DSA4 Eigener Lehrmeister: Tulamidischer Einflussmagier/Elementarherbeirufer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Shinobi
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Eigener Lehrmeister: Tulamidischer Einflussmagier/Elementarherbeirufer

Ungelesener Beitrag von Shinobi »

Hallo!
Ich hätte bitte gerne Feedback, Kritik, Anregungen usw. zu meinem eigens erstellten privaten Lehrmeister und hätte auch gerne ganz allgemein andere Meinung zu der Profession gehört.
Kurzum, Gründe dafür dass ich einen eigenen erstellen möchte - er ist grob an der Rashduler Akademie mit offensichtlich ähnlichen Schwerpunkten orientiert - sind u.A. dass ich nicht wie z.B. bei Rashdul auch Golembau und Zauberzeichen als Schwerpunkte dabei haben möchte, dass mir Akademien mit ihrer AA zu teuer sind aktuell, es aber nicht wirklich einen auf diese Schwerpunkte ausgerichteten privaten Lehrmeister zu geben scheint, ich möchte mit Einflussmagie und Elementarherbeirufung zwei Schwerpunkte dabei- und nicht nur einen reinen Elementarherbeirufer/Elementaristen oder einen reinen Einfluss(/Herrschafts-)magier haben, ich möchte >nur< Elementarherbeirufung und kaum den Rest des riesigen Themas das sich 'Elementarismus' nennt, Rashdul fokussiert sich mehr auf 1-2 Elemente jeweils, weniger gesamtheitlich, usw.
Die Profession hält sich streng an die Vorgaben sowohl zur Erstellung eigener Professionen als auch zur Erstellung spezifisch eines privaten Lehrmeisters.



Name: Schüler/in des Amaryad al-Rashid ibn Rhayad

"Die Kunst Diener zu haben ohne dass sie darum wissen, und jene von der Anrufung elementarer Wesen welche Wünsche erfüllen. Hier erlernst du wahre tulamidische Zauberkunst."

- Altehrwürdiger tulamidischer Lehrmeister
- Koryphäe auf dem Gebiet der Einflussmagie und Elementarherbeirufung
- In Konkurrenz zu Hasrabal ben Yakuban, in den letzten Jahren sieht er sich zunehmend als Verlierer dieses Kräftemessens
- Bildet deshalb Schüler aus, um sich gegen Hasrabal, welcher mitunter den Sultanstitel und die Leitung der Akademie in Rashdul erworben und das Sultanat Gorien zu neuer Größe geführt hat, zu behaupten und eigene Anhänger um sich zu scharen


Übliche Kulturen: Tulamidische Stadtstaaten, Mhanadistan
Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH 13, FF 11
Modifikationen: AsP +11, MR +2 (aus Vollzauberer, AsP –1 für Bindung des Stabes), SO 7-13

Automatische Vorteile/Nachteile: Affinität zu Elementaren, Vollzauberer / Neugier 5, Verpflichtungen (gegenüber Amaryd)
Empfohlene Vor- und Nachteile: ---
Ungeeignete Vor- und Nachteile: ---

Kampf: Dolche +1, Stäbe +1
Körper: Fliegen +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: -
Wissen: Brett-/Kartenspiel +1, Geographie +1, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +3, Magiekunde +5, Pflanzenkunde +1, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Sternkunde +2, Tierkunde +2
Sprachen: Lehrsprache Ur-Tulamidya, Sprachen Kennen [Garethi] +3, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +3, Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya] +3, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +2
Handwerk: Alchimie +2, Malen/Zeichnen +4

Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bann- und Schutzkreis gegen Elementare, Große Meditation, Merkmalskenntnis Einfluss, Merkmalskenntnis Elementar (gesamt), Objektritual: Bindung des Stabes, Regeneration I, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie (3), Zauberkontrolle
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Elementarist, Merkmalskenntnis Herbeirufung

Hauszauber: Bannbaladin 5, Blitz dich find 5, Dschinnenruf 6, Elementarer Diener 6, Meister der Elemente 5, Transversalis 6, Widerwille 6
Zauberfertigkeiten: Arcanovi 3, Armatrutz 2, Balsam 4, Gardianum 2, Gedankenbilder 2, Manifesto 2, Pentagramma 2, Unitatio 2
Gelehrte und bekannte Sprüche: Schülern von Amaryd stehen alle Zauber mit der Verbreitung Mag4 und höher zu Verfügung.

