DSA5 nur so ne Idee - der etwas andere Scharlatan

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CearD
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nur so ne Idee - der etwas andere Scharlatan

Ungelesener Beitrag von CearD »

Hallo Zusammen

Ich hatte gerade eine Idee, mal einen etwas anderen Scharlatan zu spielen.

Hintergrund:
Er war noch recht jung, hatte gerade seine Ausbildung "abgeschlossen". Seine Leute waren gerade von Almada nach Garethien unterwegs als sie von einem großen Haufen Banditen überfallen wurden. Die kamen wohl aus der Mark und wurden von einem Raubritter abgeführt, der keine Zeugen gebrauchen konnte.
Mein Scharlatan hat sich mit Schaukampf und wie man diesen mit Magie spektakulärer aussehen lässt beschäftigt, sodass er nicht ganz Wehrlos dastand. Er überlebte nur, weil er, mitten im Kampfgetümmel, die Böschung hinab stürzte, sich den Kopf stieß und nicht mehr beachtet wurde.

Konzept:
Er ist mittlerweile etwas blutrünstig und lebt dies als Kopfgeldjäger aus.
Er kämpft entweder mit einem, oder mit zwei Rapieren und nutzt seine Zauber zu Unterstützung seiner Kampffähigkeiten.
Dies sind hauptsächlich Duplicatus und er Funkentanz. Später soll er die meisten Attributos beherrschen (zum Teil in Fremdrepresentation.

Seine anderen Illusionen dienen der Verschleierung von Gift im Getränk des Ziels, der Vogelzwitschern z.B. verwandelt Hilferufe in Katzenjammer, der Impersona erleichtert das Einschleichen/Beschatten und so weiter.
Dazu kommen noch Balsam und Klarum Purum, womit er sich auf Illusionen und Heilmagie spezialisieren soll um nicht zu viele AP zu verbrauchen.
Ob noch AP für Zauber wie Bannbaladin, Odem, Anslys usw. vorhanden sein werden, bezweifle ich.
Zum Glücksind die meisten Zauber Stufe A oder B.

Ich überlege auch, die Grundkenntnisse des Arcanovi für einmalige Attributo-Artefakte zu nehmen. Diese wären nur für Notfälle und bräuchten nicht qualitativ gut zu sein.

Ansonsten würde ich die Talente des Scharlatans nutzen. Gaukeleien und Gesang, um Kinder als Informanten zu gewinnen, Gesellschaftstalente und besonders Verkleiden, um nahe an Ziele heran zu kommen und natürlich verschiedene Dialekte lernen.

In der Wildnis wäre er allerdings ne Flasche.


Vorteile:
Beidhändig (keine Abzuge für die falsche Hand); Eisenaffine Aura (dadurch erhöht sich die mögliche Menge Metall, also kein Problem wegen 2 Rapieren); Eisern (er kämpft, also praktisch); Gutaussehend 1 (Geselschaftstalente Bost); Zauberer(er ist Scharlatan) 80AP

Nachteile:
Instabiler Zauberer (alles hat seinen Preis); Niedrige Seelenkraft (spiegelt seine Persönlichkeit gut wieder); Persönlichkeitsschwächen: Blutrünstig (es gibt Situationen, in denen er Blut sehen will), Eitelkeit (bin mir noch nicht sicher); Schlechte Eigenschaften: Neugier, Rachsucht. -60AP


Was haltet Ihr davon? Habt ihr Kritikpunkte? Welche Kampf-SF sind Pflicht, welche nice-to-have und welche kann ich getrost ignorieren?

Wir spielen übrigens nur mit dem GRW, den Zauberbänden 1&2 und den Geweihtenbänden.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

