Manöver möglich für die man eigentlich keine SFs hat.
Darauf aufbauend folgende Ergänzung:

Wer eine Attacke schlägt und "danebenhaut", der wird vom Angegriffenen trotzdem durch eine FREIE Aktion AUTOPariert (also kein Danebenhauen, aber auch kein Würfeln zum Parieren in diesem Fall - die Parade gelingt automatisch!), sollte keine freie Aktion mehr verfügbar sein, dann auch wahlweise mit einer vollen Aktion.
Dafür kriegt derjenige, der mit der fehlgeschlagenen Attacke angegriffen wurde, 2 Punkte Erleichterung auf seine nächste ANGRIFFS-Aktion.
Dieser Bonus ist sogar kumulativ, sollten mehrere Personen gegen einen selbst danebenhauen. Die Erleichterung kann der Angegriffene dann also nutzen, um sich z. B. "gratis" Wuchtschläge oder Finten etc. anzusagen.
Nur wenn der Angegriffene in einem solchen Fall keine freie oder normale Aktion zum AUTOParieren/AUTOAusweichen mehr hat, dann wird er auch im Falle einer "mißlungenen" (aber nicht verpatzen) Attacke getroffen, allerdings dann ohne etwaige Ansagen des Angreifers, nur mit Basisschaden!

Ziel:
Die mißlungene Attacke ist in der Form RaW verschwendete Zeit. Mit dieser Regelung hat sie dennoch eine Auswirkung. Diese Auswirkung stärkt jedoch nicht ein (sowieso schon zu starkes und eher ungewolltes) paradelastiges Spiel. Letztlich sollen Kämpfe mal wieder ein klein wenig beschleunigt werden mit dieser Hausregel... Danebenhauen ist außerdem simulationistisch nicht besonders realistisch.
Ein "misslungene AT" verbraucht auch dann eine gegnerische Reaktion wenn man mit der Regel spielt das vor dem AT-Wurf angesagt werden muß ob- und wie - das Ziel reagiert, und das Ziel dann diese Reaktion auch durchführen und auswürfeln muß.
Beispiel:
Alrik sagt eine Attacke auf Belrik an, Belrik sagt an das er Ausweichen will.
Selbst wenn Alriks Attacke nun missling muß Belrik auf Ausweichen würfeln (PA Patzerchance !) verliert dadurch INI und muß sich von Alrik weg bewegen.
Wenn Spieler und Meister jeweils einen eigenen Würfelbecher mit W20 + Schadenswürfel haben können dann auch beide Gleichzeitig würfeln.
Zuerst deckt der Angreifer auf, dann der Verteidiger.
So kann man auch PA Manöver machen wenn die gegnerische AT misslingt.
Ein Mitspieler hielt es außerdem für eine Idee, die Erschwernisse für mißlungene Ansagen stattdessen in Erleichterungen für den Gegner, der mit mißlungener Ansage attackiert oder pariert wurde, umzumodeln...
Was soll daran gut sein ? ;-)
PA-Erschwernisse sind besser um die hohe PA in DSA 4 zu senken als wenn der Angreifer Boni bekommt.


--------------------------- Hausregeln: ------------------------------
Regelkomplex "Umwandeln, 2 AT/PA, Extra AT/PA"

Maximal 3 Aktionen pro KR, davon maximal 2 mit der gleichen Waffe/Körperteil (ausnahme Klingensturm / Klingenwand, Ausweichen III)

Kein Umwandeln, statt dessen Ausfall & Defensiver Kampfstil für alle Waffen, gestaffelt je nach Waffentalent mit 0/+2/+4/+6/+8 Aufschlag auf jede AT/PA des Ausfalls/Defensiven Kampfstils. (Fechtwaffen 0, Kettenwaffen +8...)
Freiwilliger Defensiver Kampfstil muß am in INI Reihenfolge angesagt werden, durch Ausfall oder Extra AT erzwungener Defensiver Kampfstil kostet 2 Punkte INI (analog gezieltes Ausweichen)
Grund: Umwandeln schafft viele Probleme die neue Fragen aufwerfen, also weg damit.

Extra ATs/PAs:
SF Linkhand: 2 PAs möglich wenn man auf die AT verzichtet, 1x Hauptwaffe, 1x Schild oder Parierwaffe
SF Beidhändig I/Schildkampf I/Parierwaffen I: 2 ATs möglich wenn man auf die PA verzichtet, 1x Hauptwaffe, 1x Schild oder Parierwaffe, keine Abzüge für "falsche Hand"
SF Tod von Links: extra AT mit Schild, Parier- oder Zweitwaffe, gezielter Stich, Wuchtschlag oder Niederwerfen möglich
SF Beidhändig II/Schildkampf II/Parierwaffen II/Ausweichen III/SF eines waffenlosen Kampfstils: extra AT/PA wenn nötig, maximal 2x mit der gleichen Waffe, extra waffenlose AT/PA, extra Ausweichen (Ausweichen dann max 3x pro KR).
Grund: die Angriffe mit Schilden & Parierwaffen schon mit den I SFs brauchbar machen.