Ausrüstung: (Reise-)Kleidung, Zauberstab (mit dem ersten Stabzauber), Schreibzeug (Tinte, Tusche, Gänsekiel, Federmesser, Sand, Löschbims), Diarium, 20 Blatt Papier, stabiler Gürtel mit Gürteltaschen, 10 Silber als Handgeld, Umhängetasche
Besonderer Besitz: ein magischer Gegenstand mit 1 pAsP (z.B. ein WIDERWILLE-Artefakt zum Untertauchen) oder eine Abschrift eines alten Zauberbuches (z.B. meist völlig obskure Abschriften, die aber eine Zauberthesis eines seltenen Zaubers beinhalten können)


Freu mich schon auf Feedback :)




Berechnung
GP-Kosten Für

3,5 Min-SO 7
6 Vollzauberer
1,5 Affinität zu Elementaren
-1,5 Neugier -5
-3,6 Verpflichtungen (gegenüber Amaryd)
= 5,9 GP

Talente
0,4 Dolche 1 [Basis]
0,6 Stäbe 1
0,8 Fliegen 1
0,8 Selbstbeherrschung 2 [Basis]
0,8 Sinnesschärfe 2 [Basis]
0,4 Etikette 1
0,6 Lehren 2
0,2 Menschenkenntnis 1 [Basis]
0,2 Überreden 1 [Basis]
0,4 Brett-/Kartenspiel 1
0,4 Geographie 1
0,6 Geschichtswissen 2
0,6 Götter/Kulte 3 [Basis]
1,2 Magiekunde 5
0,4 Pflanzenkunde 1
0,8 Rechnen 4 [Basis]
0,6 Rechtskunde 2
0,4 Sagen/Legenden 2 [Basis]
0,6 Sternkunde 2
0,6 Tierkunde 2
0,6 Alchimie 2
0,8 Malen/Zeichnen 4 [Basis]
0,7 Lehrsprache Ur-Tulamidya (KL-4)
0,4 Sprachen Kennen Garethi +3
0,4 L/S Kusliker Zeichen +3
0,4 L/S Ur-Tulamidya +3
0,3 L/S Tulamidya +2
= 15 GP

Sonderfertigkeiten
Vollz Große Meditation
Vollz Rep GM
Vollz Ritualkenntnis GM
Vollz MK Elementar (gesamt)
2 MK Einfluss
1 Astrale Meditation
0,75 Bann- und Schutzkreis gegen Elementare
1 Objektritual: Bindung des Stabes
1 Regeneration I
1 Zauberkontrolle
Verbilligte Sonderfertigkeiten
0,4 MK Herbeirufung
1 Elementarist
= 8,15 GP

Hauszauber
3 Meister der Elemente 5 Elem/Hrb
2,8 Dschinnenruf 6 Elem/Hrb
2,8 Transversalis 6
2,1 Widerwille 6 Einfl
2,1 Elementarer Diener 6 Elem/Hrb
0,6 Bannbaladin 5 Einfl
0,6 Blitz dich find 5 Einfl
= 14 GP

Zauberfertigkeiten
1,5 Balsam 4
0,3 Manifesto 2 Elem
2 Arcanovi 3
1,2 Pentagramma 2
1,2 Gardianum 2
0,6 Armatrutz 2 Elem
Weitere
0,6 Gedankenbilder Elfenruf 2
0,6 Unitatio 2
= 8 GP

14 + 8 = 22 -12 Vollz = 10 GP

Talente 15 + Zauber 10 = 25 GP von 25 GP max

-25 GP Profession

INSGESAMT 14,05 GP

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Meister der Elemente war zu DSA3-Zeiten noch ein extrem seltener Druidenzauber, den selbst unter Druiden fast niemand kannte. Das jetzt als Hauszauber bei Magiern finde ich eher übertrieben im Vergleich.
Zwei Merkmalskenntnis-SF vom Start weg sind auch eher ungewöhnlich, oder?
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Shinobi
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Ungelesener Beitrag von Shinobi »

Das über den Meister der Elemente wusste ich nicht, wie lange kennen den die Gildenmagier schon wieder? Und wie schnell hat er sich unter Gildenmagiern wieder ausgebreitet? Hatten die Tulamiden irgendwo das Wissen um ihn die ganze Zeit über bewahrt oder ist er auch in den Tulamidenlanden verloren gegangen? Im Zweifelsfall geht den gegen Manifesto oder so auszutauschen als HZ recht schnell.

