Halbork GLadiator der eigentlich nur Frieden will.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Halbork GLadiator der eigentlich nur Frieden will.

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Moin moin,

ich liebäugel schon länger damit, einen Halbork zu spielen, aber hatte nie so wirklich Inspiration, da mir die Kultur Yurach so gar nicht zusagt und ich zwar einen haborkischen Kämpfer spielen will, aber Söldner nicht mag.

Inzwischen hatte ich einige Ideen, die ich euch nun präsentieren möchte.
Gerne dürft ihr Kritik aussprechen, wo ihr etwas noch zu lückenhaft beschrieben findet, falls ich von der aventurischen Realität abgewichen bin und ob sonst irgendetwas total unstimmig ist.

Ferner habe ich dieses Mal tatsächlich erst einige grobe Gedanken und den ersten Entwurf einer Geschichte gehabt, bevor ich mir GEdanken zu den Regeln gemacht habe, daher würde ich mit euch gerne zusammen eins stimmiges Regelkonzept entwerfen.

Die Grundüberlegung war, dass ein Halbork zwar eine miserable Ausstrahlung hat (CH Wert bestimmt nicht den Charakter eines Helden, sondern wie er auf andere wirkt) und sich leider nur/am besten eben für einen Kämpfer eignet, aber deshalb noch lange kein grobschlächtiges Arschloch sein muss - denn schließlich können weder er noch seine Mutter etwas dafür, dass sie vergewaltigt wurde.

Es geht also um einen Halbork, der zwar kämpfen kann/muss, aber dieses eigentlich gar nicht möchte, was sich ja auch mit dem Text des Gladiatoren verträgt: WdH, S. 99: [...]Vielen hat das Leben hart genug mitgespielt, dass sie vielleicht sogar eine Abneigung gegen das Blutvergießen entwickelt haben [...] ziehen nun rastlos umher, weil sie nichts anderes mit ihrem Leben anzufangen wissen[...] "



Shardur der liebe Halbork.

Zu erst kommen einige Gedanken, die so ins Unreine geschrieben wurden.
Ich möchte für Doppelungen und Unstrukturiertheiten um Verzeihung bitten. Es sind einfach Konzeptgedanken.

- Am liebsten wäre er Pazifist, doch kann er kaum etwas anderes als kämpfen wirklich gut und in der Wildnis muss er sich wehren und seine Haupteinnahmequelle sind Jagdtrophäen, die er in Dörfern für kaum mehr als eine sättigende Mahlzeit und etwas Alkohol verkaufen kann.
Wie sehr wünscht er sich, irgendwo ein friedliches Örtchen zu finden, in dem er nicht gemieden wird und friedvoll leben kann – vielleicht als Bauer, Holzfäller oder gar Maler, Schnitzer oder Koch. Aber niemand will ihm eine anständige Arbeit geben.

Außerdem gibt es da diese Momente, in denen Shardur wider seiner Abneigung gegen Gewalt intuitiv laut wird oder gar zur Waffe greift:
Obwohl er keinen Bezug zu den Menschen hat, die ihn fürchten oder hassen, ist er ein emphatischer [im Sinne von Mitgefühl, nicht im Sinne von Menschenkenntnis] Kerl: Er hasst, was er erleiden musste und kann es nicht ertragen, mit anzusehen wie andere ähnliches erleiden müssen.
Obwohl die Menschen ihn fürchten und mehr als nur selten mit Dankbarkeit oder Neugier auf ihn reagieren, kann er einfach nicht anders (Impulsiv? Gerechtigkeitswahn? Jähzorn? Prinzipientreue?) : Wann immer Orks ein Dorf überfallen, Reiche böse zu Armen sind, Starke Schwache bedrohen, Kranke, Behinderte, Kriegsversehrte und vor allem Kinder schlecht behandelt werden, fällt es Shadrur ausgesprochen schwer, ruhig zu bleiben, obwohl jeder Kampf gegen Orks eine Gefahr für sein Leben ist und er inzwischen eigentlich weiß, dass es große rechtliche, finanzielle und vor allem auch lebensbedrohliche Probleme bringen kann, wenn er (gewaltsam) sich mit Reichen, Adligen oder Gardisten anlegt.

Er stellt sich schützend vor Kinder und Schwache (Arme, Behinderte, Kriegsversehrte.
→ Darauf bezieht sich sein Gerechtigkeitswahn/Impulsiv/Prinzipientreue. Wann immer jemandem Unrecht getan wird, kann er sich nur schwer beherrschen. Auch sein rassentechnischer Jähzorn tritt besonders dann hervor, wenn Kinder bedroht oder Minderheiten schlecht behandelt werden.

Die Schikanen, denen er in seiner Jugend ausgesetzt hat, das Leid in Fasar und die ständig Ablehnung der Menschen, obwohl er sich doch für die schwachen und Kinder einsetzt, haben ihre Spuren an Shardurs Seele hinterlassen. Jedoch ist trotz seines angeborenen Jähzorns seine Kapazität für Hass begrenzt und so beschränkt dieser sich auf die Orks, deren Abstammung er seine Ablehnung zu 'verdanken' hat. Vor allem gegenüber seinem Vater hegt er einen solchen Groll, dass bei dem Gedanken daran, diese zu demütigen und qualvoll zu töten dies die einzige Situation ist, derbezüglich Shardur mit Freude und Lust ans Töten denkt.

In Bezug auf die Menschen empfindet er so etwas wie Hass nur in Bezug auf die Obrigkeiten, die ihre Knechte und die Kinder schlecht behandeln. Ansonsten machen sich eher Trauer, Unsicherheit und Verzweiflung in seine Herzen breit, die er wann immer er kann versucht, mit Alkohol zu betäuben.
Warum hat seine Mutter ihm eigentlich einen orkischen Namen gegeben? Haben die Orks und die Leute im Dorf etwa Recht, die behaupten, dass sie den Verkehr mit seinem Erzeuger wollte? Auch diese Frage ertränkt Shardur gerne mit Alkohol, wenn sie ihn zu sehr quält.

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Es folgt der erste Entwurf einer punktierten Lebensgeschichte, die bisher noch viele Lücken aufweist. Ich werde vermutlich vor allem die Kindheit und die Zeit als Gladiator noch weiter ausführen und ich weiß noch nicht, ob es realistisch ist, dass Shardur trotz der ganzen Ablehnung trotzdem so ein 'Guthalbmensch' ist, wenngleich dies das zentrale Element meines Charakters sein soll:


Shardur ist eine einsame Gestalt.

Er wurde im nördlichen Svelltal in einem kleinen Dorf geboren, nachdem ein orkischer Krieger seine mittelländische Mutter, die Bäuerin Agmete vergewaltigte.

Schon seine Kindheit war schwer für Shardur: Sein Erzeuger scherte sich einen Dreck um ihn und seine Mutter, tatsächlich hatte er ihn nie kennengelernt: Vermutlich war der Krieger weitergezogen um woanders zu plündern und zu vergewaltigen.
Die Orks im Dorf verspotteten ihn als Yurach und die (meisten) Menschen mieden ihn weil sie ihn fürchteten oder angeekelt waren. Sie erzählten sich, dass meine Mutter sich dem Ork freiwillig hingegeben hatte und die Tatsche, dass sie ihrem Sohn einen orkischen Namen gegeben hatte, machte die Sache nur schlimmer.
An Shardurs sechstem Tsatag, kurz bevor seine Mutter an der blauen Keuche erkranken sollte, fragte er sie nach seinem Namen. Sie entgegnete ihm, dass sie gehört habe, dass er für Kraft, Stolz oder Mut stünde und sie ihn als Provokation der Orks ausgewählt habe. Ob das stimmte, hatte Shardur aber nie erfahren.

Shardur war noch keine sieben Jahre alt, da erkrankte seine Mutter an der blauen Keuche und wurde bald darnieder gerafft, da es in dem Dorf keinen Arzt oder Geweihten gab, der sich ihrer hätte annehmen können (wenn er/sie denn überhaupt gewollt hätte).
Natürlich erhebten die Orks Anspruch auf die Hinterlassenschaften von Shardurs Mutter.

Da er nun weder Heim noch Leute hatte, nahm er das wenige, das man ihm ließ (seine Kleidung, einen Dolch, keine zehn Heller Handgeld und etwas Proviant) und zog nach Norden.
Dort sollte es ihm aber nicht besser ergehen: Wenn man ihm in einem Dorf glaubte, dass er sein Geld nicht gestohlen hatte, sodass man ihn überhaupt bewirtete, war das schon das höchste der Gefühle. Also zog er eher durch die Wildnis, denn von Dorf zu Dorf, wo ihn aber hungrige Wölfe das Leben schwer machten. Zumindest kannten diese keine Grausamket und Vorurteile, sondern kämpften genauso wie er aus Gründen der Selbsterhaltung gegen ihn.
Das Leben in der Wildnis war schwer, zwar hatte er aufgrund seiner orkischen Abstammung und seiner bäuerlichen Herkunft eine gute körperliche Verfassung, doch er war noch ein Kind und im Waffengang unausgebildet. Mehrfach musste er um sein Überleben bangen. Doch er kämpfte immer verbissener und erbarmungsloser und entwickelte durch seine ständigen Adrenalinschübe einen regelrechten Kampfrausch, wenn er in die Enge getrieben wurde.

Dies führte ihn nun auch hin und wieder in die Dörfer, denn im Svelltal und den Nordlanden sind Jagdrechte und Wilderei fremd. So konnte er sich den ein oder anderen Kreuzer und die ein oder andere Mahlzeit mit seinen Fellen, Häuten und Zähnen ertauschen, obwohl er nicht nur wegen der miserablen Qualität seiner Waren, sondern vor allem wegen der Vorbehalte gegen seine Rasse unter Preis bezahlt wurde.
So zog es ihn immer weiter Richtung Norden, an Enqui vorbei, bis an die Küste.
Dort richtete er sich ein Lager ein und verdingte sich nunmehr – überwiegend Zwecks Selbsterhaltung – eher als Fischer denn als Jäger. Immer seltener, wenn er doch mal wieder einen Wolf bezwang oder einen großen Fang hatte, kam er nun in die umliegenden Dörfer.

Eines Tages geschah es, dass ein Schiff in die Nähe seiner Lagerstätte kam, das mit schwarzen Segeln unterwegs war.
Shardur versteckte sich zunächst, jedoch war er auch neugierig, da er son solches Schiff noch nie gesehen hatte und auch derartige Menschen nicht: Sie alle hatten schwarzes Haar und bronzefarbene Haut.
Sie gingen in der Nähe seines Lagers am Strand an Land und entdeckten auch bald darauf sein Lager. Er konnte beobachten, wie sie seine wenige Habe durchsuchten und mal gierig, mal abschätzig begutachteten. Ihre fremden zungen kontne er nicht verstehen, aber ihre Lache war gehässig und bösartig, als ob ein Ork mit der hohen Eleganz eines halbelfischen Barden zu sprechen versuchte, ohne aber sein wahres Wesen verbergen zu können.
Wut stieg in Shardur auf und machte ihn unvorsichtig. Das Knistern der Steine unter seinen Füßen verriet ihn und mit gezogenen Säbeln und gespannten Bögen umzingelten die Fremden ihn.
Er kämpfte todesmutig, ja er geriet in einen richtigen Kampfesrausch und war fast dazu in der Lage gewesen, einen der Feinde trotz ihrer Überzahl und besseren Bewaffnung auszuschalten, als ihn mehrere Betäubungspfeile trafen. Es dauerte einen Moment bis sein Adrenalin erlosch, er zu taumeln begann und das Bewusstsein verlor.