Ansagen der Aktionen/Reaktionen:
Kämpfers mit höherer INI kann "Abwarten" ansagen und unmittelbar nachdem ein Kämpfer mit niedriger INI seine Aktion verkünden hat seine Aktion/Reaktion ansagen - die dann unmittelbar vor der Aktion dieses Spielers erfolgt.
Alternativ kann der Kämpfer mit höchster INI auch die "Aktion ergreifen" und als erstes handeln (z.B. Wegrennen oder in Deckung gehen).

3 Ini Phasen pro KR
1 Phase: höchste INI sagt zu erst an oder sagt "Abwarten", niedrigste INI handelt zuerst wenn höhere INI die abgewartet hat nicht vorher handelt. 1 Aktion der Kampfrunde
2 Phase: höchste INI sagt zu erst an oder sagt "Abwarten", niedrigste INI handelt zuerst wenn höhere INI die abgewartet hat nicht vorher handelt. 2 Aktion der Kampfrunde
3 Phase: 3 Aktion der Kampfrunde
Darstellung auf der Kampfrundenleiste: Counter mit 2 Seiten, 1&2 markiert, geflippt nach der ersten Phase, 3 Phase bevor die nächste KR beginnt.

Sonstige SFs:
Aufmerksamkeit / Kampfgespür:
keine Vorteile beim Ansagen/Umwandeln, aber eine Aktion weniger beim Orientieren oder 3 Bons TaP* auf den Kriegskunstwurf.
Passierschläge gegen Kämpfer mit Aufmerksamkeit & Kampfgespür nicht erschwert.

Passierschläge:
über Abwarten mit höherer INI als reguläre AT oder Gegenhalten
nur mit SF Aufmerksamkeit als freie Aktion: AT+4 um INI Bonus der Waffe modifiziert
mit SF Kampfgespür nur um INI Bonus der Waffe modifiziert
Grund: mit +4 schon schwierig genug, mit +8 oder +10 nur weil das Ziel eine SF hat unsinnig und problematisch. Statt dessen gedreht, d.h. kein Passierschlag ohne SF Aufmerksamkeit, mit Kampfgespür erleichtert. Vermeidet das "Passierschlag in den Rücken von X, AT+10 weil X hat Kampgespür... Problem"

Manöver
Ein gelunges AT-Manöver kann auch bei einer gelungenen PA einen Nebeneffekt haben, der von den TP (die immer ausgewürfelt werden) abhängt. TPs können durch Meisterparade / Boni aus gute PA gesenkt werden.

Wuchtschlag / Niederwerfen / Schildspalter / Hammerschlag:
TP über Bruchschwelle der Waffe (15 - 20 je nach Waffe & Schild) BF Test des Verteidigers
TP gleich oder größer KK des Verteidigers: Stolpern wenn KK Probe misling (INI -2), 1 freie Aktion verbraucht
Meistereintscheid was kommt !

Wunden
Wunde wenn SP = KO/2 des Kämpfers oder höher.
Grund: Normalaventurier mit KO 10 (KO/2 =5) hat dann eine Chance auf eine Wunde bei einem Messerangriff (1W6 TP) und eine geringe Chance auf eine Wunde bei einer Schlägerei (1-3 echte SP). Keine Erhöhung der Wundschwelle im unbewaffneten Kampf.

Wundheilung:
Wenn ein Kämpfer Wunden hat steht ihm die KO Probe zur Regeneration von LE nicht zu, statt dessen wird diese Probe für die Wundheilung verwendet.
Wundversorgungsprobe nicht tödlicher Verletzungen nach dem Kampf bei der ersten Regeneration nach dem Kampf:
Macht es einfacher die Folgen abzuwicklen.


Reiterkampf:
Reitenproben um nicht vom Pferd zu fallen nur wenn die TP des Treffers mindestens so hoch sind wie die KK des Helden, dann um TP-KK erschwert, bei erfolgreichen Angriffen zum Niederwerfen/Umreissen oder wenn das Reittier / der Reiter eine Wunde erleidet.
Boni für SFs dafür dann reduziert: SF Reiterkampf, SF Kriegsreiterei, SF Lanzenreiten : je 2 Bonus auf alle Reiten-Proben
Grund: einheitliche Boni statt Mali halbieren/vierteln (mit X-Ausnahmen), weniger Reitenproben, nicht bei jedem Treffer den Reiter oder Pferd erleiden.

ATs/PAs ohne SF Reiterkampf wie "Ableiten": AT+2, PA+3, keine TP Boni für Angriff vom Reittier aus, keine Pferdemanöver möglich.
SF Reiterkampf: keine AT/PA Abzüge, alle Pferdemanöver möglich die das Pferd kennt
SF Kriegsreiterei: +2 TP auf alle Angriffe mit Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Kettenwaffen vom sich bewegenden Pferd, ATs auf Fußkämpfer um 2 erleichtert
SF Turnierreiter: +2 auf den Lanzenreitenwert, +2 auf die Lanzenreiten TP, halbe Aufschläge für Lanzenangriffe, PAs oder Ausweichen eines Lanzenangriffs um 2 erleichtert.
Grund: fehlen von SF Reiterkampf hat dann Einfluss auf AT/PA Werte, High End Boni wie die TP & AT Boni auf die High End SF Kriegsreiterei geschoben, Regel SF Turnierreiter mehr wie SF Waffenspezialisierung (+2) & Meisterschütze (halbe Aufschläge) gehandhabt.

