DSA4 Rat zu zwei Charakterkonzepten

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Merritott
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Rat zu zwei Charakterkonzepten

Ungelesener Beitrag von Merritott »

Die 12 zum Gruße und einen wunderschönen guten Abend,

ich bin zur Zeit am Überlegen und Zusammenfassen von zwei Charakterkonzepten, welche jedoch nichts mit einander zu tun haben.
Dazu wollte euch um eure Meinungen fragen und mir vielleicht ein paar Ideen zur Vervollständigung holen.

Zum Ersten:
Eine Ambosszwergin aus Xorlosch, Tochter eines Schmiedes und einer Kriegerin des Drachenkampfes.
Sie hat ebenfalls das Handwerk ihres Vaters ergriffen und wurde zur begabten Schmiedin. Durch die Verbindungen ihrer Mutter wurde sie zur Waffenschmiedin für die Schule des Drachenkampfes.
Ihr Ziel ist es jedoch, eine Weihe zur Angroshgeweihten anzustreben.
Welche Werte und Sonderfertigkeiten würdet ihr so einer Zwergin denn ca. geben? Und auch beim Grund weshalb sie aus diesem doch sehr wohl behüteten Hause ausziehen sollte um Abenteuer zu erleben ist mir noch nicht ganz klar. Einzig um Erfahrung zu sammeln, was der große Vater Angrosh alles geschaffen hat und wie er in anderen Teilen Aventuriens verehrt wird, von anderen Zwergensippen und Kulturen, aber auch von den Menschen, welche ihn "schändlicherweise" Ingerimm nennen. Aber das finde ich ein bisschen sehr einfallslos. Also eben dieses in die Welt hinausziehen nur um Erfahrungen zu sammeln. Könnte es für eine zukünftige Angroshgeweihte nicht noch andere Gründe geben? Welche Erfahrungen habt ihr mit handwerklichen Charakteren gemacht? Oder auch mit Angroshgeweihten? Wie könnte eine Spätweihe in solch einem Falle in etwa aussehen?
Aufgrund ihrer Herkunft, Erziehung, Profession und Anstreben habe ich sie mir mit folgenden Werten generiert;
MU: 12 KL: 10 IN: 12 CH: 10 FF: 14 GE: 9 KO: 14 KK: 14 SO: 5
Außerdem besitzt sie als Schmiedin und Tochter einer Xorloshkriegerin die Begabung für Hiebwaffen und kann mit ihrem Lindwurmschläger einen Wuchtschlag ausüben.
Zu den üblichen Vor- und Nachteilen könnte man noch die starke Abneigung und Vorurteile gegenüber Echsenwesen (vor allem Drachen und Achaz) zählen.
Neben dem Kampf mit Hiebwaffen, kann man ein paar Wissenstalente (Gesteinskunde, Götter und Kulte, Hüttenkunde, Schätzen), sowie einige Handwerkstalente (Grobschmied [Waffenschmied], Handel, HK: Wunden, Holzbearbeitung, Kochen) zu ihren Stärken zählen. Ihre Schwächen sind vor allem die Körperlichen Talente, wie es für eine Zwergschmiedin vermutlich auch nicht allzu unüblich ist :)
Spielen würde ich sie gerne als einen "netten" Charakter, welcher die Wunden der Kämpfer verbinden und für ein deftiges Abendmahl sorgen kann, sowohl auch alte Geschichten über ihr Volk und Angrosh am Lagerfeuer erzählt. Sobald etwas repariert werden muss oder sonstige handwerkliche Tätigkeiten gefordert sind, sieht sie es als ihre Pflicht sich hierbei stets in den Vordergrund zu drängen. Obwohl sie weis, wie man sich zur Wehr setzt, neigt sie doch eher zu einem diplomatischen Umgang - es sei denn es stehen ihr Geschuppte gegenüber.
Sollte sie gerade nicht am Amboss zu Gange sein, vertreibt sie sich ihre Zeit sehr gerne mit einem zwergischen Brettspiel, welches mit Metallspielsteinen auf einem Holzbrett gespielt wird (oder ähnliches? Kennt sich jemand bei den Spielen der Zwerge aus?)
Außerdem kann sie es kaum lassen, in ihren wissenschaftlichen Bereichen, wie der Gesteins- oder Hüttenkunde, einen belehrenden Ton einzuschlagen und handwerkliche Arbeiten werden von ihr stets kritisch beäugt und bewertet.
Also an sich ist dieser erste Charakter relativ fertig, würde aber trotzdem gerne eure Meinungen dazu hören, auf was zu achten ist und gewisse Verbesserung sind immer willkommen :)

