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DSA4 Ausweichikus, der äh Ausweichende

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Demras
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Ausweichikus, der äh Ausweichende

Ungelesener Beitrag von Demras » 28.10.2018 16:53

Grüße,

wie der Titel bereits sagt geht es bei meinem Anliegen darum einen Char zu bauen, der gut ausweichen kann.
Fraglich ist nun aber wie genau das sinnig zu schaffen ist bzw. ob es überhaupt sinnig ist.

Meine erste Idee wäre es einen halbelfischen Jahrmarkskämpfer als Grundlage zu nehmen. Als Viertelmagier kann er den Axxel wirken, gleichzeitig hilft GE+1 die in der Profession verbilligten SFs zu kriegen. Dazu wäre er noch von Haus aus flink (also der Vortiel ist gemeint) und bei Gauklern, auch Jahrmarkskämpfern, ist eine hohe Akrobatik auch vom Hintergrund her nicht zu unpassend.

Startet man bei IN 14, GE 15 und KK 13, so ergibt sich ein PA-Basiswert von 8
Nun kommt folgendes hinzu:
9 durch die SFs Ausweichen I-III
1 durch Vorteil Flink
1 durch Akrobatik 12
4 durch den Axxel temporär.

Macht einen Ausweichwert von 23, solange der Char nicht weiter belastet ist. Solange es kein gezieltes Ausweichen sein soll, wäre selbst im Handgemenge noch ein Wert von 19 übrig.
Diese Angaben beruhen natürlich darauf, dass ich mich nun nirgends vertan/verrechnet habe.

Die Frage ist nun, ob das überhaupt sinnig ist. Man wird immerhin noch von 5% aller geglückten Angriffe getroffen und kann da herzlichst wenig an Rüstung tragen. Andererseits kann er durch den Axxel auch gut wegrennen.


PS: Die Gruppe für die ich den Char erstelle startet mit 120GP und 1000 zusätzlichen AP am Anfang.
Wer da nun Verbesserungen vorschlagen kann oder meinetwegen auch - am besten durch Beispiele - erklären kann warum das Konzept Murks ist, ist herzlichst eingeladen das zu tun.

PPS: Ich habe das nun nicht durchgerechnet aber ggf bietet sich auch BGB an, damit der Char genug AP hat und agressiv verteilt im Kampf Speer oder Degen/Rapier zum Erstechen nutzen kann.

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Torben Bierwirth
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Ausweichikus, der äh Ausweichende

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth » 28.10.2018 17:20

BGB Gladiator Fasar bietet sich bei diesem ausgefeilten Konzept geradezu an.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 28.10.2018 17:32

Für 1 GP bekommst Du MH Akrobatik. Damit kannst Du dann bei glücklichen Attacken ( TAW Akrobatik auf 12) unter Einsatz von 6 ASP Deinen Ausweichenwert um 5 steigern, nicht nur um eins :)

Falls ihr mit der Optionalregel für hohe Ini spielt (WdS. S 78), kannst Du Deinen Ausweichenwert noch einmal erhöhen*. Da würde ich dann Flink weglassen und statt dessen Mut auf 15 setzen. Beim Einsatz dieser Regel helfen dann natürlich auch Kampfreflexe und Kampfgespür enorm.

*Optionalregel lt. WdS. 78:
Ini 20+ erhöht Ausweichen um 1
Ini 30+ erhöht Ausweichen um 2
Ini 40+ erhöht Ausweichen um 3
...

Tante Edit: Die Ini-Basis wird durch den Axxel verdoppelt :)

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras » 28.10.2018 19:54

Das Problem was ich hier sehe ist die 20 beim Ausweichen.
Kann man da, ausser mit dem Vorteil Glück, irgendetwas dran machen? Soweit ich weiß ist die 20 automatisches Vergeigen der Probe mit anschließender Prüfung ob vollstens und absolut vergeigt (bestätigter Patzer) oder nur "normal" vergeigt. Daher ist es natürlich alles andere als Verkehrt noch besser ausweichen zu können aber bringt das denn auch wirklich genug?

