DSA4 Ideensammlung Gen: Kraftdschinngeboren

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Hallo, ich habe ein Thema erstellt: " Kraft als Element"!
Nach etlichen Post's bin ich zum Entschluss der Generierung gekommen.

Ich hab ein Grundgerüst im Kopf für einen MagDil und für einen Vollzauberer.

Flufftechnischer Vor und Nachteile gesucht.

Wie würden bei Kraftdschinns: Elementare Haare aussehen zB.

Da die Zitadelle der Kraft nicht mehr existiert würde ich ihn gern magisch einschränken.
Jedoch nicht bei Astralmacht und Astralerregenaration. Diese Vorteile sollten drin sein.

Wollt ihr mir mal eure Ideen zu einem Vorteil/Nachteil Paket dalassen?

Würde definitiv gern mit Speerkampf reinpfuschen und mit Zauberklinge arbeiten.

Greetz Witch

PS: Pflichtvorteil : Astralmacht 3 (min) und Astrale Reg (1-2')

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Weniger ist mehr. Wenn jemand deinen Vorteil mit Astralmacht oder besonderen Limitierungen kombinieren will, sollte das möglich aber kein Automatismus sein. Ich würde einfach analog zum *hust* normalen Dschinnengeboren die Begabung und Zauberauswahl ersetzen und gut is.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich finde ja jeder Dschinngeborene sollte "Affinität zu Elementaren" haben.
  • Du könntest auch über "Liebling der Gottheit (Mada)" nachdenken.
  • "Wesen der Nacht III" umschreiben auf "Wesen der Magie III" du bekommst +3 ZfP* wenn du in Anwesenheit einer externen Magiequelle zauberst: (also an einer Kraftlinie, Kraftknoten, im Limbus, mit Kraftspeicher, in einem Unitatio oder mit einem Magischen Raub.).
  • Die Elementaren Haare sind substanzlos, sie sehen aus wie ephemere Rauchfäden die dem Kopf deines Helden entweichen (vgl. Räucherstäbchen). Sie unterliegen nicht Sumus Griff sondern wallen wie in der Schwerelosigkeit des Limbus umher nach etwa 30 halbfingern distanz zur Kopfhaut verstreuen sie sich.
  • Eisern (Elementare erleiden keine Wunden, richtig?)

    P.S. ich nenne das als beispielhafte Ideen für einen Helden mit dem Vorteil Dschinngeboren, nicht als pauschale Regelung für den Vorteil selbst.
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Ich finde insbesondere Punkt 2 unglaublich gut. Genau deshalb gebe ich so etwas gerne hier rein.

Dieser Punkt wird auch direkt in mein Konzept übernommen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würde auf jeden Fall "Schwacher Astralkörper" (WdH. S. 269) empfehlen.
WdH. S. 269 hat geschrieben:Der Astralkörper des Zaubernden, also jener Teil seiner Lebensseele, der die Astralenergie trägt, ist instabil.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Rasputin hat geschrieben: 20.01.2019 19:14Ich würde auf jeden Fall "Schwacher Astralkörper" (WdH. S. 269) empfehlen.
WdH. S. 269 hat geschrieben:Der Astralkörper des Zaubernden, also jener Teil seiner Lebensseele, der die Astralenergie trägt, ist instabil.
Ja klingt auch sehr nett.

Ich habe gestern mal ein bisschen rumgeneriert, aber so richtig zufrieden bin ich nicht und im vergleich zu anderen DG wäre diese Art von Auswuchs richtig schwach. Einzige Möglichkeit wäre ein Puniner der sehr davon profitiert. HZ sind meist Kraft/Meta/X.

Aber so wollt ich ihn eigentlich nicht haben.

Greetz Witch

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ja, wegen den Punkten lohnt sich Dschinngeboren (Kraft) nicht. Das musst du schon echt wegen dem Fluff wollen. ^^
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Eadee hat geschrieben: 21.01.2019 12:06 Ja, wegen den Punkten lohnt sich Dschinngeboren (Kraft) nicht. Das musst du schon echt wegen dem Fluff wollen. ^^
Das Problem ist er fühlt sich test technisch echt schwach an. Also fast unspielbar.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wenn das "unspielbar" ist hast du ein Problem mit den Start-GP.
Es gibt genug Spieler die bereit sind 5 GP für einen Fluff-Vorteil auszugeben. Kostet Dschinngeboren nicht genau 5?

