DSA4 Rashduler Dämonenbeschwörer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Demras
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Ungelesener Beitrag von Demras »

Den Zwölfen zum Gruße.

Ich habe mich kürzlich mit der Dämonologie ein wenig auseinandergesetzt und halte da den dämonischen Zweig von Rashdul für interessant.
Nach dem Durchstöbern einiger Threads hier habe ich mich darangesetzt solch einen Char zu bauen. Insgesamt bin ich mir zugegeben aber nicht völlig sicher, wie sinnig die Werte sind, die ich da zusammengeschustert habe. Entsprechend bitte ich hier - gerne auch um sehr kritische - Betrachtung des Chars.

Vorher sei noch gesagt, dass in der Gruppe mit 120 GP und 1000 zusützlichen AP am Anfang gespielt werden.

Melekh ibn Jikhbaral (erstmal provisorischer Name)
Eigenschaften:
Mu 14
KL 14
In 14
CH 14
FF 12
GE 11
KO 11
KK 10

Daraus ergeben sich: 26 LeP, 28 Ausdauer, 39AsP, MR 6, Inibasis 11

Vorteile:
Akademische Ausbildung Magier
Vollzauberer
Affinität zu Dämonen
Astrale Regeneration 3
Gutes Gedächtnis
Wesen der Nacht 3
Meisterhandwerk Alchemie
Begabung für Zauber: Invocati Maior, Stein Wandle! und Arcanovi
(Hier bin ich am Überlegen die Begabungen, das Meisterhandwerk und die Astrale Regeneration zu streichen und dafür das Eidetische gedächtnis statt dem guten Gedächtnis zu nehmen. Dabei bin ich mir aber in Punkto AsP-Verbrauch unsicher ob das wirklich sinnig ist)

Nachteile:
Verpflichtungen
Artefaktgebunden
Unfähigkeit Talentgruppe NAtur
Schlechte Regeneration
Unfähigkeit Merkmal Illusion
Arroganz 6
Eitelkeit 5
Neugier 7
Schulden 2000

Sonderfertigkeiten:
Kulturkunde Tulamidenlande
Astrale Meditation
Dämonenbindung 1
Große Meditation
Invocatio Integra
Regeneration 1
Tanz der Mada
Zauberzeichen (Sigille des unsichtbaren Trägers, Zeichen des Handwerks, Bannkreis gegen Niedere Dämonen)

Merkmalskenntnisse:
Dämonisch Asfaloth
Beschwörung

Zauber:
Haus
Geisterbann 4
Geisterruf 6
Invocatio Maior 15
Invocatio Minor 7
Nekropathia 5
Pentagramma 6
Skelettarius 5

Sonstige:
Applicatus 3
Arcanovi 1
Attributo 2
Balsam 5
Bannbaladin 2
Blitz dich Find 5
Flim Flam 3
Fulminictus 2
Gardianum 2
Odem 4
Pandaemonium 3
Stein wandle! 10
Unitatio 4

Talente (Hier zählich ich nur auf wo auch Abenteuerpunkte eingeflossen sind):
Körperlich:
Klettern 4
Körperbeherrschung 4
Schleichen 4
Selbstbeherrschung 7
sich verstecken 4
Sinnesschärfe 6

Wissen:
Magiekunde 11 (Dämonologie als Spezialisierung)

Handwerk:
Alchemie 8
Malen Zeichnen 10
Töpfern 8

Schriften:
Lesen Kusliker Zeichen 5


Übrige Abenteuerpunkte: 46


So, ich glaube das sind alle Werte von dem Char soweit.
Was die Merkmalskenntnis für den Dämon angeht, so bin ich da zugegeben noch reichlich unsicher. Einerseits scheint sich das für den Golembau anzubieten, andererseits scheint es bei Asfaloth reichlich schwer zu sein sich um Donaria zu bemühen.
In Bezug darauf welche Dämonen es sich anbietet zu beschwören ist es nochmal etwas anderes. Da ist natürlich immer Amazeroth interessant für Lehrmeister aller Art.
Was die Golems angeht, so würde ich anfangs vermutlich eher Hilfsgolems bauen, wie etwa ein lebendiges Seil mit dem Dienst körperliche Hilfe um mir Kletterpartien zu erleichtern (Und ggf. auch anderne Gruppenmitgliedern, wenn die nett zu mir sind^^). Hier bin ich übrigens um Vorschläge dankbar.

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Freibierbauch
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Sieht doch ganz gut aus =)

Vorteile:
Wenn du wirklich häufig Dämonen beschwören willst, dann würde ich den Vorteilen Glück und Wesen der Nacht eine höhere Priorität einräumen als Gutem Gedächtnis und Astrale Regeneration.
Gutes Gedächtnis ist nicht so wichtig, da du eh nicht so viele Zauber meistern musst, sondern lieber gut Beschwören können musst. Außerdem brauchst du eher viele Asp auf einen Schlag für Beschwörung und Dienste als eine hohe Regeneration.

Artefakte:
Begabung Arcanovi lässt darauf schließen, dass du dich früher oder später auf Artefaktmagie spezialisieren willst. Davon würde ich dir aus folgenden Gründen abraten.
1. Du kannst viele Artefakte durch Golems und gebundene Dämonen ersetzen.
2. Einfache Artefakte kannst du dank SF Zauberzeichen auch mittels Applicatus herstellen, sogar ohne pAsp zu brauchen. Ab ZfW 14 im Applicatus kannst du sogar komplexe Auslöser nutzen.
Damit kannst du zwar keine mega starken semipermanenten Stapeleffekt-Artefakte schaffen, aber das führt mich zu Punkt 3.
3. Balancing. Dämonologie und Artefaktmagie sind die beiden stärksten Magiezweige im System. Beides in einem Charakter kann dafür sorgen, dass du deinen Mitspielern zu mächtig wirst. Ich wage aber mal zu behaupten, dass du das besser einschätzen kannst als ich :wink:
4. Artefaktmagie und Dämonologie haben ganz unterschiedliche Anforderungen. Dämonologie konzentriert sich auf wenige Zauber und braucht für eine wahre Meisterschaft aber viele SF, darunter Merkmalskenntnisse und Stabzauber wie Merkmalsfokus auf diese MKs. Artefaktmagie profitiert dagegen, wenn man viele verschiedene Zauber kann und viele spezielle Merkmalskenntnisse für Sonderfertigkeiten und Optionale Artefakteigenschaften hat. Beides in einem Charakter führt zwangsweise zu Abstrichen.