Zweiteres weiß ich nicht, ich vermute mal dass die meisten Akademien/Lehrmeister nicht zwei MKs automatisch kriegen, müsste ich einzeln durchschaun. Ich weiß dass Punin mit mehreren Schwerpunkten 2 und eine 3. verbilligt kriegt, ist das bei denen ein Sonderfall weil es eben Punin ist, und sollten andere eher (auch bei mehreren Merkmalsschwerpunkten) nur eine insgesamt automatisch kriegen? Eine Möglichkeit wäre auch 'entweder Elementar oder Einfluss', ich weiß nicht ob das Sinn macht wenn er die beiden Schwerpunkte Einfluss und Elementarrufen fix hat, bin auf Nummer sicher gegangen sozusagen.


Vielen Dank schon mal für die Kritik! :)

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Meister der Elemente/Automatische Liste zeigt die Verbreitung nach DSA4. Es gibt einige Akademien, wo der EDIT: gelehrt wird. Ansonsten hat er auch Verbreitung 3 - also nicht an jeder Akademie wählbar, aber auch nicht superexotisch.

EDIT: korrigiert
Zuletzt geändert von Gorbalad am 29.07.2018 17:11, insgesamt 1-mal geändert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich bin mir nicht ganz sicher, aber war für die ganzen Bann- und Schutzkreise nicht die SF Zauberzeichen Voraussetzung? Ansonsten möchte ich noch anmerken, dass der Meister der Elemente stolze 48 AsP kostet, du aber deinem Magier nur +11 AsP mitgibst, er den Zauber also mit großer Wahrscheinlichkeit überhaupt nicht zaubern kann.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Beim Meister der Elemente kann man Kosten sparen und die Zauberdauer verlängern.
Ansonsten bekommt die Profession Unitatio.
Verbotene Pforten gingen auch noch.

SF Zauberzeichen braucht man nicht unbedingt:
WdA S. 155 hat geschrieben:Experte: Alternative Lernmöglichkeiten
Eine Besonderheit der Bann- und Schutzkreise ist, dass sie teilweise auch ohne Kenntnis der Sonderfertigkeit Zauberzeichen erlernt und angewandt werden können. Allerdings ist in so einem Fall die Aktivierungs-Probe um 3 Punkte erschwert und Modifikationen durch Zusatzzeichen (siehe oben) sind nicht möglich. Außerdem sind gewisse Voraussetzungen zu erfüllen, die jeweils bei den einzelnen Kreisen unter dem Punkt Alternative Lernmöglichkeiten angegeben sind.
WdA S. 156 Bann- / Schutzkreise gegen Elementare hat geschrieben: Alternative Lernmöglichkeit: ZfW 7+ in DSCHINNENRUF und ELEMENTARER DIENER
Das bedeutet, dass die Bann/Schutzkreise ruhen, wenn man nicht ein paar Start-AP in die beiden Zauber steckt.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Shinobi
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Ungelesener Beitrag von Shinobi »

Hm, als Hauszauber seh ich den in der Liste nicht, keine Einträge unter Hauszauber bei DSA 4 - hab ich etwas übersehen?

Ich dachte die 11 AsP seien Standard, bei Akademien +18 und +2 MR, bei Lehrmeistern ohne AA +12 oder +11 und 1 pAsp in Stabbindung?
Das stimmt dann, ihm mehr AsP zu geben wäre auch eine Möglichkeit.

Eine Möglichkeit wäre es der Profession statt dem Bann- und Schutzkreis zB noch den Elementarbann dazuzugeben, den Geisterbann oder andere Zauber in der Richtung. Ich hab mich vorerst an Rashdul orientiert, und die bekommen den Kreis :grübeln:

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

- eine große (300 AP) und eine mittlere (200 AP) Merkmalskenntnis als bekannt finde ich ungewöhnlich, macht glaube ich von den Akademien nur Punin. Würde nur eine davon geben und die zweite verbilligen.
- wirklich Meister der Elemente + Dschinnenruf? Einer davon reicht mMn, würde stattdessen noch eine Elementare Wand oder den Manifesto dazu nehmen
- Alle Sprüche ab Mag4 bekannt? Der gute Lehrmeister muss dafür über 80 Sprüche unterrichten können. Entspricht mMn eher einer großen Akademie. Mag6, für Elementar Mag5 und vielleicht für Einfluss Mag4 fände ich für eine Einzelperson realistischer (dann wäre er immer noch im oberen Bereich dessen, was im Forum als typische Zahl bekannter Sprüche bei SC-Magiern gesehen wird).
- statt Gardianum, Gedankenbilder und Pentagramma würde ich den Flimflam (der üblicherweise erste gelehrte Spruch) und noch 2 grundlegende Einfluss- oder Elementarsprüche (Band und Fessel, Horriphobus, Plumbumbarum, Somnigravis, Aeolitus, Caldofrigo, Ignifaxius oder Sapefacta) reinnehmen, um die Spezialgebiete zu untermauern.
- bei Einfluss wäre Lehrsprache Tulamidya wahrscheinlich angebrachter...
- Er kann wirklich fliegen, aber nicht reiten?