Ich habe das Problem noch nicht so viel gespielt zu haben und daher schlecht einschätzen zu können, wie gut solch ein Char sich wirklich schlagen kann. Natürlich liegt es auch viel am SL. Mir geht es aber darum: Wartet im Grunde der Char nur darauf irgendwann geonehittet zu werden oder geht es vom Konzept her realistisch gut, dass er verdammt viel ausweicht und falls er getroffen wird zwar aufschreit aber nicht direkt aus den Latschen kippt?
Zumindest mit Rüstungsgwöhnung könnte man ja ein wenig was an Schutz doch aufbauen denke ich.

Eine Frage zu BGB habe ich aber noch gerade. Kriegt man auch die genannte Ausrüstung? Vielleicht bin ich einfach nur zu erschöpft, blind, blöd oder eine Kombination dessen aber bei der Beschreibung in WdH lese ich genau gar nichts davon ob die Ausrüstung inbegriffen ist oder nicht. (Es erscheint mir nur logisch, da man sonst teils die Profession gar nicht ausüben könnte aber trotzdem möchte ich sichergehen)

PS: Danke für die Antworten

Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 28.10.2018 20:10

Demras hat geschrieben:
28.10.2018 19:54
Wartet im Grunde der Char nur darauf irgendwann geonehittet zu werden oder geht es vom Konzept her realistisch gut, dass er verdammt viel ausweicht und falls er getroffen wird zwar aufschreit aber nicht direkt aus den Latschen kippt?
Gib ihm hohe KO, Eisern, viel Selbstbeherrschung und (evtl.) hohe Lebenskraft. Dann hat er gute Chancen, den ein oder anderen Treffer wegzustecken und trotzdem ohne zu große Einschränkung weiterzukämpfen. Wenn du ihm schon ÜB Axxeleratus verpasst hast, kannst du ihm doch auch noch Armatrutz geben. "Eiseskälte Kämpferherz" ist im Ernstfall ein zweischneidiges Schwert, aber in Jahrmarktskampfsituationen sehr brauchbar.
Demras hat geschrieben:
28.10.2018 19:54
Das Problem was ich hier sehe ist die 20 beim Ausweichen.
Kann man da, ausser mit dem Vorteil Glück, irgendetwas dran machen?
Nicht wirklich. Aber meine Güte, jeder kassiert mal ein paar Treffer.

Und was die Frage der Bewaffnung angeht: Für einen Ausweicher bietet sich der Speer an, da es in Distanzklasse S weniger Erschwernisse auf die Ausweichen-Probe gibt.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 28.10.2018 20:14

Demras hat geschrieben:
28.10.2018 19:54
Das Problem was ich hier sehe ist die 20 beim Ausweichen.
Das Risiko musst Du eingehen, das ist nun mal Teil des Spiels. Kämpfe sind nun mal schnell tödlich - für beide Seiten. Und auch die Abzüge bei regeltechnischen Wunden sind Teil des Spiels. Wenn Du daher nix einstecken willst, bleibt nur feige davonlaufen. Das wird der Rest der Gruppe auf Dauer aber nicht gern sehen.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 28.10.2018 20:17

Wenn man den Wert noch weiter hochtreiben will:
- einen Goblin spielen (darf Flink zweimal wählen 1x durch die Rasse, 1x als normalen Vorteil), hätte auch gleich noch etwas natürlichen RS.
- einen Mantel anziehen, gibt +2 auf Ausweichen (Klingentänzer, Seite 142)

Du wirst (selten) Treffer einstecken, aber du hast den Vorteil, dass dein Gegner kaum Wuchtschläge oder gar stärkere Manöver wird ansagen können, da er sonst keine Punkt mehr für Finte hat, und die wird er brauchen um dich zu treffen. Du bekommst also immer möglichst wenig Schaden und wirst daher meist 3-4 Treffer überleben.
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Ungelesener Beitrag von Demras » 29.10.2018 09:04

Gut, danke für die hilfreichen Antworten. Hier und da mal getroffen werden sollte klar sein, ich war nur unsicher ob nicht 1-2 Treffer schon zu viel wären und da bereits droht aus den Latschen zu kippen. Wenn das aber mit der Hilfe von Eisern und ähnlichem (afaik haben Gladiatoren Eisern und Zäher Hund automatisch, bin da aber nicht sicher) auszuhalten ist halte ich den akrobatischen Luftikuss, der sich über einzelne Gegner im Kampf auch noch lustig macht für durchaus gut spielbar.

