DSA5 Schelm

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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CearD
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Schelm

Ungelesener Beitrag von CearD » 15.10.2018 08:55

Hallo Leute,

Ich werde demnächst einen Schelm spielen. Gedacht habe ich an einen für sein Alter sehr verspielten/kindischen Charakter, der kurz mit einer Gruppe Zahori gereist ist. Dementsprechend liebt er es Kunststücke vorzuführen und eine große Show für die Passanten zu veranstalten.
Mit den runden Metallscheiben, mit denen er reichlich bedacht wird, kann er nicht viel anfangen. Er verschenkt sie an alle, die sie haben wollen.
Er spielt viel mit den Kinder der bereisten Orte und lernt so das eine oder andere. Außerdem findet er bei solchen Kindern zuverlässige Unterstützung in Abenteuern.
Die Schelmenkappe würde als Gepäckfach für seine vielen Kostüme dienen.

Kostüm-Ideen:
Ein Ritter mit Kochtopfhelm, Holzschwert, Topfdeckel-Schild und verzaubertem Einhorn-Steckenpferd.
Besonders das Schelmen-Wappen auf dem Wappenrock wird schön gestickt, aber ei auch die Karikatur eines echten sein.

Ein Geweihter (Praios, weil das Kostüm dann schön aufwendig wäre oder Boron, weil die Boronis echt traurig sind und einer Parodie bedürfen)

Ein Baron/Herzog/König (was ihm zuerst begegnet), ebenfalls sehr parodistisch mit z.B. Stroh-Perücke, um die blonde Mähne des Herren gut wiederzugeben.

Der Richter (wird meinem Schelm bestimmt wegen der anderen Kostüme begegnen und als total unlustiger Mensch darum betteln parodiert zu werden)


Nu zu den Fragen:

Ich will ihn zu einem begeisterten Schneider für Kostüme machen.
1) Welche Spezialisierungen auf Stoffverarbeitung und welche anderen SF benötigt er?

2) Welche SF sind für ein solches Konzept sonst noch Pflicht?
Besonders für einen Schelm

Ich habe keine praktische Erfahrung mit DSA5. Mir ist allerdings aufgefallen, dass selbst die wenigen Schelmenzauber, die wirklich nützlich waren z.B. Lach dich Gesund extrem geschwächt wurden. Ich kann mir nicht vorstellen, das 3 LeP heilung irgend etwas ändern und das dann noch für 8 AsP. Ich habe das Gefühl, Schelmenzauber sind zu Fluff degradiert worden.

3) Welche Schelmenzauber lohnen sich, weil sie wirklich etwas bewirken können und welche magischen Sonderfähigkeiten braucht der Schelm?

Werden bestimmt noch weitere Fragen aufkommen, aber dazu dann Später.

Danke für eure Hilfe

Edit: etwas Rechtschreibung
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 15.10.2018 09:17

CearD hat geschrieben:
15.10.2018 08:55
Ich will ihn zu einem begeisterten Schneider für Kostüme machen.
1) Welche Spezialisierungen auf Stoffverarbeitung und welche anderen SF benötigt er?
Ich würde ihm "Prunkkleidung herstellen" und "Meister der Improvisation" geben, damit er auch aus einfachen, billigen Stoffen beeindruckende Praioten- oder Adeligenkostüme nähen kann.
CearD hat geschrieben:
15.10.2018 08:55
2) Welche SF sind für ein solches Konzept sonst noch Pflicht?
Besonders für einen Schelm
Bauchreden, Feuerschlucken und andere typische Gauklertalente.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 15.10.2018 23:47

Ist egal. Hängt am nächsten Baum, bevor er was einsetzen kann. Hat ungefähr dieselbe Lebenserwartung wie ein Nekromant mit offensichtlichem Anhang in der Stadt des Lichts während einer gemeinsamen Predigt von Lichtbotem, Raben und Patriarchen.

Das ist aber nicht das Problem, das liegt Outgame: Der Char ist schlicht und ergreifend darauf ausgelegt, allen anderen Spielern (SL eingeschlossen) den Spaß zu verderben.
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 16.10.2018 08:44

Naja, das ist nun aber etwas zu streng formuliert. Ich würde sagen, es liegt an der Gruppe.
Ein Schelmenspieler muss, ganz anders als sein Char, die Fähigkeit haben sich zur richtigen Zeit zurückzuhalten. Wenn der SL Angst aufbauen will, wenn die Rondrianerin gerade ernsthaft und heldenhaft sein will usw., dann muss der Schelm auch mal die Klappe halten können. Das gilt letztendlich für alle (sich nicht gegenseitig die spotlights wegnehmen!), aber Schelme müssen da mMn besonders aufpassen, da viele Spotlightmomente irgendwie ernsthaft sind und von Ihnen leicht gekippt werden können.