Hausregel Idee:
LE und AU wie in Mechwarrior 2nd Edition abrechnen.
Vier Zeilen mit Kästchen die der LE + AU entsprechen, jeweils 1/4 pro Zeile.
Am Ende der ersten 3 Zeilen stehen die Mods für 1/4, 1/2, 3/4 AU Verloren
Bekommen es momentan leider nur so hin:
Bild
Beispiel: ist der Kämpfer unverletzt und nimmt 3 SP(A) werden in der ersten Zeil die zwei Kreise und ein Kästchen mit / markiert. Nimmt er dann 3 SP starten das im ersten Kästchen mit X (das / wird überschrieben). Wenn die ganzen erste Zeile mit / oder X markiert ist geht es in der nächsten Zeile weiter und der Held hat +1 auf alle W20 Würfe Malus (+3 auf Talentproben).

Vorteile:
AU & LE werden gemeinsam geführt.
AU wird immer um verlorene LE reduziert.
AU wird wichtiger

Nachteile: eignet sich nur wenn man mit AU Verlusten durch waffenlosen Kampf, Zauber und eventuell seltenen AU Verlusten durch Ausfall, Sprint ect ergeben spielt.
Spätestens mit "Atem holen" geht das radieren los.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

4.1:
- Wir spielen mit 120GP.

- Wir ignorieren die P Kosten (pKaP/pAsP) weil wird das sowohl aus gamistischer Sicht für Sadismus halten, als auch aus inneeraventurischer Sicht für Unsinn halten.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.12.2019 16:17 4.1:
- Wir spielen mit 120GP.

- Wir ignorieren die P Kosten (pKaP/pAsP) weil wird das sowohl aus gamistischer Sicht für Sadismus halten, als auch aus inneeraventurischer Sicht für Unsinn halten.
Darf man fragen wieso?

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Denderan Marajain hat geschrieben: 30.12.2019 12:56
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.12.2019 16:17 4.1:
- Wir spielen mit 120GP.

- Wir ignorieren die P Kosten (pKaP/pAsP) weil wird das sowohl aus gamistischer Sicht für Sadismus halten, als auch aus inneeraventurischer Sicht für Unsinn halten.
Darf man fragen wieso?
Zu den 120GP:
Wir finden, dass die Helden mit 110GP nicht heldenhaft genug sind. Gerade teure Professionen wie bspw. die Akademiemagier müssen nicht nur Nachteile kaufen, um überhaupt bezahlt zu sein, sondern häufig brauchen sie noch weitere Vorteile, um - bei aller Liebe zu Fluff und Law - spielbar zu sein (bei Akademiemagiern z.B. GG (12GP) oder Astrale Reg I-III (4-12GP); bei einem Rondrageweihten wenigstens Eisern (7GP), usw.

Damit also überteuerte Professionen (die meistens lategameprofessionen sind) spielbar sind, ohne dass man sie durch zu viele Nachteile unspielbar macht, haben wir uns konsequent vor Jahren für 120GP entschieden und sind damit sehr zufrieden.
Wenn das ein oder andere Abenteuer dadurch zu stark vereinfacht wirkt, werden halt mal Kampfwerte von Gegnern erhöht, oder Talentproben erschwert - im sinnvollen/logischen Rahmen bleibend.
Aber da wir keine DnD Gruppe sind, ergo Heldensterblichkeit eh nicht unser größtes Ziel ist, sondern wir viel Wert auf RPG/Charaplay, Welterkundung (sowohl im geographischen als auch im inhaltlich-gesellschaftlichen Sinne, sprich: in die Law von Aventurien eintauchen), ist es kein Drama und noch nie ein Faktor für Langeweile, wenn wir dadurch den Schwierigkeitsgrad von DSA etwas gesenkt haben.

Spielspaß ist immer das höchste Ziel, sonst braucht man nicht zu spielen und wir haben bisher konsequent mehr Spaß, wenn unser MEdicus mit seinem Kampfstab so lange blocken kann, bis der starke Krieger ihm zu Hilfe eilt, als wenn der Krieger, weil er zu schwach ist (110GP Variante), selbst ne WUnde gegen einen Banditen kassiert.
--------------------

Zu den P-Kosten.
Das Hauptargument, warum wir die Regeln dazu ignorieren, ist das gamistische: Wir kennen es aus keinem anderen SPiel, dass man seine permanenten Ressourcen aufbrauchen würde. Dazu kommt, dass Zauberer und Geweihte sowohl Lategamer als auch AP-Grabler sind. Es ist eine Sache, dass das Regelsystem von DSA an vielen Stellen gegen die Spieler/Helden arbeitet, damit man keine überderischen Superhelden kreiert, sondern auch die Helden Teil dieses Low-Fantasy-Systems sind. Aber dass man auch noch AP in die Rückgewinnung von AsP oder KaP stecken soll?
Das kann sich nur ein Sadist ausgedacht haben, der nie vorhatte, selbst jemals Geweihte oder Zauberer zu spielen.