Nun habe ich noch eine weitere, etwas generellere Frage:
Welche Zauber eignen sich für Viertelmagier noch?
Der Axxel als Beispiel ist relativ leicht zu wirken (KL wird bei dem Konzept vielleicht eher mäßig sein - müsste ich noch genau ausrechnen - aber GE und KO sollten definitiv hoch sein) und kann auch mit wenig ZfP schon gut was reißen wie ich find (selbst bei nur 2-3 ZfP wären es ja immerhin 6-9 Kampfrunden und in Kombination mit dem gezielten Stich eines Speers dürfte das schon ganz gut Schaden machen denke ich)

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 29.10.2018 09:40

Demras hat geschrieben:
29.10.2018 09:04
Welche Zauber eignen sich für Viertelmagier noch?
Für den Kampf nützlich wären (wie oben bereits erwähnt) Armatrutz sowie evtl. Eiseskälte. ÜB Balsam oder Krötensprung sind generell ziemlich praktisch.
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Ungelesener Beitrag von Demras » 29.10.2018 10:01

Krötensprung würde auch ins Konzept was ich mir da vorstelle gut hineinpassen.

Meine Grundidee wäre hier eben, dass der Char als Straßenbengel bei einem Jahrmarksdirektor etwas stehlen wollte und trotz MH Taschendiebstahl (da bin ich noch nicht ganz sicher) und einer flinken Flucht (Axxel) geschnappt wurde. Die Talente des Bengels erkennend hat der Direktor angeboten ihn entweder den Wachen zu übergeben oder die Schulden abzuarbeiten. Die Entscheidung war klar, die Familie eh arm und um ihr nicht zur Last zu fallen ist mein Halbelf eben nicht nur geblieben um die Schulden abzuarbeiten sondenr ist wirklich mitgegangen um unter den Gauklern zu leben. So ist er durch das Land gezogen und wurde eben zum Jahrmarkskämpfer.
Da der Kater aber natürlich das Mausen nicht lässt hat er es in Fasar (oder Mengbilla, Brabak oder Chorhop) mal wieder geschafft beim Taschendiebstahl erwischt zu werden. Ein kurzer Prozess und er kam in die Arena als Gladiator.
Eine Alternative wäre vielleicht, dass er nicht wieder gestohlen sondern im Kampf einfach den falschen besiegt hat. Ein selbstverliebter Wachmann oder halbwegs Edelmann vielleicht wollte es nicht wahrhaben von einem dahergelaufenen Jahrmarkskämpfer besiegt worden zu sein und so kam er mit eher korrupten Machenschaften in die Arena.

Klingt das soweit stimmig oder habe ich mir da zu großen Blödsinn aus den Fingern gesogen?

Malko
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Ungelesener Beitrag von Malko » 29.10.2018 10:18

Demras hat geschrieben:
28.10.2018 19:54
Das Problem was ich hier sehe ist die 20 beim Ausweichen.
Kann man da, ausser mit dem Vorteil Glück, irgendetwas dran machen? Soweit ich weiß ist die 20 automatisches Vergeigen der Probe mit anschließender Prüfung ob vollstens und absolut vergeigt (bestätigter Patzer) oder nur "normal" vergeigt. Daher ist es natürlich alles andere als Verkehrt noch besser ausweichen zu können aber bringt das denn auch wirklich genug?
Cool, dass du das Konzept Ausweichen mal so gemolken hast. :-) Ich hab vor zwei Jahren selbst schonmal die Regeln entsprechend so strapaziert und war wirklich erstaunt, wie gut so ein Ausweichikus im Ernstfall funktionieren würde.

Bzgl. der 20 wäre mein Rat: Nimm sie hin. :P Die 20 ist der Weg der Götter dir zu sagen, dass sie wünschen, dass du eine aufs Maul bekommst und in den Augen deines Meisters haben sie wahrscheinlich recht, wenn du mit einem Charakter aufläufst, der einen Ausweichwert von 23 hast. :P

Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 29.10.2018 10:43

Demras hat geschrieben:
29.10.2018 10:01
Eine Alternative wäre vielleicht, dass er nicht wieder gestohlen sondern im Kampf einfach den falschen besiegt hat. Ein selbstverliebter Wachmann oder halbwegs Edelmann vielleicht wollte es nicht wahrhaben von einem dahergelaufenen Jahrmarkskämpfer besiegt worden zu sein und so kam er mit eher korrupten Machenschaften in die Arena.
Adelige in dem Sinne gibt es in Fasar nicht wirklich. Und die Erhabenen dort (die reiche Oberschicht) hätte ihn wahrscheinlich eher von ein paar gedungenen Schlägern zum Krüppel schlagen lassen, da sie keine Konsequenzen dafür befürchten müssten. Beim Taschendiebstahl erwischen lassen klingt schon eher nach einer dort passenden Geschichte.
Und da wo es Adelige gibt, würde keiner, dem auch nur ein bisschen was an seinem Ruf liegt, seine Klinge mit einem Gemeinen, oder schlimmer noch, einem Fahrenden kreuzen. Das niedere Volk ist ehrlos und darf deshalb auch keine Duelle um die (nicht vorhandene) Ehre ausfechten.

Eine Alternative, die in Al'Anfa stattgefunden haben könnte: Dein Jahrmarktskämpfer gibt eine Vorstellung, nicht ahnend, dass da auch ein "Talentscout" der Gladiatorenschule des Hauses Karinor im Publikum stand. Der geheimnisvole Fremde spendierte ihm nach seinem Kampf einen Wein, dann noch einen, dann eine seltsam duftende Pfeife, und als der Gaukler wieder aufwachte, fand er sich in einer Zelle der Gladiatorenschule wieder.
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Rasputin
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Ausweichikus, der äh Ausweichende

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 29.10.2018 10:45

Defensiver Kampfstil erleichtert das Ausweichen ebenfalls. Zusätzlich würde ich eine Waffe mit möglichst großer DK empfehlen. Besprich außerdem mit deinem Meister, wie sich Distanzklassen bei dir verhalten, wenn das "Ausweichen um sich aus dem Kampfgeschehen zurück zu ziehen" benutzt und dann den gleichen Gegner darauf wieder in einen Kampf verwickelt.
Wenn dein gezieltes Ausweichen über 19 liegen sollte, würde ich empfehlen so viel Rüstung an zu ziehen, bis der wieder auf 19 ist. RS ist stärker als PA.

Auch wenn es nicht ausdrücklich so da steht, funktioniert der Mantel für 2 extra PA beim Ausweichen, meiner Meinung nach nur mit Einhandwaffen, nicht aber mit Speeren oder Zweihändern.
Eine 1H-Waffe die auch ganz okay zum Konzept passt, welche man in DK:S benutzen kann ist glaube ich nur der Schnitter.

Das Konzept beißt sich aber mit dem zweihändigen Kampf, da eine ausweichen Aktion dir deine dritte Aktion kaputt macht. Gegen harte Gegner oder gegen Überzahl lohnt es sich auch das freie Ausweichen zu benutzen. Wenn deine INI durch den Axxel sehr hoch ist, kannst du pro KR bis zu 4 mal ausweichen und noch angreifen. Allerdings sinkt dadurch deine INI relativ schnell, was aber in so einer Situation noch das geringste Problem ist. Ein Gegner mit einer extra Aktion, kann man aber so gut erledigen.
Ausweichen, Ausweichen, Position, Angreifen, wiederholen

Was außerdem sehr stark ist, ist eine Flink+Axxel+Sturmangriff-Kombination.
Zuletzt geändert von Rasputin am 29.10.2018 11:04, insgesamt 4-mal geändert.
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 29.10.2018 10:51

Und am Ende stirbt der Ausweichikus weil er sich in einer beengten Umgebung befindet welche kein Ausweichen zulässt.
Plane da besser zusätzlich eine Alternative ein. Bei uns ist es passiert das der Ausweichikus von einem Oger weggekrittet wurde. Gut, ein Krit ist eh böse aber dann die Ogerkeule mit bloßen Hemd aufhalten wollen?
Also, ich würde auf die schnelle sagen, das Ausweichen so hoch wie möglich und dann möglichst viel RS einpacken ohne das das Ausweichen wieder zu niedrig sinkt.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 29.10.2018 10:52

AngeliAter hat geschrieben:
29.10.2018 10:51
Und am Ende stirbt der Ausweichikus weil er sich in einer beengten Umgebung befindet welche kein Ausweichen zulässt.
Plane da besser zusätzlich eine Alternative ein.
Axxeleratus und in eine bessere Umgebung rennen.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 29.10.2018 11:28

Bei den ÜB würd ich sehr sorgsam sein. Ein Magiedilletant benötigt zwar keine Gesten oder Worte um einen Zauber zu wirken, aber ein Axxel dauert doch 2 Aktionen und ein Armatrutz sogar 3! Beide Buffs zu wirken könnte für Deinen Char ziemlich schnell tödlich enden, wenn Du ihn in einer Kapfsituation 5 Aktionen einfach nur rumstehen lässt.