Einen, der nur rumdödelt und Quatsch macht verträgt eine aventurische Heldengruppe mMn durchaus. Es dürfen halt nicht mehr als ein Char sein und der muss sich manchmal zurückhalten.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 16.10.2018 09:41

Jeordam hat geschrieben:
15.10.2018 23:47
st egal. Hängt am nächsten Baum, bevor er was einsetzen kann. Hat ungefähr dieselbe Lebenserwartung wie ein Nekromant mit offensichtlichem Anhang in der Stadt des Lichts während einer gemeinsamen Predigt von Lichtbotem, Raben und Patriarchen.

Das ist aber nicht das Problem, das liegt Outgame: Der Char ist schlicht und ergreifend darauf ausgelegt, allen anderen Spielern (SL eingeschlossen) den Spaß zu verderben.
Also so krass würde ich das nicht sehen und nicht gleich jeden der einen Schelm mal versuchen will entmutigen. Ich habe mittlerweile auch schon gute Schelme erlebt, die ebenfalls einen interessanten Charakter haben. Auch Schelme blödeln nicht immer rum, sondern sind auch Menschen mit normalen Emotionen und haben daher auch mal Angst oder sind traurig. Manche gaben dabei sogar eine sehr tragische Figur ab, wenn sie jetzt in der Realität lernen, dass nicht alles witzig und schön ist.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 16.10.2018 10:14

Vorab muss ich als Disclaimer sagen, das ich wie Jeordam zu den Schelmenhassern gehöre.

Was die Kostümideen angeht, möchte ich darauf hinweisen, das es für einen erwachsenen Menschen ausserhalb von Aufführungen schlicht illegal ist, sich als Geweihter oder Adeliger Würdenträger zu kleiden. Das Ritterkostüm mit Kochtopfhelm und Holzschwert ist genau solange lustig, bis man einem echten Ritter begegnet, der sich dadurch veralbert fühlt. Auch Gweihte zu parodieren, wie du selbst schreibst, wird nicht nur von Praioten als Frevel gesehen sondern kommt auch in der breiten Bevölkerung vermutlich nicht so gut an, wie du es dir vorzustellen scheinst. Parodien kommen nur dann an, wenn sie jemanden treffen, der das Publikum in irgendeiner Form unterdrückt. Sich neben einen Boroni zu stellen und in Joker Manier "Warum denn so ernst!" sagen, wird im besten Fall mit Kopfschütteln beantwortet aber eher nicht mit Lachanfällen der Bevölkerung, geschweige denn des Boroni. Und wenn du schon selbst schreibst, das der Schelm sicherlich einem Richter begegnen wird, hast Du denn dafür einen Plan B? Erwartest du, das dich der SL oder die andere Spieler da rausboxen, wenn Du dich ohne irgendeine Not selbst in die Situation gebracht hast und noch nichtmal unschuldig im Kerker sitzt, sondern vollkommen zu Recht?

Ich sehe einen Schelm als ausgeprägten Krawall-Charakter. Und zwar Krawall für die Gruppe OOC, denn kaum eine "seriöse" Abenteueraktion ist mit der typischen Schelmerei kompatibel. Das führt dann leider meist dazu, das der Schelm entweder ein ernsthafter Mensch mit besonderen Fähigkeiten wird, oder die Gruppe ihn tatsächlich genervt an den nächsten Baum hängt. Es mag sicherlich Gruppenkonstellationen geben, die einen Schelm problemlos verkraften können, das wird aber dann eher nicht die typische Gruppe sein, die auch mal eine Gruppe Orks in die ewigen Jagdgründe bringt statt mit ihnen um das Feuer zu tanzen.

Um dem entgegen zu wirken, sind tatsächlich gruppendienliche Fähigkeiten vonnöten. Wenn die Gruppe keinen Dieb/Streuner/Gaukler hat, kann ein Schelm zumindest diese Sparte erfüllen. Eventuell braucht man dann einen "Betreuer" in der Gruppe, der dem Schelm klarmacht, wieso das total lustig ist, das man jetzt unbedingt durch die Tür muss, aber es wäre eine Fähigkeit, die dann sonst keiner hat. Wenn es einen ausgeprägten zwielichtigen Char schon gibt, stiehlt ihm der Schelm womöglich auch noch die Show, was dann für extremen Frust des Diebeschar führen kann, wenn der Schelm einfach rumzaubert, wofür sich der Dieb richtig anstrengen müsste.