"Unspielbar" finde ich daher extrem übertrieben. Wie sehr müsst ihr denn in eurer Runde optimieren damit eure Helden nicht draufgehen? :grübeln:

Und dass man einige Nachteile wie Stigma so wunderbar in den Helden integrieren kann finde ich auch klasse. Selbst wenn man keinen einzigen Kraft-Zauber lernt ist das meiner Meinung nach spielbar (wenn auch doof, Fulminictus, Unitatio und Odem sollten wirklich drinn sein).
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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

Meine spontane Idee, die aber sehr abgedreht ist, wäre vielleicht ein Feenmagier (besser noch Feendruide), der halt in einer Feenglobule geboren wurde und vielleicht deshalb "Dschinngeboren/Feengeboren/mit der Globulenmacht durchflossen " ist, aber nur mit dem Merkmal Kraft. Was jetzt genau der Hintergrund ist, kann man sich ja noch überlegen, aber diese Idee würde auch mit einen nicht Vollzauberer gehen, der Viertelzauberer ist.
Oder aber für einen Vollzauberer kann man vielleicht auch die persönliche Lehrmeisterin Kiranya Kutaki (WdH Seite 199). Er wurde halt erwählt als ihr Schüler eben wegen der Begabung und selber weiß man nichts von seinen Hintergrund.
Dritte und letzte Idee ist ein Elementarist aus Drakonia, der in jungen Jahren von einen Dschinn nach da verschleppt wurde und jetzt auf die Reise geht, um seine wahre Bestimmung zu finden (weg vom eigentlichen Element) und halt Kraftsprüche lernen will/geht.

Ich persönlich finde es aber schwer einzubauen von einen Kraftdschinn abzustammen. Vielleicht wird der Charakter aber auch später als der letzte Nachkommen von diesen Wesen angesehen, auch wenn es vielleicht gar nicht stimmt.

Die Vor- und Nachteile kann man ja auch so wählen: Begabung Kraft, Viertelzauberer/Vollzauberer, Wahrer Name usw.

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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Eadee hat geschrieben: 22.01.2019 12:34 Wenn das "unspielbar" ist hast du ein Problem mit den Start-GP.
Es gibt genug Spieler die bereit sind 5 GP für einen Fluff-Vorteil auszugeben. Kostet Dschinngeboren nicht genau 5?

"Unspielbar" finde ich daher extrem übertrieben. Wie sehr müsst ihr denn in eurer Runde optimieren damit eure Helden nicht draufgehen? :grübeln:

Und dass man einige Nachteile wie Stigma so wunderbar in den Helden integrieren kann finde ich auch klasse. Selbst wenn man keinen einzigen Kraft-Zauber lernt ist das meiner Meinung nach spielbar (wenn auch doof, Fulminictus, Unitatio und Odem sollten wirklich drinn sein).
Nicht wegen dem Optimiert sein sondern weil er im DG Zauberauswahl kaum Kraftzauber hat und somit nur das extreme über eine Kraftlastige Lehrmeisterin/Punin richtig zum tragen kommt. Was ich aber nie wollte.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Und was ist nun daran so schlimm wenn deine Kraft-Begabung nicht genutzt wird, dass es den Helden unspielbar macht?

Andere geben GP für Glück im Spiel aus obwohl ihr Held fast nie spielt, oder investieren Punkte in Gutaussehend obwohl sie eigentlich gar nicht gesellschaftlich agieren in ihrer Gruppe. Immer wieder investieren manche 3 GP in altersresistenz obwohl sie den Helden nur 10 ingamejahre spielen. 5 GP für den Kraftdschinn-Fluff finde ich wirklich nicht schlimm und vor allem nicht "unspielbar", selbst dann wenn du mit keinem einzigen Kraft-Zauber startest.

Du könntest auch einfach einen privaten Lehrmeister entwerfen wenn du unbedingt die Begabung ausnutzen willst. Aber wenn du AP sparen willst statt das dich der Fluff interessiert solltest du nach anderen Vorteilen gucken, Gutes Gedächtnis z.B. (das gibt halt Fluffmäßig so gar keinen Input).
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Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Eadee hat geschrieben: 22.01.2019 20:18Und was ist nun daran so schlimm wenn deine Kraft-Begabung nicht genutzt wird, dass es den Helden unspielbar macht?

Andere geben GP für Glück im Spiel aus obwohl ihr Held fast nie spielt, oder investieren Punkte in Gutaussehend obwohl sie eigentlich gar nicht gesellschaftlich agieren in ihrer Gruppe. Immer wieder investieren manche 3 GP in altersresistenz obwohl sie den Helden nur 10 ingamejahre spielen. 5 GP für den Kraftdschinn-Fluff finde ich wirklich nicht schlimm und vor allem nicht "unspielbar", selbst dann wenn du mit keinem einzigen Kraft-Zauber startest.

