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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Firnblut
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Beitrag von Firnblut » 13.11.2017 19:58

Märzhäsin hat geschrieben:
13.11.2017 17:55
Das ist dann aber für mich mehr eine Frage der Kompetenz und Nützlichkeit innerhalb der Abenteurergruppe und weniger eine Frage der Screentime.
Genau hier wird der Begriff Screentime idR verwendet. Stell dir das gemeinsam erlebte Abenteuer wie einen Film vor (um auf den Begriff des Screens zu kommen).
Charaktere, die weniger zur Lösung des Abenteuers beitragen können, bekommen weniger Screentime, sind also weniger Akteure oder gar Hauptfiguren einer Szene. Sie werden weniger angespielt.

Diese Charaktere müssen in Rollenspiel und Film dann anders angespielt werden. Wer nicht aktiv zur Lösung des Abenteuers beitragen kann, der könnte lustig sein, die Stimmung aufbessern oder generell den Plot ins Rollen bringen, weil er durch Pech hineinstolpert. Aber man sucht Möglichkeiten dem Charakter Screentime zu geben - also Relevanz in der Geschichte.

Wenn aber auf allen Ebenen, auf denen der Spieler sich Relevanz vorgestellt hatte, jemand anderes besser ist, dann wird er (also der Charakter) in Situationen, in denen die Gruppe zusammen ist, kaum Screentime bekommen. Die bekommt dann jemand anderes.
Damit degradiert man Charaktere zu Anhängseln. Von der zusätzlichen Belastung, die sie für die Gruppe darstellen können abgesehen, könnte man sie auch einfach weglassen.
Solche Charaktere in Filmen oder Büchern haben meistens irgendein Talent, das ihre sonstige Belastung ausgleicht.

Es geht nicht darum, dass man am Spieltisch willentlich Spielzeit an sich reißt und den anderen keine Aufmerksamkeit gönnt. Es ist nichtmal gesagt, dass jede Runde Nischenschutz braucht. Aber in den meisten Gruppen ist es notwendig, weil die Charaktere sonst nicht die dramaturgische Rolle ausfüllen können, die der Spieler sich beim erstellen des Charakters gedacht hat. Und das kann zu Frust führen.

Der Blick auf Screentime ist also mitnichten von Rivalität oder Missgunst geprägt. Im Gegenteil versucht er Probleme zu vermeiden. Über diese Tipps kann man sich natürlich hinwegsetzen, wenn man weiß, dass es in der eigenen Gruppe nicht relevant ist. Kein Problem.

Das Problem liegt oft in der Reduktion auf wichtige Szenen. Deswegen gehen die ganzen anderen Dinge, die die Charaktere sonst so tun, oft unter und die entsprechend befähigten Charaktere sind die, deren Handeln dargestellt wird.

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hexe
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Beitrag von hexe » 13.11.2017 21:36

Es ist in meinen Augen die Kunst des Spielleitens, dass man es hinbekommt jedem seine 'Screentime' zu geben. Die muss überhaupt nichts mit Werten oder Erfolgen oder Plotlösung zu tun haben. Aber jeder, der sich die Zeit genommen hat und zum Rollenspiel kommt, hat das Recht dazu auch zum Spiel beizutragen, sonst kann er gleich zusehen. Wenn ich mir drei Stunden Freizeit schaffe, dann will ich auch spielen, mal IT ein Wort sagen, beteiligt sein, irgendwas mit meinem Charakter machen...

Bei uns läuft es zum Glück so, dass alle Spieler wissen, dass sie jeder Zeit X bis ins Detail ausspielen können, dürfen, sollen. Dass jeder bereit ist zurück zustecken, damit jeder mal dran ist. Damit jeder mal sein Spotlight hat. Das funktioniert nicht jeden Abend genau gleichberechtigt, aber wir sehen zu, dass es sich wieder ausgleicht. Wenn der Eine seine alte Geliebte trifft und man herzschmerz miteinander redet, dann spielt man auch aus, wie sie sich anschweigen, nur weil es die Szene gerade braucht. Dafür darf die Magierin ihre Akademie-Bib-Szenen ausspielen, wann sie welchen Hinweis in welchem Buch in welcher Sprache findet, welcher Student ihr dabei hilft und was der Süße heute Abend noch macht...

