DSA4 Wie baue ich eine Luftkampf-Hexe

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Jadoran
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Wie baue ich eine Luftkampf-Hexe

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wie der Titel schon sagt...

Ich möchte eine kompetente magische Luftkämpferin bauen, die sich in der Luft gegen magische und profane Gegner halten kann, für ihre Verbündeten Aufklärung und Kampfunterstützung leisten kann. Als Waffe bietet sich der Kurzbogen an.

Probleme:
- die dafür notwendigen Sprüche, z.B. Gardianum, Armatrutz, Axelleratus, Pfeil der Luft, Nebelwand etc. sind eher Magier- und Elfensprüche
- Die Erdgebundenheit bedingt eigentlich per Applicatus (Tragbare Falle+3 + Hauswächter+7) vorbereitete Pfeile/Schutzartefakte. (wieder ein Magierspruch) und damit einen Applicatuswert nahe 18 und hervorragende astrale Regeneration
- Allein die SF's für Schützen (Schnelladen, Scharfschütze) und die profane Defensive (da kommt nur der Ausweichenbaum in Frage) geht massiv in die AP, dazu kommt noch die AP-Senke Talent: Bogen.

Als Fluggerät würde ich irgendwas umschnallbares nehmen, damit beide Hände frei bleiben, das sehe ich als das geringste Problem an.
Wenn man als Ressource 110 GP und gut. 10k AP nimmt - hättet ihr da Vorschläge? Mir ist klar, dass das angestrebte Ergebnis keine übliche Profession darstellt, aber ich möchte sie regelkonform entwerfen, also ohne eine eigene Professionen voller ausgesuchter Rosinen zu bastlen. (Und wie immer bei sowas: Ob die Idee blöd ist, interessiert mich nicht, nur, wie man sie crunch-konform vernünftig aufsetzen kann.)
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Gorbalad
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Wie baue ich eine Luftkampf-Hexe

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Maraskanischer Hartholzharnisch als Fluggerät, Repetierarmbrust/-torsionswaffe (weil billigeres Talent)?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Denderajida_von_Tuzak
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Wie baue ich eine Luftkampf-Hexe

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

a) ich sehe nicht, wie irgendwas umschnallbares die Hexe nicht beim Zielen behindern soll. Zudem ist alles, worin der Oberkörper hängt, extrem unangenehm... Versuch mal, dich nur in den Brustgurt von einem Klettergeschirr zu hängen und dann noch irgendwas zu machen.
Ein breites Brett zum sicher draufsitzten ginge eventuell (Anschnallen nicht vergessen).

b) Eigentlich reicht es ja für eine Fernkämpferin, eine leicht erhöhte sichere Position zu haben und von da zu schießen. Hilfreich wären da Krötensprung oder Spinnenlauf.

c) Aus dem Flug ist es eigentlich sinnvoller, Dinge abzuwerfen (wenn du nicht andere Gegner in der Luft beschießen willst). https://www.youtube.com/watch?v=eX02-O2 ... _&index=10 Würde dafür Granatapfel-
Bomben o.ä. nehmen. Müsstest du nur klären, was sich über Kochen(Tränke) herstellen lässt. Und Wurfwaffen wäre billiger als Bogen zu steigern

d) Für einen Nahkämpfer würde ich auf Lanzenreiten gehen (zumindest wenn ihr mit DK spielt). Dann greifst du mit einer Kriegslanze in P an. Also in einer Distanz, in der fast niemand gegenhalten kann.


MMn sinnvoller als der Armatrutz wäre die Dunkelheit (Variante "beweglich", ebenfalls Hex3), die verhindert dass deine Hexe zum Ziel von Zaubern/Geschossen wird.
Brauchbar wären sicherlich auch Krähenruf, Radau, Somnigravis, wenn du sie so hoch hast, dass du sie auch aus der Luft sprechen kannst. Und dann sprechen, kurz bevor du/deine Gruppe in den Nahkampf geht bzw. während sie sich annähern.
Zum Aufklären: Harmlose Gestalt, Adlerauge,...

Der Geier
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Wie baue ich eine Luftkampf-Hexe

Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Um welche "Luftkampfart" geht es denn? Wird die Hexe Jäger oder Bomber oder beides?