Shinobi
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Ungelesener Beitrag von Shinobi »

Gut, ich glaube ich mache das wie manche offiziellen: MK X oder Y, die nicht gewählte verbilligt :) Dadurch behält er beide Schwerpunkte beim Indikator Merkmalskenntnis.

Klar reicht einer, meine Überlegung war dass ich ihm alle 3 Elementarruf-Zauber geben sollte weil das eben spezifisch sein Schwerpunkt ist, nicht Elementarismus allgemein. Aber ja, Manifesto als Hauszauber und den Meister als ZF ist eine sinnvolle Möglichkeit, den Manifesto wird er ja auch oft zaubern.

Das mit den Mag4 ist ein guter Einwand, hatte nicht überlegt wodurch das zu Stande kommt - werde das beim Edit differenzieren, danke für den Denkanstoß :6F:

Hat er nicht ohne den Pentagramma zu wenig in Richtung Bannung? Soweit ich gesehen habe haben die meisten 2, 3 Tricks um Elementare/Geister/Dämonen wegzukriegen, zumindest von denen die sich mit Beschwörung oder Herbeirufung beschäftigen.

Bei den Talenten hab ich mich an Rashdul orientiert, die kriegen auch Fliegen aber nicht Reiten :grübeln: Ich vermute mal weil sie...mit Luftdschinnen eher reisen als per Pferd? Ich weiß es nicht, wild guess, aber Reiten 1 wäre auch schnell drin oder Fliegen 1 draußen. Keine Ahnung was sinnvoller ist.

Lehrsprache, das stimmt, das wird auf Tulamidya geändert, danke.

Edit: Edit kommt später!

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Shinobi hat geschrieben: 29.07.2018 12:23die kriegen auch Fliegen aber nicht Reiten
Die verbringen auch ihre Lehrzeit nur in der Akademie und dürfen nicht raus. Da gibt es nichts zum Reiten.

Aber diesen Amaryad schreibe ich mal die Liste der Antagonisten, bevor der noch mehr Hetzer ausbildet... Tss.

Shinobi
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Ungelesener Beitrag von Shinobi »

hexe hat geschrieben: 29.07.2018 13:09 Die verbringen auch ihre Lehrzeit nur in der Akademie und dürfen nicht raus. Da gibt es nichts zum Reiten.
Das macht Sinn, das is bei dem PLM hier ja anders :)
hexe hat geschrieben: 29.07.2018 13:09 Aber diesen Amaryad schreibe ich mal die Liste der Antagonisten, bevor der noch mehr Hetzer ausbildet... Tss.
Das versteh ich nicht, wie ist das gemeint?

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ein paar Sachen wurden ja schon genannt, ich würde aber noch etwas weiter gehen:

Warum teuer MK Elementar(ges), wenn expilizit auf die Herbeirufungen konzentriert werden soll? Dann doch eher MK Herbeirufung, da hat man die wichtigen 3 Zauber auch abgedeckt.
Da man bei Elementaren nicht mehr machen kann, würde ich das Profil noch mehr in Richtung Einfluss schärfen. Transversalis als Hauszauber erschliesst sich mir nicht ganz, wenn man auch Elementare für die schnelle Reise hat. Gebunden sind die auch schnell beauftragt und sicherer und flexibler ist es auch (man kann auch dorthin, wo man noch nie war).
MdE würde ich auch aus den Hauszaubern raus zu den Zauberfertigkeiten packen. Als Tulamide nimmt man den Dschinn, den kann man von Anfang an bezahlen und er reicht für das meiste locker aus. Den MdE kann man dann mit Zeit und Ruhe nachziehen, um später auch noch nen Hammer für die wirklich großen Nägel zu haben.
Dafür fehlen mir recht grundlegende Einflusszauber wie Plumbum oder Horriphobus und ein Somnigravis. Alle sehr hilfreich und sollten für einen Einflussmagier mit beachtet werden. Ich meine, der hat nur 3 Herbeirufungen und 3 Einflusszauber in seinem Programm. Das passt mMn nicht zum Anspruch.
Und wenn wir gerade bei Einfluss sind: Er soll den Geist anderer magisch beeinflussen können, hat aber weltlich so gar kein Verständnis davon? Menschenkennntis, Überreden hoch und Überzeugen mit rein. Philosophie wäre für so eine Ausbildung auch noch ein nettes Talent.

