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Frage zum Konzept Hügelzwerg/Quacksalber

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Hampelstielz
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Frage zum Konzept Hügelzwerg/Quacksalber

Ungelesener Beitrag von Hampelstielz » 28.07.2018 11:14

Inwieweit passt das Konzept eines Hügelzwergs, der als Feldscher ausgebildet wurde und nun als Reisender Heilmittelhändler der nicht ganz lauteren Art die Ortschaften durchfährt, in die Welt von DSA. Ich gehe davon aus, dass die Hügelzwerge Bartpflege betreiben und ein Barbier gefragt ist. Barbiere fungierten im Mittelalter ja auch als Wundärzte.
Ich hab mir den Charakter als gutmütigen Quacksalber vorgestellt, der die Leute zwar durchaus hinters Licht führt und ihnen Versprechungen macht, aber dabei versucht, niemanden ernsthaft zu schädigen indem er zwar auch wirkungslose Medizin verkauft, diese aber eher für harmlose Wehwehchen oder gegen z.B. Haarausfall, zur Leistungs- und Potenzsteigerung und so.
Er hat durchaus auch Kenntnisse und verkauft auch wirkungsvolle Medizin gegen manche Erkrankung, Antigifte und Wundsalben. Diese nach Rezepturen, die vom Vater überliefert wurden. Sein Festes Standbein sind aber seine Wundermittel, die wenig Aufwand und Ressourcen benötigen, aber eine hübsche Summe an Talern bringen.
Ich wollte wissen, ob das plausibel klingt, kenn mich in Aventurien noch nicht gut genug aus, um das Einschätzen zu können.
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 28.07.2018 11:42

Interessant es Charakter-Konzept. Finde ich jetzt nicht unpassend.
Allerdings sollte er seine wirkungslosen Mittelchen eher in den Dörfern verkaufen, die bei weiteren Reisen leicht umgangen werden können :ijw:
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 28.07.2018 11:47

Für mich klingt das plausibel. Hügelzwerge sind eh die Hobbits unter den Zwergen, da kann man einige der typischen Zwergenklischees weglassen (Kettenhemd, Bier, Schmieden, Kampf, Bergbau, ...). Außerdem gibt es unter Zwergen auch eine gewisse Phexverehrung, da gab es vor kurzem einen Thread zu. Weiß aber nicht mehr, ob das Hügelzwerge waren oder ein anderes Zwergenvolk.

Was in meinen Augen nicht gut zusammenpasst ist Leute bescheißen und Gutmütigkeit. Du verarscht sie ja nicht bei einem vergleichsweise harmlosen Thema (indem du ihnen billiges Bier als original Ferdoker Zwergenbier) andrehst, sondern im Bereich Gesundheit. Da mit den Ängsten und dem Ausgeliefertsein der Leute zu spielen setzt einiges an Böswilligkeit oder zumindest Gefühlskälte voraus, das passt nicht zu einem gemütlichen netten Zwerg, finde ich. Sollte es nur um "unwichtige" Aspekte des Themas Gesundheit gehen kann das gut funktionieren. Es ist aber ein schmaler Grat.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 28.07.2018 12:28

Aus meiner Sicht klingt das alles schlüssig und plausibel. :)
Zu den „wirkungslosen“ Mittelchen – er kann ja durchaus davon überzeugt sein, dass sie wirksam sind. Von Zeit zu Zeit kann ja sogar der Zufall etwas helfen, dass tatsächlich der gewünschte Effekt eintritt, wodurch er sich wieder bestätigt sieht, dass die gemischten Elixiere wirkungsvoll sind!
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Ungelesener Beitrag von Hampelstielz » 28.07.2018 13:08

