DSA4 Zwergischer Kämpfer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
psalm64
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Ungelesener Beitrag von psalm64 »

@ Kohrim:
Das ist aus reiner Crunch-Sicht mit Sicherheit sinnvoll. Aber es passt mir weder ins Konzept ((Erz-)Zwerg aus Grangor) und so stark optimieren wir nicht. :)
Hat sich eigentlich schon einmal jemand hier im Forum die Arbeit gemacht und die Kombis Rasse/Kultur/Profession zu BGB+Profession rausgesucht, wo die BGB-Profession durch diesen Effekt billiger wird?

psalm64
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Ungelesener Beitrag von psalm64 »

Ich habe ma aus dem Standard-Krieger eine zwergische "Akademie Phecanowald" gebastelt.
Im Prinzip nur Schwerter durch Hiebwaffen und Zweihänder durch Zweihandhiebwaffen ersetzt (und je einen angebhoben, da D statt E) und Reiten und Schwimmen auf andere körperliche Talente verteilt (Punkteneutral).
Jetzt sieht das schon ganz gut aus finde ich und ich hab noch ca 380 Punkte übrig?
Vorschläge?
Mehr Waffentalent und noch Sonderfertigkeiten? Reichen die Handwerksfertigkeiten für einen "Spezialisten"? Er soll ja "nur" nachjustieren und reparieren, nicht neu bauen?
Terolosch war dann nach seiner Kindheit in der Akademie und danach für ein paar Jahre zur handwerklichen Ausbildung im elterlichen Betireb und ist dann zur See gefahren.
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Kohrim
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Ungelesener Beitrag von Kohrim »

Die Idee mit der eigenen Akademie ist natürlich noch besser.
Auf den ersten Blick fällt mir auf:
- IN höher, sonst kommst du ewig nicht an Kampfgespür ran
- Akademische Ausbildung Krieger mit den Start-AP komplett ausnutzen (alles andere sind verschenkte Punkte)
- Ich persönlich würde die GP (Vorteile/Nachteile) voll ausschöpfen. Beispielsweise Begabung Waffentalent, Hohe LE, Hohe MR (weil der Zwerg da von Haus aus gut ausgestattet ist), Glück, etc.

psalm64
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Ungelesener Beitrag von psalm64 »

Hi,

IN: Stimmt, das ist sinnvoll.
Akademische Ausbildung: Ebenfalls.
GP bzgl Nachteile : Ich bin halt kein Freund davon einen SC mit Nachteilen total zuzupflastern. Ich finde das schon mit denen, die er bisher hat etwas grenzwertig.
Handwerk : ich habe mich jetzt doch mal auf Zimmermann und Wissen Mechanik beschränkt und ein paar "Voraussetzungen" dazu (Rechnen, Malen/Zeichnen/Holzbearbeitung).

SC ist zur Genehmigung an den SL raus, mal gucken was er zur Akademie sagt.
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Das ist sicherlich ein sehr effizienter Kämpfer, aber vom Handwerker ist nicht mehr so viel übrig. Musst du wissen, ob dir das passt. Ein oder zwei Punkte Attacke machen nicht so viel aus, aber ein bisschen mehr Handwerk könnte dem Char mehr Tiefe verpassen, glaube ich.

psalm64
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Ungelesener Beitrag von psalm64 »

Das ist ja noch nicht die endgültige Version.
Falls es der Zwerg so in dieser variante wird, werde ich mir ja den hintergrund nochmal genau vornehmen und den SC dann nochmnal genau durchklicken. Gut möglich das ich dann nochmal mehr Punkte auf Handwerk verteile.

Aber nur um es nochmal zu klären:
Schiffsgeschütze baut man ja mit Zimmermann (ggf Spezialisierung wenn man ecter Profi ist), oder?
Dazu dann noch ein bischen Mechanik-Wissen und Malen/Zeichnen für Pläne und Grundwissen Holzbearbeitung (4 braucht man damit man Zimmermann auf 10+steigern darf, also sollte 4 doch reichen, wenn die eigentliche Fertigkeit Zimmermann ist, oder?).
Noch ein bischen Rechnen daz und das sollte reichen, oder? Den Schmieden und Seilern sagt man dann halt, was man braucht.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Falls Du die AP noch irgendwo abzwacken kannst, sollte auf jeden Fall noch die SF Standfest gekauft werden. Diese findet man bei allen "Seeprofessionen" (Seesoldat, Seeartillerist, Seefahrer...). Gerade bei einem Zwerg, der sowieso schon sensibel auf das Geschaukel reagiert und durch Meerangst beeinträchtigt ist, eine absolut wichtige Sache. Diese hat den nützlichen Nebeneffekt auch gegen "Fall Manöver" hilfreich zu sein.