Verb. SF Elementarist würde ich rauslassen. Viele Gruppen spielen nicht oder nur ungern mit EG und damit würde man die Einsatzoptionen der Prof stark eingrenzen. Nebenbei ist diese SF schon ohne Verbilligung recht krass, wenn man wirklich mit ihr spielen will.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Shinobi
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Ungelesener Beitrag von Shinobi »

Meine Überlegung war dass Herbeirufen normalerweise bei Elementarrufern wie Rashdul eher sekundär zu MK Elementar (gesamt/Einzelelement) ist, und eher Akademien/Lehrmeister die etwa Geisteranrufung als Fokus haben Herbeirufung primär geben. Ist die Überlegung inkorrekt?
Geisterherbeirufung passt thematisch nicht dazu und würd ich auch nicht drin haben wollen.

Den Transversalis hab ich einfach unter den restlichen Zaubern ausgewählt, was mir sinnvoll erschien :grübeln: bei den offiziellen haben ja die wenigsten mehr als 2 oder 3 HZ in ihren Merkmalen, und so warns schön 3 Elementar- und 3 Einfluss-HZ
Sollten alle HZ in den eigenen Merkmalen sein?
Ja, der MdE wird zu den ZFs gepackt und dafür Manifesto in die HZ, so die Idee.
Ich werd mal die Einflusszauberliste durchschaun, was sich da noch so finden lässt.

Das Problem bei den Talenten ist dass ja nur 10-15 GP drinnenstecken dürfen, nach den verpflichtenden Lehrmeister-Erstellungs-Talenten bleibt davon nicht viel übrig. Ich wüsste nicht wo ich da noch groß wegnehmen kann, Geographie vllt, Sprachen und Schriften um 1 senken,...

Elementarist hab ich statt wie die Rashduler Elementarharmonisierte Aura reingenommen, auch V2, ca gleich teuer (etwas billiger als die Aura), notfalls kann ich wenn ein DM sagt er möchte nicht mit EG spielen immer noch auswechseln durch eine andere SF. Passt aber meiner Meinung nach schön dazu, wo Rashdul MK eines Einzelelements gibt und die Schüler sich mehr 1, 2 Elemente suchen, da dann evtl auch die Aura zum Tragen kommt, da gibt dieser hier eher Elementar (gesamt) als MK und eben Elementarist statt der Aura für 2 Einzelelemente. Falls ein DM dazu nein sagt kommt stattdessen auch einfach die Aura rein o.Ä.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Shinobi hat geschrieben: 29.07.2018 14:02Das versteh ich nicht, wie ist das gemeint?
Da hier:
Shinobi hat geschrieben: 28.07.2018 23:21Bildet deshalb Schüler aus, um sich gegen Hasrabal, welcher mitunter den Sultanstitel und die Leitung der Akademie in Rashdul erworben und das Sultanat Gorien zu neuer Größe geführt hat, zu behaupten und eigene Anhänger um sich zu scharen
Unruhestifter. Man sorgt für Frieden in einem großen Gebiet und da kommt einer daher und macht Stunk. Wahrscheinlich hat man ihn vorher noch mit ausgebildet und das kommt jetzt als Dankbarkeit. Wie gehst 'Tss'. Den Titel Sultan hat er übrigens schon seit 978. :wink:

Shinobi
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Ungelesener Beitrag von Shinobi »

Ah :ijw: Ich hätte ihn mehr genau wie Hasrabal als alten Sack gesehen, schon ewig Konkurrenten ('Ich bin der größere tulamidische Zauberer!'), vllt sieht ihn Hasrabal gar nicht als würdigen Gegenspieler sondern mehr als Nervensäge und Klotz am Bein, Amaryd jedenfalls sieht die Konkurrenz, auch schon ewig im Geschäft, aber während Amaryd so halt seinen Sachen nachgegangen ist, forschen, zaubern, privaten Geldgeschäften etc, hat Hasrabal sich den Sultanstitel und eine Akademie geholt, quasi 'etwas auch sich gemacht' - und das wurmt den guten Amaryd natürlich sehr, jetzt schaut er dass er seinerseits nachlegt, Sultanstitel und Akademie sind nicht grade in Reichweite, also privat Schüler ausbilden die einem dann verpflichtet und talentierte Herbeirufer und Einflussnehmer sind, so baut man seine Machtbasis aus :ijw:

Edit: Ah, schon so lange...das war dann wahrscheinlich der erste Strike, und jetz wo die Akademie floriert sieht Amaryd im letzten Jahrzehnt so langsam Handelsbedarf, der SC wird ja kaum der erste von ihm ausgebildete Schüler sein :wink:

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Seins
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Ungelesener Beitrag von Seins »

An sich geht das schon in die Richtung: Cookiecutter Lehrmeister, dessen Schüler Gruppenabenteuer solo spielen können (von der Zauberauswahl her). Aber mal jedem das Seine.