Als er wieder erwachte, fand er sich gefesselt in einem schwankenden, hölzernen Raum wieder. Er konnte die Seeluft noch stärker riechen, als am Strand. Ob er sich auf dem Meer befand?
Selten kamen einige der bronzenhäutigen Menschen zu ihm, brüllten ihn in Garethi an, das schlechter war als seines noch, schlugen ihn und zwangen ihn auf die Knie, damit sie ihn notdürftig mit Essen und Trinken versorgen konnten – scheinbar wollten sie ihn lebend und halbwegs gesund halten. Von den Problemen der Notdurft, soll an dieser Stelle geschwiegen werden.

Es ging so Tage, vielleicht Wochen, bis er endlich an Deck des Schiffes geholt wurde. Die Sonne brannte ihm auf seinem haarigen Kopf. Die Welt roch anders. Sie gingen an einem Dock in einem kleinen Dorf an Land und pferchten ihn in einen Käfig, der an eine Kutsche gespannt wurde. So reiten sie erneut einige Tage und nie rasteten sie in einem Dorf, immer in der Wildnis. Shardur hatte Zeit, sich die Umgebung anzuschauen: Ales war ihm Fremd. Die Ebenen, die Wälder, die Berge, das Klima. Er musste weit weg von der Gegend sein, aus der er stammte [der aufmerksame Leser wird feststellen, dass hier in Reflektion der Erfahrungen und Emotionen des Helden der Begriff Heimat bewusst vermieden wurde].

Zwei Tage nachdem die Rationen gekürzt werden mussten, weil die Kutsche von riesigen, kartzenartigen Tieren angegriffen wurde und sich nicht vertreiben ließ, ohne etwas Proviant mitgehen zu lassen, kamen sie endlich nach einigen bergigen Pfaden an einer Stadt an, so groß und laut, wie Shardur sie noch nie gesehen hatte: Fasar.

Man übergab ihn dort anderen Menschen, die ihn wiederum in eine unterirdische Zelle aus Stein warfen. Es war dort sehr finster und an diesem Tag besuchte ihn nur eine fies dreinblickende Frau, um ihn einen widerlichen Fraß und übelriechendes Getränk zu bringen.
Am nächsten Tag wurde er mit einigen anderen Menschen in ein großes Rondell geführt und ihnen wurde erklärt, das sie nun Sklaven seien, die sich tagtäglich in der Arena beweisen müssen. Wenn sie versagten, so wäre das ihr qualvoller Tod. Je mehr sie jedoch gewönnen und sich beim Publikum beliebt machten, desto höher stünden ihre Chancen, eines Tages mit Ruhm und Reichtum wieder frei gelassen zu werden.

So begann für Shardur, noch keine 11 Jahre alt, ein hartes Leben voller Schmerz, Blut und Tod.
Perfiderweise war ihm seine halborkische Stärke ein Vorteil gegen Mensch und Tier und auch, dass er sich in einen Kampfrausch versetzen konnte, sicherte sein Überleben.
Es gäbe über viele Kämpfe, Wunden und Fieberträume zu berichten.
Es sei an dieser Stelle nur davon berihtet, dass nach einigen Jahren ein anderer Halbork in die Arena kam. Es dauerte eine Weile, aber sie unterstützten sich gegenseitig, ja, sie freundeten sich gerade an, als man beschloss, sie gemeinsam in die Arena zu schicken: Man kettete ihre Füße aneinander und schickte Wellen von Tieren und Sträflingen gegen sie. Die Bedingung war einfach: Es würde so lange gekämpft werden bis einer von ihnen tot umfiel. Als alle Ladungen an Sträflingen und Tieren für diesen Tag aufgebraucht und die beiden Halborks erschöpft und blutverschmiert alleine in der Arena verlieben, wurde ausdrücklich wiederholt, dass nur einer diese Arena lebend verlassen würde. Einen Moment lang starteten sich die Halborks an, sie nickten einander zu, wissend, dass es nichts persönliches war und dass sie keine Wahl hatten: Dann starteten sie ihre Angriffe.
Shardur ging schwer verletzt aber als Sieger hervor.

Dieser spektakuläre Kampf trug aber nicht nur eine weitere Wunde in sein Herz, sondern auch zu seinem Aufschwung bei: Er entwickelte sich immer mehr zum Liebling des Publikums, wie wohl er von seinen Mitgladiatoren und den Aufsehern und Ausbildern immer befremdlich und abweisend angeschaut wurde, als sei er mehr eine der wilden Bestien als ein Gladiator.

Es begab sich, dass er mit einigen anderen ausgewählt wurde in Vorbereitung für ein baldiges Spektakel, in einem geheimen Ausbildungscamp in den nördlichen Bergen für einige Zeit zu trainieren.
Unterwegs wurden sie jedoch von einer Horde Wilder angegriffen. Shardur nutzte die Gelegenheit, überwältigte den Wärter, der ihm am nächsten Stand, stahl sein Schwert und rannte in die Berge.
Wie lange er dort umher irrte, vermochte er nicht zu sagen. Zum Glück folgte ihm weder Wärter noch Wilder, denn so rar wie wilde Tiere dort waren, so selten gab es Pflanzen oder wenigstens Wurzeln, die er als Nahrung verwerten konnte, von Trinkwasser ganz zu schweigen.
Die Tage zogen sich hin im Wechsel von sengendem Sonnenschein und eisigen Winden.
Doch irgendwie gelang es ihm irgendwann, einen Weg nach unten zu finden. Womglich wäre ihm dies ohne seinen untrügerischen Orientierungssinn nicht gelungen.
In der Ebene angekommen, beruhigten sich die Winde und die Sonne brannte nur noch zur Mitte der Tage schwer.
Er kam an einen kleinen Bach und konnte sich nach einiger Geduld und mit letzten Kräften sowohl Trinkwasser als auch Fisch zu Essen aneignen. Auf einem kleinen Hügel unter einem Baum schlief er das erste Mal seit Wochen wieder einigermaßen ruhig.

Am nächsten Morgen brach er auf, weiter grob Richtung Norden. Bald kam er in die Nähe eines Dorfes. Er hatte kaum Zeit sich zu überlegen, ob er es umgehen oder hineingehen soltle, um wenigstens in Erfahrung zu bringen, wo er sich befindet, da kamen aus einem nahegelegenen Waldstück eine Horde Orks auf das Dorf zugestürmt.

Orks! Jene widerlichen Kreaturen, denen sein Erzeuger angehört, jene Bestien, die seine Mutter vergewaltigten und die sein ewiges Stigma sein werden, Kind und Frau in Angst und Schrecken versetzen und Schuld an seinem Elend waren. Doch Shardur war kein kleiner Junge mehr er war inzwischen 16 Jahre alt und ein ausgebildeter Gladiator: Er würde es diesen Barbaren zeigen!

Todesmutig stürtze er sich in den Kampf und viel den Orks in den Rücken.
Da das Überraschungsmoment auf seiner Seite war, gelang es ihm gleich 2 ohne Gegenwehr zu erschlagen, zwei weitere bezwang er nur mühsam – zum Glück konnte er sich immer auf seinen Kampfrausch verlassen.
Der Kampf war fast vorüber, da hörter er ein Kind in der Nähe schreien. Ein Ork wollte es entführen oder schlimmeres.
Shardur setzte zum Spurt an, rammte den Ork zu boden, bevor dieser reagieren konnte, und schlitz ihm die Kehle auf.

Das Kind war erst erschroken doch dann dankbar, nicht jedoch der Rest des Dorfes. Die Bewohner waren irritiert, als sie erkannten, dass ein... Orks? Oder so etwas in der Art auf ihrer Seite kämpfte. Die Mutter rief das Kind schnell zu sich. Große Unsicherheit war bei den Menschen und mit gezückten Kurzschwerten und Mistgabeln überlgten sie, was zu tun sei.
Man konnte sich nicht dazu durchringen, Shardur zu vertrauen, jedoch hatte er offensichtlich das Kind gerettet und viele Orks erschlagen, zumal sprach er akzeptables Garethi.
Man einigte sich darauf, Shardur auf seine Fragen zu antworten, dass er in Almada sei, im Mittelreich, zwischen Punin und Raschtulswall. Man gab ihm einen gefüllten Wasserschlauch und einen Beute mit Äpfeln und Birnen und erlaubte ihm, sich im Fluss zu waschen.
Dann jedoch musste er gehen, zu groß waren Vorurteile gegen Orks, zu ähnlich war Shardur ihnen in Gestalt und der Brutalität seines Kampfrausches.

So zog Shardur mit gemischten Gefühlen weiter: Diese Orks zu erschlagen war ein markaberes Hochgefühl: Zum einen verabscheute er inzwischen Gewalt, denn davon hatte er genug gelitten und getan in der Arena, aber sein Hass gegen die Orks hielt seinen Arm kräftig. Die Dankbarkeit des Kindes erfüllte ihn vielleicht das erste Mal in seinem Leben mit so etwas wie echter Freude und zum ersten Mal schien es einen Ansatz von Sinn gehabt zu haben, dass er seine Klinge gezogen hatte.
Aber dies hatte nicht genügt, um sich Vertrauen zu erlangen. Immer noch war er gefürchtet oder gehasst. Und so stieg der Hass auf die Orks und seinen Vater in ihm auf, während er nordwärts durchs Land zog. Hin und wieder kam er in Dörfer um sich Kunde über orkische Aktivitäten einzuholen. Manchmal musste er schon von Ferne ein Dorf fliehen, manchmal wurde er a, Tor abgewiesen, aber manchmal gab man ihm auch Kunde. So zog es ihn wieder häufig in die Wälter und Berge, verdiente er sich sein Geld mit dem Kopfgeld für Orkköpfe oder verkaufte Trophäen.
Jedoch machte er sich auch aktiv Feinde: Einmal zum Beispiel, sah er Kinder auf der Straße spielen und ein reicher Händler kam vorbei. Da sie versehentlich seinen Weg kreuzten und er anhalten musste, schrie er sie an und schlug sie, da sie seine Stiefel mit Schlamm bespritzten.
Es ging durch mit Shardur und er packte den Händler und prügelte ihn zu boden und brüllte ihn an.
Hätte sich nicht eine Tsageweihte für ihn eingesetzt, hätten die Gardisten ihn wohl eingesperrt oder auf der Straße erschlagen. So musste er nur das Dorf verlassen.
Dieses Leben wurde immer unerträglicher für Shardur, sodass er irgendwann auf den Geschmack von Bier und Schnaps kam, nachdem ihn ein weniger undankbarer Auftraggeber zu einem Abend in einer Taverne einlud. Als er betrunken war, konnte er seinen Schmerz vergessen und den Moment genießen bzw. abtöten. Davon wollte er mehr. So entwickelte sich über die Monate eine Alkoholsucht, die viele seiner Finanzen auffraß, und ansonsten begann, an seinen Kräften zu zehren, da es nicht immer leicht war, an Alkohol zu kommen, da er nicht immer in Orte eingelassen wurde.