Für meinen Geschmack dürfen es auch gerne noch 2 Punkte in Boote fahren sein (wirkt einfach runder und der Held kann wenigstens ohne Blamage über einen Teich rudern).

Auch wenn Du nach Deiner Ansicht nach schon zu viele Nachteile hast, ist "Aberglaube" bei einem Seefahrer fast Pflicht. :wink: Im Zweifelsfall bietet sich der Tausch gegen Goldgier an (der Held ist schließlich kein richtiger Zwerg).

Eine Überlegung ist auch der Tausch von Dolche gegen Raufen wert. Viele waffenlose Stile erfordern TAW 7 in beiden Talenten und mit den typischen Zwergenwaffen beherrscht Du ohnehin DK HN (brauchst also nicht unbedingt einen Dolch bzw. leitest notfalls von Raufen ab oder nutzt später alternativ die versteckte Klinge).

Etwas Geschmackssache ist das Talent Staatskunst. Meiner Meinung nach hat ein ordentlicher Horasier, zumal wenn er Nobili ist, wenigstens Grundkenntnisse (2-3 Punkte). In einer politischen Kampagne sind die sicher auch gut investiert. Notfalls kann man bei einem der anderen Wissentalente die Punkte plündern.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würde auf jeden Fall die Finger von "Aberglaube" lassen. Man kann den Nachteil auch umbenennen in "Angst vor allen heldentypischen Sachen". Das kommt natürlich drauf an, wie ihr Ängste auslegt.
Natürlich kann man im Rollenspiel etwas Seemannsgarn ausspielen, aber dafür braucht man den Heldenkiller "Aberglaube" nicht.

Besonders wenn man die Wahl zwischen "Seemans-Aberglaube" (welchen ist wie den Thorwalschen Aberglaube behandeln würde) oder zwergischen Aberglauben hat. Das sind genau die Völker mit den schlimmsten Ausprägungen von Aberglaube. Die sehen doch überall böse Omen, sogar wenn es nur normale Bürger sind. Wenn es sich dann noch um Helden handelt, die tatsächlich gegen Dämonen und Magier kämpfen, kann man es gleich sein lassen.
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psalm64
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Ungelesener Beitrag von psalm64 »

@Rasputin Wenn ich mir die verlinkte DIskussion angucke, siehen wir das wohl eher wie der Durchschnitt, weniger wie Eure Gruppe.
Aber ich mag Aberglaube für die meisten eher aufgeklärten oder bodenständigen SC auch nicht. Und der Zwerg ist ja auch kein klassischer Seefahrer SC. Er hat zwar ein paar Jahre auf See verbracht haben, aber er ist ja weder direkt unter Seefahrern (wenn auch in einer Hafenstadt) aufgewachsen und hat dort auch keine Ausbildung genossen. Er ist ja erst im Alter von 40+ Jahren oder so an Bord gegangen.

Wie alt ist denn wohl ein Zwerg, wenn er eine zwergische Kriegerakademie besucht und danach im Elternhaus noch eine Handwerkausbildung genossen hat?

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

psalm64 hat geschrieben: 03.01.2019 11:20 Er ist ja erst im Alter von 40+ Jahren oder so an Bord gegangen.

Wie alt ist denn wohl ein Zwerg, wenn er eine zwergische Kriegerakademie besucht und danach im Elternhaus noch eine Handwerkausbildung genossen hat?

Wohl eher 80+ :) Zwerge lassen sich bei der Ausbildung normalerweise etwas mehr Zeit als Menschen.
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psalm64
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Ungelesener Beitrag von psalm64 »

Naja, aber der SC hat ja trotzdem nur 2000 AP und ist ein etwas besserer Kämpfer als die Grundausbildung (Akademie) und hat gerade mal die Werte eines Gesellen (Handwerk 7).
Und Zwerge lernen ja nicht langsamer als Menschen. (Es gibt doch für Elfen/Zwerge/etc ja auch keine angepassten Lernzeiten, oder?) ;)
Also ein paar Jahre mehr gehe ich mit konform, einfach weil man mehr Zeit hat, aber 80 Jahre halte ich doch für etwas übertrieben, oder?

