DSA4 Glück oder Hohe LE? DSA 4.1

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Cormaeril
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Glück oder Hohe LE? DSA 4.1

Ungelesener Beitrag von Cormaeril »

Hallo,

ich erstelle einen elfischen Kämpfer, habe noch GP über und schwanke zwischen Glück und Hoher Lebensenergie als Vorteil. Magische Regeneration ist schon abgedeckt, Astralmacht auch, Eisern auch.

Glück ist universell einsetzbar, allerdings ist die Frage, wie häufig ich das wirklich in der Spielrunde brauche. In brenzligen Situationen oder zur Patzerabwehr oder wenn der Gegner ne Glückliche AT macht kann es sicher gut sein, allerdings besteht dann auch eine 1/3 Chance, dass man kein Glück hat.

Hohe Lebensernergie wäre für den Kämpfer ganz nett, weil Le so teuer zu steigern ist. Da weiß man auch, was man hat.

Sicher kann der Held auch ohne beides auskommen, aber das scheinen mir die beiden letzten verbleibdenden guten Vorteile zu sein, was meint ihr?

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Rasputin
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Glück oder Hohe LE? DSA 4.1

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich wäre für Glück. Glück ist einfach so extrem stark. Und denk dran, dass du auch Regenerations-Würfe am Ende des Tages umdrehen darfst. Besonders wenn du noch AsP regenerierst, hast du die doppelte chance, dass eine davon niedrig gewürfelt ist und du mit Glück deine Regeneration verbessern kannst.
Davon abgesehen kannst du mit Balsam und Armatrutz viel effektiver deine Lebenspunkte schützen. Wenn du Angst hast in einem einzigen schweren Kampf zu sterben, würde ich mich lieber auf nen hohen Armatrutz/Blitz verlassen als auf hohe LE.
Ich bin zu 100% für Glück.

[Edit]
Die Chance, dass weder AsP noch LE Regeneration 2 oder 1 Würfeln, ist 40%. Und wenn du Glück "übrig" hast, kannst du auch eine 5 neu würfeln, weil soweit ich weiß, eh das bessere Ergebnis gewählt wird.
Zuletzt geändert von Rasputin am 10.07.2018 11:06, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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AntiSkiller
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Ungelesener Beitrag von AntiSkiller »

Glück!

Vor allem wenn man Reiseabenteuer spielt, in denen viele Tage vergehen, dann ist Glück wirklich extrem stark.
Für jeden aventurischen Tag hat man die Möglichkeit Würfe zu wiederholen. Das ist sehr stark.

In meiner Spieler-Gruppe da benutzen wir den Glückssegen häufig und brauchen ihn auch.
In der Gruppe die ich leite, hat eine Spielerin Glück, es vergeht eigentlich keine Spielsitzung wo sie es nicht verwendet.
"Es gibt kein richtiges Leben im falschen."

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ist dass denn tatsächlich ein auf Nahkampf getrimmter Elf? Wie viele LeP hat der bisher/welche KO? Wer ist sonst so in der Gruppe - die LeP wirken unterschiedlich, wenn man mit drei Metzelzwergen unterwegs ist oder mit nem Magier und einem ungerüsteten Streuner.

Die ersten paar LeP sind gar nicht sooo teuer - und die typische Elfenstrategie ist ja, nicht getroffen zu werden. Nur wenn der Elf den tank machen soll, wird das ggf. kritisch. Mit einer möglichst wirkungsvollen Lederrüstung + ggf. kleinem Armatrutz drauf kann er allerdings auch gegen Gegner mit schwachen Waffen einige Zeit "einstecken".

Also:
Glück wäre in meinen Gruppen merklich stärker als +6 LeP. Wenn ihr nur quasi Instant-Abenteuer spielt, wo man am Abend in der Taverne beginnt und vor Morgengrauen fertig ist, kann das anders sein - besonders wenn der SL mit der Gießkanne kleine LeP-Entzugsdinge einbaut (Wahrnehmung vergeigt: "Steine rasseln auf euch drauf", jeder W6+1 LeP ...).
Auch Astralmacht ist ein Vorteil, den ein Vollzauberer wie der Elf sonst eigentlich nicht unbedingt braucht - zu Beginn macht das natürlich merklich stärker, aber der Effekt verschwimmt nach einigen zugekauften/GM-Astralpunkten.