Startmerkmalskenntnis:
Die speziellen dämonischen Merkmalskenntnisse sind bis auf Thragunitot für Nekromanten eigentlich vollkommen nutzlos. Sie erleichtern quasi keine Zauber und haben keinerlei Bonus für Beschwörungen und den Golembau. Leider wird man in Rashdul gezwungen eine davon zu wählen, wahrscheinlich weil man das Professionspaket analog zu den Einzelelementaren MKs des Elementaristenzweiges halten wollte. Hier würde ich mal ganz lieb in deiner Gruppe fragen, ob es auch okay wäre, wenn du, wie in Brabak, auch Beschwörung als Start-MK wählen kannst.

Golembau:
Die meisten Golems passen eigentlich am besten zu Agrimoth. Dafür sollte man auch relativ gut Donaria finden. Außerdem solltest du dir Wahre Namen von Tuur-Amash und Amrifas holen, die dank hoher Elementarer Kunstfertigkeit Golems für dich bauen können.
Im Rechenthread für Regeljunkies finden sich auch viele Anregungen für Golems und Dämonen.

Zauber:
Ich würde wie gesagt den Arcanovi weglassen und auf jeden Falls den Gardianum noch steigern. Der ist deine wichtigste Lebensversicherung, wenn mal was schief läuft.
Kann man in Rashdul den Widerwille lernen? Der ist super praktisch, um Golems mal für eine Weile unsichtbar zu machen. Es soll ja manchmal vorkommen, dass der unwürdige Pöbel dir Probleme deswegen machen will. Leider etwas teurer zu steigern mit Unfähigkeit Illusion.

Ich würde mir auch überlegen, was ein gutes zweites Standbein ist, welches dir mit nur einer MK und wenigen Zaubern - also mit wenig AP - gute Möglichkeiten gibt, mehr zu können als nur Dämonen zu beschwören und was auch ein paar Zauber für sinnvolle Artefakte bereithält.
Illusion ist da praktisch. Für den Dämonologen, der vielleicht mal ingognito sein möchte sind Impersona und Widerwille/Ignorantia gute Tarnzauber. Mit Duplicatus oder Favilludo hast du auch zwei praktische Kampfzauber, die dir helfen dich zu verteidigen, während deine Dämonen dich schützen. Und der Auris Nasus kann natürlich sehr vielseitig eingesetzt werden - unter anderem um Leute zu überreden, dass das gerade gar kein Dämon sondern nur ein Illusionszauber war. Man könnte sogar soweit gehen, den harmlosen Illusionisten als "Tarnberuf" zu nehmen.

Dämonen:
Praktische Dämonen, die man als niedere Dämonen auch mal unterwegs beschwören kann, wären...
Braggu: Zum Wache halten und er ist dank minimaler Basiskosten gut dazu geeignet dir den Sonderdienst Transport durch Limbus für schnelles Reisen zu erfüllen.
Gotongi: Kann dir Alles suchen und auch als Nachtwache dienen.
Karmanath: Kann als Kampfhund getarnt für dich kämpfen. Unsichtbar, im Rudel und mit Raserei sind sie außerdem mit das Effizienteste, was du dir zum Kampf beschwören kannst.
Thalon: Kann dem Beschwörer Nahrung jagen, sollte man mal in der Wildnis festsitzen.

Als normales Pferd getarnt, ist außerdem der Yst-Phogorthu ein super Reittier.

Edit:
Ansonsten noch die klassischen Tipps für den angehenden Dämonologen.
Attributo steigern und vor der Beschwörung einen Attributo Mut wirken.
CH relativ früh auf 15 bringen: Verbessert den Kontrollwert und erlaubt die SF Gefäß der Sterne
KL relativ früh auf 15 für die nötigen MKs Dämonisch (allgemein) und Beschwörung oder eine weitere MK kaufen, die dir möglichst viele Sprüche verbilligt.
Hellsichtszauber würde ich vorerst nicht weiter steigern, die können gut durch Golems substituiert werden.
Dämonenbeschwörung profitiert außerdem ungemein von 2 Stabzaubern. Attributo Mut und Gardianum aus dem Zauberspeicher sowie einen Merkmalsfokus für Beschwörung und Dämonisch, um alle Beschwörungen um 2 zu erleichtern.

Roderyck von Belhanka
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Ungelesener Beitrag von Roderyck von Belhanka »

Um die Start-AP etwas effektiver zu verwenden bietet sich an, möglichst viele davon in Wissenstalente zu investieren: AA (Magier) läßt sich so sehr gut ausnutzen. Insbesondere wenn danach noch 1000 AP für andere Talente, Zauber, etc. zur Verfügung stehen.
Damit hast Du an der Wissenstalente-Front auf jeden Fall schonmal sehr viel Ruhe.

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Bluthandel
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Ein paar Gedanken nachts um 3...

-Die Nachteile wären mir ja zu öde, aber gut, each to its own...