Die folgenden Zauber sind aus 4.1, daher musst du selbst schauen, ob es die bei DSA5 überhaupt noch gibt und wenn ja, ob sie auch noch sinnvoll sind.
- Attributo - ein Gruppenmitglied stark zaubern kommt immer gut an, solange der Schelm damit leben kann, das die neue Stärke womöglich für größere Beulen an Gegnern sorgt
- Axxel - schnell sein ist nie verkehrt
- Blitz dich find - Gegner blenden
- Flim Flam - Licht, immer wenn man es braucht
- Foramen - universalschlüssel... siehe oben, nur als Ersatz, wenn es keinen profanen Schlosser gibt
- Klickeradoms und Motoricus - Dinge aus der Ferne bewegen oder einfach nur zerschlagen zu können hat tausende Anwendungen
- Odem Arcasnum - wenn das sonst keiner kann, ist man wenigstens ein guter Magiedetektor
- Plumbumbarum - Gegner debuffen ist auch immer gut
- Silentium - wenn auch der Krieger mal erfolgreich schleichen soll
- Somnigravis - Gegner einschlafen lassen entspricht sogar der friedfertigen Natur des Schelmen
- Zunge lähmen - gut gegen feindliche Magier

Wovon ich abrate:
Die eigene Gruppe in irgendeiner Weise mit Zaubern belegen, "weils grad lustig ist". Sowas ist in 99,99% nicht lustig für die Gruppe. Extrem wird es, wenn man die Laune eines Gruppenmitglieds verändert, z.B. jemanden fröhlich zaubert, obwohl der Char grade trauert. Wenn man Zagibu benutzt um einen Schatz zu zerstören, den die Gruppe grade gefunden hat, dürfte das eine kreative Form des Selbstmords des Schelmen sein. Auch vermeintliche Scherze wie mit Weihrauchwolke und Vogelzwitschern den Geruch oder die Geräusche eines Chars zu verzaubern klingt auf den ersten Blick superlustig ("schau mal, der Zwerg riecht nach Elfenparfüm und macht Entenquaken mit jedem Schritt, is das nicht irre komisch?!" - NEIN, ist es nicht), ist auf den zweiten Blick aber nichts anderes als die Gruppenmitglieder zu verarschen.

Allgemeiner Tipp:
versuche den Schelm so ernsthaft wie möglich anzulegen. Nachträglich lustiger (alberner) zu werden, ist viel leichter als einen Clown zu einem halbwegs ernsthaften Char zu machen.

(Meine Erfahrungen mit dem Schelm basieren genau genommen nicht auf Schelmen, sondern auf AD&D Kender, die den Zwölfen sei Dank nicht auch noch zaubern können, aber in Nervigkeit auch unerreicht sind)

Orco
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Ungelesener Beitrag von Orco » 16.10.2018 10:43

CearD, da du offenbar mit ein paar Besonderheiten von DSA nicht vertraut bist, will ich dir mal aushelfen.
Es gibt bei DSA ein paar Indikatorcharaktere. Diese wurden von der Redax nicht als mögliche Spielercharaktere eingebaut, sondern damit man Problemspieler sofort erkennt. Diese Charaktere sind Paktierer, Namenlosgeweihte und insbesondere Schelme. Wenn also ein Spieler äußert einen solchen Charakter spielen zu wollen, kann die Gruppe sofort intervenieren und/oder ihn aus der Gruppe werfen. Die Gründe warum man Schelme nicht spielen kann sind eigentlich aus der Beschreibung im Buch offensichtlich, aber meine Vorposter haben sie freundlicherweise nochmal erläutert.
Das nur für dich als Tip, damit du nicht wie viele Spieler vor dir in die Schelmenfalle tapst.

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Nicolo Bosvani
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Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani » 16.10.2018 11:25

Orco hat geschrieben:
16.10.2018 10:43
Diese wurden von der Redax nicht als mögliche Spielercharaktere eingebaut, sondern damit man Problemspieler sofort erkennt. Diese Charaktere sind Paktierer, Namenlosgeweihte und insbesondere Schelme. Wenn also ein Spieler äußert einen solchen Charakter spielen zu wollen, kann die Gruppe sofort intervenieren und/oder ihn aus der Gruppe werfen.
Das ist doch schon hart an der Grenze zur Verschwörungstheorie. Ob ein Schelm spielbar ist, hängt vom Spieler ab (und der Gruppe sowie dem Setting des Abenteuers). Das ist kein automatischer Rauswurfmechanismus. Da muss man schauen, ob der Spieler seinen Schelm harmonisch in die Gruppe einfügen möchte oder ob er den als Freifahrtschein für Unfug und Krawall sieht.