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Wenn du es schaffst dran zu denken, dass du Glück hast nimm Glück. Ich hatte mal einen Charakter mit Glück und hab den Vorteil immer vergessen, deshalb nehm ich den nicht mehr :censored:
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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj »

Glück, aus den bisher genannten Gründen

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Taipan hat geschrieben: 10.07.2018 12:23 Wenn du es schaffst dran zu denken, dass du Glück hast nimm Glück. Ich hatte mal einen Charakter mit Glück und hab den Vorteil immer vergessen, deshalb nehm ich den nicht mehr :censored:
Geht mir genauso. ^^'


Zum Thema:

Glück ist gut.
Alternativ könntest Du auch über "Begabung Hauptnahkampftalent" nachdenken.
Fernkampf ist nicht geplant, oder?

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Taipan hat geschrieben: 10.07.2018 12:23Wenn du es schaffst dran zu denken, dass du Glück hast nimm Glück. Ich hatte mal einen Charakter mit Glück und hab den Vorteil immer vergessen, deshalb nehm ich den nicht mehr :censored:
Dito, scheint ein verbreitetes Problem bei dem Vorteil zu sein. In unserer Spielrunde haben wir auch einen Char damit und der Spieler vergisst es auch laufend, erst am Ende der SchiPs fällt ihm sein Glück dann ggf. wieder ein.

Btt: Ich plädiere auch ganz klar für Glück. Finde es griffiger und vor allem flexibler als die LeP und rollenspielerisch auf mal schöner umzusetzen. Wenn über allen der Nachttopf ausgegossen wird, dann bleibt der Glückspilz halt trocken :lol: Und sobald ein Abenteuer weniger kampflastig ist bzw. Gefahren für die körperliche Unversehrtheit in den Hintergrund rücken, laufen die Zusatz-LeP leer, während das Glück dann noch immer helfen kann.
Ich spiele allerdings auch zur Zeit eine Hexe mit insgesamt nur max 21 LeP, habe also vllt. auch einen Hang zu latent suizidaren Charakteren :lol:
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Ich bin auch für Glück, auch unabhängig von allen anderen Optionen. 6 LeP sind zwar nett, aber das ist oft weniger als ein einziger Treffer verursacht bei leicht bis mittel gerüsteten Charakteren, und mit Glück kann man entweder einen solchen Treffer vermeiden ODER alles mögliche andere zusätzlich machen, was die anderen schon nannten.

Wichtig ist bei Glück nur, ungefähr abzuschätzen, wo es sich lohnt. Proben mit 11% Erfolgschance zu glücken ist halt meist immer noch ein Griff ins Klo, aber das bei extrem wichtigen Proben im Hinterkopf zu haben, obwohl die "einfach" sind und 75% Erfolgschance haben, bringt oft noch mehr Benefit.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich spiele allerdings auch zur Zeit eine Hexe mit insgesamt nur max 21 LeP, habe also vllt. auch einen Hang zu latent suizidaren Charakteren :lol:
Kämpfen hat sich in dem Fall wohl erledigt. Da hilft ja nicht einmal Glück.

B2T
Zur Frage ob LEP oder Glück --> normalerweise Glück. Wäre es aber auch denkbar evtl. einen Nachteil wegzulassen?

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Rein gameistisch gesehen ist Glück auf jeden Fall stärker. Vor allem dann, wenn ein einzelner Wurf viel ausmacht: zuallererst bei Dämonologen und Elenentaristen (Kontrollwurf!), aber auch bei high risk, high reward-Manövern wie Windmühle oder Hammerschlag. Will ich den Sturmangriff, der mir 20TP einbringen kann, wirklich windmühlen statt ihn normal zu parieren? Genau da kommt Glück ins Spiel und kann enorm entscheidend sein.
Mit Glück kann man auch einen meisterlichen Wurf wiederholen lassen. Ebenfalls eine starke Option.

Rollenspielerisch macht es aber einen großen Unterschied was ich wähle. In meinem Aventurien sollte ein Vorteil für 12 GP sich irgendwie auf den Charakter auswirken, schließlich ist er schon so ins Leben gestartet. Vielleicht fühlt er sich Phex besonders nahe, oder sein Gottvertrauen ist insgesamt größer als das seiner Mitmenschen, weil alles schon irgendwie gutgeht.

Cormaeril
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Glück oder Hohe LE? DSA 4.1

Ungelesener Beitrag von Cormaeril »

Guten Morgen, vielen Dank erstmal für die vielen Beiträge! Damit hatte ich gar nicht gerechnet.
Das Votum ist ja eindeutig: Dann wird es Glück sein.

In der Spielgruppe gibt es zwar ab und an Kämpfe, es liegt aber der Schwerpunkt eher auf anderen Sachen. Deswegen sind die 6 Lep mehr wahrscheinlich wirklich nicht so wichtig.

Danke für den Hinweis mit Astralmacht, stimmt schon, dass man dafür wirklich keine GP ausgeben muss, wenn es Große Meditation gibt, besonders, da ich vorhabe den Char länger zu spielen.