BGB Fasarer Gladiator hat Rüstungsgewöhnung 1 verbilligt. Nimm Dir den Lederharnisch, dann hast Du noch eBE 2 aber immerhin RS 3.

Als Alternative zum Ausweichen noch den Parierwaffenstil hochziehen und mit Kurzschwert als Dolch und PW Hakendolch herumrennen.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 29.10.2018 12:59

Ich kann meinem Vorredner nur Zustimmen. Mehr als einen Kampfzauber braucht man selten. Wenn du weite ÜBs nehmen möchtest, empfehle ich dir welche die außerhalb des Kampfes wirken und nicht von den ZfP* abhängig sind wie z.B. Spinnenlauf oder auch Adlerschwinge.
Ein Schutzgeist ist unglaublich stark für Viertelzauberer, da man hier gewisse Proben nochmal würfeln darf (wenn der Oger dich haut und du die 20 würfelst).
MH Akrobatik kann ich gar nicht empfehlen. Der Schutzgeist sollte das abdecken. Nimm andere MHs vor allem eignen sich Talente, bei denen Scheitern extrem schädlich ist wie Taschendiebstahl oder Selbstbeherrschung. Auch MH für Handwerkliche Talente wie Kochen/ Alchemie können extrem hilfreich sein, wenn du diese sparte abdecken möchtest.

Soll dein Konzept Vollkämpfer oder Halbkämpfer werden?

Vergiss nicht, dass so ein Konzept auch ganz gut mit Fernkampf funktioniert. Mit Fernkampf+Axxel+Flink+Ausweichen wird dich niemals ein Schlag treffen.
Auch der Vorteil Schlangenmensch könnte von Interesse sein.

Vielleicht möchtest du auch einen Zwerg spielen. Für Zwergenwüchsige ist das Ausweichen um 1 Punkt erleichtert. Allerdings kommen dazu viele andere Nachteile wie weniger GS.
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Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras » 29.10.2018 15:57

@Rasputin
Danke für den Einwand des Fernkämpfers, daran habe ich tatsächlich noch gar nicht gedacht. Kurzbogen + Schnelladen kann afaik schon sehr böse sein, wenn man genug Pfeile hat. Wenn man nun aber einen Langbogen oder sogar Kriegsbogen geaxxelt jede zweite Runde abfeuern kann (wenn man die FF-Probe schafft), so dürfte das in kurzer Zeit ordentlich Schaden bringen aus relativ sicherer Distanz. (Wobei vermutlich nichts den Kurzbogen mit Ansage übertrifft, solange man in passender Reichweite ist)
Hier wäre nur die Überlegung eine der Professionen auszutauschen.

Zu den ÜBs, da dachte ich ggf auch noch an Chamelioni. Ein Probenzuschlag von 7+0.5ZfP auf Sinnesschärfe um entdeckt zu werden ist denke ich alles andere als verkehrt. Auch wenn es hier natürlich auf die Vertrautheit der Umgebung ankommt. Gleichzeitig ist der Zauber aber auch recht günstig und schnell gewirkt. Ist da mein Gedankengang denn soweit richtig?
Spinnenlauf und Adlerschwinge scheinen mir beide auch durchaus passend und sinnig, da die entsprechenden Werte (vor allem ja GE anfangs) nicht zu verachten sind. Wobei ich hier vermutlich nur einen von beiden nehmen würde und beide eher zwecks der Bewegungsmöglichkeiten interessant sind (zumindest für mich jetzt auf den ersten Blick)

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 29.10.2018 16:06

Bedenke bei Lang- und Kriegsbogen, dass die KK 15 bzw. 16 als Voraussetzung haben. Da Halbelfen -1 auf KK bekommen, kostet dich das mindestens zweimal "Herausragende Eigenschaft". Selbst mit 120 GP könnte das kritisch werden.
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Ungelesener Beitrag von Demras » 29.10.2018 16:18