Aber ja, Schelme sind in den meisten Settings eher etwas für erfahrene, verantwortungsbewusste Rollenspieler.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 16.10.2018 11:29

Nicolo Bosvani hat geschrieben:
16.10.2018 11:25
Ob ein Schelm spielbar ist, hängt vom Spieler ab (und der Gruppe sowie dem Setting des Abenteuers).
Kein einziges offizielles Abenteuer ist mit einem Schelm in der Gruppe (der auch als Schelm gespielt wird) auch nur halbwegs spielbar.
Nicolo Bosvani hat geschrieben:
16.10.2018 11:25
Aber ja, Schelme sind in den meisten Settings eher etwas für erfahrene, verantwortungsbewusste Rollenspieler.
Die spielen keine Schelme :cookie:

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 16.10.2018 11:38

Hier mal ein Zitat aus der Schelmenbeschreibung von DSA 4:
WdH, S203 hat geschrieben:Und der aufmunternd gemeinte Scherz nach einer verlorenen Schlacht wird selbst von guten Freunden leicht als unpassend und geschmacklos empfunden, weswegen es Schelmen oft nicht sehr leicht fällt, Gefährten zu finden und auch längere Zeit zu behalten – sollten sie nicht irgendwann lernen, ihre Zunge in gewissen Situationen doch im Zaum zu halten.
Das ist so ziemlich das wichtigste meiner Meinung nach, dessen sich ein Schelmenspieler bewusst sein sollte. Es ist nicht Aufgabe der Gruppe, sich mit einem Schelmen abzufinden, weil es ein Spieler-Char ist und es ist nicht Aufgabe des SL dafür zu sorgen, das der Schelm in der Gruppe bleiben darf.
Es ist die Aufgabe eines jeden Charakters, sich mindestens so gruppendienlich und gruppenkonform zu verhalten, das es keinen unmittelbaren Grund gibt, den Char rauszuschmeissen oder noch schlimmer, das ein anderer Char keinen Grund mehr hat, bei der Gruppe zu sein.
Das wäre aus meiner Sicht die größte Katastrophe, die es geben kann, das ein Char, der in eine funktionierende Gruppe hinzukommt, dafür sorgt, das ein anderer Char diese Gruppe verlässt.

Schelme haben das Potential dazu, so ein Gruppenzerstörer zu sein, daher sollte man sie (wenn überhaupt) mit großer Sorgfalt spielen... oder eben in einer Gruppe, die sowieso schon aus nur kaputten Typen besteht, da passt der Schelm ja gut rein ;)

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Nicolo Bosvani
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Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani » 16.10.2018 11:46

smarrthrinn hat geschrieben:
16.10.2018 11:29
Die spielen keine Schelme :cookie:
Da wage ich zu widersprechen. Hier im Forenrollenspiel habe ich über die Jahre hinweg schon einige erlebt.

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Ungelesener Beitrag von CearD » 16.10.2018 11:48

Jeordam hat geschrieben:
15.10.2018 23:47
Ist egal. Hängt am nächsten Baum, bevor er was einsetzen kann. Hat ungefähr dieselbe Lebenserwartung wie ein Nekromant mit offensichtlichem Anhang in der Stadt des Lichts während einer gemeinsamen Predigt von Lichtbotem, Raben und Patriarchen.

Das ist aber nicht das Problem, das liegt Outgame: Der Char ist schlicht und ergreifend darauf ausgelegt, allen anderen Spielern (SL eingeschlossen) den Spaß zu verderben.
Erstmal danke für deinen sehr "hilfreichen" Beitrag. (Sarkasmus Ende)

Warum Schelme so polarisieren, kann ich verstehen.
Warum aber jede Fragerunde von irgendeinem Schelmenhasser mit Off-Topic Kommentaren bombardiert werden muss, scheinbar nur um zu provozieren (siehe oben) und dann daraus die ewig durchgekaute und festgefahrene Diskussion Sind Schelme Spielbar?
wird, verstehe ich hingegen nicht.


Die Tatsache, dass ich ein Schelm spielen will, zeigt meine Meinung dazu. Darüber möchte ich nicht diskutieren.

So :lol: und jetzt: Off-Topic "AUS" klack

Mein Schelm war mit Gauklern unterwegs und kennt somit einen Unterschied wischen Bühne und Streiche. Er soll wie ein Kind sein und sich so benehmen (neugierig, verspielt, aber manchmal auch ängstlich und verletzlich). Erst mit der Zeit wird sich sein Charakter an den seines Alters anpassen, wird sich aber die kindliche Sichtweise erhalten.