Aus der Wiki Aventurica zur Kriegerakademie Xorlosch:
Laut Angroschs Kinder Seite 100 dauert die Ausbildung 11 Jahre, laut Klingentänzer Seite 101 aber 24.

Gab es eine Errata oder irgendwo einen Kommentar der Auoren dazu?

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

psalm64 hat geschrieben: 03.01.2019 17:12Naja, aber der SC hat ja trotzdem nur 2000 AP und ist ein etwas besserer Kämpfer als die Grundausbildung (Akademie) und hat gerade mal die Werte eines Gesellen (Handwerk 7).
Da liegt auch das Problem :) Du willst zuviel für den Anfang. Ein TaW von 7 ist grad mal Lehrling/unerfahrener Geselle, Meister ist man ab einem TaW von min. 15.

Was Du hast, ist ein Zwerg, der grad mal seine Ausbildung abgeschlossen hat. Eine mehrjährige Seereise sehe ich in Deinem SC definitiv nicht abgebildet. Da fehlt die Erfahrung (also die AP) und z. B. die SF Standfest und Meereskundig, sowie höhere Talentwerte bei den Professionstalenten.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

psalm64 hat geschrieben: 03.01.2019 17:12(Es gibt doch für Elfen/Zwerge/etc ja auch keine angepassten Lernzeiten, oder?)
Naja, durch Elfische Beklopptheit erhöhen sich die AP-Kosten und damit dauert es eben doch länger bis Elfen etwas lernen, weil Lerndauer in ZE anhand der investierten AP bemessen wird.

Dass sowohl Elfische Beklopptheit als auch Lernzeiten zwei vollkommen unbrauchbare Mechanismen sind steht aber außer Frage, rein ingame sehe ich es eher so dass ein Zwerg/Elf erst mit einem TaW von 15 die "Lehre" verlässt wo ein Mensch sich schon Meister nennt, das ist meiner Meinung nach der eigentliche Grund warum Zwerge länger ein Handwerk lernen.
:elfe:
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Elfische beklopptheit kann umverteilt werden, was ich z.B. für Steppenelfen in Bezug auf Reittalente (Lanzenreiten) etc. auch zulassen würde. Ich mag den Mechanismus von elfischer Bekloppheit tatsächlich sehr.

Aber ja, ich finde es auch komisch, dass Zwerge sehr langsam lernen. Ich kann mir das nur mit einer Art Perfektionismus erklären
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Rasputin hat geschrieben: 03.01.2019 19:38Ich mag den Mechanismus von elfischer Bekloppheit tatsächlich sehr.
Ich finde ihn furchtbar weil er ausgerechnet die ach so harmonischen Elfen dazu zwingt sich zu überspezialisieren. Das ist vollkommener Schwachsinn und genau das Gegenteil von harmonischer Entwicklung. Im Gegenteil, meiner Meinung nach sollten Elfen die Steigerungskosten erhöht kriegen wenn sie sich zu sehr spazialisieren, dh es wird ein Pool von Talenten definiert der für harmonisches elfisches Leben notwendig ist. Steigert man ein Talent mehr als 7 Punkte höher als das niedrigste Talent dieses Pools dann ist das eine Spalte teurer weil das elfische Harmoniebewusstsein es für wichtiger hält die Schwachstellen auszubessern als ein Fachidiot zu werden.

Für Zwerge gibt es so eine unsinnige Regelung zum Glück nicht und auch für Elfen würde ich sie am ehesten abschaffen und einfach pauschal definieren dass Zwerge und Elfen schlicht üblicherweise mit mehr GP/AP ins Abenteurerleben starten um dem Hintergrund gerecht zu werden und die beiden Spezies nicht wegen krankhaftem Bäh!ancing zu verkrüppeln.

Im Sinne dieses zwergischen Kämpfers würde ich deswegen auch höhere TaW empfehlen oder irgendwie in den Hintergrund einbauen warum er seine Handwerkerausbildung so verfrüht abgebrochen hat.
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Eadee hat geschrieben: 03.01.2019 20:23Ich finde ihn furchtbar weil er ausgerechnet die ach so harmonischen Elfen dazu zwingt sich zu überspezialisieren.
Das kann man umgehen indem man ggf. mehr Leittalente zulässt. Warum ein Elf z.B. Schmiedkekunst steigern sollte um Holzbearbeitung und Bogenbau zu lernen, macht für mich wenig Sinn.
Die meisten Körperlichen Talente sind bereits (L) und genug Kampftalente und Zauber auch.