-Für Dämonenbeschwörer gilt noch mehr als für andere Spezialisten: Nicht zu viele Fässer aufmachen; am Ende kann man dann alles ein bisschen aber nix gut genug. Ich finde es schon sehr sinnvoll, einem Char 1, 2 Hobbies oder einen nicen Spleen mitzugeben (meine Dämonenbeschwörerin hatte eine Vorliebe fürs Schneidern, auch wenn sie eine Null darin war, wollte sie es trotzdem können, rutschte nächtelang zwischen Stofffetzen auf den Knien rum, vernachlässigte ihr Fach, nur um irgendwas Krudes für die Mitheldin zu nähen) - aber hier sehe ich primär den Versuch eines optimierten Chars ohne an netten Fluff "verschwendete" APs oder gar GPs, der aber bedauerlicherweise auch in der Optimierung scheitert. :censored:
Du willst Golems töpfern und Artefakte oldschoolig und nicht mittels Dämonen basteln? Dann geh gleich nach Mirham und verschwende keine AP an den restlichen Dämonenkrams.
Du willst ein Dämonologe sein? Dann machs richtig und spar Dir das Arcanovi/Begabungs-Gedöns, zumal wenn Du nur so wenige AP hast. Und wenn dein Konzept allein auf Optimierung gebaut sein soll: Tritt die Golems auch gleich dazu in die Tonne, die sind nämlich deutlich weniger versatil und mächtig als Dämonen. Theoretisch empfiehlt sich dann auch gleich Brabak und MK Dämon (Allgemein) + Beschwörung.
In jedem Fall: Dämonologie zum Golembauer nur wegen einer Domäne, ansonsten jedoch quasi als reinen Stylebonus dazuzunehmen halte ich zumindest gamistisch für äußerst unklug. Natürlich zählt davon abgesehen am Ende des Tages das, worauf Du Lust hast, welchen Charakter Du gerne am Spieltisch lebendig werden lassen willst.

-Zauberspeicher brauchst Du nicht zur Beschwörung. Beim besinnlichen Golembasteln sowieso schonmal nicht.
Dein Ziel sollte es ansonsten idR sein, Dämonen nach einem Integra-Ritual zu binden, da deutlich bessere ZfWs und ergo deutlich bessere Dämonen erreicht werden. Das erhöht außerdem die Effizienz Deiner eingesetzen AsP in geradezu niederhöllisch sündige Regionen, die selbst den Zauberspeicher alt aussehen lassen kann (jaja, das ist nur allgemein wenig bekannt, da kein normaler Leser das Integra Ritual und die Bindung insgesamt nach der WdZ Lektüre versteht :6F: ) - oder wahlweise den Exzess Deiner Schlagkraft...
Beschwören aus dem Handgelenk tut man nur im äußersten Notfall (oder aus reinem Übermut oder Langeweile). Mit nem Invo Maior auf 15 bei dem Kontrollwert beschwörst Du keinen brauchbaren Gehörnten aus dem Handgelenk, es sei denn, Du magst Russisches Roulette. Vorbereitung ist das A und O des kompetenten Beschwörers.
Abgesehen davon ist der Zauberspeicher natürlich nice to have.

-weniger Fokus und AP auf Escape oder Heimlichkeits-Zauber legen. Erst die Kernkompetenzen regeln, dann sehen, was noch übrig bleibt. Auch hier gilt: Mittels Vorausplanung in der Regel so agieren, dass man mit Zielen garnicht erst groß in Nahkontakt kommt - dank der siebten Sphäre problemlos möglich. Und die völlig überraschend aufploppenden W6 Straßenräuber kann notfalls auch der Rest der Gruppe allein verkloppen. Du machst dann dafür den Baron nebst Leibgarde weg, der euch neulich geärgert hat. Dämonen sind natürlich beileibe nicht nur Kampf, das sollte man auf gar keinen Fall vergessen.

-Als Dämonologe gilt ASP Pool > Regeneration, wobei man natürlich nie zu viel Reg haben kann. GG würde ich dennoch nehmen.

-Vergiss den Pentagramma, zu teuer, da nochmal extra einen (sehr kostenintensiven) Cantus zu lernen, stattdessen Reversalis Invocatio nutzen

-Vergiss mal die Schutzkreise, die sind auch bei deutlich kompetenteren Chars als dem Deinigen in 8 von 10 Fällen nutzlos

-Für einen Dämonenbeschwörer, der nicht als bessere Hexe mit Gildensiegel rumlaufen soll, rate ich dringend zu höherer Dämonenbindung, Former der Formlosigkeit oder gar Geber...

-Hier ist ein schönes Thema für den Dämonologen Stufe 1, quasi eine Pflichtlektüre - Dämonologe Stufe 1 - und hier ist ein fähiger Dämonenbeschwörer mit etwas mehr AP (meiner, welcher sonst!) Bluthandel @ Zeigt her eure Charakterbögen :wobble:

-Für die zu Spielbeginn verfügbaren Dämonen gibt es auch eine Regel bezüglich der Verbreitung der Wahren Namen, das Yst-Phogorthu wäre da defintiv erstmal ausgeschlossen. Kein Anlass für Krokodilstränen, denn als Gehörnter mit +14 Basiserschwernis wird Dein Charakter das schicke Pony erst in ein paar 1000 AP das erste Mal halbwegs gefahrlos beschwören können...
:borbi:
Freibierbauch hat geschrieben: 15.09.2018 23:14Sieht doch ganz gut aus =)

3. Balancing. Dämonologie und Artefaktmagie sind die beiden stärksten Magiezweige im System. Beides in einem Charakter kann dafür sorgen, dass du deinen Mitspielern zu mächtig wirst. Ich wage aber mal zu behaupten, dass du das besser einschätzen kannst als ich :wink:
Ich würde eher sagen, dass ein Dämonologe mit 1000 AP, der beides können will, schnell zur Lachnummer wird. Der kompetente Dämonologe kann sich den Artefaktzweig schenken, und wenn es doch mal unbedingt ein Artefakt braucht, kommt eben der Agribaal zum Einsatz. Merke: Dämonen können eh alles. Außer heilig.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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FrumolvomBrandefels
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Für einen Magier kann der aber schon recht schlecht Lesen/Schreiben :).

sehe ich das Richtig, oder wurde der nur so just4fun erstellt? Oder soll der irgendwann einmal in der Gruppe zum Einsatz kommen? Die Angaben 120 GP, 1000 AP habe ich als allgemeine Richtlinie bei euch in der Gruppe interpretiert.