Er wird in jedem Ort Vorstellungen geben, seien diese musikalisch, akrobatisch oder mit Schelmenmagie unterstützt. Deshalb auch die Leidenschaft für Kostüme.

bitte helft mir ein bisschen. Ich finde mich bei DSA5 echt nicht zurecht..
:oops:

Als Vorteile habe ich folgende gewählt:
Angenehmer Geruch; Begabungen in Gaukeleien und Musizieren; Geborener Redner (Schelme ziehen ja bekanntlich Probleme mit der Obrigkeit an, wie Hundekot die Fliegen. Da kann eine gute Ansprache wunder wirken); Flink (Mein Schelm heißt nicht ohne Grund: Roran Unangefochtener-Sieger-des-großen-Andergaster-Furzwettbewebs-und-dem-anschließenden-Wettrennen-mit-der-Garde); Schwer zu verzaubern; Unbeschwertes Zaubern (80AP)

Nachteile: Arm2 (brauchte nur für die Startausrüstung Geld); Lästige Mindergeister (warum sollen nur alle anderen unter Streichen leiden?); Schlechte Angewohnheiten: Duzer und Schlechte Tischmanieren; Schlechte Eigenschaften: Naiv und Neugier; Weltfremd: Besitz, Geld, Hierachien, Religion (61AP)


1)Wie stehen die FW im Bezug zum Können? So wie bei 4.1?

2)Welche Schelmenstreiche lohnen sich wirklich?

3)Welche magischen SF brauche ich und welche sind very-nice-to-have?

4)welche Kappenzauber findet ihr neben Geräumige Kappe und Ungesehen lohnenswert? Müssten noch 6 Punkte frei sein und das ließe sich glaube ich auf 11 ausbauen.

5)Lohnt sich ein Kampfstil für Raufen und wenn ja, welcher ist für Schelme am sinnvollsten?

6)Gibt es SF, die das Ausweichen erleichtern?

7)Heilkunde Seelen kann man sich als Gesprächstherapie vorstellen, oder könnte ein Schelm durch geschickten Einsatz von Humor auch etwas bewirken (ist also ein späteres Steigern plausibel?

7)Lohnt sich die SF Mächtige Zaubertricks? Blicke da nicht wirklich durch mit den QS und den Zaubertricks
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 16.10.2018 11:59

CearD hat geschrieben:
16.10.2018 11:48
7)Heilkunde Seelen kann man sich als Gesprächstherapie vorstellen, oder könnte ein Schelm durch geschickten Einsatz von Humor auch etwas bewirken (ist also ein späteres Steigern plausibel?
WEnn sich das bei DSA5 nicht drastisch gegenüber 4.1 geändert hat, müsste ein Schelm unfähigkeit für HK:S haben, denn zu jeder Behandlung ist ein ernsthaftes tiefgreifendes, in Ruhe und Abgeschiedenheit stattfindendes Therapiegespräch notwendig. Normalerweise ist das für den Patienten schwerer als für den Therapeuten. Bei Schelm+Patient stelle ich mir das eher so vor, das der Schelm nach spätestens 10 Minuten was anderes interessantes findet, sieht oder das Therapiegespräch sich in eine ganz andere Richtung entwickelt, was nach meiner Interpretation jeden ernsthaften Einsatz des Talentes unmöglich macht. Auch erwartet man vom Behandelnden eine geistige Reife und Menschenkenntnis, die dein Schelm ganz einfach nichtmal ansatzweise hat.

Und nochmal, die allerwichtigste SF, die ein Schelm braucht hat Verbreitung 1 und heisst "Von der Gruppe akzeptiert". Wenn das mit dem Konzept, das du hier darstellt, gegeben ist... gut für dich. Wenn du unsicher bist, solltest du vor allem an der Stelle arbeiten, sonst bringen dir auch alle anderen SF rein gar nichts.

Und allein der Name... IRRE komisch, ich hab so laut gelacht, meine Arbeitskollegen haben mich schon komisch angeschaut /Sarkasmus ende.

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Ungelesener Beitrag von CearD » 16.10.2018 12:16

@Tjorse
Danke zu meiner Frage bezüglich der HkS. Das heißt er braucht noch ein paar Jahr dann kann er es wenigstens rudimentär mit einer Lachtherapie versuchen.

P.S. Nicht jeder Schelm hat die Aufmerksamkeitsspanne einer Fliege :wink:

P.P.S. Wäre ohne Off-Topic Meinung schöner gewesen....
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 16.10.2018 12:33

CearD hat geschrieben:
16.10.2018 12:16
P.S. Nicht jeder Schelm hat die Aufmerksamkeitsspanne einer Fliege :wink:
Stimmt. "Unstet" ist nur ein empfohlener Nachteil, kein automatischer.