Das elfische Harmonieverständnis ist aber im Prinzip das Motto: "Stell dich nicht zu breit auf und lerne nur was elfisch ist."

Ich sehe das so, dass dieser Nachteil einen nicht zwingt sich zu sehr zu spezialisieren, sondern er bestraft es, wenn der Elf sich zu breit aufstellt. Man darf 3 (L) umverteilen und ggf. per Hausregel noch weitere Setzen. Ab 10k AP, darf der Elf sogar alle umverteilen.
Meiner Meinung nach ein guter Mechanismus generell, vielleicht kann man aber in Detail noch Sachen verändern, wie oben genannt.
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Eadee hat geschrieben: 03.01.2019 20:23 Ich finde ihn furchtbar weil er ausgerechnet die ach so harmonischen Elfen dazu zwingt sich zu überspezialisieren. Das ist vollkommener Schwachsinn und genau das Gegenteil von harmonischer Entwicklung. Im Gegenteil, meiner Meinung nach sollten Elfen die Steigerungskosten erhöht kriegen wenn sie sich zu sehr spazialisieren, dh es wird ein Pool von Talenten definiert der für harmonisches elfisches Leben notwendig ist.
Wegen Leuten wie dir sind die Eldar untergegangen und Slaanesh ist entstanden!!!1111

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Wie wäre es mit einer etwas "graueren" Variante.

Schandbart - Meeresangst komplett weg. Gesucht X: Zwergenheit.
Zwar dekorierter Offizier im Mittellande, leider Gewissensbisse da er es mit der Familie nicht teilen kann.

Noch nicht ....


Dazu gibst du ihm noch Schwimmen, ja ist teuer aber, weggekauft- hrmrhrm gelernt ist gelernt.
Was man in so einem kurzen Ausflug von X0 Jahren alles lernen kann.

Außerdem hat es da schon immer einen Zwerg gebraucht. So richtig kennen sich die Langen eigentlich mit Garnichts aus.

Der Schildweg bleibt. Natürlich. Da dicke Rüstung auf See schnell mal den Tod abbilden. oder BHII mit 2 Säbeln.

Ist nicht optimiert aber ein sehr an einen seefahrenden Zwergenpir..Offizier angepasstes Konzept :D
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Edit: Wenn ich zu Hause bin ziehe ich mal einen Zwerg zur See und Edit: ihn hier rein.

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berry
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Ungelesener Beitrag von berry »

Zum Thema Zwerg zur See: Es ist zwar total zwergenatypisch, aber ihr wisst ja alle, dass Zwerge eine Affinität zu Steinen haben. Und ihr wisst ja, was passiert, wenn man alle Steine ins Wasser schmeißt:
Richtig, alle gehen unter, bis auf eines, Lignoith. Ich finde es schön, wenn unter all den Zwergen, die im Wasser untergehen, wie ein Stück Steineiche sich doch einer befindet, der sich über Wasser hält, wie Lignoith ;-) (ich finde eigentlich, dass Zwerge daraus Schiffe bauen sollten^^)

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Vom Schiffsartilleristen bist du weg, oder? Ich würde den Charakter zumindest weder als Artillerist an Bord nehmen noch als Schütze oder Schiffszimmermann. Fürs erstere fehlen Tap in Belagerungswaffen und die SF Richtschütze, fürs zweite die SF Scharfschütze (und zudem trifft der zwar an Land in 50% der Fälle ein grasendes Schaf auf 60 Schritt Entfernung, an Bord und im Kampf sieht es aber eher mau aus), und fürs dritte sollte der Charakter auch in die Takelage bzw. an die Schiffsaussenwand klettern können (unwahrscheinlich bei Klettern 4 und Höhenangst), da dort am ehesten Teile kaputt gehen oder verklemmen...

An Land als leichte Infanterie oder als Sappeur wäre er wahrscheinlich ganz brauchbar.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

berry hat geschrieben: 05.01.2019 13:05Richtig, alle gehen unter, bis auf eines, Lignoith.
Ich denke, Du meinst Lignolith.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von psalm64 »

Hallo zusammen,

danke für die tolle Hilfe, aber zum Glück hat sich ein zusätzlicher Spieler gefunden, der den Kämpferpart übernimmt und ich darf dann mein ursprüngliches Lieblingskonzept spielen:
Magier aus Bethana für Königsmacher

Aber ich habe hier auf jeden Fall das eine oder andere mitgenommen, hat mein nächster Kämpferzwerg, der bestimmt kommt, auf jeden Fall was von!

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