Der Lang- und Kriegsbogen ist eher für später gedacht, wenn AP nennenswert in die Eigenschaften fließen konnten

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Ungelesener Beitrag von An0n » 29.10.2018 17:10

Rasputin hat geschrieben:
29.10.2018 10:45
Das Konzept beißt sich aber mit dem zweihändigen Kampf, da eine ausweichen Aktion dir deine dritte Aktion kaputt macht.
Was meinst du damit? Welche "dritte" Aktion?
WeZwanzig hat geschrieben:
28.10.2018 20:17
- einen Mantel anziehen, gibt +2 auf Ausweichen (Klingentänzer, Seite 142)
Oha, wusste gar nicht, dass es so eine Regel gibt. Die ist aber auch so ein bissl DSA-typische irgendwo im nirgendwo aufgeschrieben.
WeZwanzig hat geschrieben:
28.10.2018 20:17
- einen Goblin spielen (darf Flink zweimal wählen 1x durch die Rasse, 1x als normalen Vorteil)
Ist das explizit erlaubt? Magste mir die Stelle nennen falls ja?

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 29.10.2018 17:20

An0n hat geschrieben:
29.10.2018 17:10
as meinst du damit? Welche "dritte" Aktion?
Meinte eigentlich den beidhändigen Kampf.
An0n hat geschrieben:
29.10.2018 17:10
Ist das explizit erlaubt? Magste mir die Stelle nennen falls ja?
Bin mir zu 99,9% sicher, dass es erlaubt ist. Dürfte bei flink dabei stehen.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 29.10.2018 17:21

An0n hat geschrieben:
29.10.2018 17:10
WeZwanzig hat geschrieben:
28.10.2018 20:17
- einen Goblin spielen (darf Flink zweimal wählen 1x durch die Rasse, 1x als normalen Vorteil)
Ist das explizit erlaubt? Magste mir die Stelle nennen falls ja?
Direkt bei der Beschreibung des Vorteils Flink.
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel » 29.10.2018 19:11

WeZwanzig hat geschrieben:
28.10.2018 20:17
- einen Mantel anziehen, gibt +2 auf Ausweichen (Klingentänzer, Seite 142)
Ist das nicht nur für Kämpfer im Vaganten-Stil?

Ansonsten haben sich bei meinem Ausweicher die 20er bisher nicht gehäuft, waren aber auch erst ca. 3 Kämpfe. Um sicher gegen Drachen bestehen zu können wäre wohl Glück vonnöten :).

Du solltest aber auf jeden Fall darüber nachdenken in welchen Situatuionen du gezielt und in welchen dz frei Ausweichen willst. Und dir schonmal überlegen wie du das freie Ausweichen handhabst, also wann du Aktion Position benutzt und wann du dich orientierst. Mein Char ist Schütze und in Zusammenhang mit Laden/Zielen/Schießen find ich das relativ komliziert zu optimieren. Wobei so ein Char vielleicht der einzige ist der realistisch länger gegen eine Übermacht bestehen kann. Bei ca. 15k AP bin ich jetzt bei über 30 Ausweichen, da kann man auch mal 3 Attacken oder mehr überstehen.

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Ungelesener Beitrag von Demras » 04.11.2018 17:08

So, ich habe nun mal ein wenig gebastelt und bin mehr auf die Schiene des Schützen gegangen, der nachträglich noch Ausweichen dazukriegen soll.

Genauer gesagt ein Söldnerschütze mit bgb Fasarer Gladiator. Ich war auch am Überlegen es als Soldat aufzuziehen aber ein herumziehender Söldner als etwas grimmigerer Geselle, der daher auch in Fasar zum Gladiator wurde zeitweise, scheint mir passender.


Ich habe nun als ersten Entwurf auch die Datei aus der Heldensoftware angehängt.
Ich gebe da aber zu beachten, dass in der entsprechenden Gruppe noch 1000 AP hinzukommen, man also z.b. Ausweichen noch erlernen kann.