Danke für die schnellen Antworten und Hinweise.
Ja, ein schmaler Grat ist diese Ambivalenz des Charakters durchaus.
Finde es aber noch in dem beschriebenen Zusammenhang glaubwürdig.
Was ich im Spiel tatsächlich etwas bedenklich finde ist der Umstand, dass er wirklich aufpassen muß über kurz oder lang nicht in einer einzigen Nogo-Area herumzuspazieren, weil alles abgegrast ist und er überall verhasst.
Deshalb soll er eine vertrauenswürdige Ausstrahlung haben und seinen Pfusch quasi nur im Bereich der aventurischen pseudowissenschaftlichen Medizin betreiben. Wenn einem keine Haare wachsen wird vielleicht nicht so schnell ein Kopfgeld ausgesetzt, wie wenn kleine Kinder sterben, weil das Pillchen nur aus mit Kot (trockenem Dung) verklumptem Heu Bestand.
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak » 28.07.2018 15:29

Hügelzwerege und Brillantzwerge stutzen ihre Bärte. Die Phexverehrung ist vor allem bei den Brillantzwergen angesiedelt. Nur kennen sie ihn als Fekol. Jedoch ist das nicht so streng getrennt, dass nicht auch ein Hügelzwerg Fekol verehren kann.
Alchemika vertreiben ist, glaube ich, ähnlich reglementiert wie Geld für magische Duenstleistungen zu nehmen. Bin aber jetzt nicht ganz sicher. Da wäre es vlt eine Überlegung, ihn Mitglied eines Alchemistenbundes sein zu lassen.
Da kann er auch Rezepte bekommen, die eine Wirkung haben.
Er könnte dann auch selber experimentieren und der Meinung sein, dass seine Sachen wirken. Dann hättest Du den Vorsatz raus.
Grundsätzlich passt das Konzept mMn gut nach Aventurien.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 29.07.2018 02:24

Zwergischer ex-Feldscher, nun Quacksalber, erscheint mir stimmig. Zwerge bei der Armee oder bei Söldnertruppe gibt es, von daher spricht nichts gegen den Feldscher.
Ein Problem ist, dass er reichlich Konkurrenz hat. Bader hast du ja schon erwähnt. Es gibt ganze Professionen, die diese Nische füllen. Bader ja nun sowieso, Medicus, scharlatanischer Quacksalber.
Um den medizinischen Bedarf der Bevölkerung kümmern sich auch die Perainekirche und Krötenhexen.
Der zwergische Bader/Quacksalber pfuscht Magiern und Alchimisten ins Handwerk, die über ihre Gilden ein verbrieftes Pfivileg auf solche Dienste haben.
Man kann da sicherlich dran vorbei werkeln, und zB auch gerade versuchen mit "Ich bin ein Zwerg, ein ehrlicher Handwerker, kein Quacksalber wie der da" seinen Kundenstamm zu finden. Ist aber eben auch eine zwielichtige Tätigkeit dann.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Hampelstielz » 29.07.2018 07:33

Jetzt hab ich noch ein anderes, etwas allgemeineres Anliegen zum Charakter und seinen Fähigkeiten. Nach der Steigerung der Talente ist mir nun aufgefallen, dass Himgi Zimbelbart sehr viele Talente im Bereich von 2 und 4 Punkten hat und wenig hohe Werte von 6+ hat. Da ich neu im System DSA bin, frage ich mich, wie das üblicherweise gehandhabt wird. In Shadowrun ist ein Min- Maxing ja z.B. durchaus üblich und zur Unterstreichung der Charakterrolle angebracht.
Da Himgi durch seine fahrende Lebensführung viel abverlangt wird, er sich selbst, zumindest rudimentär, versorgen können muß, er seine Verhandlungen führen können muß, er das Handwerk der Heilkunst, Trankmischerei und Pillendreherei usw. verfolgt, ist er doch relativ breit aufgestellt.
Wie sieht das bei DSA aus, gibt es da eine Norm, wie ein SC aufgebaut ist?
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 29.07.2018 08:22

Hängt von der Gruppe ab, bzw. ob es DSA 4 oder 5 ist.

Prinzipiell ist eine Probe +0 nicht einfach!