Und dennoch:
Obwohl die Menschen ihn fürchteten und mehr als nur selten mit Dankbarkeit oder Neugier auf ihn reagierten, konnte er einfach nicht anders:
Wann immer Orks ein Dorf überfallen, Reiche böse zu Armen sind, Starke Schwache bedrohen, Kranke, Behinderte, Kriegsversehrte und vor allem Kinder schlecht behandelt werden, fällt es Shardur ausgesprochen schwer, ruhig zu bleiben, obwohl er eigentlich Gewalt und Kampf verabscheut, jeder Kampf gegen Orks eine Gefahr für sein Leben ist und er inzwischen eigentlich weiß, dass es große rechtliche, finanzielle und vor allem auch lebensbedrohliche Probleme bringen kann, wenn er (gewaltsam) sich mit Reichen, Adligen oder Gardisten anlegt.

So zieht er weiter durchs Land, mal von Schenke zu Schenke, mal auf der Suche nach der nächsten Heldentat und dann wieder bestimmt dem Svelltal entgegen. Denn eines stand fest: Er würde die Orks und vor allem seinen Vater für sein Schicksal büßen lassen, eines Tages, wenn er dazu bereit war!

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Ich habe bisher nur wenige regeltechnische Überlegungen von denen sich einige bereits im Text finden:

GP-Basis: 120GP

Rasse: Halbork
Kultur: ??? (Von seinem Lebensraum- und Stil, zumal seine Ursrungsregion, bietet sich Svelltal/Nordlande an. Allerdings hat er viel Zeit in Farar verbracht und reist nun eher durchs MR. Ich überlege, da die Kultur ihn wenig(er) prägt, ob ich einfach ML Städte nehme, weil 7GP für den einen LeP und die paar Talente eigentlih zu teuer sind.
Profession: Gladiator aus Fasar

Eigenschaften:
MU 12+
KL 9-11
IN 12+
CH <10
FF 8-10
GE 10-14
KO 13 oder 15
KK 15

Vorteile:
Eisern (auto)
Kampfrausch
Richtungssinn (auto)
Zäher Hund (auto)

Nachteile:
Jähzorn (auto)
Ggf. Impulsiv, Gerechtigkeitswahn oder Prinzipientreue (Schutz der Schwachen und Ausgegrenzten)
Gesucht I Fasar
Neugier 5
Randgruppe (auto)
Sucht (Alkohol)
Vorurteile gegen Orks 12
Ggf. Vorurteile gegen Adel und Obrigkeit 6
Ggf. Weltfremd bzgl. Glaube/Religion, da dies an ihm bisher völlig vorbeigegangen ist.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Gute Güte, die Hintergrundgeschichte ist ja bereits ein halber Roman. :) Aber sehr schön. Ich würde ihm am ehesten die Kultur "Svellttal" mit der Modifikation "Fern der Zivilisation" geben, da er die prägenden Jahre seiner Kindheit ja offensichtlich allein dort verlebt hat. Mittelländische Städte jedenfalls käme mir für jemanden, der bisher nur sein nordisches Bauernkaff, die Wildnis und seine Zelle im Arenakeller kennt, sehr unpassend vor.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 14.01.2019 15:36Ich werde vermutlich vor allem die Kindheit und die Zeit als Gladiator noch weiter ausführen und ich weiß noch nicht, ob es realistisch ist, dass Shardur trotz der ganzen Ablehnung trotzdem so ein 'Guthalbmensch' ist
Warum nicht? Wenn man sich in der Geschichte umschaut, findet man immer wieder Menschen, die sich der Prägung ihrer Umwelt zum Trotz völlig anders entwickelt haben. Und ein Halbork, der darum kämpft, seiner gewalttätigen Seite nicht nachzugeben und trotz aller Ablehnung noch gut zu den Menschen zu sein, ist eine schöne rollenspielerische Herausforderung.

Ein wenig erinnert mich der arme Shardur ja an Frankensteins Monster: Im Herzen gut, aber wegen seiner Hässlichkeit abgelehnt.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 14.01.2019 15:36So zieht er weiter durchs Land, mal von Schenke zu Schenke, mal auf der Suche nach der nächsten Heldentat und dann wieder bestimmt dem Svelltal entgegen. Denn eines stand fest: Er würde die Orks und vor allem seinen Vater für sein Schicksal büßen lassen, eines Tages, wenn er dazu bereit war!
Warum geht er denn nicht nach Süden? Im Mittelreich ist er Freiwild und wird immer der verhasste Halbork sein, aber im Süden könnte er einen Ort finden, wo den Leuten egal ist, welche Hautfarbe jemand hat und ob er Fell oder Schuppen trägt. Aber das kann natürlich auch eine schwere Entscheidung sein, die er erst im Heldenleben trifft: Rache an seinem Vater oder endlich irgendwo Frieden finden.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 14.01.2019 15:36denn schließlich können weder er noch seine Mutter etwas dafür, dass sie vergewaltigt wurde.
Das muss übrigens nicht so sein, nur um einen Halbork zu generieren. Orks leben zB frei und anerkannt in Thorwal. Stell dir eine leicht abseitig veranlagte Thorwalerin vor, oder eine blöde Wette ("Wenn du Waschlappen mich im Wettsaufen schlagen kannst, dann schlaf ich mit einem Ork"), und dass Rahjalieb dort oben nicht wächst ...
Oder eine arme, verwaiste oder in erster Ehe verwitwete Frau in Andergast? ("Ja gut, Byakkrak ist ein Ork. Aber der Waldislaus, der hat sich wie ein Ork benommen. Noch mehr verprügeln kann der hier mich auch nicht, und ich brauch' doch auf dem Hof einen, der anpackt, und auch mal das Dach ausbessern kann. Dochdoch, ich heirate den. Bevor ihr Saukerle mir den Hof wegnehmt.")

Wenn der Held Gladiator aus Fasar sein soll: Das könnte Papi auch schon gewesen sein. Im Mittelreich als Räuber gefangengenommen worden, nach Fasar verkauft (Nichtmenschen zu verkslaven ist legal), Star der Arena, kriegte um ihn bei Laune zu halten eine Sklavin zugeteilt.
Das fände ich einfacher, als wenn ein kleiner Junge sich unbewaffnet in der Wildnis des Nordens selbst zum Jäger ausbildet und dann von Leuten, die fast ganz um den Kontinent herumgefahren sein müssen, eingefangen und ausgerechnet nach Fasar gebracht wird, obwohl man ihn unterwegs in Al'anfa schon hätte verkaufen können.

Zur Kultur: Da der Held seine Kindheit allein in der Wildnis zugebracht haben soll, und seine Lehr- und Jugendjahre in Fasar verbracht, bieten sich "Tulamidische Städte" an. Da gehört Fasar dazu. Auf jeden Fall sollte er fließend Tulamidya sprechen, sonst hätte er da nach seiner Flucht ja kaum mit Dörflern reden können.
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chizuranjida hat geschrieben: 14.01.2019 19:09"Wenn du Waschlappen mich im Wettsaufen schlagen kannst, dann schlaf ich mit einem Ork"
:lol: Das könnte von unserer Katzenhexe kommen, wenn sie nicht so absolut untrinkfest wäre.
chizuranjida hat geschrieben: 14.01.2019 19:09Zur Kultur: Da der Held seine Kindheit allein in der Wildnis zugebracht haben soll, und seine Lehr- und Jugendjahre in Fasar verbracht, bieten sich "Tulamidische Städte" an. Da gehört Fasar dazu. Auf jeden Fall sollte er fließend Tulamidya sprechen, sonst hätte er da nach seiner Flucht ja kaum mit Dörflern reden können.
Bei dem Tulamidya würde ich zustimmen, aber ob man von einer prägenden Zeit in Fasar sprechen kann, weiß ich nicht. Unfreie Gladiatoren verlassen kaum je ihre Zelle. Wie soll er da vom Leben in der Stadt was mitkriegen?

Mir ist noch eingefallen: Vorurteile gegen Adel und Obrigkeit? Der arme Shardur hat doch Zeit seines Lebens kaum was von den Feinheiten der menschlichen Hierarchie mitbekommen, passen da allgemein Vorurteile gegen Sklavenhalter oder Menschen/Orks, die ihre Macht ausnutzen, nicht besser?
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Skalde hat geschrieben: 14.01.2019 19:51Mir ist noch eingefallen: Vorurteile gegen Adel und Obrigkeit? Der arme Shardur hat doch Zeit seines Lebens kaum was von den Feinheiten der menschlichen Hierarchie mitbekommen, passen da allgemein Vorurteile gegen Sklavenhalter oder Menschen/Orks, die ihre Macht ausnutzen, nicht besser?
Ein typisch deutsches Vorurteil. Zu finden bei ca. 50% der Chars und 90% der Spieler.

Den Halbork mag ich aber (bis auf das Vorurteil).

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chizuranjida hat geschrieben: 14.01.2019 19:09Das könnte Papi auch schon gewesen sein. Im Mittelreich als Räuber gefangengenommen worden, nach Fasar verkauft (Nichtmenschen zu verkslaven ist legal), Star der Arena, kriegte um ihn bei Laune zu halten eine Sklavin zugeteilt.
Als Alternative zu Fasar bietet sich unter diesem Gesichtspunkt Al Anfa an. Dort betreibt man bisweilen ein regelrechtes Mischrassiges Zuchtprogramm (in einem alten Abenteuer gibt es, wenn ich mich Recht erinnere sogar Versuche Mensch/Oger Mischlinge zu erzeugen), um die Stars von Morgen zu bekommen.

Im Gegensatz zu Fasar gibt es dort wirkliche Stars und auch lang angelegte Karrieren (samt kämpferischer Ausbildung) und nicht nur eine Grube wo arme Teufel ums nackte Überleben kämpfen.

Hier bietet sich ein "Boron" Ansatz an. Der Held ist der, der durch Borons Gnade überlebt und deshalb die Freiheit erlangt hat. Ein ähnliches Schicksal kennt man vom berühmten Gladiator Lucan Queseda https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Lucan_Queseda, der seine Karriere übrigens auch in Fasar (allerdings in einer richtigen Arena im Al Anfanischen Stil) begann! Wobei ich nicht so weit gehen würde, dem Held auch den Flug der Zehn an zu dichten. Ein "Gottes würdiges" Überleben in der Arena schon eher.

Der Held könnte die "Mission" haben, dass nur die von Boron wirklich Erwählten der frühzeitige Tod ereilt. Er hätte also einen Grund Unschuldige etc. zu schützen. Zumindest nach seiner eigenen, vermutlich nicht Boronkirchen konformen Logik...

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Ihr lieben, vielen Dank für eure Anmerkungen :)

Ich habe einige davon aufgenommen (die Dramatik der Vergewaltigung, damit Shardur seinerseits schon ein Opfer der Orks ist, will ich beibehalten) und die Geschichte noch einmal etwas überarbeitet.

Ich werde anbei die ganze, überarbeitete Geschichte posten und werde aber jene Textpassagen, die eingefügt wurden oder sätrker als nur 1-2 Worte der Abänderung erfahren haben, farbig markieren, damit ihr nicht dazu gezwungen seid, den ganzen Text noch einmal zu lesen:


Shardur der liebe Halbork.



Shardur ist eine einsame Gestalt.

Er wurde im nördlichen Svelltal in einem kleinen Dorf geboren, nachdem ein orkischer Krieger seine mittelländische Mutter, die Bäuerin Agmete vergewaltigte.