Ansonsten wurde bei den Zaubern ziemlich geminimaxt. Z.b. Odem, Gardianum kommen mir schon recht nieder vor.

Demras
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Rashduler Dämonenbeschwörer

Ungelesener Beitrag von Demras »

Schonmal danke für die hilfreichen Antworten.
Zu optimiert soll der Char nichtmal zwingend sein, auch wenn es so wirken mag. GP würde ich für Fluff eher ungern einsetzen, auch wenn ich vermutlich die Begabung für den Arcanovi rauswerfe und wenn Dämonen eh alles können, kann ich mir denke ich auch das Meisterhandwerk schenken.

Die Golems hingegen mag ich gern behalten, egal wie unpraktisch sie im Vergleich zu Dämonen sind.
Was die RAW angegebene Merkmalskenntnis angeht kann ich also rein "fluffig" wühlen, da eh kein (nennenswerter) Unterschied entsteht?

Der Char soll durchaus auch zum Einsatz kommen und ist nicht einfach nur so gebastelt.

Wie sieht es nun mit Gutes Gedächtnis vs. Eidetisches gedächtnis aus? Beim Guten könnte ich die Begabungen, das Meisterhandwerk und die Astrale Regeneration drin haben. Dinge die praktisch aber nicht wichtig erscheinen, wie ich das hier so lese. Mit dem Eidetischen könnte ich deutlich AP einsparen (zumindest laut dem Rechner, den ich dafür nutze hätte ich damit über 200 übrig) und mir leichter noch wichtige SFs leisten oder ZfW noch erhöhen.

Benutzer 18606 gelöscht

Rashduler Dämonenbeschwörer

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Anstatt "Begabung Arcanovi" finde ich "Begabung Memorabia" besser. so kannst du Lästige zeugen vergessen lassen und musst sie nicht killen.

Hohe MR Ist auch nicht zu verachten.
Wenn dich ein Beherrscher mit dem "Imperavi" als Werkzeug für seine Machenschaften verwenden möchte bist Kommen dir die "Pfeile des Lichts" schneller auf die Spur als dir lieb ist.
Oder ein Gehörnter z.b. Laran versucht dich zu verführen.
Viel MR ist da schon echt wichtig mein ich.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Wenn er gespielt werden soll, muss mMn etwas mehr Hintergrund bei den Vor- bzw. Nachteilen kommen.

a) Warum besitzt er Hintergrundtechnisch genau diese Vorteile/Nachteile. (eine Begründung für jeden).
Schlussendlich sollte es aber einen Grund für die Eitelkeit geben
Einen weiteren für die Arroganz

b) irgendwie wirkt die Vor-Nachteilkombination unausgewogen. Deshalb wirkt es sehr optimiert.
Ich behelfe mir in diesem Fall immer damit, dass ich Vor/Nachteile in Verbindung setzte.
Zb.
- Gesellschaftliche Vorteile im Wert von 12GP (Hervorragendes Aussehen), stehen gesellschaftliche Nachteile im Wert von ca. 12 GP (Eitelkeit -
Schönheit muss aufrechterhalten werden+ Arroganz aufgrund des Aussehens) gegenüber.
- Magische Kombination (Vorteil Begabung 1-2 Zauber in Merkmal Dämonisch, Unfähigkeit Illusion)

c) Es gibt etwas wenig Rollenspieltechnische Vorteile. Passive Nachteile wie GG/EG, Astrale Reg III, Begabung etc sind zwar stark, bringen aber Rollenspieltechnisch nicht auf den Tisch, bzw können die Mitspieler darauf nicht eingehen. Einzig Affinität zu Dämonen bietet hier Möglichkeiten, was aber je nach Mitspielerhelden auch untergehen kann. Dämonenbeschwörer und Praioten immer zuerst mit der Gruppe besprechen ;)

Einzelne "aktive" Vorteile (Interaktionspotential für den Meister oder Mitspieler) sind am Spieltisch hilfreich.

Bei den bespielbaren Nachteilen bleibt auch nur Arroganz, Eitelkeit und Neugier.

d) Wie verdient der Held Geld, wovon lebt er? Weshalb hat er 500 D extra gebraucht? Was ist mit dem Geld geschehen und wieso hat ihm jemand 500 D geborgt?

Hoffe meine Ausführungen waren verständlich. Sie sollten nur eine Idee geben, wie man bei der Heldenerschaffung vorgehen kann, um das Ganze abzurunden.
Wenn dich ein Beherrscher mit dem "Imperavi" als Werkzeug für seine Machenschaften verwenden möchte bist Kommen dir die "Pfeile des Lichts" schneller auf die Spur als dir lieb ist.
Er beschwört Dämonen, da sollte er sich von den Pfeilen des Lichts sowieso fernhalten.

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras »

@ Frumolvom Brandefels

Also was das Rollenspieltechnische angeht beispielsweise:
Durch die Begabung im Invo Maior war es ihm frühzeitig möglich bereits einen Gehörnten zu rufen in seiner Ausbildung. Da er aber noch am Anfang stand, war das mit de rKontrolle so ein Problem, weshalb der Dämon ein wenig gewütet hat. Dabei sind Schäden entstanden, die nicht irreparabel sind aber etwa den Wert von etwa 1000 Dukaten (in Rashdul) bzw. 500 (in Brabak) ausmachen.
Auf der anderen Seite hat der junge Eleve damit auch ein hohes Potential gezeigt, das es zu schulen und gleichzeitig zu kontrollieren gilt. (Ein eher unsicherer Magier, der aber die Begabung hat Gehörnte zu rufen kann schon ungut sein, wenn man den auf die Welt loslässt). Daraus resultiert wiederum, dass er trotz des nicht gerade unbeträchtlichen "Missgeschicks" die Ausbildung weitermachen durfte und eben auch eine gewisse Arroganz dieser Fähigkeit wegen inne hat.