Du könntest auch einfach einen privaten Lehrmeister entwerfen wenn du unbedingt die Begabung ausnutzen willst. Aber wenn du AP sparen willst statt das dich der Fluff interessiert solltest du nach anderen Vorteilen gucken, Gutes Gedächtnis z.B. (das gibt halt Fluffmäßig so gar keinen Input).
Ich hätte einfach gern ein paar coole Zauber gehabt auch als VZ um das Konzept zu untermauern.

Unspielbar wirds für mich dann wenn wir aus ner Gruppe "Notwendigkeiten" nicht mehr abdecken da wir max 2 oder 3 Spieler haben leider eher 2.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Es müssen ja nicht 5/5 Übernatürlichen Begabungen das Konzept untermauern, oder?
Nimm doch Fulminictus, Odem und Unitatio und pack noch 2 "normale" ÜBs dazu.

Was siehst du denn als Notwendigkeiten für den Held an? Kampf? Natur? Gesellschaft? Handwerk? Dazu hast du bisher kaum etwas gesagt so dass ich da kaum Ratschläge geben kann.

Ein MH Alchimie wäre aber zB auch sehr passend, immerhin ist die Ratio des Meisterhandwerks von AsP zu Qualitätszahl deutlich besser als durch normales Aufladen mit AsP, was auch wieder super fluffig ist wenn du dein MH als besonders effektives Aufladen siehst dass dir dein Dschinnenerbe ermöglicht (1 AsP wird zu 2TaW, 2 TaW werden durch freiwillige Ansage zu +4 QZ). Das rockt schon ziemlich und mit Alchimie kann man gut Lücken in der Gruppe füllen.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Man darf als Dschinngebortener auch Zauber als ÜB nehmen, die eigentlich keine ÜBs sind. So kann ein Feuerdschinngeborener den Ignisphäro lernen.
Wie wäre dazu noch "Pfeil der Kraft"? Erleichtert die FK-Probe um die doppelten ZfP* gegen alle Wesen mit AsP. Oder magischer Raub oder Gardianum?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Wenn wir mal von dein reinen Vor- und Nachteilen weggehen, würde ich für einen kraftdschinngeborenen Viertelzauberer oder Halbzauberer z. B. die Sonderfertigkeiten Kraftlinienmagie I + II sowie Kraftkontrolle freischalten (weiß grad nicht, ob Viertelzauberer und Halbzauberer sie normal erlernen dürfen) und ohne Lehrmeister zugänglich machen, da sie ein instinktives Gefühl für ihr Element haben. Die Gabe Magiegespür fände ich ebenfalls stimmig für einen Nachkommen eines Kraftdschinns.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Rasputin hat geschrieben: 22.01.2019 21:04Man darf als Dschinngebortener auch Zauber als ÜB nehmen, die eigentlich keine ÜBs sind. So kann ein Feuerdschinngeborener den Ignisphäro lernen.
Wie wäre dazu noch "Pfeil der Kraft"? Erleichtert die FK-Probe um die doppelten ZfP* gegen alle Wesen mit AsP. Oder magischer Raub oder Gardianum?
Das geht? Es wurde leider nicht angezeigt und daher hab ich angenommen die Regeln sind da nicht zu meinen Gunsten.
Wenn dem so ist würd ich meinen vorherigen Post überdenken.

Denkt ihr Fluffmäßiger Reversalis für den Fulmi wäre drinnen? ( So das ich Fluffmäßig aus der gleichen Basis heraus heilen und schaden machen könnte) Das ist das wo ich mir gedacht habe so cool. Zauber schaut gleich aus, aber irgendwie scheint er Freund zu heilen und Feind zu schaden.

Gruß´Witch

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

In Die Dunklen Zeiten gab es den Valetudo Lebenskraft als eigenständige Formel.
Ich würde Fulminictus und Valetudo als zwei einzelne Zauber/ÜBs nehmen und den Reversalis selbst weglassen.
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Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Eadee hat geschrieben: 23.01.2019 06:50In Die Dunklen Zeiten gab es den Valetudo Lebenskraft als eigenständige Formel.
Ich würde Fulminictus und Valetudo als zwei einzelne Zauber/ÜBs nehmen und den Reversalis selbst weglassen.

Hat man zum Valetudo, irgendwo Regeln? Ist der in der DZ-Box abgebildet?