Als Jäger muß sie sich vor im air-to-air Kampf mit anderen fliegenden Wesen behaupten. Luftdschinne, fliegende Teppiche, Drachen, Dämonen, sowas in der Art. Da wäre vielleicht ein Fluggerät gut, wo sie nicht "drinhängt", sondern drinsitzt und vor dem draußen ein wenig geschützt ist, ein Faß oder ein elaborierter Schaukelstuhl, also Beine nach vorne und Sichtlinie über die Füße (ähnlich einem Segelflugzeug). Sicht nach unten ist zwar nötig, aber nicht unbedingt Schüsse nach unten. Ich bezweifle, daß sie da einen Bogen anständig gespannt bekommt, also wäre wohl eine Armbrust geschickter, möglichst selbstladend als Artefakt. Die Bomber-Rolle kann sie dann nur im Sturzflug ausführen, das dürfte eher unbequem werden.

Als Bomber braucht sie hauptsächlich Sicht nach unten. Da könnte sie sich auf einen Tisch oder in eine Pferdetränke mit Bombenluke "legen" und von da aus runterkucken und Dinge abwerfen. Lage wäre dann auf dem Bauch, Kopf nach vorne (ähnlich einem Hängegleiter). Die Lage eignet sich völlig gar nicht, um auch Ziele in der Luft bekämpfen zu können, ein Blick nach oben ist nicht unmöglich, aber sehrsehr unbequem. Waffen der Wahl wären denn wohl irgendwelche Dinge, die Gegner beeinträchtigen, irgendwas zwischen Hylailer Feuer und Pfefferbeuteln, auf jeden Fall aber etwas, was Flächenschaden verursacht.

Mit 10k AP kann die Hexe auch mal eben eine zweite Repräsentation lernen - damit lassen sich sowohl die Probleme mit dem Zaubern in der Luft als auch die Zauber-gibts-nicht-in-Hex lösen. Wenn du abgeschossen wirst, brauchst du bestenfalls auch noch eine sanfte Fallmöglichkeit, auch die gibts eher bei den Gildenmagiern als den Hexen.

Artefakte machen alles besser - ob nun gekauft, selbst heergestellt oder vom Gruppenmagier. Die angesprochenen Zauber sind dann auch wieder eher Gildenmagie.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Jadoran hat geschrieben: 23.12.2018 22:56Ich möchte eine kompetente magische Luftkämpferin bauen
Muss es eine Hexe sein, oder irgendeine Luftkämpferin? Steppenelfe auf Hippogriff, Magierin auf fliegendem Teppich?
Vielleicht ginge ein Hippogriff oder sowas, Harpyie, Westwinddrache, als mächtiger Vertrauter, und würde weiterhelfen, bei der Hexe?
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 23.12.2018 23:45Ein breites Brett zum sicher draufsitzten ginge eventuell (Anschnallen nicht vergessen).
Hölzerner Sattel? Aber zu Fluggeräten gibts ja ganze Threads. Von Holzschuhen bis Flechtwerk-Kiepen-Korbstuhl.

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pseudo
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Wie baue ich eine Luftkampf-Hexe

Ungelesener Beitrag von pseudo »

DSA bietet da nicht besonders viel um wirklich kompetent und sicher als Luftkämpfer zu agieren. Ein Luftdschinn löst das Problem meist ausreichend. Alternativ ein passender Dämon.

Will man selber oben aktiv sein hast du selber bereits festgestellt was alles an Kosten auf einen zukommen. Und wenn man dann rein zufällig nicht das passende Mittel zu Hand hat, sind schnell die 50+W6 Sturzschaden über den Spieltisch gerollt, während einem das WdH gereicht wird. Das wäre mir einen Charakter nicht wert.

Luftaufklärung mit ggf. ein paar profanen Brandbomben o.ä. ginge recht problemlos aber dann auch noch gegen übernatürliches gewappnet zu sein, wird einfach zu viel. Ein paar Pfeil des mitzuführen ginge zwar auch aber gegen manche Gegner sind selbst 100 davon nutzlos und dort oben kann dir deine Gruppe nur sehr selten helfen.