Das wäre jetzt so mein Ansatz das in Einklang zu bringen. Bezüglich der Eitelkeit müsste man noch etwas suchen...
Am Rande würde ich noch darüber nachdenken eine Unfähigkeit für Elementarzauber zu nehmen statt Illusion. Steht für mich in einem netten, passenden Kontrast zu den dämonischen Fähigkeiten.

Was das Gold angeht, so wird der Char es mit Alchemie verdienen (wenn ich jetzt beim Meisterhandwerk bleibe). Für die Kräutersuche dahingehend kann ich mir gut den Einsatz von Dämonen oder spezialisierter, kleiner bis sehr kleiner Golems vorstellen. (z.b. katzenartige Wesen bei Nacht dürften relativ unauffällig sein)

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Ich spiele seit knapp einem Jahr einen Brabaker Dämonologen und würde daher noch ein paar Tipps in die Runde werfen. Das sind alles Sachen, die mir beim Spielen eines Beschwörers aufgefallen sind.

1) Astralpunkte: Wie bereits von Freibierbauch angemerkt, brauchst du eher mehr Astralpunkte auf einmal, als sie schnell regenerieren zu müssen. Daher würde ich an deiner Stelle die GP in Astralmacht statt Astrale Regeneration investieren und mit dem Meister absprechen, ob du vielleicht schon zu Beginn ein paar AP ausgeben darfst, um deine Astralpunkte zusätzlich zu steigern.

2) Schutzmaßnahmen: Investiere ein paar Punkte in den Gardianum. Du brauchst ihn auf 7, um ihn als Schutz gegen Dämonen zu benutzen, und der Dämonenschild wird deinem Charakter mal das Leben und die Seele retten, wenn eine Beschwörung oder Beherrschung danebengeht.

3) Ritualkenntnis: Deine Zauberzeichen wirken abhängig von den RkP* bei der Erstellungsprobe. Ein unmodifizierter Bann- oder Schutzkreis hält einen Dämon nur zurück, wenn die RkP* größer sind als die MR des Dämons, und die MR von Dämonen ist meist sehr hoch. Auch wenn es teuer ist, empfehle ich, hierfür ein paar AP auszugeben.

4) Austreibung: Der Dämon ist da - wie wird man ihn wieder los? Du hast den Pentagramma auf 6, damit kannst du im Ernstfall nicht mal einen Gotongi entschwören. Der Pentagramma auf ausreichend hohem Wert kann die ganze Gruppe retten. Das hat zudem den Vorteil, dass du dich (macht mein Brabaker so) in konservativeren Gegenden als Exorzist vorstellen kannst. Ein Bannschwert würde ich auch empfehlen, entweder als besonderen Besitz oder indem du es im Spiel selbst herstellst.


Die Hintergrundgeschichte klingt nett. Allerdings dürfte der Dämon nur Sachschaden angerichtet haben - wenn ein Mensch durch den Dämon deines Eleven verletzt oder getötet worden wäre, hätte selbst die schwarze Gilde ihn hinrichten lassen.

Alchimie auf hohem Wert und mit Meisterhandwerk ist eine ziemlich gute Idee, gerade weil dein Charakter dann Beschwörungskerzen und Zauberkreide selbst herstellen kann. Die Dinger sind nützlich, und bei einer Beschwörung ist jeder Punkt Erleichterung wertvoll.


Iribaar mit euch, verehrter Collega.
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Die Eitelkeit ist bei einem Rashduler Magier ziemlich einfach erklärt. Man muss schließlich auf den ersten Blick ansehen, dass er was Besseres ist als seine Mitmenschen.

Zum Thema Eidetisches Gedächtnis:
Du musst halt wissen, ob du wirklich gut werden willst als Golemant/Dämonologe oder ob du lieber breit aufgestellt sein willst.
Für ersteres verbaust du dir mit Eidetischem Gedächtnis natürlich die dafür wichtigen Vorteile Wesen der Nacht, Glück und Begabung. Glück kann man sich auch sparen, der Vorteil ist mit 12 GP schon recht teuer, dafür sorgt er dafür, dass du bei guten Werten eigentlich nicht mehr versagen kannst.
Ist dir das nicht so wichtig weil Dämonen auch ohne schon mächtig genug sind (für Golems können die letzten 5 Punkte durch Wesen der Nacht und Begabung schon wichtiger sein), dann nimm EG.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Noch einige Anmerkungen/Erfahrungsberichte zum Thema Alchemie:

Erstelle Dir eine Liste von bekannten Rezepten. Wichtig dabei

Erstellungsschwierigkeit, Erforderliche Pflanzenkunde/Tierkunde etc., Kosten Materialien, Verkaufswert (das würde ich vereinfacht Regeln). Legalität, Anzahl im Besitz

Bei Alchemie sind die Pflanzenkunde/Tierkunde auch recht wichtig. Daneben werden noch einige SF benötigt. (Bindung, Analyse, ...)

Der Verkauf ist von Gebiet zu Gebiet unterschiedlich geregelt. Alchemiegilden mögen es nicht, wenn andere deren Markt zerstören.

Bezüglich Kräutersuche mit Dämonen: Ich bin mir nicht sicher ob das eine gute Idee ist. Hängt aber auch von der Zeit (vor bzw. nach Borborad) ab, wann gespielt wird.