Dennoch ist HK:Seele kein Talent, das man als Jux sehen kann oder sollte, denn man kann damit auch einiges kaputt machen. Aus meiner Sicht ist es unabdingbar, das der Behandelnde sich emotional auf die Probleme des Patienten einlässt, und das sehe ich bei einem Schelm nunmal als nicht gegeben. Ein Schelm sieht alles als Witz und begreift gar nicht so recht, warum der Patient eigentlich ein Problem hat. "Lach doch einfach drüber!" ist nunmal keine wirkliche Heilung. "Lach dich gesund" funktioniert nicht bei seelischen Schäden. Ich kann mir von keinem meiner Charaktere vorstellen, das er/sie seine/ihre tiefsten Probleme ausgerechnet einem Plappermaul anvertraut, das ganz offensichtlich nichts ernst nehmen kann.

Es mag sein, das ein Schelm dazu in der Lage ist, eine Person für eine Weile aufzuheitern, so das sie ihre Sorgen, Nöte und Ängste vergisst. Also eher die Wirkung des Zaubers "ÄNGSTE LINDERN", was übrigens eine der drei Einsatzmöglichkeiten von HK:Seele ist (bzw. bei 4.1 war). Zu einer langfristigen Heilung ist ein Schelm meiner Meinung nach nie in der Lage, solange er ein Schelm bleibt und eben nicht zu einem Zauberer mit Migrationshintergrund wird.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 16.10.2018 12:43

Nicolo Bosvani hat geschrieben:
16.10.2018 11:46
Da wage ich zu widersprechen. Hier im Forenrollenspiel habe ich über die Jahre hinweg schon einige erlebt.
Jö, und Kokosnußplantagen sind schöner als die NASA. Ernsthaft, denk mal bitte über die Unterschiede zwischen Forenrollenspiel (geplant, durchdacht und ohne direkte menschliche Interaktion) und Tischrollenspiel (intuitiv, keine Zeit zum Nachdenken, direkte Interaktion mit den Befindlichkeiten, Launen, Gefühlen anderer Menschen) nach, bevor Du der Gruppe einen Schelm antun willst.

:cookie: :cookie: :cookie:

P.S.: Weil meine Aussagen immer schärfer rüberkommen, als sie gemeint sind, gibt´s Kekse.

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Ungelesener Beitrag von Orco » 16.10.2018 13:02

CearD hat geschrieben:
16.10.2018 11:48
Mein Schelm heißt nicht ohne Grund: Roran Unangefochtener-Sieger-des-großen-Andergaster-Furzwettbewebs-und-dem-anschließenden-Wettrennen-mit-der-Garde);
Schlechte Angewohnheiten: Duzer und Schlechte Tischmanieren; Schlechte Eigenschaften: Naiv und Neugier; Weltfremd: Besitz, Geld, Hierachien, Religion (61AP)
Klingt nach einem Voll-Asi.
Mal ehrlich, aus welchen Grund (außer dass er ein SC ist) sollten andere Charaktere so einen in ihren Reihen dulden und ihn nicht einfach links liegen lassen?
Weiß Deine Gruppe schon von ihrem Glück?

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD » 16.10.2018 13:16

Leute ich bitte euch das letzte mal darum, OFF-TOPIC Kommentare zu unterlassen.

Das wirkt auf mich genauso Grenzübergreifend, wie ihr es pauschal allen Schelmenspielern vorwerft. Nur statt Witze, über die man lachen kann, geht das hier nur in Richtung, mir das Spiel madig zu machen.
Also bitte, bevor das jetzt so weiter geht, versetzt euch in die Position eures gegenübers.

Danke
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 16.10.2018 13:27

Nachricht der Moderation

Ab jetzt werden OT-Kommentare gelöscht, konstruktive Beteiligung ist gewünscht. Nicht weitere Diskussionen oder Statements darüber wie schlimm Schelme sind oder warum man sie nie nicht nimmer spielen sollte oder als SL zulassen darf, auch nicht ob man vom Schelm auf das Gruppenverhalten eines Spielers schließen kann oder ähnliches!

Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 16.10.2018 14:06

Dann versuch ich mal, trotz meines geringen Wissens über DSA5 die Debatte wieder in eine konstruktive Richtung zu lenken.
CearD hat geschrieben:
16.10.2018 11:48
)Gibt es SF, die das Ausweichen erleichtern?
Gibt es: Verbessertes Ausweichen I-III. Erfordert aber einen hohen TaW in Körperbeherrschung.
CearD hat geschrieben:
16.10.2018 11:48
7)Heilkunde Seelen kann man sich als Gesprächstherapie vorstellen, oder könnte ein Schelm durch geschickten Einsatz von Humor auch etwas bewirken (ist also ein späteres Steigern plausibel?
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass ein Schelm versucht, den bedrückten Menschen in seiner Umgebung wieder zu einem Lächeln zu verhelfen. Dazu könntest du dann Heilkunde Seele im Lauf des Spiels steigern, wenn der Schelm lernt, wie er seinen Freunden helfen kann. Per se sind die Koboldkinder ja gutartig.
CearD hat geschrieben:
16.10.2018 11:48
3)Welche magischen SF brauche ich und welche sind very-nice-to-have?
Zauber bereithalten und Zauber unterbrechen könnten praktisch sein. Meistertrick I bis III bei einzelnen Zaubrtricks.
CearD hat geschrieben:
16.10.2018 11:48
7)Lohnt sich die SF Mächtige Zaubertricks? Blicke da nicht wirklich durch mit den QS und den Zaubertricks
Wegen der geringen Verbesserung eher am Anfang. Da aber durchaus.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

Avesgeweihter mit Kriegskunst 0, neuzeitlich

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X76
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Schelm

Ungelesener Beitrag von X76 » 16.10.2018 23:47

zu 1) Es gibt mWn keine offizielle Stelle dazu. Manche Spieler orientieren sich an den Erfahrungsgraden (RW S. 39), aber ich finde das nicht wirklich ideal. Deutlich Aussagekräftiger ist in meinen Augen der Routinewert (R! auf dem Bogen, RW S. 184), denn dieser zeigt bis zu welcher Schwierigkeit man "normalerweise" Probleme mit Links schafft. Zusammen mit der Tabelle RW S. 24 ergibt das eine relativ gute Klassifizierung.

"FW 16 schafft problemlos eine ziemlich schwere Probe (-2)" (ohne zu würfeln und mit einer ordentlichen QS von 3). Damit kann man etwas anfangen, zumal es bei den einzelnen Talenten individuelle Vorschläge zu den Modifikationen gibt. Am Beispiel von Klettern "eine schwierige Wand mit einigen Griffmöglichkeiten erklimmen" ist für so einen Helden ein Routinefall und zwar mit einem ordentlichen Tempo (QS3).

Alternativ kann man auch gleich die QS (RW S. 23) betrachten : Ein FW der eine QS von X erzielt (meine Einschätzung): 1 Anfänger, 2 Hobby, 3 Berufsmäßig gelernt, 4 besitzt auch praktische Erfahrung, 5 anerkannter Spezialist, 6 Profi/Meister

zu 2), 3) und 4) hängt wohl vom Spielstil ab.

zu 5) Einen Stil zu beherrschen bedeutet auf jeden Fall eine intensive Beschäftigung mit dem Kampf. Kommt also ganz auf die Einstellung des Schelms zum Kampf an (z.B. ein Thorwaler Schelm könnte durchaus auch eine ordentliche Keilerei als Spaß schätzen, selbst wenn am Ende einer weint). Entsprechend: je nach Kultur und Herkunft bedingt ja, aber für die meisten Schelme dürfte so eine Vertiefung eher nicht spaßig oder typisch sein.

zu 7) Wenn Du in deinem Schelm einen Seelenklempner siehst warum nicht? Letztendlich kommt es vor allem darauf an, wie hoch Du steigerst. Nach meiner Einteilung oben finde ich QS3+ (also FW 7+) schon etwas seltsam, da Berufsanfängerniveau (z.B. ein junger Medicus). Wie auch beim Kampf geht eben eine mehr oder weniger intensive Beschäftigung mit der Fähigkeit einher. Bei einem Kind (so soll er ja wirken) kann ich mir HK Seele nicht wirklich vorstellen.

zu 8) Zaubertricks sind kleine Zauber, die man ohne Probe wirken kann. Sie gelingen dann mit QS1. Über SF wie http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... ricks.html wird die QS erhöht. Wichtig: die QS verändert nicht die Wirkung des Tricks (z.B. https://www.ulisses-regelwiki.de/index. ... inger.html). Ein "starker Feuerfinger" (über die SF mit QS 2 gezaubert) brennt nicht stärker, heller oder sonst was als ein normaler QS1 Feuerfinger. Einzig für Belange der Antimagie wird die QS interessant. Ein Antimagier muss mehr auf dem Kasten haben (höher FW für eine höhere QS), um die aufgebohrten Tricks zu beenden.