Schon seine Kindheit war schwer für Shardur: Sein Erzeuger scherte sich einen Dreck um ihn und seine Mutter, tatsächlich hatte er ihn nie kennengelernt: Vermutlich war der Krieger weitergezogen um woanders zu plündern und zu vergewaltigen.
Die Orks im Dorf verspotteten ihn als Yurach und die (meisten) Menschen mieden ihn weil sie ihn fürchteten oder angeekelt waren. Sie erzählten sich, dass meine Mutter sich dem Ork freiwillig hingegeben hatte und die Tatsche, dass sie ihrem Sohn einen orkischen Namen gegeben hatte, machte die Sache nur schlimmer.
An Shardurs sechstem Tsatag, kurz bevor seine Mutter an der blauen Keuche erkranken sollte, fragte er sie nach seinem Namen. Sie entgegnete ihm, dass sie gehört habe, dass er für Kraft, Stolz oder Mut stünde und sie ihn als Provokation der Orks ausgewählt habe. Ob das stimmte, hatte Shardur aber nie erfahren.
Auch war seine Mutter immer bemüht, dass Shardur sich nicht für seine orkische Abstammung hasste und versuchte deutlich zu machen, dass er und seine Mutter trotz allem unter den Orks in relativem Frieden lebten.
Bist heute wurde Shardur nicht klar, ob sie dies sagte, weil die GErüchte über sie stimmten; ob es aus Angst vor den Orks geschah oder schlicht, um Shardur zu schützen und ihm Selbstvertrauen zu geben.

Schon früh aber entwickelte Shardur einen Sinn für Gerechtigkeit und Ungerechtigkeit. Er begriff, dass die Orks die Menschen unterdrückten, weil sie es konnten und dass sie den Menschen nur deshalb einen gewissen Frieden ließen, weil sie selbst davon profitierten. Das machte ihn immer wieder so wütend, dass er sich so manches Mal fast in Gefahr gebracht hätte, weil er versucht war, gegen Orks vorzugehen, die andere schickanierten. Doch konnte er sich bis auf einmal stets zurückhalten, weil er wusste, dass er den Orks nicht gewachsen war und weil er seine Mutter nicht in eine brenzlige Situation bringen wollte
Dieses eine Mal jedoch musste er mit ansehen, wie einige Orks ich über einige Menschenkinder hermachten und ausgerechnet eines von ihnen gehörte zu den wenigen Menschen, die Shardur nicht mit Abneigung begegneten (schon damals waren es vor allem Kinder, die Shardur noch am ehesten mit Unbescholtenheit und Interesse, als mit Angst und Ekel begegneten) - [sodass selbst Levthan angewidert gewesen wäre].
Im letzten Moment, bevor er losstürmen konnte, war es seine Mutter, die auch von dem Tumult gehört hatte, und ihn zurück hielt und schnell heim brachte. Shardur war entsetzt und wütend auf die Orks, aber auch auf die Menschen: Wenn so etwas schlimmes mit seiner Mutter passiert war, warum empfand man dann kein Mitleid für ihn und seine Mutter empfand. Seine Mutter versuchte es ihm zu erklären, dass sie Angst hatten und dann waren da noch diese bösen Gerüchte. Shardur begriff zwar immer noch nicht, wieso die Menschen so böse von seiner Mutter dachten, aber er konnte dunkel erahnen, was die Vorstellung in ihnen auslösen musste, seine Mutter hätte sich freiwillig mit diesen Bestien eingelassen


Shardur war noch keine acht Jahre alt, da erkrankte seine Mutter an der blauen Keuche und wurde bald darnieder gerafft, da es in dem Dorf keinen Arzt oder Geweihten gab, der sich ihrer hätte annehmen können (wenn er/sie denn überhaupt gewollt hätte).
Natürlich erhebten die Orks Anspruch auf die Hinterlassenschaften von Shardurs Mutter.

Da er nun weder Heim noch Leute hatte, nahm er das wenige, das man ihm ließ (seine Kleidung, einen Dolch, keine zehn Heller Handgeld und etwas Proviant) und zog nach Norden.
Dort sollte es ihm aber nicht besser ergehen: Wenn man ihm in einem Dorf glaubte, dass er sein Geld nicht gestohlen hatte, sodass man ihn überhaupt bewirtete, war das schon das höchste der Gefühle. Also zog er eher durch die Wildnis, denn von Dorf zu Dorf, wo ihn aber hungrige Wölfe das Leben schwer machten. Zumindest kannten diese keine Grausamket und Vorurteile, sondern kämpften genauso wie er aus Gründen der Selbsterhaltung gegen ihn.
Das Leben in der Wildnis war schwer, zwar hatte er aufgrund seiner orkischen Abstammung und seiner bäuerlichen Herkunft eine gute körperliche Verfassung, doch er war noch ein Kind und im Waffengang unausgebildet. Mehrfach musste er um sein Überleben bangen. Doch er kämpfte immer verbissener und erbarmungsloser und entwickelte durch seine ständigen Adrenalinschübe einen regelrechten Kampfrausch, wenn er in die Enge getrieben wurde.

Dies führte ihn nun auch hin und wieder in die Dörfer, denn im Svelltal und den Nordlanden sind Jagdrechte und Wilderei fremd. So konnte er sich den ein oder anderen Kreuzer und die ein oder andere Mahlzeit mit seinen Fellen, Häuten und Zähnen ertauschen, obwohl er nicht nur wegen der miserablen Qualität seiner Waren, sondern vor allem wegen der Vorbehalte gegen seine Rasse unter Preis bezahlt wurde.
So zog es ihn immer weiter Richtung Norden.
Eines Tages, nachdem er einige Tage durch Moor und Wald gewandert war, kam er an eine einsae Hütte im Wald.
Er hatte seit Tagen keine Tiere mehr gesehen und war völlig ausgehungert.
Ihm blieb keine andere Wahl als sich vorsichtig der Hütte zu nähern. Als er direkt vor der Tür stand, vernahm er von drinnen ein ausgelassenes summen und der Duft von Gemüsesuppe drang an seine Nase.
Vorsichtig umrundete er die Hütte auf der Suche nach einem Fenster, doch bevor ihm eins ins Auge fallen konnte, sah er auf der anderen Seite der Hütte ein Gemüsebeet: Möhren, Kartoffeln, Spargel - wie konnte er dieses Feld zuvor übersehen haben?
Shardur vergaß das Fenster völlig und schlich so schnell er konnte auf das Feld zu und machte sich auf, etwas Gemüse auszubuddeln.

Doch kaum hatte er die ersten kartoffeln aus der Erde gegraben, da hörte er eine Frauenstimme hinter sich: Was machst du da!?
Er drehte sich um und schaute einer bäuerlich gekleideten Frau, sie musste zwischen 25-35 Jahre alt gewesen sein, mit Kochschürtze und Mütze. Er drehte sich sofort zu ihr um, Kartoffeln im linken Arm, den gezückten Dolch in der Rechten Hand: Er wollte ihr nicht wehtun, aber er brauchte etwas zu essen.
Bestürtzt und musternd sah ihn die Frau an, dann sprach sie mit sanfter Stimme: Nana, nimm den Dolch runter. Du bist ja ganz abgemagert. Hast du keine Eltern mehr? Komm doch in meine Hütte, das Essen ist fertig.
Shardur war verdutzt und sah sie einen Moment lang misstrauisch und ungläubig an, dann knurrte sein Magen so laut, dass er vor schreck die Kartoffeln fallen ließ. Schließlich folgte er ihr.

Es stellte sich heraus, dass die Frau aus einem der umliegenden Dörfer nach dem Tod ihres Mannes und ihres Sohnes hierher gezogen war, da man ihr im Dorf einen bösen FLuch nachsagte und sich von ihr distanzierte.
Da die Frau sich eigentlich ein Familienleben wünschte, sah sie es als Geschenk der Götter, dass Shardur bei ihr auftauchte.
SHardur verbrachte etwas 1,5 Jahre bei der Frau und es war vielleicht die schönste Zeit, die er in seinem Leben hatte.
Sie brachte ihm das Anbauen und Kochen von Gemüse, das Flicken von Kleidung, Versorgen von Wunden, Erkennen von Pflanzen und Pilzen und das notdürftige Reparieren der Hütte bei.

Doch eines Tages als er vom Kräuter- und Pilzesameln heim kam, da war die Hüttentür aufgebrochen und kein Rauch stieg aus dem Kamin auf, obwohl es doch Essenszeit war.
Shardur stürtme in die Hütte und ihm offenbarte sich ein schrecklicher Anblick:
Die Hütte war verwüstet und geplündert, aber das aller schlimmste war der Anblick der lieben Frau: Sie lag nackt, blutig und zerstückelt in der ganzen Hütte verteilt.
Schock, dann Trauer, dann Wut durchzogen Shardur wie noch nie zuvor in seinem Leben. Dann, als seine Sinne durch das Adrenalin sich schärften, roch er diesen vertrauten Gestank: Orks! Es waren Orks! er nahm seinen Dolch und rannte dem Gestank hinterher.

Er dauerte nicht lange, bis er sie einholte. es waren drei bullige Orks und einer von ihnen trug sogar die Kochmütze der lieben Dame!
Er schlich ihnen hinterher bis es Abend wurde und versteckte sich.
Als sie lagerten, lauerte er ihnen auf. Wäre er religiös gewesen, hätte er im NAchhinein vielleicht Phex dafür gedankt, dass es ihm gelang, sich an die Nachtwache anzuschleichen und ihr von hinten die Kehle durchzuschneiden.

Auch den zweiten konnte er gerade noch erdolchen, während er auffachte doch dem dritten Ork musste er sich im Zweikampf stellen: Ein ausgewachsener Ork mit einem Säbel gegen einen nicht einmal 10 Jahre alten Halbork mit einem Dolch. DOch der gegnerische Ork hatte nicht mit Shardurs Kampfrausch gerechnet, indem er sich nun befand und so gelang es ihm, den ersten Treffer zu landen. Der Ork war von der Kraft, dem Todesmut und der Rücksichtslosigkeit Shardurs so überwältigt, dass er sich erst zu spät wehren konnte: Shardur verbiss sich um Waffenarm des Orks und stach mit dem Dolch nach dessen Brustkorb, traf, wurde aber durch einen Fausthieb dazu gezwungen, seinen Biss zu lösen.
Shardur rappelte sich auf und stürmte dem noch taumelnden Ork entgegen, ignorierte dessen Parade, die Shardur eine hässliche Wunde am linken Bein verursachte, und rammte seinen Dolch mitten is Herz des Schwarzpelzes.
Am Ende dieses Kampfes brach Shardur erschöpft zusammen und erwachte erst wieder mit den ersten Sonnenstrahlen.

Ein Gefühl der Leere durchzog Shardur. Er konnte nicht in die Hütte zurück, das würde er emotional nicht verkraften. Also beschloss er, weiter nach Norden zu ziehen, fort von den Orks und allem, was er kannte.


So kam er an Enqui vorbei, bis an die Küste.
Dort richtete er sich ein Lager ein und verdingte sich nunmehr – überwiegend Zwecks Selbsterhaltung – eher als Fischer denn als Jäger. Immer seltener, wenn er doch mal wieder einen Wolf bezwang oder einen großen Fang hatte, kam er nun in die umliegenden Dörfer.