Der zweite Charakter:
Dabei habe ich noch viel weniger Konzept sondern nur das Grundgerüst um was sich dabei ca. handeln soll.
Weder kann ich groß etwas zur Herkunft, Geschlecht oder Kultur sagen, noch zur genauen Profession. Daher hoffe ich auf Rat.
Also Der Charakter soll an sich ein praktischer Wissenschaftler der Botanik sein und auch sehr viel mit Versuchen an unterschiedlichen Pflanzen arbeiten. Auch "genetische" Veränderungen, soweit so etwas in irgendeiner Art und Weise möglich ist, habe er bereits ausprobiert und ist am ständigen Tüfteln.
Der Charakter sollte bestenfalls auch eine gewisse magische Begabung haben, jedoch eher akademischer Art und Weise. Momentan forscht er daran die perfekte Pflanze zu entwickeln. Wozu diese Pflanze perfekt sein mag, bin ich mir noch nicht ganz sicher. Entweder eine sehr resistente Pflanze, welche sogar manch eisigen Wintern trotzt und somit viele Hungersnöte verhindern könne. Oder eine Pflanze, welche extrem viel Wasser einspeichert. Beim Abtrennen des Blattes oder der Frucht bildet die Pflanze (vermutlich durch eine chemische Reaktion mit dem Sauerstoff aus der Luft) eine Schutzhaut, sodass kaum Wasser entfleucht. Auch diese Pflanze würde eher der Ernährung bzw. der Wasserversorgung dienen. Hier sind weitere Vorschläge sehr willkommen, sowohl an Pflanzen, an denen er momentan forscht, als auch an Pflanzen, welche für eventuelle zukünftige Forschungsprojekte anstehen könnten.
Auf seinen langen Lehren und Nachforschungen ist er in einer Bibliothek über die Zauberformel des "Chimaeroforum Hybridgestalt"s gestoßen. Da er des Zauberwirkens mächtig ist (auch wenn eventuell nur als Halbzauberer oder Ähnlichem) hat er es sich zur Aufgabe gemacht, um seine Forschungen zu beschleunigen und zu verschärfen, eben jenen Zauber in sein Repertoire mit aufzunehmen. Damit möchte er Pflanzen kreuzen, um eben seine "perfekte" Pflanze zu erschaffen.
So nun begibt sich jener Charakter auf die Suche nach einem Lehrmeister, welcher bereit ist ihm diese Zauberformel beizubringen. Auch wenn er weis, dass der Zauber "dämonischen" Ursprungs ist und ein Frevel gegenüber Tsa ist, habe er damit nichts kriminelles vor. Zunächst zumindest nicht. Wie sich ein Charakter entwickelt, welcher plötzlich solche Mächte beherrscht, ist sowohl mir als auch ihm wohl noch unklar. Außerdem ist er auf seinen Reisen immer bemüht neue Versuchsobjekte zu entdecken, charakterisieren und zu sondieren.
Was haltet ihr von dieser Idee? Wo könnten Probleme auftreten? Welche Profession würdet ihr mir empfehlen? Habe selbst vielleicht an einen etwas verrückten Alchimisten gedacht. Welche magisch begabten Klassen können oben genannten Zauber überhaupt erlernen, da bei der Verbreitung des Zaubers nur Magier aufgeführt sind. Und wie "realistisch" und möglich empfindet ihr dieses Grundgerüst?
Auch hier bin ich für jegliche Hilfe sehr dankbar. Wäre super wenn ihr mir dazu etwas Feedback geben könntet und eben jenes Konzept vielleicht ein bisschen in die Bahnen weisen.

Vielen Dank schon mal :)
Grüße, Merritott

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Zu 1: Bei der Beschreibung würd ich ihr einen höheren Ch Wert geben, das scheint mir nicht recht zu dem Wert 10 zu passen. Zudem sind das nicht mal 100 Punkte in die Eigenschaften und bei Zwerge sind es zum Start sogar mehr. (Außerdem laufen später alle Liturgie auf MU/In/Ch)

Zu 2:
Anfangs hatte ich dafür den Drakonier Magier mit Humus vor Augen. Passend zu der Humusabteilung aus dem Spiel Memoria ^^
Allerdings beißt sich das arg mit dem Chimäroform. Lernen könnten den alle Spruchzauberer, Verbreitung Magier heißt nur, dass alle anderen ihn teurer steigern würden.
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Zu 1. 100 Punkte Eigenschafen muss sein. 95 ist zu wenig. Wie schon angesprochen ist CH noch ein bisschen steigerungsfähig. Den letzten Punkt noch auf KL und dann noch die zwergenspezifischen Eigenschaftsboni.