Die SF lohnen sich also für Zauberer, die nicht wollen das man ihre Tricks einfach beenden kann (für QS 1 reicht im Regelfall eine irgendwie gelungene Probe aus). Gerade bei den höheren QS braucht es dann schon einen richtigen Antimagier (mit entsprechend hohem FW), denn ein solala nebenher Zauberwert reicht nicht mehr.

Die SF ist also eher etwas für spätere Heldenleben oder einen Schelm der besonders gerne Zauberkundige und Praiosgeweihte mit seinem Können beglückt. :wink:

@ Kind
Da es im Gegensatz zu Fertigkeiten bei den Eigenschaften sehr wohl eine Einstufung (RW S. 19) gibt, sollten manche geistige Eigenschaften eher mäßig sein (Held steht schließlich mit seinen Werten in Abhängigkeit zu anderen normalen Erwachsenen/Mithelden).

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 18.10.2018 15:40

Ich hoffe das ist kein Offtopic, aber ich habe das Donnersturnrennen, also ein offizielles AB gespielt und einer meiner Mitspieler hatte einen Tsageweihten Schelm. Hat prima geklappt. Das AB steht sehr im Zeichen Rondras, ist also eher nix für Schelme, könnte man denken. In meinem Aventurien sind aber auch Schelme in der Lage, „for the greater good“ zu handeln, mithin also den bösen Paktierern aufs Maul zu hauen bzw die eigenen Gefährten nicht daran zu hindern, zumal dieser Schelm auch noch geweiht war. Im Donnersturmrennen hatte der Schelm seine Glanzmomente, hatte seine plotirrelevanten Fluffanteile (unsere Pferde waren immer wunderschön geschmückt) und seine Stellen, an denen er gar nichts machen könnte - so wie der dicke Händler im Kampf eben auch.
Ein Schelm in den Händen eines verantwortungsvollen Spielers ist genauso in eine Gruppe integrierbar wie ein Tsageweihter, ein strenger Praiot oder ein Novadi. Nicht einfach, aber es geht.

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Ungelesener Beitrag von CearD » 20.10.2018 13:01

@Grakhvaloth
So ähnlich habe ich es auch vor.
Er startet als total weltfremder, als Teil des wandernden Volkes und eben nur von jenen respektiert. Selbst die Unterschicht blickt auf seinesgleichen herab. Trotzdem erfreuen sich alle an den Vorstellungen, der Abwechslung und der Zerstreuung. Wie genau ich es angehe, weis ich noch nicht, aber er soll zu einem respektierten Gesellschafter und Universalunterhalter werden.

Über eine Sache freue ich mich besonders. Einige Schelmenzauber werden bei uns hausgeregelt, sodass sie sogar wieder nützlich für die Gruppe werden :ijw:
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 20.10.2018 14:42

Heilkunde Seele geht definitiv. Aber dann anfangs eher auf die kindliche Schiene.. ein Bombom rüber schieben oder eine Katze in die Hand drücken.
Hilft natürlich nicht wirklich dauerhaft aber kann einen aktuellen Seelenschmerz sehr wohl lindern. Ob jetzt aber der Char irgendwann einmal ein richtiger Meister in der Seelenheilkunde wird oder nicht hängt natürlich von seiner Lebenserfahrung ab. Aber ich kann es mir echt nicht vorstellen das ein Schelm dank seiner kindheitlichen Prägung niemals in der Lage sein wird, zu verstehen (oder gar einen Bezug dazu zu bekommen) das die Welt mitunter grausam ist und ein Bombom nicht immer die Lösung aller Probleme ist.
Eigentlich würde ich sogar so weit gehen und behaupten, das Schelme (mit der nötigen Lebenserfahrung natürlich) die besseren Seelenheilkundigen abgeben dürften, ihr Optimismus und leidenschaftliches mitreißen dürfte es einen Patienten das sich öffnen schneller ermöglichen als bei einem vollständig emotionslosen, komplett durch Logik gesteuerten, am besten im weißen Kittel gehüllten Arzt (wobei, könnte das nicht der Grund sein warum in den Filem die Psychologen eigentlich immer sehr menschlich sind?).
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 20.10.2018 16:21

@AngeliAter Dr Eckart von Hirschhausen als Schelm? "Lachen ist die beste Medizin", "Die Leber wächst mit ihren Aufgaben", "Wohin geht die Liebe, wenn sie durch den Magen durch ist?"

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 20.10.2018 16:32

@chizuranjida Ein wenig googlen hat ergeben das diese Person tatsächtlich passend sein könnte. Aber da ich bereits seit über 20 Jahren kein Fernseher besitze ist dieser komplett an mir vorbei gegangen.
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