Eines Tages geschah es, dass ein Schiff in die Nähe seiner Lagerstätte kam, das mit schwarzen Segeln unterwegs war.
Shardur versteckte sich zunächst, jedoch war er auch neugierig, da er son solches Schiff noch nie gesehen hatte und auch derartige Menschen nicht: Sie alle hatten schwarzes Haar und bronzefarbene Haut.
Sie gingen in der Nähe seines Lagers am Strand an Land und entdeckten auch bald darauf sein Lager. Er konnte beobachten, wie sie seine wenige Habe durchsuchten und mal gierig, mal abschätzig begutachteten. Ihre fremden zungen kontne er nicht verstehen, aber ihre Lache war gehässig und bösartig, als ob ein Ork mit der hohen Eleganz eines halbelfischen Barden zu sprechen versuchte, ohne aber sein wahres Wesen verbergen zu können.
Wut stieg in Shardur auf und machte ihn unvorsichtig. Das Knistern der Steine unter seinen Füßen verriet ihn und mit gezogenen Säbeln und gespannten Bögen umzingelten die Fremden ihn.
Er kämpfte todesmutig, ja er geriet in einen richtigen Kampfesrausch und war fast dazu in der Lage gewesen, einen der Feinde trotz ihrer Überzahl und besseren Bewaffnung auszuschalten, als ihn mehrere Betäubungspfeile trafen. Es dauerte einen Moment bis sein Adrenalin erlosch, er zu taumeln begann und das Bewusstsein verlor.

Als er wieder erwachte, fand er sich gefesselt in einem schwankenden, hölzernen Raum wieder. Er konnte die Seeluft noch stärker riechen, als am Strand. Ob er sich auf dem Meer befand?
Selten kamen einige der bronzenhäutigen Menschen zu ihm, brüllten ihn in Garethi an, das schlechter war als seines noch, schlugen ihn und zwangen ihn auf die Knie, damit sie ihn notdürftig mit Essen und Trinken versorgen konnten – scheinbar wollten sie ihn lebend und halbwegs gesund halten. Von den Problemen der Notdurft, soll an dieser Stelle geschwiegen werden.

Es ging so Tage, vielleicht Wochen, bis er endlich an Deck des Schiffes geholt wurde. Die Sonne brannte ihm auf seinem haarigen Kopf. Die Welt roch anders. Sie gingen an einem Dock in einem kleinen Dorf an Land und pferchten ihn in einen Käfig, der an eine Kutsche gespannt wurde. So reiten sie erneut einige Tage und nie rasteten sie in einem Dorf, immer in der Wildnis. Shardur hatte Zeit, sich die Umgebung anzuschauen: Ales war ihm Fremd. Die Ebenen, die Wälder, die Berge, das Klima. Er musste weit weg von der Gegend sein, aus der er stammte [der aufmerksame Leser wird feststellen, dass hier in Reflektion der Erfahrungen und Emotionen des Helden der Begriff Heimat bewusst vermieden wurde].

Zwei Tage nachdem die Rationen gekürzt werden mussten, weil die Kutsche von riesigen, kartzenartigen Tieren angegriffen wurde und sich nicht vertreiben ließ, ohne etwas Proviant mitgehen zu lassen, kamen sie endlich nach einigen bergigen Pfaden an einer Stadt an, so groß und laut, wie Shardur sie noch nie gesehen hatte: Fasar.

Man übergab ihn dort anderen Menschen, die ihn wiederum in eine unterirdische Zelle aus Stein warfen. Es war dort sehr finster und an diesem Tag besuchte ihn nur eine fies dreinblickende Frau, um ihn einen widerlichen Fraß und übelriechendes Getränk zu bringen.
Am nächsten Tag wurde er mit einigen anderen Menschen in ein großes Rondell geführt und ihnen wurde erklärt, das sie nun Sklaven seien, die sich tagtäglich in der Arena beweisen müssen. Wenn sie versagten, so wäre das ihr qualvoller Tod. Je mehr sie jedoch gewönnen und sich beim Publikum beliebt machten, desto höher stünden ihre Chancen, eines Tages mit Ruhm und Reichtum wieder frei gelassen zu werden.

So begann für Shardur, noch keine 11 Jahre alt, ein hartes Leben voller Schmerz, Blut und Tod.
Perfiderweise war ihm seine halborkische Stärke ein Vorteil gegen Mensch und Tier und auch, dass er sich in einen Kampfrausch versetzen konnte, sicherte sein Überleben.
Es gäbe über viele Kämpfe, Wunden und Fieberträume zu berichten.
Es sei an dieser Stelle nur davon berihtet, dass nach einigen Jahren ein anderer Halbork in die Arena kam. Es dauerte eine Weile, aber sie unterstützten sich gegenseitig, ja, sie freundeten sich gerade an, als man beschloss, sie gemeinsam in die Arena zu schicken: Man kettete ihre Füße aneinander und schickte Wellen von Tieren und Sträflingen gegen sie. Die Bedingung war einfach: Es würde so lange gekämpft werden bis einer von ihnen tot umfiel. Als alle Ladungen an Sträflingen und Tieren für diesen Tag aufgebraucht und die beiden Halborks erschöpft und blutverschmiert alleine in der Arena verlieben, wurde ausdrücklich wiederholt, dass nur einer diese Arena lebend verlassen würde. Einen Moment lang starteten sich die Halborks an, sie nickten einander zu, wissend, dass es nichts persönliches war und dass sie keine Wahl hatten: Dann starteten sie ihre Angriffe.
Shardur ging schwer verletzt aber als Sieger hervor.

Dieser spektakuläre Kampf trug aber nicht nur eine weitere Wunde in sein Herz, sondern auch zu seinem Aufschwung bei: Er entwickelte sich immer mehr zum Liebling des Publikums, wie wohl er von seinen Mitgladiatoren und den Aufsehern und Ausbildern immer befremdlich und abweisend angeschaut wurde, als sei er mehr eine der wilden Bestien als ein Gladiator.

Es begab sich, dass er mit einigen anderen ausgewählt wurde in Vorbereitung für ein baldiges Spektakel, in einem geheimen Ausbildungscamp in den nördlichen Bergen für einige Zeit zu trainieren.
Unterwegs wurden sie jedoch von einer Horde Wilder angegriffen. Shardur nutzte die Gelegenheit, überwältigte den Wärter, der ihm am nächsten Stand, stahl sein Schwert und rannte in die Berge.
Wie lange er dort umher irrte, vermochte er nicht zu sagen. Zum Glück folgte ihm weder Wärter noch Wilder, denn so rar wie wilde Tiere dort waren, so selten gab es Pflanzen oder wenigstens Wurzeln, die er als Nahrung verwerten konnte, von Trinkwasser ganz zu schweigen.
Die Tage zogen sich hin im Wechsel von sengendem Sonnenschein und eisigen Winden.
Doch irgendwie gelang es ihm irgendwann, einen Weg nach unten zu finden. Womglich wäre ihm dies ohne seinen untrügerischen Orientierungssinn nicht gelungen.
In der Ebene angekommen, beruhigten sich die Winde und die Sonne brannte nur noch zur Mitte der Tage schwer.
Er kam an einen kleinen Bach und konnte sich nach einiger Geduld und mit letzten Kräften sowohl Trinkwasser als auch Fisch zu Essen aneignen. Auf einem kleinen Hügel unter einem Baum schlief er das erste Mal seit Wochen wieder einigermaßen ruhig.

Am nächsten Morgen brach er auf, weiter grob Richtung Norden.
Es war eine beschwerliche Reise. Nicht wegen der Region. Wo immer er sich nun befand, das Klima war angenehm bis auf die Mittagsstunden, das Land fruchtbar. In den Wäldern fand er genug Früchte und Pilze und musste nicht jagen um am Leben zu bleiben.
Aber Auch hier hatte man Vorbehalte gegen ihn, ließ ihn nicht in jedes Dorf und wenn doch, besah man ihn mit größter Vorsicht.
Immer musste er seine Waffe am Tor abgeben und nur widerwillig händigte man sie ihm wieder aus.
Einmal wurde er von Wölfen angegriffen. Die Felle wollte er wie früher verkaufen, doch stattdessen nahm man sie ihm einfach ab mit dem Vorwurf der Wilderei und er hatte wohl Glück, dass man ihm nicht schlimmeres antat.

So zog er zumeist fernab der Zivilisation durch die Wälder als Sammler und Ausgestoßener.
Er durchquerte sogar ein Gebirge. Brrr war es kalt dort oben und wie bei dem vorherigen Gebirge gab e hier kaum Nahrung oder Feuerholz.
Shardur war froh, als er nach bestimmt über einer Woche entbehrungsreicher Wanderung wieder ein Tal erreichte das in einen Wald hinein führte.



Bald kam er in die Nähe eines Dorfes. Er hatte kaum Zeit sich zu überlegen, ob er es umgehen oder hineingehen soltle, um wenigstens in Erfahrung zu bringen, wo er sich befindet, da kamen aus einem nahegelegenen Waldstück eine Horde Orks auf das Dorf zugestürmt.

Orks! Seine gesamte Kindheit kam wieder hoch: Jene widerlichen Kreaturen, denen sein Erzeuger angehört, jene Bestien, die seine Mutter vergewaltigten, die die liebe Frau in der Hütte zerstückelt hatten und die sein ewiges Stigma sein werden, Kinde und Frauen in Angst und Schrecken versetzen und Schuld an seinem Elend waren. Doch Shardur war kein kleiner Junge mehr er war inzwischen 16 Jahre alt und ein ausgebildeter Gladiator: Er würde es diesen Barbaren zeigen!

Todesmutig stürtze er sich in den Kampf und viel den Orks in den Rücken.
Da das Überraschungsmoment auf seiner Seite war, gelang es ihm gleich 2 ohne Gegenwehr zu erschlagen, zwei weitere bezwang er nur mühsam – zum Glück konnte er sich immer auf seinen Kampfrausch verlassen.
Der Kampf war fast vorüber, da hörter er ein Kind in der Nähe schreien. Ein Ork wollte es entführen oder schlimmeres.
Shardur setzte zum Spurt an, rammte den Ork zu boden, bevor dieser reagieren konnte, und schlitz ihm die Kehle auf.

Das Kind war erst erschroken doch dann schaute es ihn strahlend und mit unendlicher Dankbarkeit an, sodass Shardur einen klitze kleinen Moment warm ums Herz wurde.
Nicht jedoch der Rest des Dorfes: Die Bewohner waren irritiert, als sie erkannten, dass ein... Orks? Oder so etwas in der Art auf ihrer Seite kämpfte. Die Mutter, eine muskulöse Frau die selbst gegen die Orks gegkämpft hatte, rief das Kind schnell zu sich. Große Unsicherheit war bei den Menschen und mit gezückten Kurzschwerten und Mistgabeln überlgten sie, was zu tun sei.
Das Kind, welches Shardur gerette hatte, konnte ihre Mutter anflehen, dass Shardur doch bleiden dürfe und wie sich herausstellte, war die Frau mit dem Schmiedehammer die Dorfpriesterin, eine Geweihte des Ingerimm.
So gestatte man ihm (missmutig) zu bleiben, auch wenn die Skepsis bei vielen spührbar war.
Einige Wochen konnte Shardur hier bleiben, sich etwas erhohlen, seine Stärke beim Fällen und Transportieren von Bäumen einsetzen und ging auch der Geweihten, Ingrimane, neugierig und fleißig zur Hand.
Während vor allem die Älteren Shardur mit stetigem Misstrauen und großer Wachsamkeit beäugten und er einige Zeit in dem provisorischen Gefängnis des Dorfes im Keller des Wehrturms schlafen musste, wo er jeden Morgen von Ingrimane geweckt wurde, konnte er zu den Kindern eine Bindung aufbauen. Spielen durften sie mit ihm zwar nur, wenn genug kampfstarke Leute anwesend waren, aber die Kinder liebten es, wenn er sie auf seine Schultern hob, oder ihnen grob geschnitzte Figuren als Spielzeug schenkte.