Zu 2. Der Chimäroform hat als Verbreitung Mag2 und Hex1. Ich würde also einen Gildenmagier empfehlen. Da passt auch das das "akademische". Ich glaube es gibt einen Südaenturischen Lehrmeister der den Zauber mit dabei hat.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Zu der Zwergin:
Wie Vorredner schon sagten: Maximal-Punkte auf Eigenschaften ausschöpfen. CH und KL sollten für eine angehende Geweihte höher sein. (Schau eventuell mal auf die Voraussetzungen bei Angroschgeweihten?) Auch der SO ist mit 5 ganz am unteren Ende für den Werdegang, nehme ich an. Zumal Frauen an sich ja bei Zwergen besonders angesehen sein sollen.

Reisegründe: Als Handwerkerin könnte sie klassisch auf die Walz gehen. Lehr- und Wanderjahre. Eine andere, aber damit kombinierbare, Idee wäre, dass sie Zwerge aus anderen Völkern als ihrem Heimatvolk kennenlernen will, bevor sie sich für einen Mann entscheidet, und sich auch deren Bingen ansehen will, bevor sie sich entscheidet, wo sie vielleicht mal wohnen will, wenn sie wieder sesshaft wird.
Als fromme Frau, die geweiht werden will, könnte sie auch pilgern, was sich wiederum mit allen anderen Reisegründen kombinieren ließe. Angrosch- und Ingerimm-Heiligtümer wie Heiligtum Schlund am Raschtulswall, Vulkane und andere besondere Feuer-"Heiligtümer", und Orte, wo große Drachen bezwungen wurden.
Merritott hat geschrieben: 11.11.2018 21:48Eine Ambosszwergin aus Xorlosch,
War Xorlosch nicht die Hauptstadt der Erzzwerge?

Zu dem Chimärenbauer:

Die Universität Al'anfa hat eine botanische Fakultät, die zB dort den Dschungel erforscht, sicher auch mit dem Ziel, verwertbare Nutzpflanzen zu finden. Seit Aranien Weizen-Lieferungen nach Al'Anfa verboten hat, hat die Stadt öfter mal Engpässe bei der Versorgung mit Grundnahrungsmitteln und versucht seit einiger Zeit, da gegenzusteuern.
(Gewürze, Drogen, Schiffbauholz, Heilpflanzen etc pp sind natürlich auch immer interessant.)
Dieselbe Universität bildet auch Magier aus. Man kann sich da seine Kurse frei aussuchen, wenn man das entsprechende Kleingeld hat, oder einen reichen Förderer.

In DSA4 gab es in Mhanadistan einen Magier, der auch Schüler ausbildet und den Chimäroform beherrscht: Rafim Bey ibn Rizwan, Bey von Naggilah.
In DSA5 soll es in Selem eine Lehrmeisterin für Chimärologen-Magier geben. Selem gehört politisch zu Al'anfa.

Übrigens klingt "Monsanto" für mich wie ein schöner, al'anfanischer Name. :wink:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

zu 1.) Für Zwerginnen gilt "Zwerginnen, die ihre Sippe verlassen, müssen ausgesprochen stur sein (MU mindestens 12) (WDH S. 34). Selbst mit einem guten Grund bzw. Motivation, liegt also die praktische Umsetzung in der eigenen Willensstärke.