Meine Aussage zu DSA 4: Startwerte in Ausbildungstalenten entsprechen einer 4.0 in einer irdischen Ausbildung. Taw 10 ist durchschnittlicher Berufseinsteiger, Taw 15 ist IHK-minimum für den Meisterbrief (auch nach Regelwerk) und recht weit verbreitet.

Letztenendes müsst ihr da aber in der Gruppe auf einem gemeinsamen Niveau sein und auch die passenden Probenschwierigkeiten benutzen.
Tactician 92%, Butt-Kicker 67%, Specialist 67%, Power Gamer 67%, Method Actor 50%, Storyteller 42%, Casual Gamer 17%

Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas » 29.07.2018 08:27

Hampelstielz hat geschrieben:
29.07.2018 07:33
Da Himgi durch seine fahrende Lebensführung viel abverlangt wird, er sich selbst, zumindest rudimentär, versorgen können muß, er seine Verhandlungen führen können muß, er das Handwerk der Heilkunst, Trankmischerei und Pillendreherei usw. verfolgt, ist er doch relativ breit aufgestellt.
Wie sieht das bei DSA aus, gibt es da eine Norm, wie ein SC aufgebaut ist?
Bekanntes Problem.
Der Charakter soll kämpfen können! Aber auch nicht in der Wildnis aufgeschmissen, da er ja ein Wanderleben führt! Und an sich wäre es cool, wenn er nicht der totale Tölpel in den Wissentalenten wäre und ein wenig Handwerk weil...
Es mangelt Immer irgendwo. Daher solltest du dich daher mit deiner Gruppe ein wenig abstimmen und danach ein paar Talente bei der Generierung "schleifen lassen". Die kann man zum späteren Zeitpunkt dann nachholen, sofern man mag.

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Hampelstielz
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Ungelesener Beitrag von Hampelstielz » 29.07.2018 08:49

Merci nochmal für die prompten Antworten. Himgi ist ein erfahrener DSA 5 Charakter.
Ich finde diese Inselbegabung vieler Heldencharaktere, wie z.B. den knüppelschwingenden, ziemlich dummen Barbar, oft nicht so ansprechend. Können aber auch sehr unterhaltsam gespielt werden :wink:
Hab festgestellt, dass ich an die Talente falsch herangegangen bin. Indem ich überlesen hab, dass alle Talente (außer magische) zu Beginn jedem Charakter mit Wert 0 zugänglich sind. Rudimentärste Fähigkeiten sind also eh schon vorhanden. Hab bei der Punktverteilung durch das irrtümliche Freischalten einige Punkte vergeudet.

Kann man einen Charakter eigentlich auch komplett ohne vorgefertigte Pakete entwickeln? Scheint mir fast so.
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 29.07.2018 09:06

Ja die Pakete sind nur Beispiele für typische Vertreter. Du darfst auch ein Paket wählen und davon noch Talente senken, was ich meistens mach anstatt völlig frei zu generieren.
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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator » 31.07.2018 13:06