Doch leider sollte auch dieser Frieden nicht ewig währen: Kaum mehr als ein halbes Jahr verbrachte er in dem Dorf, als eines Morgens wieder Orks einflielen. es waren mehr als damals, als er in dem Dorf ankam. Shardur kämpfte an vorderster Front und erschlug mindestens ein halbes Dutzend von ihnen, doch die Verluste des Dorfes waren dieses Mal enorm. Neben einigen der Älteren, die sich todesmutig, pflichtbewusst aber ihr hohes Alter unterschätzend in den Kampf gestürzt hatten, kamen auch einige Kinder und die Dorfgeweihte Ingrimane ums Leben. Der Frust und der Schock im Dorf war groß.
Die Alten im Dorf, die Shardur von Anfang an misstrauten, gaben nun ihm die Schuld "Schwarzpelz, Unglücksbringer, deinetwegen sind die Orks gekommen" riefen sie und steckten mit ihrem Frust auch einige der jüngeren Erwachsenen, vor allem die Eltern der getöteten Kinder an, denn sie brauchten einen Sündenbock für das Geschehene und Shardur bot sich dafür am besten an.

Dieses Mal konnten die Kinder keinen Protest einlegen, zumal Ingrimanes Tochter zu apathisch war, um diesen Tumult zu durchblicken.

Also musste Shardur um des Dorfriedens - und seiner eignen Unversehrheit willen auch diesen Ort verlassen - wieder mal hatten Orks seine Idylle zerstört.

So zog Shardur traurig weiter: Er hatte sich wirklich begonnen wohl in dem Dorf zu fühlen und war der Gewalt, dem Überlebenskampf und dem nomadischen Leben eigentich überdrüssig, denn allein in der Arena schon hatte er hatte genug gelitten und getan, aber sein Hass gegen die Orks hielt seinen Arm kräftig. Die Dankbarkeit des Kindes damals und das ruhige Leben in dem Dorf erfüllte ihn vielleicht das erste Mal in seinem Leben mit so etwas wie echter Freude und als er das erste Mal das Dorf gegen die Orks verteidigt hatte, schien es einen Ansatz von Sinn gehabt zu haben, dass er seine Klinge gezogen hatte.


Aber dies hatte nicht genügt, um sich Vertrauen zu erlangen. Immer noch war er gefürchtet oder gehasst. Und so stieg der Hass auf die Orks und seinen Vater in ihm auf, während er durchs Land zog. Hin und wieder kam er in Dörfer um sich Kunde über orkische Aktivitäten einzuholen. Manchmal musste er schon von Ferne ein Dorf fliehen, manchmal wurde er am, Tor abgewiesen, aber manchmal gab man ihm auch Kunde. So zog es ihn wieder häufig in die Wälter und Berge, verdiente er sich sein Geld mit dem Kopfgeld für Orkköpfe oder verkaufte Trophäen.
Jedoch machte er sich auch aktiv Feinde: Einmal zum Beispiel, sah er Kinder auf der Straße spielen und ein reicher Händler kam vorbei. Da sie versehentlich seinen Weg kreuzten und er anhalten musste, schrie er sie an und schlug sie, da sie seine Stiefel mit Schlamm bespritzten.
Shardur hatte in Fasar erlebt, was passiert, wenn Menschen ihre Macht missbrauchen und es ging durch mit ihm und er packte den Händler und prügelte ihn zu boden und brüllte ihn an.
Hätte sich nicht eine Tsageweihte für ihn eingesetzt, hätten die Gardisten ihn wohl eingesperrt oder auf der Straße erschlagen. So musste er nur das Dorf verlassen.

Und dennoch:
Obwohl die Menschen ihn fürchteten und mehr als nur selten mit Dankbarkeit oder Neugier auf ihn reagierten, konnte er einfach nicht anders:
Wann immer Orks ein Dorf überfallen, Reiche böse zu Armen sind, Starke Schwache bedrohen, Kranke, Behinderte, Kriegsversehrte und vor allem Kinder schlecht behandelt werden, fällt es Shardur ausgesprochen schwer, ruhig zu bleiben, obwohl er eigentlich Gewalt und Kampf verabscheut, jeder Kampf gegen Orks eine Gefahr für sein Leben ist und er inzwischen eigentlich weiß, dass es große rechtliche, finanzielle und vor allem auch lebensbedrohliche Probleme bringen kann, wenn er (gewaltsam) sich mit Reichen, Adligen oder Gardisten anlegt.

So zieht er weiter durchs Land, mal von Schenke zu Schenke, mal auf der Suche nach der nächsten Heldentat doch eines Tages wieder bestimmt dem Svelltal entgegen. Denn eines stand fest: Er würde die Orks und vor allem seinen Vater für sein Schicksal büßen lassen, eines Tages, wenn er dazu bereit war!
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

X76 hat geschrieben: 16.01.2019 17:21Als Alternative zu Fasar bietet sich unter diesem Gesichtspunkt Al Anfa an. Dort betreibt man bisweilen ein regelrechtes Mischrassiges Zuchtprogramm (in einem alten Abenteuer gibt es, wenn ich mich Recht erinnere sogar Versuche Mensch/Oger Mischlinge zu erzeugen), um die Stars von Morgen zu bekommen.
Wenn das so ist, wäre das natürlich auch eine Alternative. ("Was willst du von mir, du Wicht? Ich bin der Sohn von Khurrgratz dem Zerbeißer, Sieger in 75 Kämpfen.") Wenn die Heldengruppe dann einen fähigen Streuner dabei hat, kann man vielleicht sogar Fan-Artikel verhökern. :)

Inzwischen ist mir noch eine mögliche Herkunft für einen Halbork ohne Vergewaltigung eingefallen: Uhdenberg. Eine Prostituierte, die nicht mehr jung und schön ist, nimmt auch Orks als Kunden. Das wäre auch von Fasar und Almada nicht gar so weit weg, dass man mit dem Schiff ganz um den Kontinent fahren müsste.

Für den netten, kinderfreundlichen Halbork könnte man vielleicht aber auch den Schaukämpfer/Jahrmarktskämpfer ins Auge fassen statt des Gladiators aus den Blutgruben?

Shardur Wildhuber aus Andergast hat einen älteren Bruder (Firunz) aus der ersten Ehe seiner Mutter, und mehrere kleinere Geschwister, die er immer beschützen musste, wenn die andern Kinder aus dem Dorf gemein waren. Außer der Müllerin-Trauthild, die war nie gemein. Aber die soll ja den Firunz heiraten, den Hoferben. In der Talschaft wollte keiner den Shardur als Knecht, da hat die Frau Mutter gesagt, er soll zum Wojwoden gehen auf die Burg, der muss sich was ausdenken, wie er ihn in Lohn und Brot kriegt, dafür ist er ja der Wojwode. Da hatte aber der Dorfschulze schon vorgesprochen, dass die Wildhuber'schen Halbork-Bankerte eine ganz abscheuliche Brut seien, und der Wojwode hat Shardur davongejagt. Wie das Schicksal es wollte kam auf der Straße ein Gauklerzug vorbei, der wollte zum Turnier in die große Stadt. Die haben gesagt: "Du kommst uns gerade recht! So einen wie dich können wir gebrauchen!", und haben ihm ein Brot und einen Schnaps gegeben, und da ist er mitgegangen. Sie haben ihm größere Hauer draufgesetzt und künstliches Fell angeklebt, und die Invher und der Kuwim haben ihm beigebracht, wie man sich beim Ringen so werfen lässt, dass es gefährlich aussieht, aber nicht weh tut, und wann er brüllen und die Zähne fletschen soll. Wenn die Stadtkinder auf die Gauklerkinder losgegangen sind, hat er die natürlich auch beschützt. Und er hat die große Stadt gesehen und die Ritter und die Edeldamen und sogar den König. Und der König hat die Invher gefragt, ob das ein echter Ork ist, und die Invher hat ja gesagt, und die Edeldamen haben "Oh" und "Ah" gemacht.
Oder so ähnlich. Nur so als Vorschlag.
:oops:
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

chizuranjida hat geschrieben: 16.01.2019 19:25 Inzwischen ist mir noch eine mögliche Herkunft für einen Halbork ohne Vergewaltigung eingefallen: Uhdenberg. Eine Prostituierte, die nicht mehr jung und schön ist, nimmt auch Orks als Kunden. Das wäre auch von Fasar und Almada nicht gar so weit weg, dass man mit dem Schiff ganz um den Kontinent fahren müsste.
Vielen Dank für die Kritk und die Geschichte :)
Ich sehe, dich stören die Motive der Vergewaltigung und die Distanz.

Uhdenberg ist auch eine spannende Idee, da werde ich mal drüber nachdenken, zumal ich mich da auch etwas besser auskenne.
Allerdings hat mir die Beschreibung des Fasager Gladiator besser gefallen, als die des Söldners oder Schaukämpfers und irgendwie erscheint mir eine Sklavenfängertruppe über See dann noch realistischer.

Das Motiv der (vermutlich) vergewaltigten Mutter wil ich aber drinn lassen, das möchte ich für die Dramatik und die Untermauerung des Elements, dass Shardur ja eigentlich genau so ein Opfer der Orks ist, wie die, die ihn wegen seiner Abstammung fürchten.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 16.01.2019 20:13Ich sehe, dich stören die Motive der Vergewaltigung und die Distanz.
Sorry, als ich das geschrieben habe, hatte ich deinen neueren Post mit der erweiterten Vorgeschichte noch nicht gesehen. Ich will dir die Vergewaltigung nicht ausreden; ich wollte nur - auch für alle anderen Leser, die jetzt vielleicht Lust bekommen, mal einen Halbork zu entwerfen - mögliche Alternativen aufzeigen.

"Stören" tut mich schonmal gar nichts, das ist schließlich dein Held für deine Runde.

Was ich unglaubwürdig finde ist einerseits, dass tulamidische Sklavenfänger um Kap Brabak und dann die ganze Westküste hoch fahren, durch das Gebiet der Sklaverei-hassenden, Kaufleute ausplündernden Thorwal-Piraten, und dann den ganzen Weg retour. Die könnten viel bequemer gleich bei sich zu Hause nebenan einem armen Tagelöhner die Kinder abkaufen, oder ein Flüchtlingslager im Mittelreich besuchen, um da Verzweifelte und Waisen einzusammeln. Oder, wenn es ein Exot sein soll - im Raschtulswall gibt's Oger.
Und selbst wenn sie den ganzen Weg (durch fremde Gewässer mit unbekannten Winden, und die ganzen Unkosten ...) gemacht hätten, warum haben sie ihn nicht schon in Al'anfa verkauft, wo man für exotische Gladiatoren vermutlich Geld kriegt, sondern in Fasar in die Gruben geworfen, wo eher die entbehrliche Billigware landet?