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras »

@Freibierbauch
Das Wesen der Nacht passt auch mit EG noch hinein. Die Astrale regeneration würde flöten gehen, zusammen mit den Begabungen und dem Meisterhandwerk. Ich könnte also bei EG nicht mehr so gut meine Tränke brauen, Kreide herstellen etc. dafür aber z.b. Gardium leichter mitsteigern.
Hier bin ich ehrlich gesagt noch sehr überfragt was rein von den Werten her wirklich besser wäre. Was mir wiederum besser gefällt, da bin ich auch unsicher. Einerseits klingt der spezialisierte Magier, der sich darauf auch etwas einbildet und der Meinung ist, dass genau sein Fachgebiet eh das Beste überhaupt ist, sehr reitzvoll, andererseits wäre ein - dann deutlich länger geplanter - Char, der irgendwann mehr verschiedene Dinge am Ende kann auch interessant.
Eine Art Kompromiss wäre da denke ich eine Begabung für das Merkmal Beschwörung (mit Astrale Regeneration 1) oder Dämonisch (ganz ohne Astrale Regeneration) statt eben den Begabungen in speziellen Zaubern. (Wobei hier ja das erhöhte Maximum der Sprüche wegfällt)

Gespielt wird übrigens zeitlich vor 4.1 sozusagen. Ich meine die Bücher beziehen sich auf die Zeit ab 1021 so grob und gespielt wird 1003 glaube ich.
Was die Alchemiegilden angeht, so kann man da aber denke ich auch mal seine Fähigkeiten anbieten. Weniger Profit aber dafür werden z.b. die MAterialien gestellt und sowohl mein MAgier als auch die Gilde hat dann etwas davon. (Jetzt nur Beispielhaft, das muss natürlich mit dem Meister dann besprochen werden)

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

1003 heißt natürlich, dass dein Char wesentlich größere Freiheiten bei seiner Forschung hat. Vor der Borbard-Krise waren Dämonenbeschwörer zwar auch nicht gerade beliebt, aber sie galten eher als verrückte Wissenschaftler und nicht als potentiell tödliche Bedrohung. Das Beschwören von Dämonen zu Forschungszwecken war eine mit Skepsis betrachtete, aber nicht unter Strafandrohung verbotene Beschäftigung.

Was EG angeht: Die hohen GP-Kosten werden dich in der Charaktererstellung schon sehr einschränken, daher würde ich mich wahrscheinlich auf Gutes Gedächtnis beschränken. Das bringt auch ordentliche Verbilligungen.

Da es billiger ist und die Sprüche deines Magiers (abgesehen von Sklettarius) beide Merkmale haben, würde ich eine Begabung für Beschwörung statt für Dämonisch nehmen.

Die SF Form der Formlosigkeit wird wahrscheinlich erst später in der Karriere deines Magiers interessant werden, aber ich würde sie trotzdem schon mal mitnehmen. Dämonen nach seinem Willen zu modifizieren gilt ja als die wahre Kunst der Beschwörung.

Aufgrund der hohen Astralkosten vieler Zauber könntest du auch über Verbotene Pforten und einen entsprechend hohen Selbstbeherrschungswert nachdenken.
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So, ich habe noch einmal ein wenig gebastelt und mir erlaubt einfach das Heldenblatt dafür hochzuladen statt alles einzeln rauszuschreiben.

Trotzdem das wichtigste:
Eigenschaften wie gehabt

Vorteile:
Affinität zu Dämonen, Gutes Gedächtnis, Wesen der Nacht 3, Meisterhandwerk Alchemie, Begabung Invo Maior und Stein Wandle, Astralmacht 6 (Da es ja wichtiger ist auf einen Schlag viel AsP zu haben statt schnell regenerieren zu können und ich per Alchemie mit etwas Vorbereitung/Kräutersuche auch gut über Tränke regenerieren kann denke ich)

Nachteile:
Randgruppe (als Brabaker gegeben)
Artefaktgebunden
Schlechte Regeneration
Schulden 2000
Unfähigkeit MErkmal Element und Talentgruppe Natur
Arroganz 7
Eitelkeit 5

(Geneigte Beobachter werden merken, dass man theoretisch noch 2 Punkte in Nachteile stecken kann, ich weiß aber nicht so ganz welcher Vorteil dann sinnig ist)

Erwähnenswerte SFs:
Invo Integra
Verbotene Pforten
Dämonenbindung I und II
Merkmalskenntnis Beschwörung

Talente:
Alchemie 10
Holzbearbeitung 7
Malen/Zeichnen 10
Ritualkenntnis 9

Zauber:
Invo Maior 15
Gardianum 7
Stein Wandle 8
Rest alles auf den Ausgangswerten.

Bekannte Zauberzeichen:
Bann&Schutz niedere Dämonen
Zeichen des Handwerks


Nun der Fluffteil
Geplant wäre wie bereits beschrieben ein begabter Magier was die Dämonenbeschwörung angeht. Als junger Eleve hat er sich übernommen und Sachschaden angerichtet, wurde andererseits aber auch in so fern als begabt anerkannt, dass er einen gehörnten Dämon A rufen und B zumindest teils beherrschen konnte, weshalb eben nur Sachschaden entstand. (Geht meines Wissens nach rein Regeltechnisch nicht, da die Beherrschung entweder ganz oder gar nicht passiert aber als Hintergrundgeschichte denke ich ist das durchaus in Ordnung)
Alternativ wäre es ein etwas missglückter Befehl. An sich alles geschafft aber zu ungenau formuliert und der entsprechende Dämon hatte die Freiheit zumindest ein wenig zu randalieren.
So sind zusätzliche Schulden und die Arroganz zu erklären.
Die Eitelkeit würde ich teils auf ihn selbst, teils auf seine genannten Handwerkstalente beziehen. Soll heißen, dass er sich soweit "hübsch" hält aber auch als begeisterter (nicht zwingend begabter) Schnitzer und Maler sich da auch abverlangt, dass alles was er da so fabriziert nicht nur zweckmäßig sondern (zumindest für ihn) hübsch ist.
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Demras hat geschrieben: 16.09.2018 20:00Alternativ wäre es ein etwas missglückter Befehl. An sich alles geschafft aber zu ungenau formuliert und der entsprechende Dämon hatte die Freiheit zumindest ein wenig zu randalieren.
Das könnte doch ein Azzitai gewesen sein. Die Dinger stecken quasi alles in Brand, woran sie vorbeilaufen und sollten tunlichst nicht in der Nähe brennbrer Materialien beschworen werden. Ein paar ausgebrannte Akademiezimmer gehen schon ordentlich ins Geld. :lol:
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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Demras hat geschrieben: 16.09.2018 20:00So, ich habe noch einmal ein wenig gebastelt und mir erlaubt einfach das Heldenblatt dafür hochzuladen statt alles einzeln rauszuschreiben.