Hampelstielz hat geschrieben:
29.07.2018 08:49
Hab festgestellt, dass ich an die Talente falsch herangegangen bin. Indem ich überlesen hab, dass alle Talente (außer magische) zu Beginn jedem Charakter mit Wert 0 zugänglich sind. Rudimentärste Fähigkeiten sind also eh schon vorhanden. Hab bei der Punktverteilung durch das irrtümliche Freischalten einige Punkte vergeudet.
Umgekehrt sollte man auch nicht außer acht lassen, dass eine "normale" Probe nicht das untere Schwierigkeitsniveau ist.
Eine Wildnislebenprobe - um zu erkennen, dass man bei Gewitter nicht mit dem Zweihänder in der Hand auf dem Baum ausharren sollte - dürfte tendenziell erleichtert sein. So das der Held in der Regel wohl auch mit einem niedrigen Wert im "pre-Heldenalltag" plausibel als Wandersmann überleben kann. An stark frequentierten Strecken findet man dann sicher auch mal eine Feuerstelle o.ä. Und Nahrung wird er sich voraussichtlich selber mitbringen.
Assaltaro hat geschrieben:
29.07.2018 09:06
Ja die Pakete sind nur Beispiele für typische Vertreter. Du darfst auch ein Paket wählen und davon noch Talente senken, was ich meistens mach anstatt völlig frei zu generieren.
Jap kann ich auch empfehlen, bisher hat kein Paket mir zu 100% getaugt, da wird dann mal rumgebastelt. Umgekehrt sind sie eine gute Basis um ein Gefühl für einen Archetyp zu bekommen.
Die Pakete sind in DSA 5 nur optional aber in keinster Weise fix, allerdings sind sie - vor allem wenn das Regelwerk recht neu für dich ist - eine gute Stütze. Zudem entsprechende Pakete auch bereits Voraussetzungen für die SF x oder y berücksichtigen bzw. bei Magiern zB alle notwendigen "Zusätze" mitgekauft werden, ohne dass du explizit daran denken musst.


Dein Charakterkonzept erscheint mir indess recht stimmig, wie Krak würde ich dir allerdings zu einem gutgläubigen Zwergen in beiden Richtungen raten. D.h. er schwindelt nicht mit Vorsatz sondern meint, dass Mittel hülfe wirklich. Denkbar wäre auch, dass er seinerseits vom "Zulieferer" gelinkt wird, einem Quaksalber aus Hinter-Pfui-Teufel, wenn der kleine Mann dies dann irgendwann herausfindet, probiert er sich selbst in der Alchemie.
Dann könntest du am Anfang mehr auf die Zahnreiser-, Barbier- und Quacksalber-Schiene gehen und später den Alchemisten draufsetzen. So hat der Charakter direkt Entwicklungspotential und auch den einen oder anderen Plothook (was er bei verärgerten Kunden im Zweifel sowieso hat^^).
Zudem kann ein Ziel des Chars dann mittelfristig auch sein, in die Alchemistengilde zu kommen.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 » 31.07.2018 13:47

Hampelstielz hat geschrieben:
29.07.2018 08:49
Kann man einen Charakter eigentlich auch komplett ohne vorgefertigte Pakete entwickeln? Scheint mir fast so.
Man kann natürlich auch eigene Professionen erstellen und bekannte Modifizieren. Damit das jedoch nicht völlig aus dem Ruder läuft und besonders neue Spieler ein Gefühl dafür bekommen, was typisch ist und was nicht gilt offiziell:

"Du kannst nur Professionen wählen, die für die Kultur deines Helden üblich sind. Abweichungen davon erfordern die Erlaubnis des Spielleiters. Dies liegt daran, dass einige Kulturen bestimmte Berufe nicht ausbilden: Unter den Elfen gibt es so gut wie keine Gildenmagier, Fjarninger kennen kein Rittertum und Mittelreicher bilden üblicherweise keine Stammeskrieger aus." (RW S. 44)

Außerdem gilt für die Modifikation "Falls du dich für diesen Schritt entscheidest, solltest du deinen Helden mit dem Meister absprechen." (RW S. 45)

Die Freiheit ist also zunächst eingeschränkt, aber kann natürlich vom SL gewährt werden bzw. sollte wenigstens abgesprochen werden. Der SL muss also auch offiziell nicht alle Dinge fressen, die ihm der Spieler vorsetzt.
Hampelstielz hat geschrieben:
29.07.2018 08:49
Hab festgestellt, dass ich an die Talente falsch herangegangen bin. Indem ich überlesen hab, dass alle Talente (außer magische) zu Beginn jedem Charakter mit Wert 0 zugänglich sind.
Kampftechniken starten sogar auf 6. Dazu wie hoch Talente sein sollten, gibt es keine offizielle Angabe. Ebenso fehlt eine Aussage, wie gut oder schlecht man mit einem bestimmten Wert ist.