Da würde ich einen kürzeren und/oder einfacheren Weg vorziehen, wenn der Held für meine Runde wäre.
Auch ein angetrunkener uhdenberger Bergmann kann eine Schankmaid, Krämerin, Bäuerin etc vergewaltigen. (Oder: eine Gruppe orkischer - oder diverser - Bergleute fällt tief im Bergwerk über eine Bergarbeiterin her?) Oder vielleicht sind ein paar uhdenberger Ork-Söldner in die Wildermark gezogen und haben da vergewaltigt?
Mami hat die Gegend nicht mehr ausgehalten, ist nach Süden ausgewichen mit Gelegenheitsjobs, aber wegen ihres Sohnes konnte sie nie lange an einem Ort bleiben. Irgendwo in Südgaretien an der Grenze zu Aranien ist sie gestorben; den Waisenjungen haben gierige Geschäftsleute aufgegriffen und nach Fasar verkauft. (Oder: ein einsamer Jäger/Förster hat ihn aufgegriffen, ein paar Wochen aufgepäppelt, und er dachte schon, der Onkel ist echt nett - und dann bringt er ihn am Markttag in den nächsten Ort und verkauft ihn als Sklaven. Erwachsenen kann man nicht trauen, nur Kindern.)
Sowas in der Art fände ich halt einfacher.

Das zweite, was mich gewundert hat, ist, dass ein Kind sich unbewaffnet und ohne Ausrüstung in der Wildnis durchschlagen und sich selbst quasi zum Jäger ausbilden soll. Ich glaube einfach nicht, dass das geht. Das ist jetzt schon besser, mit der Ziehmutter, die ihm einiges beigebracht hat. Oder es könnte einfach die Mutter ein paar Jahre länger leben.

Jedenfalls viel Spaß mit dem!
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 16.01.2019 20:13 und irgendwie erscheint mir eine Sklavenfängertruppe über See dann noch realistischer.
Die bittere Wahrheit ist nicht so exotisch, wie er in seiner abenteuerlichen Geschichte gegenüber seinen Gefährten am Lagerfeuer behauptet. In Wirklichkeit wurde er, wie viele andere arme Kinder auch, einfach verkauft. So war sein wertloses Dasein für seine gepeinigte Mutter am Ende wenigstens doch noch etwas Wert und es gab ein Maul weniger zu stopfen.

Der nette "Onkel" hat ihm dann die schöne Stadt Fasar gezeigt. Nett war dann aber weder der Onkel, noch die Stadt... :devil:

Es braucht keine mysteriösen Schiffe oder umherstrolchene Sklavenjägerbanden, um so einen jungen und kräftigen Burschen an den Mann zu bringen, denn die Wahrheit ist sehr viel ernüchternder. Das Leben eines armen Kindes, zumal eines Orks (als den man ihn auf der Reise notfalls ausgibt, wenn unliebsame Fragen kommen) interessiert niemanden.

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Halbork GLadiator der eigentlich nur Frieden will.

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

chizuranjida hat geschrieben: 16.01.2019 23:24
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 16.01.2019 20:13Ich sehe, dich stören die Motive der Vergewaltigung und die Distanz.
Sorry, als ich das geschrieben habe, hatte ich deinen neueren Post mit der erweiterten Vorgeschichte noch nicht gesehen. Ich will dir die Vergewaltigung nicht ausreden; ich wollte nur - auch für alle anderen Leser, die jetzt vielleicht Lust bekommen, mal einen Halbork zu entwerfen - mögliche Alternativen aufzeigen.

"Stören" tut mich schonmal gar nichts, das ist schließlich dein Held für deine Runde.

Was ich unglaubwürdig finde ist einerseits, dass tulamidische Sklavenfänger um Kap Brabak und dann die ganze Westküste hoch fahren, durch das Gebiet der Sklaverei-hassenden, Kaufleute ausplündernden Thorwal-Piraten, und dann den ganzen Weg retour. Die könnten viel bequemer gleich bei sich zu Hause nebenan einem armen Tagelöhner die Kinder abkaufen, oder ein Flüchtlingslager im Mittelreich besuchen, um da Verzweifelte und Waisen einzusammeln. Oder, wenn es ein Exot sein soll - im Raschtulswall gibt's Oger.
Und selbst wenn sie den ganzen Weg (durch fremde Gewässer mit unbekannten Winden, und die ganzen Unkosten ...) gemacht hätten, warum haben sie ihn nicht schon in Al'anfa verkauft, wo man für exotische Gladiatoren vermutlich Geld kriegt, sondern in Fasar in die Gruben geworfen, wo eher die entbehrliche Billigware landet?

Da würde ich einen kürzeren und/oder einfacheren Weg vorziehen, wenn der Held für meine Runde wäre.
Auch ein angetrunkener uhdenberger Bergmann kann eine Schankmaid, Krämerin, Bäuerin etc vergewaltigen. (Oder: eine Gruppe orkischer - oder diverser - Bergleute fällt tief im Bergwerk über eine Bergarbeiterin her?) Oder vielleicht sind ein paar uhdenberger Ork-Söldner in die Wildermark gezogen und haben da vergewaltigt?
Mami hat die Gegend nicht mehr ausgehalten, ist nach Süden ausgewichen mit Gelegenheitsjobs, aber wegen ihres Sohnes konnte sie nie lange an einem Ort bleiben. Irgendwo in Südgaretien an der Grenze zu Aranien ist sie gestorben; den Waisenjungen haben gierige Geschäftsleute aufgegriffen und nach Fasar verkauft. (Oder: ein einsamer Jäger/Förster hat ihn aufgegriffen, ein paar Wochen aufgepäppelt, und er dachte schon, der Onkel ist echt nett - und dann bringt er ihn am Markttag in den nächsten Ort und verkauft ihn als Sklaven. Erwachsenen kann man nicht trauen, nur Kindern.)
Sowas in der Art fände ich halt einfacher.

Das zweite, was mich gewundert hat, ist, dass ein Kind sich unbewaffnet und ohne Ausrüstung in der Wildnis durchschlagen und sich selbst quasi zum Jäger ausbilden soll. Ich glaube einfach nicht, dass das geht. Das ist jetzt schon besser, mit der Ziehmutter, die ihm einiges beigebracht hat. Oder es könnte einfach die Mutter ein paar Jahre länger leben.

Jedenfalls viel Spaß mit dem!
X76 hat geschrieben: 16.01.2019 23:35
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 16.01.2019 20:13 und irgendwie erscheint mir eine Sklavenfängertruppe über See dann noch realistischer.
Die bittere Wahrheit ist nicht so exotisch, wie er in seiner abenteuerlichen Geschichte gegenüber seinen Gefährten am Lagerfeuer behauptet. In Wirklichkeit wurde er, wie viele andere arme Kinder auch, einfach verkauft. So war sein wertloses Dasein für seine gepeinigte Mutter am Ende wenigstens doch noch etwas Wert und es gab ein Maul weniger zu stopfen.

Der nette "Onkel" hat ihm dann die schöne Stadt Fasar gezeigt. Nett war dann aber weder der Onkel, noch die Stadt... :devil:

Es braucht keine mysteriösen Schiffe oder umherstrolchene Sklavenjägerbanden, um so einen jungen und kräftigen Burschen an den Mann zu bringen, denn die Wahrheit ist sehr viel ernüchternder. Das Leben eines armen Kindes, zumal eines Orks (als den man ihn auf der Reise notfalls ausgibt, wenn unliebsame Fragen kommen) interessiert niemanden.
Vielen Dank :)
Ja, ich denke, davon kann ich etwas übernehmen.
Dann würde ich seine Geburtssätte nach Udhenberg verlegen. Vielleicht würde er nach dem Tod seiner Mutter fliehen, damit man ihn nicht zum sklavenartigen Minenarbeiter macht. Würde dann die Waldhütte mit der netten Frau irgendwio zwischen Rathil, roter Sichel und Trallop ansetzen.

Die Orks, die sie töten, sind dann aus Udhenberg - vielleicht war es Zufall, vielleicht haben sie mich endlich gefunden und einfangen wollen.
Dann könnte man es bspw. so gestalten, dass Shardur zwar versucht hat, sich mit den Orks anzulegen und vllt. gelang es ihm durch seinen Kampfrausch und den Überraschungsmoment sogar tatsächlich, ein bis zwei Orks zu überwältigen, aber dann war er umzingelt. und wäre fast getötet worden, als ein Mann aus Fasar (vllt. ein Sklavenjäger, vllt. ein Magier?) ihn 'rettete', welcher nämlich zufälligerweise dort entlang kam und überlegte, wie er die Orks erledigen konnte.
Er war dann so beeindruckt von dem Mut und der Kampfkraft des kleinen Shardur, dass er ihn zunächst rettete und sich dann freundlich gab - nicht nur, um seine wahren Absichten zu verschleiern, ihn noch ein wenig in der WIldnis auszubilden um ihn dann preiswert in seiner Heimatstadt an die Arena oder einen Granden zu verkaufen, sonder auch, weil Shardur der erste Halbork war, dem dieser Mann je begegnet ist und die (psychologische, biologische und anatomische) Neugierde ihn dazu antreibt, sich mit diesem seltsamen Mischwesen auch Mensch und Schwarzpelz zu beschäftigen.
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Ungelesener Beitrag von Esgaroth »

Um mal ins Horn von chizuranjida zu stoßen:

Warum ist eigentlich immer die Mutter der menschliche Elternteil ? Genauso kann ja durchaus auch einmal ein Mensch eine Orkin durch die Mangel drehen, kann ja eigentlich nichts passieren, wenn man das Kroppzeug danach ordentlich durchwalkt (Der orkische KO-Bonus steht ja nicht dran)... Ist dann natürlich etwas schwerer, eine menschliche Kultur zu bekommen, aber ich dachte, wegen Gleichberechtigung erwähn ich sowas mal, muß ja nicht gleich die menschenvergewaltigende Orkin sein, die es irgendwie zur Söldnerin oder Marodeurin gebracht hat. Oder ein Held wird ein Halbork der zweiten Generation.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Nach einiger Zeit der Stille, da ich produktiv an der Geschichte gearbeitet habe, möchte ich nun endlich zu meinem Wertetehnischen Konstrukt kommen.

Das Prinzip der Erstellung dabei ist allerdings mehrschichtig:
Ich möchte dabei versuchen, möglichst abgespeckt zu bleiben.

Bei den Vorteilen gehen ich überwiegend nach dem problemlösenden Stil vor (siehe WdM), d.h: Was ich (unabhängig von meiner GEschichte und dem eigentlich bemitleidenswerten, am liebsten gewaltlos leben wollenden Charakter) für die Gruppe will (Stichwort: Was fehlt uns noch?), so soll mein Halbork schon eindeutig der Kämpfer der Gruppe sein, nur dass ich mir bei seinem Charakter versucht habe, etwas exotischeres zu basteln, als den stolzen Ritter, den goldgierigen Söldner oder den Drachenhassenden Zwerg.

Daher sind die Vorteile überwiegend Zweckorientiert.

Ergo der Standard:
Waffenbegabung Zweihandhiebwaffen* (6GP)
Eisern (auto)
Zäher Hund (auto)

*Dazu kommt dann noch ein auf den Kampfbezogener Vorteil, den ich eigentlich für schlecht halte, weil er die FInte blockiert, den ich aber tatsächlich durch meine Geschichte sehr lieb gewonnen habe: Kampfrausch (15GP).
Daher nämlich auch die Entscheidung auf 2Hi statt auf Hi+Schild zu gehen, weil ich finde, dass das besser zusammenpasst.