Sinnvolle Änderungen wurden schon einige geschrieben. Davon würde ich definitiv folgende noch mal betonen:
- Nur eine Merkamalskenntnis, die andere verbilligt. Damit es zu den Professionen aus den Regelbüchern passt
- Herbeirufung statt Elementar (gesamt). Damit es zu den Zaubern passt die der hat.

Weiterhin: das Grundpaket an Talenten für 13 GP zählt meine Wissens nach nicht zu dem Steigerungscap (zusammen maximal 25 GP) von Talenten (10-15 GP) und Zaubern (10-15 GP) hinzu. Sprich der Magier ist im Talentbereich zu dünn aufgestellt. Vorschläge dazu hat ja schon wer anders gemacht.
Daraus ergibt sich dann der nächste Punkt: 14 GP ist zu billig. Peil so 19-25 GP an, das sind eher die Kosten für einen Magier, was sich aus den fehlenden Talentsteigerungen (im Wert von mindestens 8 GP) von selber ergibt.
Onlinegalerie: http://d00m.org/seins/

Ned ärgern, nur wundern.

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Ungelesener Beitrag von Shinobi »

Ich kann dich beruhigen, Ziel ist es nicht einen Solokämpfer zu haben. Die Gründe für die Prof hab ich ja im Eingangspost erläutert. Die Merkmalskenntnisse hab ich geändert, ja, hab SF Einfluss oder Herbeirufung u vSF (die oben nichrt gewählte), das spiegelt meiner Meinung nach den Dualfokus noch wieder, auch wenn er nicht beide automatisch kriegt.

Bist du dir bei den Talenten sicher? Sinn würde es machen. :grübeln: Die automatischen stellen 10,9 GP.

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Seins
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Ungelesener Beitrag von Seins »

Ich bin mir ziemlich sicher. Steht im WdZ in dem Abschnitt über den Bau eines persönlichen Lehrmeisters. Hab das Buch gerade nicht zur Hand, sonst würde ich direkt zitieren. Geht aber in die Richtung von: Basispaket für Talente, dann zwei Absätze über die Steigerung von Talenten und Zaubern. Am Schluss des Abschnitts über Zauber steht dann, dass die Steigerungen zusammen nicht 25GP überschreiten dürfen. Das Basispaket ist in diesem Sinne keine "Steigerung".
Zum anderen Thema: ich hoffe, dass eure Gruppe entweder gehausregelt hat, ihr recht stark auf Regeln pfeift, oder das allgemeine Powerlevel der Helden sehr hoch ist. Ansonsten kann so ein Char extrem problematisch werden, da Elementare Meister und Dschinne allein schon gewisse Heldentypen komplett nutzlos machen können.
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Ned ärgern, nur wundern.

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Ungelesener Beitrag von Shinobi »

Verstehe, danke, dann kriegt er noch ein paar mehr Talente, klingt gut. Ich hatte dann den Abschnitt nicht klar verstanden, habs mir aber immer ein bisserl gedacht, weil man sonst bei den Talenten fast gar nichts ändern kann.
Ich weiß dass Elementare stark sein können, aber wiegesagt, ich kann dich beruhigen, ich hab nicht vor den anderen die Show zu stehlen, und die Elementare werden nicht alles alleine machen, falls du darauf angespielt hast mit dem Solokämpfer. Sollte kein Grund sein niemals Elementare zu rufen, v.A. wenn ein Spieler Gefallen an ihnen findet. Selbiges mit anderen beschworenen Wesen, man kann immer verantwortungsvoll spielen - das ist besser als es geraderaus zu verbieten.

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Seins
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Ungelesener Beitrag von Seins »

Der Abschnitt ist Dsa-typisch nicht total eindeutig geschrieben bzw. schlecht formuliert.
Wollte auch nur vorsichtig auf die Problematik hinweisen. Ein verantwortungsbewusster Umgang ist natürlich auch eine Möglichkeit.
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Ned ärgern, nur wundern.