CearD hat geschrieben: 06.11.2018 10:16 In der Wildnis wäre er allerdings ne Flasche.
Das könnte schwierig werden. Aventurien ist nun mal ein wilder Kontient, und wenn dein Kopfgeldjäger ein Ziel verfolgt, wird er auch mal länger in der Wildnis unterwegs sein müssen. Keine aventurische Stadt (außer vielleicht Gareth und Al'Anfa) ist groß genug, dass sich ein Gesuchter in der Stadt selbst allzulange verstecken könnte, wenn er der dortigen Obrigkeit bekannt ist. Also werden die Gesuchten sich aus der Stadt absetzen und woanders ihr Glück versuchen, und zwischen den Städten ist nun mal fast überall Wildnis. Da bekommt dein Kopfgeldjäger schnell Probleme, wenn der Schurke nur ein bisscen durch die Weidener Provinz ziehen muss, um ihn abzuschütteln.
CearD hat geschrieben: 06.11.2018 10:16Er kämpft entweder mit einem, oder mit zwei Rapieren und nutzt seine Zauber zu Unterstützung seiner Kampffähigkeiten.
Das klingt stimmig. Du brauchst Präziser Stich, Meisterparade und (wenn du wirklich zwei Waffen nimmst) Beidhändiger Kampf I. Da du wahrscheinlich eher offensiv kämpfen wirst (weil Blutdurst und weil Duplicatus ja für dich "pariert"), solltest du noch über Riposte/Todesstoß nachdenken.
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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD »

:oops: Du hast recht @Skalde, das habe ich total außer Acht gelassen. Dann werden wohl ein paar Zauber weniger stark ausgebaut und so sachen wie Handwerk und Wissenstalente eher ausgelassen.
Dafür lernt er dann in der Wildnis zu überleben.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich finde die Vorgeschichte nicht gut. Das ist die (noch einfallslosere) Gauklervariante der toten Elfensippe für den tollen Elfenkiller.

Eine Alternative:

Der Held ist mit dem Gesetz oder einem Mächtigen aneinander geraten und wurde deshalb (wie es vielen Unerwünschten und Verbrechern ergeht) in die Blutgruben geworfen. Dort wird brutal und ohne große Finesse ums Überleben gekämpft. Blutgruben gibt es in Fasar und überall im Süden.

Dort wird er wohl zwangsweise gelernt haben, seine Kunst zu seinem Vorteil und im Kampf ein zu setzen. Auch Vorteile wie Eisenaffine Aura könnte man gleich miterklären (Ketten, Gitterstäbe etc.). Die Brutalität ist nicht spurlos an ihm vorüber gegangen und er hat vielleicht sogar einen gewissen Gefallen daran gefunden (er hat schließlich ganz offensichtlich meistens gewonnen, denn sonst wäre er tot. Sieger zu sein bedeutet aber nun mal blutigen Brei auf der gegnerischen Seite).

Danach konnte er einfach nicht mehr in sein normales Leben zurück und die Kopfgeldjagd ist sicherlich eine gute Methode, um seine Gewaltwünsche ausleben zu können. Wenn man den Abschaum aufmischt, wird man sogar noch belohnt und selbst wenn die Sache mal aus dem Ruder läuft und mit Toten endet ist das bei vielen verurteilten Verbrechern völlig egal (sofern sie tot oder lebendig gesucht werden :wink: ).

Denkbar ist auch, dass er gar nicht freiwillig in diesen Beruf gewechselt hat, sondern "nach den Gruben" als Schläger und Handlanger Karriere gemacht hat und nun auf der Gehaltsliste bzw. Auftragsliste eines Mächtigen oder Organisation steht. Da wenige die Gruben von sich aus verlassen können, ist dies die wahrscheinlichere Alternative.

Natürlich geht das Ganze auch ohne die Arena. Bei einer niedrigen Herkunft und einer Verbrecherkarriere (z.B. Var. Trickbetrüger) kann sich die Sache ganz ähnlich entwickeln. Entweder als Häscher eines Verbrecherbosses (Schuldner, Zeugen etc. jagen) oder aber als Überläufer der Gesetzesvertreter. Auch schlimme Familienverhältnisse (besonders in armen Familien) können schon ausreichend sein.

In allen Fällen würde ich am Anfang weniger Fokus auf den Kampf legen. Zwei Waffen und nen Arsch voll Kampffähigkeiten? Du willst doch einen Scharlatan und Kopfgeldjäger und keinen bösen Schwertgesellen! Etwas Waffenbeherrschung ist ok (nein kein Schwertmeister!), wichtiger ist jedoch die Beherrschung der Fäuste (u.a. auch um seine Gewaltwünsche ausleben zu können ohne gleich selbst im Kerker zu landen, weil man jemanden zu übel mitgespielt hat) und vor allem Jägerqualitäten!