Hier eine kurze Rechnung, die GP Basis bei uns ist 120 (ansonsten unverändert):
1GP (Halbork) + 3GP (Fasarer GLadiator) -10GP (doppelt vergebener Vorteil Zäher Hund) = -6GP

+Waffenbeagung 6GP = 0/20GP
+ Kampfrausch 15GP = 15/20GP (man könnte auch 115 schreiben, da ja logischerweise 100GP in Eigenschaften stecken)

Jetzt habe ich noch 5GP frei.
Die könnte ich einsetzen, um Jähzorn zu senken - will ich aber nicht, denn wir handhaben Jähzorn bei uns so, dass nicht jede noch so lächeriche Kleinigkeit diesen auslösen kann (also eine Probe darauf verlangt), sondern dass er sich im Besonderen auf etwas beziehen sollte.
Daher finde ich es nur passend, wenn ich - anstelle meinen Helden mit Nachteilen zu überfrachten - diese Art von Gerechtigkeitswahn, die ich in meiner Geschichte beschrieb, über Jähzorn triggern zu lassen.

Es wäre also sinniger einen Vorteil für 5GP zu nehmen, der entweder dem effizienz/problemlösenden Stil zugehörig ist, oder sich fluffig aus der Geschichte ergeben lässt.
Da mir in Bezug auf die Geschichte nichts weiteres einfällt, außer ggf. einen herausragenden Sinn, tendiere ich stark als Unterstützung des Kampfrausches zu Schnelle Heilung I (5GP).

-----

Bei den Nachteilen wiederum will ich es genau anders herum machen und sie ganz nach dem simulationistischen und erzählerischen Stil aufbauen.
Dies ist insofern von großer Bedeutung, als dass ich mit dem bisherigen sehr zufrieden bin und ja auch versuche, eine abgespeckte Vor- und Nachteilsliste zu haben.
D.h. ich will nur dann Nachteile wählen, wenn sie sich notwendig oder wenigstens sehr wahrscheinlich aus meiner Geschichte ergeben, ansonsten etwaige DInge einfach ins reine Charaplay und das Vernachlässigen bestimmter Talente bei der Generierung verlagern.

Sprich: Was bestimmt Sinn ergibt ist so etwas wie Weltfremd in Bezug auf Städte oder Religion, da mein Held bisher kaum die Gelegenheit hatte, sich damit wirklich auseinander zu setzen.

Was meint ihr?
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 13.02.2019 20:16Was bestimmt Sinn ergibt ist so etwas wie Weltfremd in Bezug auf Städte oder Religion, da mein Held bisher kaum die Gelegenheit hatte, sich damit wirklich auseinander zu setzen.
Der Typ hat prägende Jahre in Fasar verbracht, einer der größeren Städte Aventuriens. Sicher, die meiste Zeit mit anderen Gladiatoren irgendwo eingesperrt, aber er saß doch nicht im Wald in einer Einsiedlerhütte.
Er hat mit Neuzugängen, Wärtern und Ausbildern zu tun gehabt, die von der Welt draußen erzählen konnten, die ihm erklärt haben werden wie die Wettquoten gerade stehen (Was sind Wetten? Was ist Glücksspiel?), welcher Erhabene (Was ist Politik?) gerade weswegen ein Spektakel organisiert, oder ihm ihre eigene jeweilige Lebensgeschichte erzählt haben.
Wenn er Erfolg hatte - und den hatte er, sonst hätte er nicht überlebt - hat das Publikum ihm zugejubelt. (So viele Leute. So ist das also mit der Großstadt. Einige sitzen auf Kissen unter Sonnensegeln, andere stehen. ...) Er wird ein Trinkgeld gekriegt haben, das er beim Würfeln verspielen oder über die Wärter in Wein, Essen oder Prostituierte investieren konnte. Ab und zu werden "Fans" den Exoten haben sehen wollen und vielleicht auch dafür Wärter bestochen, die nachher erzählt haben, was das für Leute waren.
Die Kor-Kirche ist mächtig und wichtig in Fasar und hat sicher ein Auge auf die Gladiatorenkämpfe; die Phexkirche vermutlich auch zwecks Wettgeschäft.

Nein, Weltfremd ist der sicher nicht. Er hat zwar vermutlich keine Ahnung von gutem Benehmen, Adel oder Großkaufleuten, und möglicherweise hat er auch von Rondra oder Efferd noch nie gehört, aber er ist nicht völlig weltfremd wie ein Waldelf aus dem Wald.
Wenn du ihn unbeholfen im Umgang mit Menschen haben willst, vielleicht eher "Unfähigkeit Gesellschaftstalente" als persönliche Eigenheit, oder speziell Unfähigkeit Menschenkenntnis, falls das als Einzeltalent erlaubt ist?

Vorurteile gegen Orks scheint er zu haben, wenn die Vorgeschichte so steht. Andererseits ist das möglicherweise kein GP-werter Nachteil, denn die hat ja jeder. :P Trunksucht wäre denkbar. Vielleicht statt dessen auch Verschwendungssucht, in dem Sinne, dass er sein Geld nie sparen würde, sondern je nachdem entweder versäuft oder bedürftigen Kindern gibt. ("Sparen? Wozu? Ich kann doch morgen schon tot sein.")
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Einen Halbork habe ich auch mal gespielt, ist nur problematisch, weil im Grunde niemand etwas mit ihm zu tun haben.

Aber genau deswegen würde er bei mir Söldner, denn die haben ihn respektiert und wegen seiner Fähigkeiten geachtet. Das bekam er sonst nirgends und das gab seiner Existenz einen Sinn.

Nur zur Info, mir wurde erst während dem Spielen bewusst wie gut es passt.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Tsa zum Gruße,

ich habe mein Konzept endlich vollendet.

Ich habe mich dafür entschieden, das minimalistische System zu fahren, das heißt, nur diejenigen Vorteile zu wählen, die für mein Konzept unbedingt notwendig sind und entsprechend nur so viele - zu dem Konzept passende - Nachteile zu nehmen, um die GP dafür zu bekommen.

Außerdem will ich, da das ganze Konzept schon etwas exotisch ist, es wenigstens auf dem Papier regelkonform haben, daher entscheide ich mich für Uhdenberg als Herkunftsort, damit ich ML-Städte als Kultur anwählen kann.

Der Hauptgrund für dieses minimalistische System ist, dass er Halbork durch CH 6 und den Autonachteil Randgruppe sowieso fast überall Probleme bekommen wird und ich ihn da nicht auch noch durch Zwänge wie Giere, Vorurteile oder Weltfremdheiten einschränken will.
Außerdem bin ich ganz froh (und der SL, der sich ja alle Heldenbögen anshauen muss sowieso), wenn mein Vorteilsbogen ausnahmsweise mal nicht so überfrachtet ist.

Außerdem habe ich mich dafür entschieden, das Ende seiner Vorgeschichte etwas offener zu gestalten, was damit zusammenhängt, dass unser SL, der eigene Abenteuer schreibt, derzeit an mehreren Regionen interessiert ist.

So ergeben sich nun drei Varianten:
1) Die bisherige, die Flucht durch den Raschtulswall nach Almada, für eine Gruppe, die irgendwo im Mittelreich startet.

2) Obwohl ich regeltechnisch die Profession Fasar nehmen werde, könnte Flufftechnisch/Storytechnisch statt in Fasar auch in AL'Anfa gelandet sein. Evtl. wurde ich (weil ich gerade in Havengegend war?) von Thorwalern gerettet, die mal wieder die schwarze Stadt pisakten und bin so ins Thorwal gekommen, wo man ja kaum Vorurteile gegen (Halb)Orks kennt.
3) Ich habe mich bis zum Ende hoch, und damit letztlich in die Freiheit gekämpft und gammel nun, nach einem Sinn für die neu gewonnene Freiheit suchend, zwischen Fasar, Al'anfa und Khunchom rum.

Die konkreten Werte folgen nun*:

* Wir spielen mit 120GP. Allerdings haben wir als Balancing weniger erleichterte Proben, sodass für uns der Satz "eine unmodifizierte Probe ist nicht leicht" nicht zutrifft.

Rasse: Halbork (1GP)
Kultur: Mittelländische Städte (0GP)
Proffesion: Fasarer Gladiator (3GP)

Vorteile:
Begabung für Zweihandhiebwaffen (6GP)
BB: Persönlihe Orknase* (7GP)
Eisern (auto)
Hohe Lebenskraft 1 (2GP)**
Kampfrausch (15GP)
Richtungssinn (auto)
Zäher Hund (auto, wegen doppelt vergebener Vorteile aber effektiv -10. Ja, ich gebe zu, dass dies der Grund ist, weshalb ich mir die abenteuerliche GEschichte meines Helden ausgedacht habe, um die Prof Gladiator zu rechtfertigen, anstatt einen Söldner zu spielen)

Nachteile:
Eingeschränkter Sinn: Geruch* (-5GP)
Jähzorn 6 (auto)
Randgruppe (auto)

* Als Auszeichnung für seine Erfolge, da er zum Liebling des Publikums wurde, schenkte man ihm eine persönlich angepasste, gut gearbeitete Waffe. Allerdings konnte man sich eines gewissen Spottes nicht erwehren: Da er in seinem spektakulärsten Kampf einen schweren Nasenbruch (oder schlimmeres?) erlitt, der seinen Geruchssinn nachhaltig schädigte, entschied man sich, ihm die Waffe mit dem Namen "Orknase" zu schenken, quasi als Ersatz für seine verlorene/beschädigte Nase.

So viel zum Fluff/Ingame-Bereich. Aus SPielerperspektive habe ich diese Wafe gewäht, eben weil sie über BB sehr mächtig sein kann:
Sie kostet nur 7,5D, also kann man viele Boni nehmen, nämlich AT+1, TP/KK -1/-1, TP+3 und hat immernoch Dukaten übrig (BB1 geht (grob) bis 200D) um PA oder INI zu erhöhen, oder den Bruchfaktor zu senken. Das ergibt mit einer KK15 einen TP wert von 1W+12.

** Durch Kampfrausch fehlen 2GP, mit Eingeschränkter Geruchssinn sind 3 übrig.
Ich habe 2 in Hohe LeP gegeben. Da mir kein 1GP-Vorteil einfiel, der wirklich effizient wäre und Gebildet nicht zur Story passt, habe ich den letzten GP in die SF Niederwerfen gesteckt.

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Eine weitere generierungstechnische/wertetechnische Besonderheit unseres SL ergibt sich aus einer bestimmten Interpretation des Kastens "Talentwerte in Aventurien", WdH. S. 18: Damit wir nicht zu einseitig steigern, haben wir uns darauf geeinigt, dass wir unser Hauptwaffentalent auf TaW 10, zwei weitere Talente (die zur Proffesion passen müssen) auf 7 steigern dürfen. Alle anderen max auf 5.
Daher ist die Verteilung meiner Werte:

Raufen 7
2h-Hiebwaffen 10 (mit Talentspezialisierung Orknase)
Selbstbeherrschung 7 ( mit Talentspezialisuerung Schmerzunterdrücken (für Kampfrausch).

Die anderen AP stecke ich zunächst in (teilweise vergünstigte) Kampf SF, wie Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Wuchtschlag und die übrigen nutze ich, um Talente, die zu meiner Story passen (bspw. Athletik und Gerber Kürschner) auf bis zu 5 zu steigern.
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Niedlich, die Geschichte mit der persönlichen Waffe und eingedrückten Nase. Viel Spaß mit dem Kerl! :6F:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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