Sicher gibt es stillere Spieler und lautere Spieler, aber nur weil ein Spieler stiller ist heißt das nicht, dass er nicht spielen will. Stiller Spieler heißt auch, dass dieser den Anderen halt nicht ins Wort fällt oder unterbricht oder einfach laut ist. Ist ja auch unhöflich.

Ich muss als SL immer wissen, was jeder SC gerade tut und frage nach, ob die Aussage: 'Wir gehen da hin' wirklich alle beinhaltet. Gerade stille Spieler wissen das sehr zu schätzen und kaum gibt man ihnen eine 1 on 1 Szene fangen sie an zu spielen und zu reden und finden Hinweise und Lösungen und haben Ideen. Also ich frage da lieber zu viel nach, rede mit jeden und sehe es wie gesagt, als die wichtigste Aufgabe jedem seine Screentime zu geben. Scheiß auf den Plot. Die Handlung der SCs sind der Plot!

Völlig unabhängig vom System oder Welt - außer das Spiel selbst will es anders wie Paranoia zum Beispiel.
Rhonda Eilwind hat geschrieben:
13.11.2017 18:09
Aber, nochmal: wer das Problem hat, möchte es abstellen und sich vielleicht Hilfe suchen - wer es nicht hat, wird einfach spielen und nicht hier posten.
Oder schreiben immer mal wieder. So leid es mir tut, aber Du musst mit den Leuten reden, anders findet man für OT-Probleme keine Lösung. ;)

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Rhonda Eilwind
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Beitrag von Rhonda Eilwind » 13.11.2017 22:02

hexe hat geschrieben:
13.11.2017 21:36
Bei uns läuft es zum Glück so, dass alle Spieler wissen, dass sie jeder Zeit X bis ins Detail ausspielen können, dürfen, sollen. Dass jeder bereit ist zurück zustecken, damit jeder mal dran ist. Damit jeder mal sein Spotlight hat. Das funktioniert nicht jeden Abend genau gleichberechtigt, aber wir sehen zu, dass es sich wieder ausgleicht.
So kenne ich das auch. Und so, finde ich, sollte es eigentlich auch sein.
hexe hat geschrieben:
13.11.2017 21:36
Also ich frage da lieber zu viel nach, rede mit jeden und sehe es wie gesagt, als die wichtigste Aufgabe jedem seine Screentime zu geben. Scheiß auf den Plot. Die Handlung der SCs sind der Plot!
... und so genau so.

Ich hab's früher schon auch so gemacht, dass ich mir tatsächlich durchaus Schlüsselszenen überlegt habe, mit denen ich den einen oder anderen sonst eher passiven Charakter "beglücken" bzw. aktivieren konnte - wenn's dann doch ganz anders kam, als gedacht, dann... Tje nun, dann war's halt so, so ist das Leben. Aber in der Regel hat es gut funktioniert.
hexe hat geschrieben:
13.11.2017 21:36
So leid es mir tut, aber Du musst mit den Leuten reden, anders findet man für OT-Probleme keine Lösung. ;)
Klar.

Ich hab doch gar nichts anderes gesagt? - Ich habe nur gemeint, darum melden sich immer mal wieder Leute mit diesen Problemen hier. Weil es einerseits klassische Probleme sind, die häufiger vorkommen, und andererseits sie auch manchmal vor Ort allein schwer zu lösen sind.

Ich find's durchaus sinnvoll, man fragt erstmal Unbeteiligte und überlegt sich dann, wie man den Konflikt am besten löst, und macht das mit etwas Abstand, als man redet sich direkt nach dem Vorfall die Köpfe heiß, wenn alles noch akut ist, und macht vielleicht alles nur noch schlimmer.

Firnblut
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Beitrag von Firnblut » 13.11.2017 22:44

hexe hat geschrieben:
13.11.2017 21:36
Scheiß auf den Plot. Die Handlung der SCs sind der Plot!
Ob das funktioniert ist aber eine Frage des Spielstils und der Spieler.
In Gruppen, in den wirklich viel "Rollenspiel" betrieben wird, also die Charaktere wirklich als Personen agieren, in denen am Ende des Abends die Dialoge zwischen den Charakteren wichtiger sind, als das Abenteuer, da klappt das super. In einer Sandbox vermutlich ebenfalls.
Wenn man den ganzen Abend damit verbringt den Marktbesuch auszuspielen ist es natürlich egal, wer jetzt welche Kompetenzen abdeckt (außer feilschen, das könnte doch relevant werden).