Kämpfer kann er dann im Heldenleben immer noch werden. Das entlastet auch deutlich das ohnehin stark belastete AP Generierungskonto.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

CearD hat geschrieben: 06.11.2018 10:16Die kamen wohl aus der Mark und wurden von einem Raubritter abgeführt, der keine Zeugen gebrauchen konnte.
Das ist eigentlich nicht nötig so. Gaukler als fahrendes Volk, niemandem Untertan, sind annähernd Freiwild. Die braucht man nicht umzubringen. Sie haben sowieso nirgendwo Klagerecht. Selbst wenn sie einen Bürger finden, der als ihr Schutzherr in ihrem Namen klagt, sind ihre Zeugenaussagen wertlos gegen einen Adligen, der außerdem behaupten könnte, er habe sie rechtmäßig verfolgt, weil sie einem seiner Bauern Hühner oder Rüben geklaut hätten (was bei Gauklern of genug ja sogar stimmt).
Er überlebte nur, weil er, mitten im Kampfgetümmel, die Böschung hinab stürzte, sich den Kopf stieß und nicht mehr beachtet wurde.
Da könnte man ihn auch zum guten Schauspieler erklären, der sich erfolgreich totgestellt hat, oder sich zumindest so lang im Gebüsch verstecken konnte, bis ihm ein Widerwille Ungemach oder ein Ignorantia oder sonst ein geeigneter Tarnzauber gelungen war.

Wie dem auch sei, dieser Hintergrund erklärt noch nicht, wie er Kopfgeldjäger wurde. Er könnte lange in einer Gegend gelebt haben, wo das halt üblich ist; wo Steckbriefe aushängen und manche Leute sich eben daran versuchen. (Svellttal = Wilder Westen)

In Südaventurien könnte er sozusagen "Hofzauberer" bei einem gelangweilten Granden gewesen sein, der irgendwann fand, dass er als Sklaven-Wiedereinfänger nützlicher sein würde.

Ein Scharlatan muss aber auch nicht bei Gauklern gelernt haben. Wie wäre es mit einem Quacksalber als Feldscher einer kleinen Söldnertruppe? Ab und zu hatten sie Kampfeinsätze, aber wenn es sich so ergab, haben sie gern auch Handelszüge bewacht, oder sich ein gutes Kopfgeld verdient. So wäre der Scharlatan, den sie ursprünglich wegen des Balsams dabei hatten, (oder der sich völlig schmarotzerhaft an sie drangehängt hatte, um ihnen beim Würfelspiel und mit angeblichen Amuletten, Glücksbringern und Potenzmitteln den Sold abzunehmen), in das Geschäft reingewachsen, hätte gelernt wie es geht, und Kontakte geknüpft.
Kämpfen wäre nicht seine Hauptaufgabe gewesen. Auch den Wildnis-Teil hätte vielleicht noch wer anders übernommen. Seine Kernkompetenz wäre das gewesen, was du mit "Informanten gewinnen", "Sprachen/Dialekte", und "verkleidet nah ans Ziel herankommen" beschreibst. Da wäre dann doch der Bannbaladin zentral.

Was du bauen willst ist eine eierlegende Wollmilchsau, die jemanden in Stadt wie Wildnis aufspüren kann, das Umfeld auskundschaften, und ihn dann auch alleine überwältigen. Das ist ohne extra-AP etwas viel auf einmal, wenn man als Zauberer startet und nicht mit der profanen Kopfgeldjäger-Profession.
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- Alrik der Ältere

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chizuranjida hat geschrieben: 07.11.2018 01:21Was du bauen willst ist eine eierlegende Wollmilchsau, die jemanden in Stadt wie Wildnis aufspüren kann, das Umfeld auskundschaften, und ihn dann auch alleine überwältigen. Das ist ohne extra-AP etwas viel auf einmal, wenn man als Zauberer startet und nicht mit der profanen Kopfgeldjäger-Profession.
Gelernter Scharlatan, verrohter Hobbyschläger und angehender Kopfgeldjäger ist schon eher machbar.

Dieser jagt, wie jeder andere Jäger auch, bevorzugt in einem Gebiet in dem er sich auskennt. Anfangs also das Gebiet in dem er sich durch sein bisheriges Leben auskennt (z.B. Straße und Gasthäuser bei einem reisenden Scharlatan, Städte bei einem Stadtbewohner). Das dies auf lange Sicht nicht ausreicht merkt er dann von ganz alleine und wird sich weiter entwickeln.

Alles abzudecken schaffst Du am Anfang sowieso nicht. Lass einfach die Abenteuer seinen Weg und Weiterbildung bestimmen.

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Eadee
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