Und es gibt auch Probleme mit der Logik. Dass man bei der Erstellung eines permanenz-Artefaktes einen Teil seiner Astralen MAtrix dauerhaft in diesem Artefakt verankert und somit pAsP von sich auf das Artefakt überträgt, klingt ja noch irgendwie mit ganz viel Phantasie vorstellbar.
Aber warum man bspw. für einen Balsam, der von der Schwelle des Todes rettet, pAsP investieren muss, ist mir absolut schleierhaft. Bei Elfen, in deren Lebensphilisiphie Mandra, Fey und Leben nicht wirklich trennbar sind, kann ich mir das RPG-technisch noch irgendwie denken: Die geben dann quasi einen Teil ihres Lebens in den Körper des Fast-Toten.
Aber da man ja die AsP quasi aus der magischen Umwelt heraus zieht, pumpt man mit AsP ja keinen existenziellen Teil seiner selbst, sondern eine regenerierbare Leihgabe der Umwelt aus sich heraus.

Noch unsinniger wird es bei den pKaP. Keines der für die pAsP angeführten Gedankenspiele greift bei den KaP. Der Gott verleiht dem Geweihten KaP, damit der Geweihte die Kraft im Sinne der Gottheit benutzt.
Warum sollte der Gott den Geweihten bei zu starkem Karmalfluss bestrafen, und ihm pKaP abziehen? Schwachsinn!
Die am wenigsten unsinnige Theorie, die mir einfällt, die mich aber auch nicht überzeugt, ist, dass ein sterblicher Körper damit überfordert ist, so viel Karmaenergie auf einmal zu aktivieren/aus sich herausströmen zu lassen und der 'Karmalleib' dadurch beschädigt wird.

Aber selbst wenn man inneraventusich die p-Kosten erklären könnte (in WdZ steht übrigens witzigerweise ausgerechnet bei den Artefakten, dass die p-Kosten eine Optionale Regel sind), halten wir sie aus gamistisvher Perspektive für Unsinn. Soooo stark sind Geweihte und Magier (im Vergleich zu Kriegern oder Schwertgesellen) im Lategame auch nicht, dass man dies als Balancing unbedingt bräuchte.




Ich möchte im Folgend noch eines anmerken: Es ist deines und jedermans Recht, diese meine Position zu kritisieren oder auch mit inneraventurischer Logik, so möglich, zu widerlegen, das wird abe rnichts an meiner Position ändern.
Ich bin ein Radikaler Verfechter von Sätzen wie: "Man spielt Helden in DSA" oder "Spieler und Meister arbeiten zusammen, nicht gegeneinander".
Es gibt in WdH die Überlegung, dass man Helden dadurch als Helden kennzeichnen sollte, dass man gleichwertige NSCs (etwa den Jahrgangskumpel des Akademiekriegers) mit 10GP weniger generiert. Kann man gerne machen. Ich persönlich finde eher, dass man den Helden mehr Spielraum geben sollte, sich nach oben hin zu entwickeln.
Neben den 120GP statt 110GP bedeutet das für mich eben, dass Steine, die der Heldenentwicklung vom Regelwerk in den Weg gelegt werden, von mir beseitigt werden - übrigens ein Schritt, zu dem sowohl Wege der HElden (dsa4.1) als auch Regelwerk (DSA5) motivieren bzw. dies ausdrücklich für gut heißen.
Ein Konkretum dies umzusetzen ist bspw. (wir sind hier ja im Hausregelthread :) ) wie oben erwähnt, dass es keine p-Kosten gibt.
Eine weitere Maßnahme, wenn ich der SL bin, ist bspw. dass ich den Begriff Powergaming (PG) von meinem SPieltisch verbanne, weil ich ihn von vorne bis hinten für dumm halte (vgl. auch Wege des Meisters (WdM) zu diesem Begriff).
Das bedeutet, dass ich RKPs oder die Wahl von Vor- und Nachteilen an eine gute Geschichte, einen guten Hintergrund knüpfe, den ich präsentiert bekommen haben will.