Ich würde den Kampf vom Boden aus führen und das Fliegen als Aufklärung verwenden, ob nun in Tierform auf Besen oder was auch immer. 10000 AP sind nämlich schnell weg.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Zur Rolle: Man spielt ja im Team, daher denke ich nicht, dass eine Rolle als (Mach alles selber platt...) "Bomber" sinnvoll wäre. Vorstellen könnte ich mir, feindlich Schützen von Dächern und Mauern zu holen, die meine Mithelden bedrohen, oder ein ansonsten kaum erreichbares Flugwesen in der Luft zu bekämpfen. Wenn ich fliegen kann, wird die SL sicher Gegner bringen, die es auch können. Daher auch der Gardianum und Armatrutz...

Wegen der Unterstützung denke ich eben auch an den (Kurz-)Bogen, der in einem Luftkampf auch die notwendige Schussfolge bringt.

Hexe/Elfe/Magier: Sie sollte selber fliegen können, denn ein Reittier wird man in einem Abenteuer nicht vernünftig mitschleppen können. Wir werden in einer sehr grossen Stadt agieren, da wäre ein Hippogriff zu auffällig. Und für Gegner auch ein zu leichtes Ziel. Es muss keine Hexe sein, Am "einfachsten" wäre natürlich eine Kämpfer-Elfe, die an das Ritual Hexensalbe gekommen ist... aber da spielt wohl keine SL mit, würde ich auch nicht so einfach. :censored: Über Besonderen Besitz ein von einem Dschinn beseelter "Fluganzug" a la "Fliegender Teppich" ginge natürlich auch... je nach Meisterlaune. Lieber wäre es mir jedoch, die Heldin würde das Fliegen aus "sich selbst" heraus beherrschen und nicht auf ein jederzeit abhanden kommbares Artefakt angewiesen sein.
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AngeliAter
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Wie baue ich eine Luftkampf-Hexe

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Eigentlich gibt es da keine sinnvollen Möglichkeiten jenseits des Applicatus. Ein Hexe ist schon zu Boden keine beeindruckende Kämpferin, sie wird nicht besser indem sie in einer Umgebung kämpft wo sie dann gegen Wesen antritt, welche dort leben. Ist quasi wie beim Tauchen, man kann das Medium vieleicht gut durchqueren aber man sollte sich eher nicht mit den Bewohnern anlegen.
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Milan
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Wie baue ich eine Luftkampf-Hexe

Ungelesener Beitrag von Milan »

Nur bedingt hilfreich aber trotzdem: mit Artefaktmagie wird alles besser und auch Hexen können den Arcanovi erlernen. Als Waffe funktioniert z.B. eine Wurfwaffe als Artefakt mit der optionalen Eigenschaft Apport.

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Was recht gut in die Punkte passt ist ein GM mit gutem Transversalis. Für 7 AsP kann man da alles mögliche an Bomben an bestimmte Stellen befördern. Das wäre mehr etwas wie ein geplanter Artillerieschlag als wirklich ein allzeit bereiter Kämpfer. Dafür ist es wesentlich weniger exotisch und wesentlich weniger Verrenkung an alles nötige heran zu kommen. Zum selber Fliegen reicht dann ein Adlerschwinge Boronsrabe, weil da kaum jemand bei Verstand drauf schießt. Erst auskundschaften, eventuell als schlechtes Omen kurz irgendwo sitzen bleiben, dann die Brandbombe hinterher porten. Profit.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Jadoran hat geschrieben: 24.12.2018 08:28Lieber wäre es mir jedoch, die Heldin würde das Fliegen aus "sich selbst" heraus beherrschen und nicht auf ein jederzeit abhanden kommbares Artefakt angewiesen sein.
Der Vorteil 'Dschinnengeboren'
aus Elementare Gewalten erlaubt es, das man mit Absprache der Spielleitung, sich auch zum Element passende 'Vorteile' wählen darf... z.B. den Vorteil Fliegendes Wesen (20GP) und Kolibrieflügel (10GP) aus Wege nach Myranor.
Habe damit selbst schon einen levitierenden Magier gespielt der durch sein elementares Erbe, die Fortbewegung eines Luftdschinnes durch sein eigenes Element erhalten hat (... wobei ich mir das Dschinnengeborenen Paket aufgebohrt habe (... das sogar günstiger ist als es sein sollte...) und habe mir daraus ein Speziespaket gebastelt in dem Fliegendes Wesen und Kolibrieflügel inkludiert sind!)
Auf die art könnte man dir dein... Flugartefakt oder Flugtier nicht einfach so wegnehmen, weil du selbst aus dich heraus fliegst.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Bei 10kAP wäre vielleicht auch ein Elf mit Begabung Leib der Luft zu überlegen. Mit Merkmalskenntnis Form, vielleicht sogar als Hauszauber machbar, wäre der auch verträglich auf 20+ (Eig. 15+Begabung) und Zauberspez. zu bringen und damit auch in den schweren Varianten recht sicher zu sprechen.
Passend dazu wäre dann vielleicht noch der Pfeil der Luft um Reichweite zu gewinnen.