Ich wird nochmal nachgenerieren und rumfeilschen mit dem Tool wenn ich heute zu Hause bin und lass euch dann mal einen Entwurf da.
Mit der Bitte um vernichtende Kritik :D

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Witchblade hat geschrieben: 23.01.2019 06:55Hat man zum Valetudo, irgendwo Regeln? Ist der in der DZ-Box abgebildet?
Nein, die Box verweist auch nur auf den reversalisierten Fulminictus. Ich würde einfach den Statblock des Fulminictus verwenden aber das Merkmal Schaden durch das Merkmal Heilung ersetzen.
Witchblade hat geschrieben: 23.01.2019 06:55Ich wird nochmal nachgenerieren und rumfeilschen mit dem Tool wenn ich heute zu Hause bin und lass euch dann mal einen Entwurf da.
Mit der Bitte um vernichtende Kritik :D
Nachdem ich nachher vielleicht keine Zeit finde gehe ich mit der vernichtenden Kritik in Vorleistung: Is voll kacke geworden ey! :dance:
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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Eventuell könnte man dem Kraftgeborenen einen "Astralsam" zugestehen. Einen separaten Zauber, der Astralenergie an andere sinnvoll weitergeben kann.
Spoiler
Kuss der Mada

Probe: MU/IN/CH+Mod.

Technik: (jaja, ich weiß ÜBs haben keine Geste ihr Fluffbanausen! Pfff...)
Der Magiediletant berührt das Ziel üblicherweise an der Stirn. Je nach Charakterwesen des Anwenders ist die Berührung ein Klapps, Kuss oder auch nur eine aufgelegte Hand oder mit den Fingern gezeichnetes Symbol.

Zauberdauer: 1 Kampfrunde pro übertragenem AsP

Wirkung:
Das freiwillige Ziel, erhält eine vorher festzulegende Menge AsP (mind. 4) gutgeschrieben bis zum Maximum seiner Astralenergie. Überzählige Energie geht verloren. Hat das Ziel kein Astralgefäß schlägt der Zauber sogar automatisch fehl.
Permanent verlorene Astralpunkte können nicht wiedergewonnen werden.

Kosten: 3 AsP für die Verbindung zum Ziel und 1 AsP für jeden AsP den das Ziel erhalten soll.

Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: Augenblicklich

Modifikationen und Varianten:
Keine Modifikationen bekannt.

Madas Gunst +2 :
Es ist möglich auch über das Maximum an Astralenergie des Zieles diesem AsP zukommen zu lassen. Diesen Überschuss muss der Nutznießer innerhalb ZfP* SR verwenden um nicht ebenso viele SP zu erleiden während sich die AsP spontan entladen.

lMadas Diener +4 :
Mit dieser Variante, welche die Wirkung von Madas Gunst bereits enthält, kann auch ein Wesen ohne Astralgefäß verzaubert werden ohne dass der Zauber automatisch fehlschlägt.
Bis sich die AsP wie oben genannt nach ZfP* Spielrunden entladen, ist der Verzauberte als magisches Wesen mit einer AE gleich den übertragenen AsP zu betrachten für Hellsicht o.ä. Auch seine waffenlosen Angriffe sind magisch und demnach in der Lage bestimmte Wesenheiten stärker oder überhaupt zu verletzen.
Da zauberunkundige Personen normalerweise AsP nicht gezielt abgeben können ist es üblich, dass der Verzauberte wie bei Madas Gunst SP in Höhe der AsP erleidet. Andere Effekte können die AsP aber möglicherweise entziehen (Magischer Raub o.ä.) und so den Schaden verhindern. Sollte der Verzauberte während der SR die er magisch ist pAsP verlieren, reduziert das zwar am Ende die SP entsprechend aber er verliert stattdessen die gleiche Menge pLeP.
Es ist nicht möglich über Madas Diener verliehene AsP gezielt als pAsP auszugeben für z.B. Artefakte. Dazu fehlt dem sonst profanen Wesen meist das Verständnis, von dem geordneten Astralgefäß ganz zu schweigen.

Madas Vergebung +spez. :
Soll ein Astralgefäß gefüllt werden, dem pAsP fehlen so ist die Zauberprobe um die doppelte Anzahl an fehlenden pAsP des Zieles erschwert. Fehlende pAsP des Zauberers haben keinen Einfluss.

