Nachteile in DSA5

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Dunkelgeist
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Nachteile in DSA5

Ungelesener Beitrag von Dunkelgeist » 17.09.2018 16:09

Moin!

Aus gegebenen Anlass wollte ich hier mal in die Runde fragen, wie ihr es mit den Nachteilen bei DSA5 macht:

Habt ihr Nachteile (vllt. auch Vorteile), die ihr für unausgeglichen haltet und daher reglementiert?

Mir ginge es dabei um z.B. folgende Nachteile:

Kälteempfindlichkeit/Hitzeempfindlichkeit für einen Helden, der in bestimmte Gefilde, wo es relevant wäre, gar nicht vordringen wird
Niedrige Seelenkraft, niedrige Zähigkeit
Untreu X (bringt 1 Punkt Erleichterung pro Stufe für den "Gegner", welcher die Person betören möchte => 3 AP pro Stufe)

Es gibt natürlich noch Unfähigkeiten, körperliche Auffälligkeiten sowie schlechte Angewohnheiten (die allerdings, fairer weise, begrenzt verfügbar sind)

Wir handhabt ihr das?
Begrenzt ihr solche Nachteile auf eine gewisse AP-Anzahl?
Ist euch das egal, da die Nachteile zusammen eh maximal 80 AP (DSA4 800 AP) wert sind?
Lasst ihr gewisse Nachteile extra im Hintergrund begründen?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 17.09.2018 16:25

Reglementiert wird ein Nachteil bei mir nur, wenn ich weiß er wird eh nie zum tragen kommen, bzw. dann gleich verboten. z.B. Meeresangst wenn die Kampagne durchgehend in der Wüste spielt. Genauso würde ich die Kälteempfindlichkeit einfach nicht zulassen, dazu sind aber im GRW auch schon Anmerkungen.
Ander sieht es natürlich aus, wenn ich zwar ankündige die Kampagne spielt in der Wüste, aber bereits ein Abenteuer geplant habe, in dem durch Magie o.ä. unerwartet Schnee in der Wüste fällt. Dann denkt der Spieler evtl er ist ganz schlau, wenn er Kälteempfindlich wählt, lasse ihn aber natürlich gewähren....

Die meisten Nachteile sind durchaus auf eine reisende Heldengruppe ausgelegt, die so ziemlich jede Region und jeden Abenteuertypus erleben wird. Wenn aber geplant ist nur in Region x zu spielen und auch nur Intrigenabenteuer in der Großstadt, finde ich es völlig ok vorher gewisse Nachteile zu verbieten. Vorteile natürlich ebenso, da gibt es dann bestimmt auch manche, die nie etwas bringen werden.
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Ungelesener Beitrag von urza2222 » 17.09.2018 22:17

Vorerst kurz am Rande: auch in der Wüste kann es in der Nacht sehr kalten werden (Winter in der Sahara bis zu -10). :)

Zu den Nachteilen in DSA5: ich lasse hier alles zu, dass zum Charakter passt (und entsprechend "fluff" technisch erklärt werden kann), denn es bringt dem Helden im Endeffekt je länger je weniger.

Erklärung: wenn man die 80 AP ausreizt, dann startet man mit diesen 80 AP mehr ins Helden leben. Dies mag bei 1100 Start-AP noch viel ausmachen, bei 1600 weniger. Ab 2000 AP wird es dann kaum mehr merkbare Unterschiede in den Fähigkeiten geben zwischen den Helden bei +/-80 AP.

Der Held mit 80 AP in Nachteilen hat diese aber auch noch mit 5000 AP und auch bei der nächsten Kampagne bei welcher die zuvor nie relevanten Nachteile plötzlich sehr stark ins Gewicht fallen können.

Entsprechend unsere Hausregel, dass 50% der AP welche in Nachteile investiert werden die max. AP, welche für Vorteile eingesetzt werden dürfen, anheben. So lohnen sich die Nachteile auch noch im "late-game" da sie die einmaligen Vorteile begünstigen.

PS: So sind auch wieder Elfen generierbar... :)

PPS: Ausserdem finde ich es schade wenn der Zwerg in der Gruppe keine Meeresangst nehmen darf als Nachteil nur weil das Abenteuer nicht auf dem Meer spielt... Im Gegenteil: dann lieber umgekehrt da der Zwerg sonst gar nicht spielbar ist.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 17.09.2018 22:38

Oh stimmt in 5 hast du recht. War noch zu sehr in der 4.1 Denke gefangen, wo man oft sehr abstruses sieht um Vorteile zu kaufen.

Hat der Zwerg die Angst nicht mehr automatisch? Also gehört sie nicht zu denen die man ohne sehr gute Begründung immer nehmen muss?
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Ungelesener Beitrag von urza2222 » 18.09.2018 22:19

Assaltaro hat geschrieben:
17.09.2018 22:38
Hat der Zwerg die Angst nicht mehr automatisch? Also gehört sie nicht zu denen die man ohne sehr gute Begründung immer nehmen muss?
Ich habe noch keinen Zwerg in DSA5 generiert, aber kann sein, dass der Nachteil "empfohlen" ist.
SpoilerAnzeigen
Da gibt es aber andere Vor-/Nachteile bei den einzelnen Rassen welche bei DSA5 dank der 80 AP Limit vor abstruse Probleme stossen (Paradebeispiel: Elfen).

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose » 24.09.2018 00:52

Leicht Off-Topic:
Wir handhaben es so, dass verpflichtende und mittlerweile auch dringend empfohlene Vor- und Nachteile einer Rasse nicht in die 80 AP Obergrenze mit einspielt.

@Assaltaro
Zwerge in DSA5 haben Unfähig Schwimmen als dringend empfohlenen Nachteil.