Nach meinem Gefühl stellt FW 4+ (QS 2) einen ambitionierten Amateur oder frisch Ausgebildeten dar. Ab FW 7 (QS 3) wird ein Wert langsam brauchbar, während 10+ (QS 4) wirkliche Fachleute mit Erfahrung darstellt.

Generell sollten in Talenten in denen Vergleichsproben üblich sind, die Werte eher etwas höher angesetzt werden (schließlich wird die QS durch die Gegenprobe fast immer reduziert -> z.B. Lügen gegen Menschenkenntnis).

Eine Spezialisierung (z.B. http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... lente.html ) erlaubt Dir Akzente zu setzen. "Ich bin ein guter Redner, aber besonders gut im Aufschwatzen". Für den Bauern mag beispielsweise Pflanzenkunde 7 (Spezi Nutzpflanzen = 9) passender sein, als Pflanzenkunde 9 "soll schließlich kein Botaniker sein" (für den universal Gelehrten ist hingegen 9 vermutlich passender als eine Spezi). Ganz nach eigenem Gefühl. :6F:

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Ungelesener Beitrag von Hampelstielz » 31.07.2018 18:39

Hab mir jetzt eine Sache überlegt und zwar, den Nachteil unfähig in Alchimie mit der Profession Zahnreißer (Quacksalber) zu kombinieren. Dass würde erklären, warum viele Tränke etc. nicht hinbekommt. Allerdings weiß er oder ahnt zumindest, dass er nicht mit "Selbstgebrautem" Handeln sollte. Er ist nur so vernarrt in die Idee ein guter Alchimist und Pflanzenkundler zu werden, weshalb er die Realität einfach verdrängt. Somit wäre er kein Fiesling und hätte trotzdem den Ursprungsgedanken seiner Entstehung in sich.
Noch etwas: Gibt es preislich eigentlich nichts, was zwischen dem einachsigen Karren (150 ST) und der Kutsche (1500 ST) liegt?
Vielen Dank für euren Input :cookie:
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 01.08.2018 07:39

Hampelstielz hat geschrieben:
31.07.2018 18:39
Hab mir jetzt eine Sache überlegt und zwar, den Nachteil unfähig in Alchimie ...
Würde ich ehrlich gesagt nicht machen, weil ich denke, dass Du mit der Zeit ganz gerne gute Elixiere brauen möchtest. Den Effekt, dass anfangs von Zeit zu Zeit etwas schief geht erreichst Du auch mit einem niedrigen Startwert oder einem gewissen Maß Selbstüberschätzung beim Brauen der Elixiere. :wink:
Zu den Wägen: wie wäre es mit einer Art Wohnwagen (2 Personen) - kostet laut meiner Liste 35 Dukaten oder einem Kastenwagen um rund 90 Dukaten?
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 01.08.2018 09:46

Nachricht der Moderation

Thread ins Forum für Generierung und Charakterentwicklung verschoben.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von Hampelstielz » 01.08.2018 11:12

@Horasischer Vagant

Hmm,
Mit der Zeit könnte es tatsächlich sein, dass er gut im Handwerk sein soll. Wäre halt ein festes Charaktermerkmal, dass er zwar von sich überzeugt ist, auch lernbereit, aber irgendwie kein Segen darauf liegt. Kann man Nachteile eigentlich nach dem Regelwerk und mit Einsatz von AP wieder ablegen?
Darstellbar wäre es deiner Idee nach auf jeden Fall auch und deutlich einfacher.

Wohnwagen wäre die nächste Stufe und ne gute Idee, weil er ja ein fahrender Geselle ist und doch etwas sperrige Ausrüstung hat.
Kann ein einzelnes Maultier oder ein Esel den denn ziehen? Könnte knapp werden, wenn ich so darüber nachdenke.