Reversalis: Keine Wirkung

Antimagie: Kann nur erschwert in einer Zone des Heilkraft Bannen gewirkt werden. Durch die Wirkungsdauer augenblicklich ist ein nachträgliches Bannen des Spruches insbesondere der Variante Madas Diener mit diesem Zauber nicht möglich.
Ein Distructibo in der Variante Astralkörper abbauen funktioniert normal. Sinken jedoch die AsP eines Dieners der Mada auf 0 kann er für ZfP* Monate des Antimagiers nicht nur keine Astralpunkte regenerieren (falls ein Magiekundiger verzaubert wurde) sondern auch nicht von diesem Zauber profitieren.

Merkmale: Heilung, Kraft

Komlexität: unbekannt, vermutlich ähnlich dem Balsam.

Repräsentation und Verbreitung:
Nur bei den exorbitant seltenen Kraftgeborenen Viertelzauberern -dort aber häufig- verbreitet, wird gemunkelt dass es einen davon in die Keller und Experimentierstuben in Punin ... verschlagen hat. Einen tatsächlichen Zauber hat bisher noch niemand herleiten können und der akute Mangel an Studienobjekten dürfte daran auch nicht viel ändern.

Anmerkungen:
Hat das Ziel keinen eigenes Astralgefäß schlägt der Zauber bekanntlich automatisch fehl. Es ist dadurch möglich Freiwillige auf magische Begabung zu untersuchen. Einen fehlgeschlagen Zauber spüren beide Beteiligten als einen kurzen stechenden Schmerz im Kopf während sich die Astralenergie verflüchtigt. Die Reaktion des Zieles darauf kann den Magiewirker in massive Schwierigkeiten bringen. Seltener mit den Autoritäten aufgrund der Einwilligung. Eher mit anderen Zauberkundigen, welche solche "gefährlichen Absonderheiten" sehr gerne "sicher verwaren" möchten.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ein sehr schöner Zauber! Würde ich für meine Gruppe verwenden wollen ;)
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

pseudo hat geschrieben: 20.01.2019 09:33Ich würde einfach analog zum *hust* normalen Dschinnengeboren die Begabung und Zauberauswahl ersetzen und gut is.
Also für die Basismodifikationen des Vorteils eben genau das:
- Begabung für [Merkmal] Kraft
- Wahrer Name.
Und wenn du ihn als Viertelzauberer Generierst, nimm als ergänzende Zauber einfach alle rein, die das Merkmal Kraft haben.

Als Flufffähigkeiten würde ich mich an den bereits existierenden Empfehlungen orientieren, die hier schon gegeben wurden, je nach dem, wie DU Kraft interpretierst und was du für ausspielbar hälst (also wirklich im Sinne von Darstellung/RPG, weniger im Sinne von Effizienz).

In Bezug auf Effizienz würde ich dir stark dazu raten, Astrale Regeneration auf Stufe 3 zu nehmen: der Punkt pro Nacht mehr in Kombination mit der IN-Erleichterung ist, so meine Erfahrung, mehr Wert als Astralmacht 4.
Allerdings bist du ja Abkömmling eines Dschinns und die sind schon sehr stark, anders als die E-Diener. Daher empfehle ich, wenn du eine einigermaßen günstige Profession hast, Astralmacht 6 dazuzunehmen.

Dann ist weiterhin die Frage, was du dir unter Dschinn und unter Kraft vorstellst?

Für einen Dschinn passen Altersresistenz, Eisern, Gutaussehend, hohe Magieresistenz! Schwerz zu verzaubern!!! (vorausgesetzt, das ist für Viertelzauberer erlaubt) Wohlklang, Zauberhaar - oder auch Stigma. Wenn du bspw. dem Beispiel zum Thema Zauberhaar folgen möchtest, dass deine Haare die Kräfte der Gravitation ignorieren oder wie Rauch oder transparente Spaghetti aussehen, und sei es nur, wenn du zauberst, wird das definitiv einen gruseligen Anblick auf andere haben, der schnell die Inquisition oder den nächsten Bannstrahler auf den Plan rufen wird.

Achso, weitere absolute Basis vor- und Nachteile sind natürlich Affinität zu Elementaren, Elementare Mindergeister und ggf. Medium.

Wenn du Kraft als etwas flüchtiges empfindest, ist vielleicht der schwache Astralkörper oder Tollpatsch sinnvoll.
Welche Zauber sind für dich in Bezug auf Kraft räpresentativ?
Geht es dir um SPurenelemente?
Fulminictus und Odem haben beide auch die Kraft-Komponente, sind einander aber weniger ähnlich als Äpfel und Birnen.

Magiegespühr und herausragender sechster Sinn können also ebenso für Kraft stehen, wie Herausragende KK, Entfernungssinn oder Flink (schließlich kann man dem Fulminictus nicht ausweichen).

