P&P-Regelsystem für historisches Spiel

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Der Rattenpilz-Koch
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P&P-Regelsystem für historisches Spiel

Ungelesener Beitrag von Der Rattenpilz-Koch »

Wünsche euch allen einen schönen Tag,

ich habe vor, in einer Runde von Geschichtsstudenten demnächst ein Rollenspiel in einem historischen Kontext (wahrscheinlich im Dreißigjährigen Krieg oder Württemberg im frühen 16. Jhd.) zu leiten. Ohne Fantasy-Elemente, sondern möglichst nahe an den historischen Gegebenheiten.
Nun scheint mir das Regelwerk von DSA dafür nicht ideal geeignet zu sein. Ich denke dabei an Regeln für Magie und göttliches Wirken etc., das insgesamt recht fantasy-orientierte Regelsystem und das realitätsferne Regelwerk im Hinblick auf Rüstung, Verletzungen, Regeneration und so weiter.

Daher die Frage, ob jemand unter euch Erfahrung mit P&P-Rollenspielen in historischem Kontext ohne Fantasy hat und welches Regelsystem sich eurer Ansicht nach dafür anbietet?
Im besten Fall sollte das Regelwerk nicht allzu komplex sein und in jedem Fall nicht übermäßig teuer in der Anschaffung, also sollten möglichst nicht 5 Bücher à 30€ nötig sein. Darüber hinaus habe ich keine konkreten Anforderungen, wie das Regelwerk geartet sein sollte und würde mich über bewährte Ideen freuen.

Hat dazu jemand Empfehlungen, die er gerne teilen würde?

Vielen lieben Dank!
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Assaltaro
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P&P-Regelsystem für historisches Spiel

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wenn das vielleicht eh mehr narrativistisch sein soll um ihnen Geschichte zu vermitteln, wie wäre es dann mit sowas simplen wie Fate? Selbst zwar noch nicht gespielt sondern immer nur Abwandlungen davon, aber angeblich passt das auf jede Hintergrundwelt.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Pagol Ehrwald
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Ungelesener Beitrag von Pagol Ehrwald »

Sword and Scoundrel

Bildet die Mechanismen echter Kämpfe ziemlich akkurat in einem Regelsystem ab und bietet ansonsten vergleichsweise tiefgängige Regeln für narratives Spiel.

Und aktuell kostenlos.

Edit: ein Zitat eines der Autoren
One of the big design goals of the game was that wherever you were coming from, it would lead to the same place. I wanted it set up in such a way that if you came to the game as someone from a HEMA background, even if you weren't an expert on the system, you could make decisions based on your knowledge of actual fighting and get the results you expected. That your decisions based on your knowledge of historical martial arts would lead you to making the "correct" decisions in the game. Likewise, the reverse should be true. Even if you know nothing about HEMA, studying the game's mechanisms would teach you to make choices that would have been correct in the historical sense. As long as "mechanically correct" and "historically correct" are more or less the same, it's gold. I think we've been more or less successful, and whenever we aren't, I try to adjust something to bring the two back in line.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Zwei wichtige Fragen, noch vor der Systemwahl:

Wie realistisch soll es sein? Kampf ist im echten Leben brutal schnell und gefährlich, und der Kampf um Macht noch mehr. Bis zur Entdeckung von Penicillin war eine richtige Bauchwunde etwa ein Todeurteil. Willst Du Helden oder Normalos?

Dann die "historischen Gegebenheiten". Soll die Geschichte immer siegen oder sollen die Spieler tatsächlich durch ihre Entscheidungen selber Geschichte schreiben?