Hitzeempfindlichkeit ist, sofern man beim Spielen berücksichtigt, dass deine Charaktere Essen und Trinken müssen und deshalb Proviant mit sich schleppen müssen ein extrem einschränkender Nachteil. In DSA 5 leidet man immer unter Hitze I, die man durch Trinken von einem Liter Wasser für 24 h um eine Stufe senken und damit negieren kann. Mit Hitzeempfindlichkeit leidet man dauerhaft unter Hitze II, und muss also für jeden Tag, an den man eventuell nicht an Trinkwasser kommt 2 Stein schleppen.

Niedrige Seelenkraft ist ein Nachteil, der sich möglicherweise stark rächen kann. Es gibt mehrere Zauber und magische Handlungen, die bei einem Charakter mit SK 2, 3 bzw. 4 automatische fehlschlagen. Der Nachteil sorgt eventuell dafür, dass man diese Werte und damit die Immunität nicht erreicht.

-

Da auf längere Sicht die AP durch Nachteile kaum einen Unterschied machen sollte der Meister allzu motivierte PowerGamer dazu anhalten, nur Nachteile zu nehmen, die sich auch ausspielen möchten bzw. die aufgrund der Hintergrundgeschichte des Helden Sinn machen.

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Beans
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Ungelesener Beitrag von Beans » 17.10.2018 15:51

Ich finde die Frage gut, nur halte ich nicht viel von Ausgeglichenheit :lol: :lol: :lol:

Ich, bzw. wir reglementieren nach vielen negativen Erfahrungen mit dem Nachteilsbaukastensystem von DSA 4.1 sehr stark gruppenfrustrierende Nachteile. :???: :???: :???: Okay... ich erklär´s.

Es gibt Nachteile, die sind da, schränken den Spieler und SC ein und llaes ist okay. Wasserangst bei Seeüberquerung, Schulden, Neugier.

Und es gibt aggressive Nachteile wie Streitsucht, Arroganz, Jähzorn. Wir in unserer Gruppe haben zu oft sozial nicht besonders fähige Menschen gesehen, die einen "Riesen-Spaß"daran hatten genau solche Nachteile zu nehmen - und dann andere Menschen wie Scheiße zu behandeln. Und da ich Sozialwissenschaftlerin bin und meine Gruppe das auch ist oder Interesse daran hat, wissen wir: Das ist nunmal Absicht. Beim Verhalten trennt unser Gehirn nicht nach geht das an den SC oder an die Person.
Ein lieblingsspruch dazu ist immer noch: "Klassischer DSA-Spieler. Bin nicht ich, ist mein Char."+ :rolleyes: Und wer baut den Char? :???:

Wir als größere Gruppe haben genau 2 mal gesehen, dass jemand Arroganz gut gespielt hat. Also gut im Sinne von unterhaltsam, lustig und bereichernd. Aber wir haben viele Dinge gesehen, was nicht empfehlenswert ist oder einfach scheiße verletzend war(Sorry). Daher sind solche Nachteile bei uns gebannt oder stark reglementiert. D.h. nciht, dass man sich nicht richtig in die scheiße reiten darf oder die Gruppe. Aber der Zeitpunkt darf nie kommen, dass einer von uns sagt: "Wir oder ich haben keinen Grund mehr mit diesem Char Zeit zu verbringen. Der ist zu ..."

V.a. vor dem Hintergrund: Ich muss nicht den Nachteil Neugier haben um neugierig zu sein. Die Tsa-Geweihte stinkwütend zu sehen aufgrund der Abenteuersituation hatte viel mehr Effekt eben WEIL sie sonst nicth ständig wütend war und nicht mit Jähzornmonstern gereist ist. Wir alle bauen unsere Charaktere nach unseren Vorstellungen und spielen sie auch so. Und da sind uns Nachteilslisten zumeist egal. :wink: :lol:
Der SL an sich ist im Grunde ein bemitleidenswertes Geschöpf.

Und der Plot ist das bedrohteste Wesen des PnP.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 17.10.2018 16:15

Derart verboten habe ich in 4.1 nur die "3 B's" also Blutrausch, Blutdurst und Brünstigkeit, da es doch immer diese drei waren, welche zum pvp geführt haben. In 5 ist davon glaube ich nur noch Blutrausch erhalten geblieben.

Ich finde aber immer, dass die Gruppe (nicht nur der SL) bestimmte Nachteile verbieten darf, wenn der Rest eben darauf keine Lust hat. Oder man eben im Nachhinein noch darum bitten kann, dass doch Nachteil X ausgetauscht oder abgebaut wird weil er das Gruppenspiel stört. Oft weiß man es ja vorher nicht.

Beispiel dazu ist meine Amazone mit ihrem Vorurteile Männer. Das fanden alle recht witzig, wie ich es gespielt habe und hatten kein Problem damit. Im Gegenzug hat dann aber einer einen Kämpfer mit Vorurteile Frauen gebaut und ihn aber so arschig gegenüber weiblichen Charakteren gespielt hat, dass wir ihn gebeten haben, dass doch nicht so krass auszulegen...Daraufhin war er beleidigt und meinte, das wäre wieder typisch, als Frau darf man sowas spielen, aber als Mann nicht...Naja, er hats nicht verstanden.

Aber was ich eben damit sagen will, sprecht es auch nach der Generierung noch an, wenn sich ein Nachteil als störend erwiesen hat und tauscht ihn aus oder kauft ihn einfach mit AP weg. Man muss nicht unbedingt schon vorher über jeden Nachteil nachdenken, ob er störend sein könnte oder nie zum tragen kommt, das sieht man meist erst im Spiel.
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