Ansonsten würde ich eher Wurfwaffen-Hexe mit Kochen (Tränke) empfehlen. So mit Tränenpulver und Rauchbomben zum Anfang (Brandbomben sind in städtischer Umgebung glaube ich ungern gesehen). Mit ausreichend Kraft und Fluggeschwindigkeit kommt man auch mit werfen recht weit.
Das ist AP-technisch am bestem abbildbar, mMn.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Jadoran hat geschrieben: 24.12.2018 08:28Es muss keine Hexe sein, Am "einfachsten" wäre natürlich eine Kämpfer-Elfe, die an das Ritual Hexensalbe gekommen ist..
Eigentlich müsste es einen Elfenzauber "Wolkenlauf" oder so ähnlich geben, analog zu Wasser- und Wipfellauf. Ob der existiert und dir reichen würde weiß ich leider nicht.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

chizuranjida hat geschrieben: 24.12.2018 16:42
Jadoran hat geschrieben: 24.12.2018 08:28Es muss keine Hexe sein, Am "einfachsten" wäre natürlich eine Kämpfer-Elfe, die an das Ritual Hexensalbe gekommen ist..
Eigentlich müsste es einen Elfenzauber "Wolkenlauf" oder so ähnlich geben, analog zu Wasser- und Wipfellauf. Ob der existiert und dir reichen würde weiß ich leider nicht.
Bei uns gibt es diesen Zauber explizit. Ind DSA3 war ja "mit dem Wind in Sternenhöh" ein eigenständiger Zauber, nur DSA4 hat den aus Dummfug in die elementaren Leiber reingepackt.

Falls Interesse besteht kann ich die Ausformulierung unserer Runde für den Wolkenlauf raussuchen und posten.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Mit dem "Leib der Luft" nach DSA 4.1. kann man zwar in der Luft herumlaufen wie auf dem Boden, aber "fliegen" ist das nicht.
Dass der Applicatus nicht in hexischer Repräsetation vorliegt, ist ein weiteres Problem. Auch Gardianum und Armatrutz sind keine Hexenzauber - und zwei Repräsentationen zu berherrschen bedingt einen sehr klugen und sehr intuitiven Helden.
Entweder ich übersehe eine einfache Möglichkeit, oder das Konzept funkioniert nicht ohne Hausregel.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Armatrutz ist ein Hexe Zauber. Meine Eulenhexe konnte ihn von Start an in hexischer Rep. (Außer die Helden Software hat ihn mir fälschlicherweise erlaubt)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich empfehle ja klassisch eine Hexe die auf einer Lanze als "Hexenbesen"reitet (mit Lanzenreiten als Talent). Dazu Kochen (Tränke) oder Alchemie für Bomben.
Wenn man möchte noch eine Wurfwaffe oder Armbrust.

Dazu kann ich ein Meisterhandwerk für Körperbeherrschung, Akrobatik oder Fliegen (oder Alchemie) empfehlen um den Sturz abzufangen. In DSA überlebt man mit Körperbeherrschung 20 auch Stürze aus 10m nahezu unverletzt. Mit Meisterhandwerk das doppelte und mehr. Alternativ geht auch ein Schutzgeist (dürfen hexen den nehmen?). Ich glaube mit Dschinngeboren geht das.
Höher als 5m muss man eig. auch selten fliegen.