Angrosch ist mehr als ein Handwerker. Er ist als Gottheit umfassend und entsprechend sind auch seine Geweihten (oft) mehr als "nur" Handwerker (siehe auch unterschiedliche Varianten). Es bietet sich für die Heldin natürlich ganz besonders an "Hüter der Wacht" zu werden (siehe WDH S. 230). Diese Geweihten bleiben nicht Daheim in den Hallen und auch ein angehender Lehrling kann sich dort nicht verkriechen. :wink:

Einen darüber hinaus gehenden Grund braucht es eigentlich gar nicht. "Unser Vater möchte, dass ich ihm diene..." (nicht als Hüter der Esse zu Hause zu bleiben, ist dann der Teil den die Heldin mit ihrer Sturheit durchdrücken muss :wink: ).
Merritott hat geschrieben: 11.11.2018 21:48 aber auch von den Menschen, welche ihn "schändlicherweise" Ingerimm nennen.
In meinen Augen wäre es eher schändlich ihn Angrosch zu nennen. Angrosch ist der Vater und Schöpfer der Zwerge! Für andere kann er niemals das sein und selbst nach dem Tod geht es anders weiter. Ingerimm "für den Unvollständigen, reduzierten nicht Papa" für die "anderen" finde ich durchaus angemessen. Sind doch alle sowieso arme Würstchen, die all das nicht haben was Angrosch seinen Zwergen bietet (im Leben wie im Leben danach)!

Tipp:
DSA 4 bestraft leider Professionen, die nicht als Kämpfer starten und später Kämpfer werden wollen. Als Profession bist Du deshalb mit einem billigen Kämpfer (wie Gardist oder Söldner) deutlich besser bedient als beispielsweise mit der Profession "Schmied". Gerade Kampf SF gibt es so sehr viel billiger, was Dir natürlich auch im Spiel gleich zu gute kommt (Held kann sie von Anfang an anwenden). Es lohnt sich also mehr den Gardist mit Start AP Richtung Schmied zu trimmen, als den Schmied in Richtung Gardist.

Wirf doch mal einen Blick auf den Gardisten (Straßenwächter WDH S. 101). So hätte Deine Heldin schon vor dem ersten Abenteuer etwas Außenerfahrung und steht nicht da wie der "Held aus Höhle (hat keine Ahnung von irgendwas draußen)". Die Reisenden könnten auch das Fernweh in ihr geweckt haben. Da man "draußen" oft auf sich gestellt ist, sind ihre handwerklichen Fähigkeiten natürlich nützlich (ganz zu schweigen von den Reisenden denen man damit helfen kann!) *Stichworte: freundliche Zwergin*.

@ 2. Ansatz

Den Biomodder finde ich nicht so gut. Gerade wenn "natürliche Methoden nicht mehr ausreichend sind", geht kaum noch etwas an dunkler Zauberei vorbei. Ein Schwarzmagier passt da wohl am Besten. Da sein "Wahlgebiet" aber größenteils im Forschungs- und Ritualbereich liegt, dürfte er nicht gerade ideal für ein Abenteuerleben und eine Gruppe sein. Das dauert einfach alles viel zu lange und kann wohl auch nur begrenzt in Abenteuern aufgegriffen werden.

Merritott
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Ungelesener Beitrag von Merritott »

Vielen Dank für die ganzen guten Ratschläge und Tipps.
Werde die Zwergin noch etwas anpassen, vor allem in KL und CH.
Die Frage ist nur, woher ich die GP noch bekomme? Will sie ja auch nicht mit Nachteilen zukleistern.
Denkt ihr, dass ich auch Wuchtschlag und/oder Begabung für Hiebwaffen verzichten sollte?
Oder welche Nachteile denkt ihr, dass noch passend wären? Zwerge haben ja von vorne herein schon einige Nachteile durch das Rassen-/Kulturen-Paket.
X76 hat geschrieben: 12.11.2018 01:37Tipp:
DSA 4 bestraft leider Professionen, die nicht als Kämpfer starten und später Kämpfer werden wollen. Als Profession bist Du deshalb mit einem billigen Kämpfer (wie Gardist oder Söldner) deutlich besser bedient als beispielsweise mit der Profession "Schmied". Gerade Kampf SF gibt es so sehr viel billiger, was Dir natürlich auch im Spiel gleich zu gute kommt (Held kann sie von Anfang an anwenden). Es lohnt sich also mehr den Gardist mit Start AP Richtung Schmied zu trimmen, als den Schmied in Richtung Gardist.
Ja habe auch daran gedacht, sie als Kämpfer zu generieren und dann auf Handwerk, vor allem Schmieden, zu gehen. Aber da es sich weder um einen besonders "starken" Charakter oder um einen richtigen Kämpfer handeln sollte, ist mir die Schmiedin einfach sympathischer. Vor allem mMn auch passender wenn die Angroshweihe angestrebt wird. Aber werde mich mal mit ein paar Kämpferklassen auseinandersetzen und sehen was dabei so rauskommt.