Zu den Nachteilen vor allem:
Es soll ein wohl recht klischeehafter Söldner sein, mit auch eben der wenig heldenhaften Söldnereinstellung, dass der Preis zu stimmen hat. Daher auch Goldgier und die Prinzipientreue, dass er nur gegen Bezahlung arbeitet. Ob das 5GP wert ist oder eher weniger weiß ich nicht recht. Eine Alternative wäre hier sicher die heldenhaftere Einstellung gegen Sklaverei vorzugehen (so richtig Freiwillig ist man in Fasar ja wohl kaum Gladiator) und jenen entsprechend zu helfen. Vorurteile gegenüber Sklavenhaltern ganz allgemein
Verpflichtungen sind ehrlich gesagt erstmal eher als Platzhalter genommen, wobei man da sicher auch etwas passendes finden kann.
Auch kann auffallen, dass bis zu 22GP durch Nachteile noch zu holen wären. Ich habe aber schlicht keine Ahnung was sich noch anbietet.
Ebenso bin ich bei den Vorteilen etwas überfragt. Natürlich bietet sich Flink noch an (mehr ausweichen und als Schütze schneller aus dem Nahkampf wegkommen hat sicher etwas für sich, wenn es man dazu kommt), Meisterhandwerk und ggf weitere Zauber.
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Rasputin
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Ausweichikus, der äh Ausweichende

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 04.11.2018 17:16

Demras hat geschrieben:
04.11.2018 17:08
Ob das 5GP wert ist oder eher weniger weiß ich nicht recht.
Das dürfte zu viel sein. Ich kann dir die Prinzipientreue für Kor-Geweihte empfehlen (WdG, S.57). Da sind Sachen wie Vertragstreue und Verbot gegen Schändungen drin. Ist 3 GP wert.
Auch Verpflichtungen gegenüber der Kor-Kirche machen Sinn, wenn du unbedingt welche haben möchtest.

Als Nachteile für Kämpfer bietet sich immer "Unstet" an. Für Söldner macht Autoritäsgläubig vielleicht Sinn, wenn du Lust drauf hast.
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Ausweichikus, der äh Ausweichende

Ungelesener Beitrag von Demras » 05.11.2018 14:15

Ich habe mir mal Unstet angesehen und - auch wenn ggf die Übernatürlichen Begabungen von Viertelmagiern noch teurer werden - muss sagen, dass die 25 GP heftig sind.
Wache kann man trotzdem schieben, Lernschwierigkeiten kommen für Kämpfer kaum zum Tragen und allgemein behindert es den Söldner- oder allgemein Kämpferalltag wohl wenig bis gar nicht. (Man korrigiere mich, wenn mir da nun etwas entfällt)
Hinzu kommt, dass man diesen Nachteil durch etwas sprunghafteres Verhalten, wenn zu lange keine spannende Veränderung kommt, auch gut fluffig ausspielen kann, wie ich finde.

Sicher nervig wenn man später doch noch Wissen oder Handwerk steigern will aber das müsste sich erst im Spiel ergeben. Dazu kommt, dass ein einziges Handwerkstalent - hier etwa der Bogenbau im Sinne der Waffenpflege - trotzdem nicht zuuuu teuer erlent werden kann.

Also zum verständnis, sehe ich es richtig, dass Unstet wohl eher wie andere Vorteile oder Nachteile gespaltene "Kosten" haben sollte für Zauberkundige und Mundane?

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 05.11.2018 15:21

Um mal eine Variante zu ÜBs zu geben: Matrixgeber Armatrutz/Axxel über besonderen Besitz. Dann kann man AP bei den Zaubern sparen.
Und wenn es ums Ausweichen geht: Begabung Akrobatik -> höherer Max-Wert und leichter dahin zu steigern bringt schneller einen guten Ausweichenwert. Oder wenn man die Punkte hat vielleicht auch Schlangenmensch, da sind auch ein paar weitere Jahrmarktskämpfervorteile drin, leider aber auch Begrenzung der KK...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.11.2018 16:06

Matrixgeber wäre ich vorsichtig mit. Schon ein mittelmäßig begabter Magier bekommt einen 5xKosten sparen + Verlängerte Wirkdauer + Volle ZfP* Axxeleratus Matrixgeber hin. Matrixgeber sind unglaublich stark. Wenn man mir erlauben würde "Für BB1 bekommst du ein Matrixgeber Artefakt bis X pAsP." Stände ich am Ende mit so einem Teil da.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 05.11.2018 16:15

Matrixgeber haben halt den Nachteil, kaputt zu gehen.
Da das ausgewürfelt wird, rechnet man als erfahrener Rollenspieler und Murphy-Anhänger damit, dass das im schlechtestmöglichen Moment passiert. :ups:

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