Shinobi
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Ungelesener Beitrag von Shinobi »

Wäre nicht der einzige schlecht geschriebene Abschnitt :ijw:
Bzgl der Problematik, meine Spielleiterin stimmt da mit dir überein, dass beschworene Wesen sehr wahrscheinlich meistens die Show stehlen und das Abenteuer kaputt machen, ich überlege jetzt ob ich beim Herbeirufen bleibe oder mir einen anderen Sekundärfokus suche *sfz*
Wäre es da besser bei einem neuen Kritikthread für eigene Profession weiter diesen zu nutzen oder einen neuen aufzumachen?
Vielen Dank für die Tips und Kritik jedenfalls mal, sollte auch ab und an gewürdigt werden.

Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion »

Eventuell kannst du da auch noch mal mit der Spielleiterin reden. Klar, Elementaristen haben enormes Potenzial sowohl den Mitspielern die Show zu stehlen als auch den Plot zu sprengen. Aber das heißt ja nicht automatisch, dass der Spieler dahinter das auch so umsetzt! Wir spielen bspw. seit etwa zwei Jahren mit abwechselnden Meistern in einer Runde mit einem Herrschaftsmagier (Fasar) und einem Elementaristen (Rashdul) und hatten bisher eigentlich keine Probleme in der Richtung:

Einerseits sind sich die gelehrten Herren und Damen zu fein, um für jede Kleinigkeit, die auch profan erledigt werden kann, ihren astralen Kräftevorrat anzutasten. Andererseits haben sie gelernt, dass ihre Talente nicht in jedem Landstrich gut ankommen und es auch der Respekt gegenüber den Mitreisenden gebietet, denen nicht immer auf die Nase zu binden, dass man alles besser kann. Und schließlich wissen alle, sowohl der Magier (der das je nach Arroganz natürlich nie zugeben würde) als auch seine Gefährten, dass der Magier das halt nur ein bis zwei Mal kann und dann allen zur Last fällt, während die profanen Gefährten das vielleicht im Einzelfall nicht so gut aber dafür unbegrenzt häufig können!

OT bedeutet das, dass ein Elementarist zwar fast immer ein Ass im Ärmel hat, es aber eben auch für den Moment aufbewahrt, in dem alle anderen Stricke reißen. Mal von den zeitlichen Problemen abgesehen, dass man nicht einfach mal spontan Elementare herbeirufen kann, macht es sowohl OT als auch IT häufig mehr Sinn Probleme erstmal profan zu lösen. Statt vor dem Kampf einen Feuerelementar zu rufen, lässt man erstmal die Gefährten kämpfen. Man versucht sich erstmal am Klettern, statt gleich einen Luftelementar zu rufen etc. Wenn es (nicht allzu) böse ausgeht, kann man hinterher immer noch einen Humuselementar beschwören und die Verletzten versorgen und man steht LeP- und AsP-technisch genauso dar. Es besteht aber eben auch die Chance, dass auch profan alles gut ging und man sich die AsP sparen kann.

Und schließlich sollte dir als Spieler ja auch am Spaß der Spielleiterin gelegen sein. Nur weil dein Charakter die Möglichkeit hätte das Abenteuer nach 20 Minuten zu lösen, musst du ja nicht bewusst die mühevolle Vorbereitung der Spielleiterin zunichte machen und einfach mal den Hauptteil des Abenteuers überspringen.

Insofern: Bei halbwegs verantwortungsvollem Einsatz sollten die IT Fähigkeiten eines Charakters eigentlich nicht zu einem OT Problem werden.

(Falls du aber doch bei dem Konzept bleiben solltest:
- würde ich vor allem den Transversalis rausschmeissen, denn der macht den Magier wirklich zur eierlegenden Wollmilchsau. Eigentlich haben wirklich alle Akademien und Lehrmeister immer mindestens einen, teilweise auch drei oder mehr für das Abenteuerleben unnütze Fluffzauber als Hauszauber. Das macht balancingtechnisch auch Sinn, weil das durch den Paketrabat der Professionen kompensiert wird. Insofern würde ich statt dem Transversalis irgendwas empfehlen, was zum Hintergrund des Lehrmeisters passt. Vielleicht ein Abvenenum reine Speise, falls er über die jahrzehntelange Rivalität mit Hasrabel paranoid geworden ist, oder ein Accuratum Zaubernadel für den selbstversorgenden Eremiten, oder ein Sapefacta Zauberschwamm oder Pectetondo Zauberhaar falls er besonders eitel sein sollte...
- und auch der Widerwille ist eigentlich noch ein recht gut gehütetes Geheimnis. Gerade in den Tulamidenlanden könnte es Probleme geben, den einfach so weiterzugeben und er scheint mir jetzt auch für das Konzept nicht so wichtig - außer, dass es halt ein sehr starker und vergleichsweise günstiger Zauber ist. Den könnte man auch durch sowas wie Respondami Wahrheitszwang oder Sensibar Empaticus o.ä. ersetzen. Das wäre wiederum sehr passend, um eventuellen Anschlägen durch Hasrabals Schergen vorbeugen zu können.
- und last but not least: Jedenfalls Akademien lehren eigentlich immer einen passenden Antimagiespruch als Hauszauber! Insofern wäre vielleicht auch ein Einfluss bannen oder Herbeirufung vereiteln passend.)