Mein Lieblingsbeispiel dafür ist der Rondrageweihte, der -5GP aus Unfähigkeit [Talentgruppe] Fernkampf zieht. Viele SLs würden dies als PG/GP-Schinderei abtun, da der Ronni abgesehen vom Wurfspeer ja eh keine Fernkampftalente benutzen darf (außer in den Sennen Nord und Bornland zum Jagen).
Ich sehe es genau umgekehrt: Wenn der junge Bursch, vllt. aus adligem Hause, schon früh im Waffengang geübt wurde und sich erstaunlich geschickt mit dem Schwert (Begabung Säbel/Schwerter/Anderthalbhänder/Zweihandschwerter je nach Waffe) gezeigt hat, aber beim Jagen mit dem Bogen oder der Armbrust sich leichter in den eigenen Fuß, als in das Herz der Beute schoss (Unfähigkeit Fernkampf), dann wäre es absolut vergeudetes Potential, diesen Jungen zum Jäger auszubilden. Statt dessen wird man ihn in den nächsten ROndratempel geben, wo seine Stärken ausgereift werden und seine Schwächen nicht zur Geltung kommen, damit er seine göttergegebene Position und Veranlagung am besten ausfüllen kann, wie es Praios, Rondra und den übrigen der Zwölf wohlgefällig ist.
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Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Unsere Chars werden aus denselben Gründen auch immer mit 120 GP generiert. :wink:

Unsere Gezeichneten-Gruppe (sowie die "Ersatz-Chars") wurden deshalb sogar mit 140 GP gebaut... was eben "den größten Helden des Zeitalters" angemessen ist. ;)

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Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wir generieren mit 130 GP und 30GP aus Nachteilen. Also sozusagen mit einem 20GP Nachteil der nicht stört. Das macht schöne Helden.

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Bluthandel
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Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

U-u-update... Hab mal alles für unsere Gruppen Zusammengeschrieben, was schon mehr oder weniger inoffizieller common sense war. Hab wahrscheinlich was vergessen.

Hausregeln nach DSA 4.1

Allgemeines:

Akademische Ausbildung (Krieger)
Die Abzüge beim Ausweichen auf ein alternatives Waffentalent betragen für Besitzer dieses
Vorteils lediglich -3 statt -5 Punkte.

Erschöpfung
Die Regeln zur Erschöpfung werden ignoriert, stattdessen herrscht Meisterwillkür:
Charaktere können für extrem anstrengende Tätigkeiten SP im geringen Maße oder Mali auf
Proben oder körperliche Eigenschaften erhalten.

Geschwindigkeit
Die GS gilt nicht mehr als Meter pro Sekunde, sondern als Meter pro Aktion. Somit wird im
Sprint nicht mehr die dreifache GS pro Kampfrunde, sondern die doppelte GS pro KR
zurückgelegt.

Trefferzonen
Die in WdS beschriebenen "Zufalls-" Trefferzonen für Humanoide werden folgendermaßen
angepasst:
1-4 Beine
5-8 Bauch
9-12 Arme
13-17 Brust
18-20 Kopf

Verfall
Die Auswirkungen von schleichendem Verfall (WDZ S. 390) durch dämonische Präsenz
treten im Gegensatz zu den Angaben der Tabelle aus WdZ erst bei einem jeweils doppelt so
hohen Verfallswert auf. So wird z. B. eine Probe auf den Erwerb des Nachteils Kurzatmig
mit 10 anstatt 5 Verfallspunkten fällig.

Wundensystem
Wir spielen mit Zonenwunden. Eine erlittene dritte Wunde wird jedoch vom Meister situativ
geregelt.

Geweihte:

Allgemeines
Der Heilungssegen kann, wie im WdG und LL angegeben, keine Wunden heilen. Hierfür
steht der Wundsegen zur Verfügung.

Entrückung
Im Zustand der Entrückung erhalten Geweihte Erschwernisse in Höhe von 1/10 ihrer
Entrückungspunkte bis zu einem Maximalwert von 7 auf alle „Mirakel-“ – Talente. Alle
Tätigkeiten, die nicht direkt mit den göttlichen Prinzipien übereinstimmen (= kein
„Mirakel+“), erhalten die halbe Erschwernis hiervon bis zu einem Maximum von 4.

Nahkampf:

Allgemeines
Die Erschwernisse für fehlgeschlagene Kampfmanöver (WDS S. 59) entfallen.
Wenn ein Manöver mit einer Ansage misslingt (z. B. Meisterparade), erhält der Gegner,
gegen den das Manöver angesagt wurde, für seine nächste Aktion eine Erleichterung
in Höhe der vollen (mißlungenen) Ansage.
Sollte die Kämpferin, deren Manöver fehlschlug, über die Sonderfertigkeit Klingentänzer
verfügen, so halbiert sich diese Erleichterung für ihren Gegner.
Ein fehlgeschlagener Nahkampfangriff geht außerdem nicht mehr völlig ins Leere
(Ausnahme: bestätigter Patzer): Er mißlingt nur dahingehend, dass der Angegriffene nur
eine freie Aktion aufwenden muß, um dem Angriff automatisch (Autoparade ohne
Würfelwurf) zu entgehen. Darüber hinaus erhält er für seine nächste Aktion im Kampf gegen
die Angreiferin eine Erleichterung von 2 Punkten. Nur, wenn der solcherart Angegriffene
über keine Aktion mehr verfügt oder sich bewusst dafür entscheidet, keine freie Aktion
aufzuwenden (Voraussetzung: SF Aufmerksamkeit), erhält er Schaden in Höhe des
Basisschadens der Waffe der Angreiferin.