Zum Pflanzenforscher:
Denke, dass ich ihn vielleicht doch eher als Meisterperson erschaffen werde oder die Idee einfach weiterhin im Hintergrund behalten werde und ihn bei Zeiten wieder auspacken.
Den Drakonier-Magier auf Humus getrimmt finde ich dazu aber an sich sehr passend. Abgesehen von der Abneigung gegenüber allen dämonischen und finsteren Mächten, wie zum Beispiel die Chimärologie. Aber wer weis, vielleicht hat er gerade deshalb der Akademie den Rücken gekehrt, da er mit seinen klassischen Methoden am Ende war und nicht weiter kam. Obwohl der Vorsatz bestand alles nur aus Gründen der Forschung und zur Hilfe der Armen/ Hungernden/ etc. zu tun, hat er sich vielleicht doch im Wahn seiner Forschungen eben genau seinen einstigen Vorsätzen entgegengesetzt.
Aber auch Danke für diese Ratschläge :) Sollte jemanden noch etwas dazu einfallen so etwas als Held gut in Szene zu setzen bzw spielbar zu machen, der möge sprechen.

Lg und Danke :)

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Merritott hat geschrieben: 12.11.2018 18:53Denkt ihr, dass ich auch Wuchtschlag und/oder Begabung für Hiebwaffen verzichten sollte?
Wuchtschlag hast du nicht mit GP gekaut oder? Das sollte man außer bei sehr kurz gespielten Helden auch nicht machen.
Ich würde bei der Generierung mit den Eigenschaften anfangen und mich dann langsam zu den anderen Dingen vorarbeiten. Und man kann durchaus einige Nachteile nehmen ohne das der Held unspielbar ist.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Merritott hat geschrieben: 12.11.2018 18:53bwohl der Vorsatz bestand alles nur aus Gründen der Forschung und zur Hilfe der Armen/ Hungernden/ etc. zu tun,
Das Konzil Drakonia ist aber doch eine Art Kloster im Hochgebirge, wo die Kinder (ihren Eltern geraubt) jung hin kommen und im Normalfall fern der Welt klösterlich ihr ganzes Leben verbringen sollen? Der weiß doch eigentlich gar nicht, dass es Armut und Hunger gibt, oder?

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Merritott hat geschrieben: 12.11.2018 18:53Aber da es sich weder um einen besonders "starken" Charakter oder um einen richtigen Kämpfer handeln sollte, ist mir die Schmiedin einfach sympathischer.
In dem Fall brauchst Du aber auch keine Kampfvorteile (wie die Waffenbegabung). Generell kannst Du Dir dann den ganzen Teil mit dem Kriegerelternteil sparen und den Held aus ganz normalen Verhältnissen (z.B. einer Handwerkerfamilie) kommen lassen.

Das entlastet sowohl das GP als auch das AP Konto (Waffentalente weniger hoch, SF einsparen).

Bezüglich "sparen" sollte nicht unerwähnt bleiben, dass in diesem Fall der geweihte Held besser weg kommt als der spätgeweihte Schmied und das nicht nur von den gesparten AP (Superkräfte und Ansehen gleich zu Beginn verfügbar).

Merritott
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Ungelesener Beitrag von Merritott »

Fand es als Charaktermotivation an sich ganz nett die Spätweihe anzustreben.
Wie bereits gesagt, habe ich nicht vor sie als Kämpferin zu spielen und eigentlich wählt sie, wenn möglich, auch den diplomatischen Weg. Jedoch sollte sie sich trotz allem ein bisschen zur Wehr setzen können und mit ihrem Lindwurmschhläger oder Zwergenskraja umgehen können.
Also wäre es an sich aber bezüglich der Generierung "billiger" sie als bereits Geweihte zu erstellen?
In diesem Falle würde ja am ehesten eine Hüterin der Wacht in Frage kommen? Oder was würdet ihr am ehesten empfehlen? Bzw. worin liegen spielerisch die Unterschiede?
Danke schonmal :)

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Ich liebe DSA für das Konzept der Spätweihe. Rein rechnerisch hat X76 natürlich Recht, da die Spätweihe 1.000 AP kostet. Wenn man den Umrechnungsfaktor 1 GP = 50 AP nimmt, steigt man als Spätgeweihte ziemlich schlecht aus.

Andererseits sind die GP knapp und AP solange verfügbar, solange man den Charakter spielen kann/darf/will.