Kraftzauber wie Odem stehen für Neugier, Fulminictus ggf. für Impulsiv.

Wenn du den Overfluff haben willst, gönnst du dir alle 5 Zauber mit dem Merkmal Kraft, auch wenn andere nützliche Zauber wie Hexenspeichel wegfallen.

Feste Matrix, Kind der Nacht (allerdings vermutlich nicht zwangsläufig auf die Nacht bezogen, sondern auf etwas, das für dich zum Thema Kraft passt) und Feste Gewohnheit sind ebenso plausibel, wird es doch Orte und Situationen geben, an/in denen du besser, oder schlechter zaubern. kannst.

Achso, das obligatorischte ist natürlich Begabung für Zauber und/oder GUtes Gedächtnis (musst aber schauen, ob das auch für übernatürliche Begabungen zählt)

Neben der meisterlichen Regeneration (wichtigste magische SF ever) kann ich dir vor allem Kraftlinienmagie ans Herz legen, sowie Zauberkontrolle, Zauberroutine und Matrixverständnis.

Das war es erst einmal von meiner Seite.
Wenn mir noch mehr einfällt, editiere ich den Beitrag und weise dich per PN darauf hin :)

Gute Nacht allerseits.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

pseudo hat geschrieben: 23.01.2019 07:57Eventuell könnte man dem Kraftgeborenen einen "Astralsam" zugestehen. Einen separaten Zauber, der Astralenergie an andere sinnvoll weitergeben kann.
Spoiler
Kuss der Mada

Probe: MU/IN/CH+Mod.

Technik: (jaja, ich weiß ÜBs haben keine Geste ihr Fluffbanausen! Pfff...)
Der Magiediletant berührt das Ziel üblicherweise an der Stirn. Je nach Charakterwesen des Anwenders ist die Berührung ein Klapps, Kuss oder auch nur eine aufgelegte Hand oder mit den Fingern gezeichnetes Symbol.

Zauberdauer: 1 Kampfrunde pro übertragenem AsP

Wirkung:
Das freiwillige Ziel, erhält eine vorher festzulegende Menge AsP (mind. 4) gutgeschrieben bis zum Maximum seiner Astralenergie. Überzählige Energie geht verloren. Hat das Ziel kein Astralgefäß schlägt der Zauber sogar automatisch fehl.
Permanent verlorene Astralpunkte können nicht wiedergewonnen werden.

Kosten: 3 AsP für die Verbindung zum Ziel und 1 AsP für jeden AsP den das Ziel erhalten soll.

Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: Augenblicklich

Modifikationen und Varianten:
Keine Modifikationen bekannt.

Madas Gunst +2 :
Es ist möglich auch über das Maximum an Astralenergie des Zieles diesem AsP zukommen zu lassen. Diesen Überschuss muss der Nutznießer innerhalb ZfP* SR verwenden um nicht ebenso viele SP zu erleiden während sich die AsP spontan entladen.

lMadas Diener +4 :
Mit dieser Variante, welche die Wirkung von Madas Gunst bereits enthält, kann auch ein Wesen ohne Astralgefäß verzaubert werden ohne dass der Zauber automatisch fehlschlägt.
Bis sich die AsP wie oben genannt nach ZfP* Spielrunden entladen, ist der Verzauberte als magisches Wesen mit einer AE gleich den übertragenen AsP zu betrachten für Hellsicht o.ä. Auch seine waffenlosen Angriffe sind magisch und demnach in der Lage bestimmte Wesenheiten stärker oder überhaupt zu verletzen.
Da zauberunkundige Personen normalerweise AsP nicht gezielt abgeben können ist es üblich, dass der Verzauberte wie bei Madas Gunst SP in Höhe der AsP erleidet. Andere Effekte können die AsP aber möglicherweise entziehen (Magischer Raub o.ä.) und so den Schaden verhindern. Sollte der Verzauberte während der SR die er magisch ist pAsP verlieren, reduziert das zwar am Ende die SP entsprechend aber er verliert stattdessen die gleiche Menge pLeP.
Es ist nicht möglich über Madas Diener verliehene AsP gezielt als pAsP auszugeben für z.B. Artefakte. Dazu fehlt dem sonst profanen Wesen meist das Verständnis, von dem geordneten Astralgefäß ganz zu schweigen.

Madas Vergebung +spez. :
Soll ein Astralgefäß gefüllt werden, dem pAsP fehlen so ist die Zauberprobe um die doppelte Anzahl an fehlenden pAsP des Zieles erschwert. Fehlende pAsP des Zauberers haben keinen Einfluss.