Glückliche Attacke- und Paradeaktionen
Wer als Kampfaktion eine 1 würfelt, der muss diese nicht extra bestätigen. Die Attacke oder
Parade werden sofort als glückliche Aktionen mit den jeweiligen Konsequenzen gewertet.
Patzer müssen jedoch nach wie vor bestätigt werden.

Kämpfe in Überzahl
Die Regeln zum Kampf in Überzahl sind gestrichen. Der Meister kann situativ in
Kampfsituationen von außerordentlicher Bedrängnis zusätzliche Erschwernisse
nach Ermessen ansagen.

Passierschlag
Sämtliche im Regeltext des Passierschlags erwähnten Modifikationen der INI entfallen.

Waffenloser Kampf
Sobald man einen der Waffenlosen Kampfstile beherrscht kann man frei zwischen
sämtlichen Ringen- und Raufen- Manövern wechseln, die der Charakter beherrscht, ohne
dafür eine Aktion Position aufzuwenden.

Fernkampf:

Fernkampf mit Armbrust
Armbrustwaffen werden, wenn das entsprechende FK-Talent nicht bekannt ist, mit dem
vollen FK-Basiswert geführt.
Alle Armbrustwaffen verfügen über die Eigenschaft „Einschießen“: Für jeden weiteren
Schuss nach dem ersten auf ein und dasselbe Ziel reduzieren sich die Zuschläge für die
Größe des Ziels um jeweils eine Kategorie (bis zu einer Eerleichterung von 2 Punkten für
die maximale FK-Größenkategorie), sofern das Ziel sich maximal mit einer GS von 6 oder
darunter bewegt.

Fernkampf mit Bogen
Wie bei der Armbrust ist auch bei Treffern mit dem Bogen die Wundschwelle des Ziels um 2
Punkte gesenkt.
Jeder Bogenschütze, der zumindest die SF Scharfschütze besitzt und die KK
Anforderungen seines Bogens erfüllt, kann die Angriffsart „Beschuss“ für ein Zielgebiet
ansagen. Hierbei wird das Ziel nicht direkt anvisiert, sondern unter enormen Kraftaufwand
der Pfeil über große Distanzen in die Luft geschossen, um am Zielort Gegner unter Beschuss
zu nehmen.
Die Erschwernisse und TP für diese Angriffsart werden analog zur höchsten
Reichweitenklasse des Bogens gehandhabt. Die Reichweite des Bogens ist hierbei
verdoppelt. Sollte die Attacke gelingen, so wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 2
Punkten auf dem W20 pro im Zielgebiet befindlichem potentiellen Ziel der Treffer
ausgewürfelt (bei bis zu maximal 10 potentiellen Zielen).

Rassenspezifische Vor-/Nachteile:

Halbelf
Hinzufügen des Vor-/Nachteils „Elfisches Erbe“:
Halbelfen verfügen über eine Resistenz gegen das Gift Seidelbast und gegen die
Krankheiten Lykanthropie, Schwarze Wut und Tollwut.
Das Schlachtfieber ist für Halbelfen eine Krankheit der Stufe 7. Darüber hinaus
verläuft die Krankheit schwerer: 1W3 SP pro Tag zusätzlich; der Gilbentod tritt mit einer
Wahrscheinlichkeit von 25% ein.
Die Schlafkrankheit bringt für Halbelfen eine 10% Wahrscheinlichkeit des „Wachwandelns“
mit sich.
Narzissen sind für Halbelfen ein Kontaktgift der Stufe 2. Baldrian wirkt auf Halbelfen leicht
aphrodisierend während Knoblauch, Knoblauchrauke, Bärlauch und Stinkmirbel für sie einen
unangenehmen Geruch verströmen.
Halbelfen können bis zu 5 Tage wach bleiben, wenn sie ab und zu eine Ruhepause
von ein bis zwei Stunden einlegen und den Schlaf danach nachholen. Sie regenerieren
ohne Schlaf Erschöpfung/Überanstrengung jedoch nur nach den Regeln für Rast.
LeP/AsP gar nicht. Dafür erleiden sie keine Erschöpfung oder Ausdauer-Verluste durch
das lange Wachbleiben.

Zwerg
Hinzufügen des Vorteils „Resistenz gegen Alkohol“: Bei Resistenzproben gegen Alkohol ist
die KO von Zwergen um 7 Punkte erhöht.

Reiterkampf:
- WIP -

Seelenpaktierer:
Die gewöhnlich vergebenen Pakt-GP (WDZ S. 239) sind beim Seelenpakt um 50% erhöht.
Die Effekte einzelner wenig attraktiver Paktgeschenke können nach Meisterentscheid ggf. in
einem gewissen Rahmen verbessert werden.