Das sind aber nicht die einzigen Herangehensweisen. Es gibt Gruppen, die bespielen die Abenteuer. Den Plot, den sich der SL ausgedacht hat. Hier gibt es wichtige Kompetenzen, es gibt Problemstellungen und es gibt Herausforderungen, die überwunden werden müssen.

Das kann trotzdem gut funktionieren. Ich hab mal in einer Gruppe mit einem profanen Gaukler, der sich auf phexisches Handwerk verlegt hatte und einem geweihten viertelmagischen Fassadenkletterer gespielt. Klar konnte letzterer streng genommen alles mögliche besser - aber die beiden Spieler hatten so einen unglaublichen Spaß als Duo irgendwo einzusteigen, dass es vollkommen egal war. Die waren halt ein Team.
Das muss aber auf Spieler und Charakterebene passen und kann nicht immer als gegeben vorausgesetzt werden. Wenn es so ist, dann ist das toll!

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hexe
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Beitrag von hexe » 13.11.2017 23:11

Natürlich darf und soll jeder spielen wie er will, aber ich sehe in dem Fall kein entweder oder.
Firnblut hat geschrieben:
13.11.2017 22:44
Den Plot, den sich der SL ausgedacht hat.
Denn gerade wenn ich mir den Plot oder die Probleme selbst ausgedacht habe, dann stopfe ich ihn doch voll mit Dingen von denen ich weiß, dass diese Charaktere ihn lösen können oder wo sich Spotlight und Screentime für bestimmte Charaktere ergeben. Ich hatte lange eine Gruppe ohne einen Vollzauberer. Eine Zaubertänzerin war die magische Unterstützung und das konnte sie echt gut. Oder ich hatte mal drei Magier in einem Dungeon. Die haben die Probleme schlicht mit ihren Mitteln gelöst. Da muss man sich als SL eigentlich gar nichts ausdenken, den Spieler fällt schon sinnvoller Lösungsweg ein. Meine fragen auch gerne mal NSCs und dann haben die Ideen, die ich vorher auch nicht hatte. Aber dass der NSCs mit diesem Wissen und dieser Funktion bei dieser Frage auf diese Idee kommt ist dann doch offensichtlich.

Die Handlung der SCs ist der Plot, heißt doch nicht, dass diese kein 'Abenteuer' ergeben? Das man sich keinen Herausforderungen stellt. Dass es keine Problemstellungen gibt. Die Welt um die SCs herum bleibt ja nicht stehen, nur weil diese gerade damit beschäftigt sind eine Katze zu streicheln, oder?

Vasall
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Beitrag von Vasall » 14.11.2017 06:24

Ist das nicht ganz simpel?

"screentime" ist ein unnützer Wischiwaschibegriff aus der Rollenspielpseudotheorie und nicht der Rede wert.

Im Rollenspiel geht es um Rollenspiel.
Wenn Gruppe und Spielleiter keine Situationen schaffen in denen jeder einzelne Spieler seine Rolle ausspielen kann, dann hindert man die nicht angespielten Spieler daran mitzumachen und reduziert das Potential der Gruppe.

Das ist kein regelwerkabhängiges Problem.
Es besteht einfach nur ein mehr oder minder (je nach Zufriedenheit des Spielers) relevantes Problem zwischen ausgegrenztem Spieler und dem Rest der Runde.

"Heut gab's für meinen Ritter leider nicht viel zu tun, aber die Szene im Fischerviertel, als Arik Schattenmann uns den Zugang auf den Kutter ergaunert hat war sau lustig", als Kommentar nach nem Spielabend, reicht doch in den allermeisten Fällen um der Gruppe zu signalisieren, dass man mal wieder Orkse jagen gehen möchte.

Firnblut
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Beitrag von Firnblut » 14.11.2017 08:31

@hexe: Das stimmt vollkommen, geht aber am Problem vorbei, dass ein Charakter bei einem vorrangig problemlösenden Spielstil schlecht angespielt werden kann, wenn es in allen Kompetenzbereichen jemanden gibt, der das viel besser kann.

Das wollte ich lediglich herausstellen, weil sich dein Post las wie "Das ist ja Unsinn, die Charaktere werden durch ihre Persönlichkeit und ihren Hintergrund wichtig, nicht durch das, was sie können" - vielleicht hab ich dich aber auch einfach nur falsch verstanden.