Du willst eine Schmiedin erstellen (Talent Grobschmied FF/KO/KK) mit Ausblick auf eine spätgeweihte Hüterin der Wacht. Dann nehmen wir doch einmal ein konkretes Beispiel her: Klassiker 4 x 14, 4 x 11 in Eigenschaften.

MU 14, KL 11, IN 14, CH 14, FF 11, GE 11, KO 11, KK 14 da legen wir jetzt den Amboßzwerg drüber (FF +1, GE -1, KO +2, KK +2):
MU 14, KL 11, IN 14, CH 14, FF 12, GE 10, KO 13, KK 16.

Also ich sehe da eine durchaus spielbare Schmiedin (12, 13, 16), eine ebenfalls passable Kämpferin (AT/PA/FK alle 8, INI 10, Hiebwaffen selbst ohne Begabung auf TaW 19 steigerbar) und mit MU, IN und CH auf 14 beste Voraussetzungen für eine Spätweihe.

Nach Abzug der 16 GP für den Amboßzwerg und dem 1GP für die Profession Handwerker bleiben Dir immer noch bis zu 43 GP für Vorteile übrig (je nachdem, ob Du die Nachteile ausreizen willst oder nicht). Da geht sich Eisern (7 GP), Begabung Hiebwaffen (6 GP), Begabung Grobschmied (4 GP) und sogar Gutes Gedächtnis* ( 7 GP) aus. Und vielleicht noch ein paar andere Nettigkeiten wie Hitzeresistenz, Nachtsicht, .....

Edith:
* Gutes Gedächtnis hilft Dir beim Erlernen der Liturgien immens, Du sparst immerhin 1/4 der AP, außerdem erlernst und steigerst Du die Liturgiekenntnis ebenfalls für 3/4 der Kosten.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Merritott
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Ungelesener Beitrag von Merritott »

Ok vielen Dank @smarrthrinn
Hab sie mit der Heldensoftware generiert und wenn ich da so viele Punkte auf die Eigenschaften verteile, dann bleibt mir nur ein Berg an "GP-Schulden" übrig und das obwohl schon einige Nachteile im Charakterpaket mitinbegriffen sind.
Aber der Ansatz gefällt mir sehr gut.
Vielen Dank :)

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Weniger Punkte solltest Du auf die Eigenschaften auf keinen Fall verteilen. Eigenschaften zu steigern ist sehr teuer und kann die Entwicklung Deiner Heldin heftig bremsen.
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Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

kann @smarrthrinn teilweise zustimmen. Du solltest auf jeden Fall alle Punkte in Eigenschaften investieren, weil es kann nicht, sondern WIRD die Entwicklung der Zwergin extrem bremsen. Nachteile kann man auch z.T. mit AP wegkaufen. Indem man z.B. in Therapie geht um Ängste zu verringern (steht bei HK: Seele dabei wie das geht) oder aber je nach Gruppe auch schlicht AP aufwenden kann um Nachteile nach belieben wegzukaufen, weil man hat z.B. nicht dauerhaft die selben Persönlichkeitsschwächen, die ändern sich mit dem Alter auch oder gehen ganz weg. Ich kenne z.B. keinen Erwachsenen der Angst vor Monstern unterm Bett hat, aber etliche Kinder den es so ging.

Ich würde bei einer Schmiedin zumindest Selbstbeherrschung und Athletik als wichtige körperliche Talente sehen und die mit Steigern, weil wenn man immer zurück zuckt, wenn einem etwas Glut gegen die Arme fliegt, dann wird das nix mit dem Meisterwerk. Ähnliches für Athletik, Kohle und Stahl wollen bewegt werden und man sollte Eigenschaftsproben eigentlich immer vermeiden, deshalb hätte mein Schmied auch da keine schlechten Werte.

Merritott
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Ungelesener Beitrag von Merritott »

Also habe nun meine Zwergin mit den oben aufgeführten Werten erstellt.
Dazu habe ich ihr noch ein gutes Gedächtnis gegeben. Werte auf Talente habe ich ähnlich gelegt, wie von mir oben beschrieben aber noch mit ein paar Punkten in eben Selbstbeherrschung und Athletik.
Ich denke ich habe damit einen gut spielbaren Charakter erschaffen. Jetzt werde ich noch ein bisschen an der Story von ihr feilen und dann mal sehen ob und wann sie zum Einsatz kommt :)
Danke euch auf alle Fälle für euren tollen Tipps und Ratschläge.

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