Zauberkundige:

Viertelzauberer
Der Viertelzauberer muss eine freie Aktion „Wünschen“ aufbringen, um den Beginn der
Auslösung seiner übernatürlichen Begabung einzuleiten.
Die Anwendung von spontanen Modifikationen ist ihm nicht möglich (wohl aber von
Zaubervarianten).
Ausgebildete Viertelzauberer (z. B. Alchemisten, Zaubertänzer) haben die Möglichkeit,
spontane Modifikationen anzuwenden (WDZ S. 38: Erzwingen und Reichweite). Hierfür
müssen sie jedoch einen bewussten Zaubervorgang einleiten, der dann die volle Zauberdauer
in Aktionen für die Komponenten Zaubergeste (bzw. Ritualhandlung) und Sicht benötigt.
Die Kosten zur Steigerung von übernatürlichen Begabungen werden folgendermaßen
festgelegt: Alle A-Zauber steigern Viertelzauberer nach Spalte D, ab ZfW10 nach Spalte E.
Alle B-Zauber steigern Viertelzauberer nach Spalte E, ab ZfW 10 nach Spalte F. Alle Zauber
der Komplexität C oder höher werden von Viertelzauberern nach Spalte F, ab ZfW 10 nach
Spalte G gesteigert. Lehrmeister können bei erwachsenen Viertelmagiern nur in absoluten
Ausnahmefällen eine Verbilligung des Lernvorgangs ermöglichen (Meisterentscheid).

Klarstellungen des Regeltextes:

Distanzklassenveränderung
Die (keinen Schaden verursachende) AT zum Verkürzen der DK wie auch eine ggf. fällig werdende
Parade sind jeweils volle Aktionen. Bei Erfolg muss der Verkürzende zusätzlich eine freie Aktion
Schritt aufwenden.
Die AT um sich vom Gegner zu lösen ist eine volle Aktion, die nicht pariert werden kann. Sie
benötigt ebenfalls zusätzlich eine freie Aktion Schritt.

Manöver "Gezielter Stich"
Die Regeln (WDS S. 62) werden dahingehend interpretiert, dass der gezielte Stich bei gelungener
Attacke immer eine Autowunde (zusätzlich zur um 2 reduzierten Wundschwelle) verursacht.

Viertelzauberer
Da diese Richtung der Magie über keine Komponenten verfügt (und WDZ S. 11 klar als nur für
Spruchzauberer gültig definiert ist), muss der Dilettant auch keine Aktionen für etwaige
Komponenten aufbringen. Die Zauberdauer als Dauer bis zum Auslösen des Zaubers bleibt hiervon
jedoch unberührt (WDZ S. 38). Ebenso benötigt der Viertelzauberer beim Verzaubern Anderer wie
alle anderen Zauberkundigen eine Wahrnehmung seines Ziels (WDZ S. 14).
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Wir spielen mit einigen Hausregeln.

Dazu verwenden wir folgende Regeln:
- 4.1 Aventurien (all in, bis auf die Regeln zu Ausdauer und Erschöpfung).
- 4.1 Myranor (keine Spontanzauberei, angepasste OP-Waffen, keine myranischen Rassen in Aventurien).
- 4.1 Tharun (alle SF, ohne Runenzauberei).

Für uns gelten folgende Grundsätze:
- es gibt keine Balance wie in einem Computerspiel, lediglich eine Annäherung, die grobe Ausrutscher korrigiert. Krieger z. B. sind bessere Kämpfer als Söldner und Gildenmagier sind im Vergleich zu Hexen stärker.
- mit Karma und Magie wird alles besser.
- vor jeder Spielrunde wird dem großen Gnorpf das Blut eines Meerschweinchens geopfert.

Allgemeines:
- nach oben veränderte Wertebereiche bei TaW und ZfW.
- es wird alles in umgekehrter INI-Reihenfolge angesagt, auch im Kampf.
- Reiterkampfregeln nach der Initiative zur Rettung.
- Balance von Waffentalenten (TP/GE analog zu TP/KK, usw.) und einzelnen Waffen.
- Spezialisierungen ohne Ausnahme für jede Waffe möglich, ebenso Personalisierungen (bis auf Peitsche und ZH-Flegel).
- Overall geringere GP-Kosten (z. B. Flink 7 statt 10, Gefahreninstinkt 8 statt 12). Ergibt ca. einen Nachteil weniger als zuvor.

Angepasste Professionen:
- bessere Ritter, Xorloscher und Geoden.
- einige neue Professionen (SG, Hexenjäger aus dem Witcher-Universum).
- veränderte Magier (günstigeres Drakonia, bei einigen Akademien angepasste Zauberprofile).

Veränderte Zaubertraditionen:
- bei Elfen wird Elfische Weltsicht komplett ignoriert.
- veränderte Repräsentation bei Geoden.
- neue Ritualgegenstände, neue Rituale.
- erweiterter Sprüchekanon bei sämtlichen Tradtionen, vor allem bei Geoden, Elfen und Druiden.

Zauber:
- viele neue Zauber (vollständige elementare Hexalogien, z. B. für Waffen, Reittiere und Wirbel; sämtliche Zauber aus den Dunklen Zeiten, mehrere Eigenentwicklungen).
- neue Varianten bei Zaubern.
- verbesserte Antimagie (SF Antimagier, kürzere ZD, usw.).
- Balance bei einigen Zaubern (Gardianum, usw.).
- Mod. Kosten einsparen für jeden Zauber ab ZfW 11 möglich.
- SF Magischer Experte und Zaubermeister.