Wizkatz
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Beitrag von Wizkatz » 14.11.2017 09:44

Ein Beispiel, wo ich immer wieder feststelle, dass bestimmte Archetypen es schwer haben und ihre Spieler dadurch möglicherweise (!) das Gefühl haben, es geht ihnen sinnvolle Beteiligung am Spielablauf flöten (=Screentime sag ich mal) sind die berühmten Schleich-Missionen, die es ja praktisch in jedem System gibt, aber natürlich auch bei DSA.

Dadurch, dass mehr Leute auch mehr Schleichen-Proben verhauen und dadurch letztlich für alles wirklich geheim bleiben sollende es Sinn macht, den einen Spezialisten zu schicken solange die anderen Charaktere nicht auch sehr brauchbare Schleichen-Werte haben, sind dann häufig selbst breit aufgestellte Charaktere für Teile des Plots, die ja dann häufig auch en detail ausgespielt werden, weil es eben um kritische Entscheidungen (wo gehe ich zuerst hin, was öffne ich zuerst, verstecke ich mich oder haue ich ab...) geht, leider schwer am Ablauf zu beteiligen.
Okay, das war glaube ich der schlimmste Schachtelsatz den ich seit langem verbrochen habe...^^

Noch viel mehr natürlich, wenn sie moralische Bedenken gegen Heimlichkeit haben.

Solche Situationen gibt es immer wieder, in anderen Systemen auch mit Ansage (Shadowrun -> Decker-Runs oder Magier auf Astralreise, etc.) - da kann ich dann verstehen, dass eher ruhige Spieler, die dann auch noch weniger zu tun haben, weil ihre Charakter nicht mal passiv mitlaufen können, das Gefühl haben, es mangelt ihnen manchmal an der sogenannten "Screentime". Und ich finde, das ist dann eine von den (hoffentlich wenigen) Situationen, wo ein SL/Meister gern vorausplanen kann und dann zumindest unterstützende kleine Aufträge für die Nicht-Schleicher vorschlagen/anstoßen/einbauen kann - ob's jetzt Ablenkungsmanöver oder Wachposten-Aufgaben sind, da findet die Gruppe dann hoffentlich irgendetwas.

Aber was im Vorfeld natürlich immer hilft, ist die gemeinsame Erkenntnis, dass je nach Gruppenzusammensetzung und Kompetenzen es manchmal unvermeidbar ist, dass einige Charaktere einige plotrelevante Punkte semi-solo abfahren und das dann von der Runde natürlich nach Möglichkeit nicht als unfaire Bevorzugung angesehen wird.

In manchen Fällen kann man sowas natürlich auch sinnvoll über Skype am Vorabend abhandeln oder gar auf einen Co-Meister auslagern, wenn das Know-how und die Manpower am Spieltisch vorhanden sind - auch so kann man gucken, dass sich alle Spieler gleichermaßen sinnvoll bespaßt fühlen.

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Advocatus Diaboli
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Beitrag von Advocatus Diaboli » 14.11.2017 12:54

Märzhäsin hat geschrieben:
13.11.2017 16:17
Manche hier im Forum scheinen DSA zur Realitätsflucht zu verwenden und würden scheinbar lieber in Aventurien als in der realen Welt leben.

[...]


Ich habe manchmal bereits genügend Probleme mit Rivalität und Streitereien in meinem Berufsleben und im Alltag, da möchte ich mir das nicht in meiner Freizeit antun wenn ich harmlosen Hobbys nachgehe.

Hobbys sind für mich zum entspannen da.
Zeig mir einen Spieler, für den Rollenspiel nicht Realitätsflucht bedeutet. ;) Rollenspiel ist wie jedes Hobby für jeden der Ausgleich zum stressigen Alltag... oder zumindest wünscht man sich, dass es so ist. Rollenspiel eignet sich hier besonders gut, da man sich eben tatsächlich in eine andere Welt hinein denkt.

Aber es gibt eben Unterschiede darin, was die Menschen in ihrem Alltagsleben stresst: bei manchen mögen das Konflikte im Arbeitsleben sein, bei anderen eher der Frust, Erwartungen (beruflich, in einer Ausbildung, seitens der Familie, ...) nicht gerecht zu werden. Für die ist es entspannend, einmal die Woche ein herausragender Held zu sein. Also ja... ich denke, es gibt viele DSA-Spieler (und Spieler anderer Systeme), die Probleme im Reallife im haben und diese im Rollenspiel vergessen oder - überkompensatorisch - verarbeiten wollen. Ich denke, so gut wie jeder Spieler tut dies auf die ein oder andere Weise. Das ist völlig in Ordnung.