Reversalis: Keine Wirkung

Antimagie: Kann nur erschwert in einer Zone des Heilkraft Bannen gewirkt werden. Durch die Wirkungsdauer augenblicklich ist ein nachträgliches Bannen des Spruches insbesondere der Variante Madas Diener mit diesem Zauber nicht möglich.
Ein Distructibo in der Variante Astralkörper abbauen funktioniert normal. Sinken jedoch die AsP eines Dieners der Mada auf 0 kann er für ZfP* Monate des Antimagiers nicht nur keine Astralpunkte regenerieren (falls ein Magiekundiger verzaubert wurde) sondern auch nicht von diesem Zauber profitieren.

Merkmale: Heilung, Kraft

Komlexität: unbekannt, vermutlich ähnlich dem Balsam.

Repräsentation und Verbreitung:
Nur bei den exorbitant seltenen Kraftgeborenen Viertelzauberern -dort aber häufig- verbreitet, wird gemunkelt dass es einen davon in die Keller und Experimentierstuben in Punin ... verschlagen hat. Einen tatsächlichen Zauber hat bisher noch niemand herleiten können und der akute Mangel an Studienobjekten dürfte daran auch nicht viel ändern.

Anmerkungen:
Hat das Ziel keinen eigenes Astralgefäß schlägt der Zauber bekanntlich automatisch fehl. Es ist dadurch möglich Freiwillige auf magische Begabung zu untersuchen. Einen fehlgeschlagen Zauber spüren beide Beteiligten als einen kurzen stechenden Schmerz im Kopf während sich die Astralenergie verflüchtigt. Die Reaktion des Zieles darauf kann den Magiewirker in massive Schwierigkeiten bringen. Seltener mit den Autoritäten aufgrund der Einwilligung. Eher mit anderen Zauberkundigen, welche solche "gefährlichen Absonderheiten" sehr gerne "sicher verwaren" möchten.
Ich würde die Kosten des Zaubers auf 3-(ZfP*/2) senken. Je besser die Probe, desto weniger geht verloren.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Dann eher 4-ZfP*/2 aber ja das kann man so rein nehmen.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.01.2019 21:55
pseudo hat geschrieben: 20.01.2019 09:33Ich würde einfach analog zum *hust* normalen Dschinnengeboren die Begabung und Zauberauswahl ersetzen und gut is.
Also für die Basismodifikationen des Vorteils eben genau das:
- Begabung für [Merkmal] Kraft
- Wahrer Name.
Und wenn du ihn als Viertelzauberer Generierst, nimm als ergänzende Zauber einfach alle rein, die das Merkmal Kraft haben.

Als Flufffähigkeiten würde ich mich an den bereits existierenden Empfehlungen orientieren, die hier schon gegeben wurden, je nach dem, wie DU Kraft interpretierst und was du für ausspielbar hälst (also wirklich im Sinne von Darstellung/RPG, weniger im Sinne von Effizienz).

In Bezug auf Effizienz würde ich dir stark dazu raten, Astrale Regeneration auf Stufe 3 zu nehmen: der Punkt pro Nacht mehr in Kombination mit der IN-Erleichterung ist, so meine Erfahrung, mehr Wert als Astralmacht 4.
Allerdings bist du ja Abkömmling eines Dschinns und die sind schon sehr stark, anders als die E-Diener. Daher empfehle ich, wenn du eine einigermaßen günstige Profession hast, Astralmacht 6 dazuzunehmen.

Dann ist weiterhin die Frage, was du dir unter Dschinn und unter Kraft vorstellst?

Für einen Dschinn passen Altersresistenz, Eisern, Gutaussehend, hohe Magieresistenz! Schwerz zu verzaubern!!! (vorausgesetzt, das ist für Viertelzauberer erlaubt) Wohlklang, Zauberhaar - oder auch Stigma. Wenn du bspw. dem Beispiel zum Thema Zauberhaar folgen möchtest, dass deine Haare die Kräfte der Gravitation ignorieren oder wie Rauch oder transparente Spaghetti aussehen, und sei es nur, wenn du zauberst, wird das definitiv einen gruseligen Anblick auf andere haben, der schnell die Inquisition oder den nächsten Bannstrahler auf den Plan rufen wird.

Achso, weitere absolute Basis vor- und Nachteile sind natürlich Affinität zu Elementaren, Elementare Mindergeister und ggf. Medium.