@ Eadee,
Merci fürs verschieben, macht dort mehr Sinn, als im Anfängerforum.
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 01.08.2018 11:34

Nachteile kann man sicher abbauen - wie der Kostenaufwand in DSA5 ist, kann ich Dir leider nicht sagen! Es könnte aber durchaus AP-intensiver werden! :wink:

Die Tiere haben alle eine Zugkraft - das heißt man könnte dies dann errechnen was ein einzelnes Tier schafft.
Bergauf könnte das Tier durchaus Hilfe gebrauchen! Und man muss ja nicht den größten Wagen nehmen!
Ob vor jedem Zahori Wagen 2 Tiere gespannt sind glaube ich eher nicht! :)
Bei der Kindersendung Perrine hat ein einzelner Esel für den Wohnwagen genügt! :lol:
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Ungelesener Beitrag von X76 » 01.08.2018 12:51

Hampelstielz hat geschrieben:
31.07.2018 18:39
Hab mir jetzt eine Sache überlegt und zwar, den Nachteil unfähig in Alchimie mit der Profession Zahnreißer (Quacksalber) zu kombinieren. Dass würde erklären, warum viele Tränke etc. nicht hinbekommt.
In DSA 5 ist das ok, da der Nachteil den Helden nicht wie in DSA 4 völlig verkrüppelt. Allerdings bewirkt die Unfähigkeit vor allem, dass Brauversuche misslingen. Die Folgen (Tabelle RW S. 271) können wirklich rollenspielerisch reizvoll sein, allerdings braucht der Brauvorgang sehr viel Zeit (ebenfalls S. 271). Wirklich ins Spiel bringen kannst Du seine Schusseligkeit also nur wenn er wirklich mal im Abenteuer einen Tag Zeit hat.

Abseits solcher Gelegenheiten (z.B. Herstellung in Abenteuerpausen) bewirkt der Nachteil vor allem, dass viel Geld verbrannt wird. Zutaten werden immer verschwendet, zusätzlich oft das Labor beschädigt etc.

Für den rollenspielerischen Fluff zahlst Du also einen nicht unerheblichen Preis! Allerdings könnte genau dieser Preis auch der Grund sein, warum er eben viele Placebo Tränke vertickt - diese muss er nicht brauen und sie gelingen praktisch immer und sie finanzieren seine "Alchemieversuche".

Rollenspielerisch also keine schlechte Idee, Du solltest Dir nur bewusst sein dass Du für den Spaß die Zeche zahlen musst. Nicht das am Ende die große Enttäuschung steht.

Grundsätzlich können Nachteile nur mit SL Genehmigung weg gekauft werden. Der Preis entspricht den AP Kosten, die man anfangs dafür bekommen hat (RW S. 352). Sofern der SL mitspielt kann man das Problem also schnell und günstig aus dem Weg schaffen. Mein Rat: sprich vorher mit dem SL darüber. Wäre ich Dein SL würde ich Dir keine Steine in den Weg legen und Dich zu dem Schritt ermutigen und sollte der Spaß ausbleiben, würde ich Dir den Wegkauf ohne große Hindernisse einräumen.

Wenn sich ein Spieler freiwillig einschränkt, sollte man ihn nicht noch dafür bestrafen!

@ Transport:

Welche Transportmöglichkeit Du brauchst richtet sich nach der Laborstufe (RW S. 270). Die transportablen Labore passen in eine Kiste bzw. auf einen Karren. Natürlich gibt es noch viele Gefährte zwischen den von Dir genannten. In alten DSA Versionen gibt es dazu ausführliches Material. Für DSA 5 muss der SL momentan noch schätzen. Anhaltspunkte hat er durch die Preisliste im RW (S. 381).

Meiner Meinung nach reicht ein Karren mit Maultier für Deine Zwecke völlig. Falls Dir das Labor 1 reicht, erfüllt auch nur ein Maultier seinen Zweck und hat den großen Vorteil, dass Du im Abenteuer viel flexibler bist (einen Wagen kann man nur auf passenden Wegen mitnehmen). Ein Maultier ist sehr viel Gelände gängiger!

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