Problematisch wird es dann, wenn das Hobby nicht mehr diesen Ausgleich bieten kann - sei es weil Spieler zusammen kommen, die unterschiedliche Dinge wollen (Held sein vs. harmonische Gruppentätigkeit) oder weil Spieler zwar dasselbe wollen, aber nicht hinkriegen, dass jeder es bekommt. Dann sollte man sich zusammen setzen und drüber reden. Es ist aber auch nicht verkehrt, gleichzeitig der auch vorher in einem Forum um Rat zu fragen, damit Leute mit ähnlicher Erfahrung einem Tipps geben können. Oft ist es in solchen Situationen ja so, dass nur ein Teil unzufrieden ist und den anderen erstmal gar nicht benennen kann, warum genau eigentlich.
( o _
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Beitrag von Tjorse » 17.11.2017 14:13

Also ich hatte in meinen gut 30 Jahren Rollenspielerfahrung (als Spieler und SL) bisher erst an einem einzigen Spieltag das Gefühl, das ich genausogut ein Buch hätte lesen können oder einen Film schauen können. Das war allerdings bei AD&D und nicht bei DSA.

In dem Fall spielte ich eine Druidin, die naturgemäß eine starke Heilerin ist. Da sie ausserdem zwangsweise die Gesinnung "total neutral" hat, also weder Rechtschaffen noch Chaotisch, weder Gut noch Böse, sind ihr Streitigkeiten zwischen Fürstentümern erstmal ziemlich egal. In dem Abenteuer hat der SL eine Burgbelagerung aufgefahren, mit einigen Dutzend Kämpfern auf beiden Seiten, der Gruppe als Unterstützung bei den Belagerten. Da ich meine Rolle nicht im Kampf gesehen habe, habe ich von Vornherein gesagt, ich kümmere mich um die Verwundeten, die bei solchen Schlachten ja zwangsweise anfallen.
Leider kam es aber nicht dazu. Alle befreundeten NSC waren entweder gesund oder sofort tot. Die SCs hatten meine Hilfe nicht nötig, bzw. waren anderweitig noch beschäftigt (mitten im Gemetzel heilt es sich schlecht).
Endergebnis: Ich habe ziemlich genau acht Stunden lang nichts mit meinem Char gemacht, ausser darauf zu warten, das die Schlacht endlich vorbei ist.

Daran ist aber weder das Spielsystem, noch die Gruppenkonstellation schuld, sondern mMn einzig und allein der SL, der in dieser Situation jeglichen Versuch, sich sinnvoll einzubringen, abgewürgt hat ("braucht jemand Hilfe?" - "nein, die sind alle tot oder kämpfen noch") und damit einen Char zur Nutzlosigkeit verkommen ließ. Auch die Schlacht an sich war völlig überzogen in die Länge gezogen und hat auch den aktiven Kämpfern nicht wirklich Freude bereitet, obwohl sie durchgehend beschäftigt waren.

Ein Beispiel, wie die Gruppe selbst unnötig Konkurrenz schaffen kann, stammt wiederum aus AD&D und ist mir ebenfalls passiert. In dem Fall hatte ich einen Elfen, Klassenkombination aus Magier und Dieb. Damit ist die "Diebeskomponente" üblicherweise ausreichend abgedeckt. Ein nachträglich hinzukommender Spieler wollte nun unbedingt einen Dieb spielen, was bei AD&D ziemlich gradlinig dazu führt, das die Diebesanteile der Klassenkombination unmittelbar zu einem Klotz am Bein der anderen Klasse werden, ohne das ihre Fähigkeiten nochmal gebraucht werden. Nach Fallen sucht immer der "Primärdieb", usw... Bei DSA kann man in der gleichen Situation die Charaktere problemlos in unterschiedliche Richtungen entwickeln und selbst mit zwei Streunern in der Gruppe zwei unterschiedliche ausgebildete Chars erhalten.

Daher mein persönliches Fazit: Je offener ein System ist (DSA, Midgard), desto wahrscheinlich hat jeder Spieler auch wirklich was zu tun, ohne das er sich "redundant" fühlt.