Wenn du Kraft als etwas flüchtiges empfindest, ist vielleicht der schwache Astralkörper oder Tollpatsch sinnvoll.
Welche Zauber sind für dich in Bezug auf Kraft räpresentativ?
Geht es dir um SPurenelemente?
Fulminictus und Odem haben beide auch die Kraft-Komponente, sind einander aber weniger ähnlich als Äpfel und Birnen.

Magiegespühr und herausragender sechster Sinn können also ebenso für Kraft stehen, wie Herausragende KK, Entfernungssinn oder Flink (schließlich kann man dem Fulminictus nicht ausweichen).

Kraftzauber wie Odem stehen für Neugier, Fulminictus ggf. für Impulsiv.

Wenn du den Overfluff haben willst, gönnst du dir alle 5 Zauber mit dem Merkmal Kraft, auch wenn andere nützliche Zauber wie Hexenspeichel wegfallen.

Feste Matrix, Kind der Nacht (allerdings vermutlich nicht zwangsläufig auf die Nacht bezogen, sondern auf etwas, das für dich zum Thema Kraft passt) und Feste Gewohnheit sind ebenso plausibel, wird es doch Orte und Situationen geben, an/in denen du besser, oder schlechter zaubern. kannst.

Achso, das obligatorischte ist natürlich Begabung für Zauber und/oder GUtes Gedächtnis (musst aber schauen, ob das auch für übernatürliche Begabungen zählt)

Neben der meisterlichen Regeneration (wichtigste magische SF ever) kann ich dir vor allem Kraftlinienmagie ans Herz legen, sowie Zauberkontrolle, Zauberroutine und Matrixverständnis.

Das war es erst einmal von meiner Seite.
Wenn mir noch mehr einfällt, editiere ich den Beitrag und weise dich per PN darauf hin :)

Gute Nacht allerseits.

Also zu meiner Vorstellung eines Dschinngeborenen in Kraft wäre.

1. Astralmacht sehr potent, weil für mich '"Kraft"" aus mehreren Quellen ausschaut, wie die reine Astralenergie selbst.
2. Hätte ich ihn echt ASP - Pool mäßig hochgeschraubt.
3. Für die Flüchtigkeit der "Energie" hätte ich eher genommen, das sie sich sehr schlecht regeneriert.
4. Mit den Zauber finde ich die Idee mit dem Fulmi/Valentudo echt gut und die 2 würden mir schon reichen.
5. Suche ich noch eine stimmige Proffession und Rasse
6. Zauberhaar ist nach deiner Erklärung gerade gestrichen worden :D
7. Wie hat er bis jetzt die Inquisiton oder neugierige Magier überlebt.
8. Wo würdet ihr Ansiedeln, soll heißen in Gareth rum zu laufen je nach körperlichem Aussehen ist dramatisch. Gibt es Regionen wo das nicht normal sondern "häufiger" ist. (Außer Drakonia)

Habe mir noch überlegt ihn über Jäger zu generieren, irgendwo abseits. Mit Altersresistenz.
Viertelzauber, vllt. abrichten iwas in die Richtung.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Warum nicht im Paket Halbzauberer verankern?
so kann man auch schön abbilden, dass er von beginn einen passenderen Astralkörper hat als die anderen Dschinngeborenen.
Außerdem könnte man ihm erlauben Astralmacht auch im Heldenleben nach zu kaufen ( nur für nichtmagische Profs wohl interessant.)
evtl. nocht Astralenergie auf F statt G steigern. Obwohl das sehr krass sein kann wenn man Vollzauberer daraus macht.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich persönlich finde halbzauberer-Professionen immer sehr problematisch, da man eine komplett eigene Repräsentation erstellen muss. Es gibt zwar eine Dschinnen-Repräsentation die mal erwähnt wurde, das ist aber ziemlich sicher eine Vollzauberer-Repräsentation.
Wir haben hier schon einen neuen Vorteil, ein neues "Element", "neue" Dschinne, neue Zauber und jetzt auch noch eine neue Repräsentation? Ich finde wir entfernen uns ziemlich weit von dem was "üblich" ist. Das kann man machen, wollen wir aber jetzt wirklich alles neu aufziehen?
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ich dachte in dem Fall nicht den Halbzauberer in einer Profession unter zu bringen, sondern im Vorteil Dschinnengeboren direkt.
Ähnlich halt wie bei den Elfenrassen.

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Rasputin
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Ich verstehe nicht ganz worauf du hinaus möchtest. Elfen sind doch Vollzauberer und haben eine eigene Repräsentation. Bei denen ist ja alles geregelt.
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