Applicatus oder Arcanovi können helfen um die Erdgebundenheit zu umgehen. Dämonen/ Elementare können mit dir mitfliegen. Ob du in diese beiden Aspekte AP stecken möchtest, bleibt dir überlassen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also wenn es wirklich "echtes" Fliegen sein soll und die Fähigkeit dazu an keinen Gegenstand gebunden sein soll dann böte sich ein Ashariel an. Wird zwar sicher eine wilde Hintergrundgeschichte wie der nach Aventurien kam aber der würde deine Wünsche dahingehend erfüllen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Ashariel haben sowas wie Schamanen (in myranor nennt man diese Richtung 'Animisten'), die Windflüsterer deren Traditonsaufsatz angibt das die Grundprofession 'Magischer Kämpfer' eine übliche Wahl ist. Bei denen müsste man sich halt auch zeitgleich mit der Myranischen Beschwörungsmagie (sowohl Essenz- wie auch Wesensbeschwörung) auseinandersetzen. Alternativ kann man auch von den imperialisierten Ashariel einen Chrysir-/ oder Avasgeweihten spielen.
Sowohl magisch wie auch geweihte Ashariel könnte man über die Gabe 'Prophezeien' nach aventurien und zur Gruppe bekommen... wodurch sie ähnlich leicht ins spiel eingebaut werden könnten, wie halt andere Schamenen/Geweihte/Hexen/what ever mit der Gabe!

Geflügelte Charaktere könnte man sich auch über den Vorteil 'Liebling der Gottheit' erstellen, in den man einen liebling des Aves erstellt, welcher von diesem mit einen besonderen Schiksal und einer Prophezeihung ausgestattet wurde.
Ein anerkannter Status als 'Auserkorender des Aves' oder zumindest eine Weihe zum Avesgeweihten könnte für einen geflügelten Charakter sehr hilfreich sein, um von einen aventurischen Umfeld nicht gerupft zu werden... je nach dem wie ruppig man halt sein Aventurien spielt. :wobble:
(... wobei der von mir oben erwähnte Dschinnen geborene natürlich am problemlosesten innerhalb der tulamidischen Kultur funkioniert :wink: ...)

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also wenn Liebling der Gottheit mit Flügeln dann doch gleich Ucuri! :P

Aber ja, wenn man sich die Flügel über Liebling der Gottheit (oÄ) holt könnte man noch problemloser aventurische Magietraditionen "draufklatschen".
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Mit dem GP-Pool aus Liebling der Gottheit reicht es übrigens dann aber auch nur für den Vorteil 'Fliegendes Wesen', aber als eben jenes darf man sich für 10GP den Vorteil Kolibriflügel zuätzlich erwerben, was einen dann erlauben würde auf der stelle zu fliegen. >:D

So long... usw
Ich
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Da wären sonst auch noch Meckerdrachen ... Okay, kann auffallen, aber mit einem Magier, Geweihten oder Alchimisten an der Seite kann sowas mancherorts rumfliegen, schätze ich. Im Horasreich vielleicht auch einfach so, und mit Titularadelstitel. :)

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Jadoran hat geschrieben: 25.12.2018 10:21Mit dem "Leib der Luft" nach DSA 4.1. kann man zwar in der Luft herumlaufen wie auf dem Boden, aber "fliegen" ist das nicht.
Jein. Die ZfW18-Variante spricht von Fliegen und bringt nebenbei Kampftaugliche Boni von ZfP* auf GE und INI sowi ZfP*/2 auf GS. Mit +7+3 (erweiterte Aura für Waffen)-3 (Zeit lassen) könnte man also bei brauchbarem ZfW(20+Spez) oft auch 12 über haben, was Ausweichen um 3-5 (GE+hohe INI) steigert und GS auf 15 bringen kann. Finde ich für Luftkampf nicht schlecht. Normale Rüstung und schwerere Waffen fallen dann natürlich weg, da dann die Flugfähigkeit verloren geht. Aber dafür gibt es ja noch Armatrutz.
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