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Seins
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Ungelesener Beitrag von Seins »

Die größten Probleme am Herbeirufen sind:
- Werte und Fähigkeiten der Geister/Dschinne/Meister stehen in keinem Verhältnis zum Asp-aufwand des Magiers.
- Bindung umgeht die Zauberdauer
- Kram aus Elementare Gewalten ist sowieso komplett kaputt.

Was wir in unserer Runde machen:
Bindung geht nicht auf Meister. Dschinne und/oder Geister darf maximal einer gebunden werden.
Elementare Gewalten wird komplett ignoriert.
Und noch ein paar andere kleinere Sachen.
Passt so einfach besser zu unserem Spiel und Aventurienbild (karmale Einwegartefakte und so Dinge wurden z.B. auch über Bord geschmissen). Letztendlich kommt aber alles auf den Spielstil der jeweiligen Gruppe an.
Onlinegalerie: http://d00m.org/seins/

Ned ärgern, nur wundern.

Teleria
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Eigener Lehrmeister: Tulamidischer Einflussmagier/Elementarherbeirufer

Ungelesener Beitrag von Teleria »

Hi.
Der Mix Elementar/Einfluss (u. ggf. Herrschaft) gefällt mir gut und passt gut zu den Tulamidenlanden.
Es wurde schon viel geschrieben, das ich auch so seh, da bist du also bereits gut beraten. Ein/zwei kleine Dinge möcht ich dir als Gedanke aber noch mit auf den Weg geben^^

1. MK Elem. (gesamt) würd ich ganz weglassen. So wie ich dich verstanden hab und deine Zauber es wiederspiegeln, sollen die Lehrlinge gerade keine breite Palette an elementaren Zaubern haben, sondern Elementarbeschwörer sein. Folglich würde ich eher MK Elem. (xyz) als verbilligt wählen, um auch die Möglichkeit zu geben, anfangs ein charakterschärfendes Element zu haben und später mächtiger und umfassender zu werden (= Elem. (ges.)).

2. Was hältst du davon, die Lehrmeisterausbildung nicht so sehr vom SC-Ergebnis her anzugehen, sondern mehr einfließen zu lassen, dass der Lehrmeister zwei Spezialgebiete hat, nicht aber schon die frisch ausgebildeten Lehrlinge. Die können ihn ja zukünftig noch als Anlaufstelle nutzen, wenn sie Kenntnisse erwerben/vertiefen wollen.
Damit mein ich, du könntest zwei "Zweige" der Ausbildung anbieten, bei der entweder Einfluss oder Beschwörung (elem.^^) fundierter ausgeprägt ist und das jeweils andere in Grundlagen.
Z.B. MK Einfl. oder MK Herbeirufung als SF und das andere verbilligt und dann alternative Angebote bei den Zaubern. Auch als drittes Merkmal die beiden Elem (yxz) oder Herrschaft fände ich noch ok - natürlich ebenfalls als verb. SF.

Is halt sau viel Arbeit mit dem Raussuchen alternativer Zauber, die rechnerisch auf die gleiche Zahl kommen etc. Dafür könnte man den Lehrmeister aber auch öfter verwerten, da er ein breites Feld an Lehrlingen ermöglicht, z.B.:

I. Beschwörer mit Einfluss
II. Beeinflusser mit Dschinnen

als deine zwei angedachten Mix-Varianten und zusätzlich noch die, die eher vertieft als breit aufgestellt sind (natürlich in allen möglichen Abstufungen):

III. Beeinflusser und Beherrscher
IV. Beschwörer mit (mehr) Elementaristik.

Jedenfalls schönes Konzept, bitte weiter (Zwischen-)Ergebnisse posten ;)

VlG
Teleria

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