Trotzdem das wichtigste:
Eigenschaften wie gehabt

Vorteile:
Affinität zu Dämonen, Gutes Gedächtnis, Wesen der Nacht 3, Meisterhandwerk Alchemie, Begabung Invo Maior und Stein Wandle, Astralmacht 6 (Da es ja wichtiger ist auf einen Schlag viel AsP zu haben statt schnell regenerieren zu können und ich per Alchemie mit etwas Vorbereitung/Kräutersuche auch gut über Tränke regenerieren kann denke ich)

Nachteile:
Randgruppe (als Brabaker gegeben)
Artefaktgebunden
Schlechte Regeneration
Schulden 2000
Unfähigkeit MErkmal Element und Talentgruppe Natur
Arroganz 7
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(Geneigte Beobachter werden merken, dass man theoretisch noch 2 Punkte in Nachteile stecken kann, ich weiß aber nicht so ganz welcher Vorteil dann sinnig ist)

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Invo Maior 15
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Geplant wäre wie bereits beschrieben ein begabter Magier was die Dämonenbeschwörung angeht. Als junger Eleve hat er sich übernommen und Sachschaden angerichtet, wurde andererseits aber auch in so fern als begabt anerkannt, dass er einen gehörnten Dämon A rufen und B zumindest teils beherrschen konnte, weshalb eben nur Sachschaden entstand. (Geht meines Wissens nach rein Regeltechnisch nicht, da die Beherrschung entweder ganz oder gar nicht passiert aber als Hintergrundgeschichte denke ich ist das durchaus in Ordnung)
Alternativ wäre es ein etwas missglückter Befehl. An sich alles geschafft aber zu ungenau formuliert und der entsprechende Dämon hatte die Freiheit zumindest ein wenig zu randalieren.
So sind zusätzliche Schulden und die Arroganz zu erklären.
Die Eitelkeit würde ich teils auf ihn selbst, teils auf seine genannten Handwerkstalente beziehen. Soll heißen, dass er sich soweit "hübsch" hält aber auch als begeisterter (nicht zwingend begabter) Schnitzer und Maler sich da auch abverlangt, dass alles was er da so fabriziert nicht nur zweckmäßig sondern (zumindest für ihn) hübsch ist.
Ich hab´s mir mal angesehen und es schienen mir irgendwie so wenige AP... :grübeln:
Lösung: Das Heldenblatt rechnet nicht richtig. Die Verbilligungen für die SF Dämonenbindung I+II werden schonmal nicht berücksichtigt (siehe Punkt "AP-SF 438" (150+250+38 Reg I- müssten eigentlich aber nur 339 AP an Kosten sein, weil 113+188+38). Ich vermute, dass irgendwo anders auch noch zuviel APs berechnet werden.
Was das Heldenblatt außerdem nicht berücksichtigt, ist die Voraussetzung von Magierkunde 15 für die SF Dämonenbindung II.
Mein in der Heldensoftware (<3) erstellter Clon Deines Chars hat all das und dann immer noch 125 AP frei. Ich empfehle, den Charakter dort zu erstellen.

Ansonsten ist nicht viel zu sagen... hier ist wirklich kein Stück überflüssiges Fleisch am Char. Mir wäre das zu wenig fluffig.
Was Du mit den 2 GP machen kannst? Z. B. Astralmacht runter auf 4 und Astrale Reg I kaufen. Oder vielleicht eher was Nettes wie Zeitgefühl, Herausragendes Gehör/Tastsinn, öhmm... Gutaussehend ... oder wenns bis zum letzten Ende gamistisch sein soll, dann Wahre Namen als "Besonderer Besitz". Aber m. E. bräuchte der Char eher was, um rollenspielerisch interessanter zu werden. Und trau Dich doch, etwas griffigere Nachteile zu nehmen, die sind cool! Meine Meinung. :wink:
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

a) du könntest dir überlegen, ihn auf dem Moha aufzusetzen (als Halbmoha-Sohn der gekauften Nebenfrau...); PG-Mäßig sind die zwei Bonusattributpunkte (und insbesondere die mögliche CH 15 i.V.m. Gefäß der Sterne) nicht zu unterschätzen.
b) I. Minor würde ich bei Generierung ebenso wie I.Maior auf 10 (oder höher) anheben - jeder Punkt darin gibt auch einen Punkt "Wahre Namen"
c) Benutze Mut-Elixiere (Möglichst auf Stufe E) statt Attributo Mut (Der E-Trank hält für die Länge der meisten Integra-Rituale). Hebe deswegen Alchimie noch an...
d) Former... und Geber... solltest du möglichst bald holen, falls noch nicht vorhanden. MMn noch bevor zu den Stein Wandle hoch ziehst. (mach erst das eine richtig und dann das andere)
e) Wenn du ihn länger spielen willst, lege ich dir sehr "Glück" ans Herz.
f) Finde dass einige Punkte mehr in alten Sprachen sinnvoll wären
g) Gefühlt fehlen ziemlich viele AP (wie von Bluthandel zu recht angemerkt). Berücksichtigt dein Blatt die Vorteile von AA? Oder sind die 1000 AP da noch nicht verteilt?
h) Bes. Besitz 2 würde es dir ermöglichen, eine gute Ausgabe des Arcanums oder des Codex Daemonis zu besitzen.