Das eigentliche Rollenspiel hingegen hat mit dem Regelsystem doch gar nichts zu tun, denn es wird nicht auf irgendwelche Fähigkeiten gewürfelt, sondern ausgespielt. (Ich hab' jedenfalls bei keinem System bisher ein Meta-Talent "Rollenspiel" gefunden, auf das ich würfeln kann, ob mir der Abend Spaß macht oder nicht ;))

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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Beitrag von Eadee » 20.11.2017 14:24

Nachricht der Moderation

Ich bitte darum beim Thema zu bleiben, also den Bezug zum System DSA und nicht einzelne Personen zu thematisieren. Auch Metakommunikation sollte nicht in diesem Thema sondern via Privater Nachrichten oder per Meldung eines unangebrachten Beitrages erfolgen.
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Beitrag von Darilon » 20.11.2017 17:21

Erstmal halte ich es für normal, dass jeder Spieler was zum Spiel beitragen will, also Screeentime haben will. Das gilt für jedes System. In der Theorie sollten alle Spieler etwas gleich viel Beitragen können, wobei die Systeme da unterschiedliche Mechanismen bereitstellen.

Gamistisch-ssimulationistische Systeme versuchen die Screemtime über die Fähigkeiten des Charakters zu balancieren.
Narrative Systeme arbeiten eher mit einer Rederechtzuteilung, auch wenn das praktisch nie ein "jeder kann reihum 15 Min reden" Mechanismus ist.

DSA verfolgt hier eher den Ansatz, die Screentime über die Charakterfähigkeiten zu balancieren. Allerdings erlaubt DSA (vor allem DSA 1-4) eine sehr unbalancierte Generierung und hat keine festgelegten Nischen, weswegen man sich meist mehr Gedanken darüber machen muss, wie man eine funktionierende Balance erreicht.
Wer DSA mit einem eher erzählerischen Ansatz spielt, kommt mit den Powerunterschieden meist besser klar, weil Power weniger relevant ist. DSA hat jetzt aber auch keine umfassenden Mechanismen zur Redezeitverteilung, außer dem "der Meister teilt die Zeit zu" indem er die Charaktere gezielt anspielt.

Wenn Spieler anfangen darum zu kämpfen zu Wort zu kommen gibt es mMn nach meist noch ein paar andere Faktoren, über die man sich Gedanken machen sollte:

1. Gruppenzusammenstellung und Größe: Laute Spieler bringen oft Initiative und Schwung mit. Zuviele laute Spieler werden miteinander aber meist nicht glücklich.

2. Fehlende Parallelität der Handlung: Theoretisch können alle Charaktere gleichzeitig handeln. Die Erzählung ist aber immer seriell. Ich habe ein paar Mal SL erlebt, bei denen Charaktere nicht parallel handeln konnten. Wenn einer etwas gemacht hat, konnten die anderen nur anschließend mit dem Resultat weitermachen. Z.B. hat der Gesellschaftscharakter verhandelt und dann ist das Gegenüber geflüchtet. Die anderen haben so etwas befürchtet, aber der Bogenschütze durfte nicht schon währenddessen seinen Bogen spannen oder der Mager nebenher einen Zauber vorbereiten, sondern konnten erst damit anfangen als der Flüchtende 10 Schritt Vorsprung hatte. Plattes Beispiel ich weiß, aber das Ergebnis davon war, dass alle immer zuerst reden wollten, weil sie sonst in der Szene möglicherweise nicht mehr handeln durften.

3. Eine wer-es-zuerst-sieht-dem-gehört-es Beuteverteilung. Ähnliches Schema.

Daneben gibt es jetzt noch das weite Feld, der Rivalität um den coolsten Charakter.

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Rhonda Eilwind
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Beitrag von Rhonda Eilwind » 20.11.2017 22:16

Darilon hat geschrieben:
20.11.2017 17:21
2. Fehlende Parallelität der Handlung: Theoretisch können alle Charaktere gleichzeitig handeln. Die Erzählung ist aber immer seriell. Ich habe ein paar Mal SL erlebt, bei denen Charaktere nicht parallel handeln konnten. Wenn einer etwas gemacht hat, konnten die anderen nur anschließend mit dem Resultat weitermachen.
Das ist ja mal ein interessanter Gedankengang.

Ist mir persönlich zwar so noch nie begegnet, aber ich kann mir gut vorstellen, dass so etwas zu Problemen führt. Und gerade von unerfahrenen Gruppen/Spielern, die gar nicht wissen, dass es auch anders geht, auch gar nicht als "Problem" erkannt und angesprochen wird.

Vielleicht so wie in: Bei nem rundenbasierten Computerspiel kann man sich ja auch nicht beschweren. ;)

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