Karmales:
- nicht permanent wirkende Liturgien kosten auch keine permanenten KaP, egal welchen Grades.
- schnellere Regeneration (1W6 + Vorteil + SF + Mod. nach Umgebung).
- neue Liturgien (Eigenentwicklungen und von anderen geklaut).
- SF Zweite Weihe.
- Rückkauf von permanent geopferten KaP.

So long. Ich kann hier nicht jede kleine Regel aufschreiben, sonst sitze ich die halbe Nacht dran. Das Grundprinzip bleibt gleich, es wurde nur an kleineren Schrauben gedreht.
Hätten wir mehr Zeit würden wir auf Ilraris und Harteschale+Sumaro umsteigen. Klappt leider nicht mehr in diesem Leben, also sammelte sich das auf Dauer in Form von Hausregeln an.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Wir spielen seit neuestem nach Ilaris :heart:
Soylent Green is people!

Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 06.03.2020 23:04 einige neue Professionen (SG, Hexenjäger aus dem Witcher-Universum).
Bitte elaboriere!
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 06.03.2020 23:04 - veränderte Repräsentation bei Geoden.
- neue Ritualgegenstände, neue Rituale.
Interessant. Details bitte?
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 06.03.2020 23:04 - SF Magischer Experte und Zaubermeister.
Dokumentation?
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 07.03.2020 00:19 Wir spielen seit neuestem nach Ilaris
Lohnt der Umstieg für eingefleischte 4.1 Spieler?

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Baradaeg
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Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Wir spielen ebenfalls Ilaris, mit Änderungen der magischen Vorteile und der Astralen/Karmalen Regeneration nach WeZwanzigs Hausregeln und szenariospezifischen Fertigkeiten und Talenten..
Wobei sich hier die Frage stellt, ob Ilaris zu Hausregeln zählt oder eher schon eine eigene Regeledition ist.
Dragenreyter hat geschrieben: 18.03.2020 01:25 Lohnt der Umstieg für eingefleischte 4.1 Spieler?
Seht es euch selbst an und entscheidet euch dann.
Die kompletten Regeln und Zusatzmaterial gibt es im Downloadbereich.
Im Prinzip ist Ilaris ein DSA, welches den Balast von Kleinklein- und Spezialregeln für jede Situation abgeworfen hat, alles in ein einheitliches und intuitives Regelkorsett bringt und dabei immer noch unglaublich flexibel und anpassbar für die jeweilige Spielgruppe ist.

ThxUnknown
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Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von ThxUnknown »

Wir verwenden zu DSA 5 eine ganze Hausregelsammlung.

Mit unter anderem haben wir folgende "große" Änderungen:

- Neue Spezies und Spezieserweiterungen:
Es ist möglich, Amaunir, Orks, Achaz, Vampire, Loualil, Faune und vieles mehr zu spielen

- Vampire sind etwas anders geregelt. Sie sind nicht übermäßig stark, tragen aber nur einen ser zwölf Flüche und ein paar schwächere Nachteile mit sich. Sie dienen nicht gezwungenermaßen dem Namelosen

- Neue Professionen:
Hauptsächlich die Dämmerbrecher (Eine an The Witcher Angelehte Profession), Spezielle Attentäter und Neue Gildenmagier sowie die "verschollenen" Wolfshexen

- neue Traditionen (Borbaradianer, Drachisch, Dämmerbrecher)

- Änderung zum Magie und Karmasystem:
Die Astralpunkteregeneration ist abhängig von den maximalen AsP und dadurch deutlich höher (bis 50% der max AsP pro Tag). Dadurch können Magier mehr zaubern. KaP von Priestern regeneriert sich durch gottgefällige Taten und die Zustände Trance und Entrückung wurden angepasst

- Rüstungsschutz
Anstelle einer Schadensreduktion erhöht der RS die LeP um 20% pro Punkt. Das sorgr dafür, dass Waffen mit niedrigem TP sowie Rüstungen mit niedrigem RS nicht nutzlos und Starke Waffen nicht OP werden.

- Kampfstile
Wenn Magier ihre Astralpunkte bekommen, dann werden die Kampfstile der Kämpfer ebenfalls verstärkt. Kampfstile haben somit einen weit aus größeren Bonus als +1 AT und INI im Kampf gegen einen zweiköpfigen Hornochsen

- Das Alchemiesystem
Tränke benötigen Komponenten zum Brauen, anstelle eine Hand voll spezieller Zutaten. Ubd Zutaten werden je einer oder mehrerer Komponenten zugeschrieben. So kann ein schwacher Heiltrank nun aus Salz und drei Heilkräutern hergestellt werden, wobei ein starker schon bessere Zutaten benötigt

- Aspektartefakte
Wir haben auch eine komplett neue Art von Artefakten. Diese verbinden sich mit dem Träger und es können AP in sie hineingesteckt werden, damit sie stärker werden.

- Ansonsten haben wir ein gutes Duzend neue Zauber und viele neue Sonderfertigkeiten sowie viele kleinere Zusätze, die ich jetzt nicht alle aufzählen werde

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