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras »

Danke vor allem an Bluthandel für das Aufdecken der falschen Kostenberechnung
Mit der Hilfe der Heldensoftware bin ich auch darauf gekommen, dass selbst mit erhöhtem Magiekunde wert "massig" AP übrig bleiben. Also zumindest massig im Vergleich zu vorher.
Ich werde da dann weiter rumwerkeln und den Stein Wandle! vorerst auf dem Startwert belassen.

Nochmals danke für die ganzen Tipps

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 17.09.2018 14:03e) Wenn du ihn länger spielen willst, lege ich dir sehr "Glück" ans Herz.
Diesen Tipp wollte ich nochmal unterstreichen.
Das hat damit zu tun, das die Beherrschungsprobe bei einer 20 immer versemmelt ist. Deswegen passieren bei 5% der Beschwörungen "schlimme Dinge". Dadurch ist dieser (zugegebenenermaßen teure) Vorteil beim Daimonologen Gold wert.
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 18.09.2018 11:14
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 17.09.2018 14:03e) Wenn du ihn länger spielen willst, lege ich dir sehr "Glück" ans Herz.
Diesen Tipp wollte ich nochmal unterstreichen.
Das hat damit zu tun, das die Beherrschungsprobe bei einer 20 immer versemmelt ist. Deswegen passieren bei 5% der Beschwörungen "schlimme Dinge". Dadurch ist dieser (zugegebenenermaßen teure) Vorteil beim Daimonologen Gold wert.
Nein. Die 20 muss durch einen Kontrollwurf erst noch bestätigt werden, um als automatischer Mißerfolg zu gelten (WdZ 179).
Aber ja: Der gamistisch durchoptimierte Weg wäre, dann auch noch "Glück" dazuzunehmen...
Zuletzt geändert von Bluthandel am 18.09.2018 13:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Bluthandel hat geschrieben: 18.09.2018 13:00So stimmt das nicht. Die Probe muss noch bestätigt werden. :)
Ich rede nicht von einm Patzer. Aber bei einer 20 ist die Beherrschung mißlungen, oder? Auch wenn der Beherrschungswert 20+ wäre.
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Eine gewürfelte 20 ist jedoch sehr wohl als Patzer zu behandeln, der aber mit einem Kontrollwurf (ähnlich wie bei einem Attackepatzer; WdS 84) noch abgewendet werden kann.
Kein Patzer, kein automatischer Mißerfolg. Bei der Erläuterung des Attacke-Patzers wie auch des Parade-Patzers im WdS ist zusätzlich extra vermerkt, dass selbst ein abgewendeter Patzer die Attacke dennoch ins Leere gehen lässt. Das ist hier nicht der Fall. Man könnte das diffuse ähnlich natürlich so interpretieren, dass eine Kontrollprobe analog zu einem Hieb zu behandeln sei...
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Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

"Glück" bei Beschwörern ist immer ein bisschen wie "Eigeboren" bei Hexen... ich finde es gerade spannend, wenn bei der Dämonologie nicht jedes Risiko weggepatched werden kann.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

"Glück" bei Beschwörern ist immer ein bisschen wie "Eigeboren" bei Hexen... ich finde es gerade spannend, wenn bei der Dämonologie nicht jedes Risiko weggepatched werden kann.
Den Vergleich versteh ich nicht ganz. Die wirken doch komplett anders auf Spiel aus.
Eigeboren hätte ich eher mit GG bzw EG verglichen. Glück ist prinzipiell bei jedem Helden stark, Dämonenbeschwörer profitieren aufgrund der Risiken nur mehr davon.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Bluthandel hat geschrieben: 18.09.2018 13:11
Eine gewürfelte 20 ist jedoch sehr wohl als Patzer zu behandeln, der aber mit einem Kontrollwurf (ähnlich wie bei einem Attackepatzer; WdS 84) noch abgewendet werden kann.
Kein Patzer, kein automatischer Mißerfolg. Bei der Erläuterung des Attacke-Patzers wie auch des Parade-Patzers im WdS ist zusätzlich extra vermerkt, dass selbst ein abgewendeter Patzer die Attacke dennoch ins Leere gehen lässt. Das ist hier nicht der Fall. Man könnte das diffuse ähnlich natürlich so interpretieren, dass eine Kontrollprobe analog zu einem Hieb zu behandeln sei...
Hm... das hab ich jetzt tatsächlich ebenso gesehen wie bei At oder Pa.
Wie würdest Du das denn bei einer Attributsprobe sehen? Also eine nicht bestätigte 20 bei einem Attribut 20+.
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FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 19.09.2018 15:40 Den Vergleich versteh ich nicht ganz. Die wirken doch komplett anders auf Spiel aus.
Eigeboren hätte ich eher mit GG bzw EG verglichen. Glück ist prinzipiell bei jedem Helden stark, Dämonenbeschwörer profitieren aufgrund der Risiken nur mehr davon.
Damit meine ich vor allem die reflexhafte Empfehlung zu dem Vorteil. So wie gefühlt jede Spielerhexe eigeboren ist, wird gefühlt jeder Dämonologe als Glückskind generiert. Ich selbst habe zwar noch keinen gespielt, aber mich würde vor allem der Kitzel reizen, DASS auch mal was schiefgehen kann. Klar hängt jeder an seinem Charakter, aber auf diesem Gebiet darf es ruhig auch mal spannend werden.

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Taliesin Sandstroem hat geschrieben: 20.09.2018 10:15So wie gefühlt jede Spielerhexe eigeboren ist, wird gefühlt jeder Dämonologe als Glückskind generiert.
Für sein eigenes Aventurien, die eigene Spielrunde und vor allem für seinen eigenen Spielspaß kann es halt herzlich egal sein, wie viele eigeborene Hexen oder glückliche Dämonologen irgendwer anderes spielt. Im eigenen Aventurien sind die SCs trotzdem einzigartig.

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