Zum System: ich könnte mir vorstellen, das Shadowrun sich durchaus eignet - man läßt eben Magie und nchtmenschliche Rassen raus. Kampf ist schnell, sehr gefährlich (2 Treffer reichen meist, dann ist Schicht im Schacht), Heilung ohne hochstufiges Medikit beinahe Glücksache.
Das System bringt meist in ihrem Beruf recht fähige Startcharaktere hervor, aber wenn nicht irre Karma verschenkt wird, "wachsen" die Charaktere eher langsam.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Such mal bei youtube nach "Pen & Paper: 1648 - Von Krieg und Frieden". Das ist bestimmt nicht absolut akkurat, was die historische Einbettung angeht, aber lustig zum Anschauen. Gespielt wird nach einem prozentbasierten System namens How to be a hero, das super intuitiv, umsonst, aber eher simpel gestrickt ist.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Der Rattenpilz-Koch hat geschrieben: 07.12.2018 12:08ich habe vor, in einer Runde von Geschichtsstudenten demnächst ein Rollenspiel in einem historischen Kontext (wahrscheinlich im Dreißigjährigen Krieg oder Württemberg im frühen 16. Jhd.) zu leiten. Ohne Fantasy-Elemente, sondern möglichst nahe an den historischen Gegebenheiten.
Nun scheint mir das Regelwerk von DSA dafür nicht ideal geeignet zu sein. Ich denke dabei an Regeln für Magie und göttliches Wirken etc., das insgesamt recht fantasy-orientierte Regelsystem und das realitätsferne Regelwerk im Hinblick auf Rüstung, Verletzungen, Regeneration und so weiter.
Ehrlich gesagt sehe ich das Problem mit DSA nicht - ist ja nicht so, als wäre es nicht ohne weiteres möglich, Magie und Wunder (und alles, was dazu gehört, wie SFs, Vor/Nachteile und Professionen) kurzerhand rauszunehmen und sich ein paar Hausregeln für strittige Bereiche einfallen zu lassen (Beispiele: Körperteile mit 3 Wunden sind Matsch und müssen amputiert werden, Regeneration wird verringert auf 1W6 pro Woche, RS ist deutlich höher (zB statt 8 min. 10 für Zonen mit Vollplatte), während Hiebwaffen 50% Rüstung ignorieren etc.) Wenn man diese Vorarbeit geleistet hat, dann hat das System eine Menge Potenzial für ein durchaus realitätsnahes Spiel.

Das größere Problem wäre wohl, wenn deine Mitspieler RPG-Anfänger sind, für die wäre DSA4 weniger geeignet.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

@Der Rattenpilz-Koch : Wenn Du es nicht gerade mit DSA-Enthusiasten zu tun hast würde ich von DSA für diesen Zweck die Finger lassen.

Mein Vorschlag für Dein Vorhaben wäre GURPS. Das Regelwerk ist zwar abstrakter, dafür aber deutlich einfacher und als Universalsystem extrem leicht auf Deine Bedürfnisse zuzuschneiden.
祇園精舎の鐘の聲、
諸行無常の響あり。
娑羅雙樹の花の色、
盛者必衰のことわりをあらはす。
おごれる人も久しからず、
唯春の夜の夢のごとし。
たけき者も遂にほろびぬ、
偏に風の前の塵に同じ

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Der Rattenpilz-Koch hat geschrieben: 07.12.2018 12:08(...)
ich habe vor, in einer Runde von Geschichtsstudenten demnächst ein Rollenspiel in einem historischen Kontext (wahrscheinlich im Dreißigjährigen Krieg oder Württemberg im frühen 16. Jhd.) zu leiten. Ohne Fantasy-Elemente, sondern möglichst nahe an den historischen Gegebenheiten.
Nun scheint mir das Regelwerk von DSA dafür nicht ideal geeignet zu sein. Ich denke dabei an Regeln für Magie und göttliches Wirken etc., das insgesamt recht fantasy-orientierte Regelsystem und das realitätsferne Regelwerk im Hinblick auf Rüstung, Verletzungen, Regeneration und so weiter.
(...)
Uhm, bist du sicher, das das klug ist? Ich sehe schon ellenlange Diskussionen um Details, Spielerinnen müssen Crossgendern um sinnvolle Charaktere zu haben und Realität ist langweilig und grausam.

Ich persönlich würde eine Abweichung von der Realität einfügen wie in HeXxen und Dark Ages, so dass die Spielerinnen in historischen Details schwelgen können, aber alle am Tisch Dinge ändern können, die den Spielfluss hemmen oder keinen Spaß bringen.


Aber gut:

Als System würde ich ein einfaches W100 nehmen.
Google mal nach "Clockwork & Chivalry". Vielleicht passt das. :)

Todeshörnchen
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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Habt ihr eigentlich schon angefangen? Teile doch mal deine Erfahrungen. Das verwendete System interessiert mich dabei gar nicht so sehr, viel mehr wie die Runde von Geschichtsstudenten historisches Rollenspiel betreibt.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

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