Jetzt ist die Frage, was man statt Astralmacht nehmen könnte:

An Vorteilen hat er:

-Astrale Regeneration 2
-verweltlicht
-Eisern
-Meisterhandwerk Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung
-Begabung Balsam
-Glück

5 GP sind noch frei, die gewählten Vorteile kann ich auch noch ändern.

Dazu will ich noch sagen, dass er eigentlich kein richtiger elfischer Kämpfer ist, sondern ein Halbelf, der in einer Elfischen Siedlung aufgewachsen ist, mit der Profession Hirte. Also eigentlich etwas total anderes :oops: . Einen richtigen Elfen habe ich mir nicht zugetraut. Der Char soll eben ganz klein anfangen und sich langsam von Zaubern und SF her in Richtung Thara bewegen.
Bei unserem relativ langsamem Spieltempo kann es länger dauern, bis ein paar tausend AP zusammenkommen. Wenn alles gut geht kann ich den Char auch noch in ein paar Jahren spielen.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Der letzte Beitrag verwirrt etwas:
Wie sind die gewählten Rasse, Kultur und Profession (R/K/P) - weil als Halbelf ohne magische Profession wärst Du eigentlich ein Viertelzauberer, das ist bzgl. Magie eine komplett andere Nummer.

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Ich denke es handelt sich um einen halbelfen aus den Elfischen Siedlungen (verweltlicht) und er ist ein gelernter Hirte.
Vollzauberer ist er dann schon.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Macaldor hat geschrieben: 11.07.2018 09:18Ich denke es handelt sich um einen halbelfen aus den Elfischen Siedlungen (verweltlicht) und er ist ein gelernter Hirte.
Vollzauberer ist er dann schon.
Als Siedlungself muss er sich das 7 GP Upgrade für Vollzauberer etc. sogar kaufen und hat keine andere Wahl. In diesem Fall würde ich
Cormaeril hat geschrieben: 11.07.2018 07:44Meisterhandwerk Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung
die Meisterhandwerke nicht wählen, denn dieser Vorteil kostet dann satte 5 GP pro Talent (also 10 GP, siehe WDH S. 255!). Da gibt es deutlich bessere Vorteile. Ich finde Dämmerungssicht gar nicht schlecht und sie passt vor allem auch gut zu so einem "fast Vollelf".

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Siedlungselfen die eine profane Profession nehmen, bekommen weniger (aber dennoch einige) VP zum aktivieren von Zaubern und bekommen halt die verbilligten SF durch Profession nicht. Davon abgesehen sind es normale Vollzauberer.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Gut, hab den verweltlichten Siedlungs-Halbelfen kapiert. Wenn mich die Heldensoftware nicht belügt, folgende bemerkenswerte Punkte:

A) minSO von 1 = wenn die Gruppe auf SO wert legt, sollte man das ändern, sonst unterster Gossenabschaum?
B) Soll Fernkampf bei diesem Elf mal weitgehend ignoriert werden? Wäre mal was anderes und würde niedrigere FF erlauben (die man sogar als Heilkundiger nicht zu hoch braucht = anderweitig höhere Eigenschaften).
C) einige SF sind anscheinend nicht enthalten - Astrale Meditation, Große Meditation, ... kann man alles nachkaufen aber kostet halt zusätzlich.
D) wenn man wenigstens eine Merkmalskenntnis vorneweg erwirbt, werden auch die mit VP aktivierten Zauber billiger - bringt ggf. einiges (mMn bessere Alternative zu einer Begabung auf Einzelzauber). Natürlich könnte man auch Begabung jetzt und Merkmalskenntnis später nehmen - aber das ist z.T. übertrieben - mit ausgewählten Hauszauber und einer MK ist der sowieso schon auf A - mehr bringt erst was, wenn wir von TaW18+ sprechen.
E) nicht vergessen, mit AP weitere Zauber und Talente zu aktivieren, billiger wird das nie mehr.
F) Das erwähnte "Dämmerungssicht" ist mMn zu teuer - weil man selten in Gruppen spielt, die tatsächlich an harte Einschränkungen für Lichtverhältnisse denken.
G) Kulturvarianten machen das nur teurer, sind ihre GP üblicherweise nicht wert, besonders wenn man länger spielt.

Insgesamt ein sehr kostengünstiger Vollzauberer - dem allerdings noch einiges an Entwicklung bevorsteht, bis er "rund" wird.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Andwari hat geschrieben: 11.07.2018 17:15F) Das erwähnte "Dämmerungssicht" ist mMn zu teuer - weil man selten in Gruppen spielt, die tatsächlich an harte Einschränkungen für Lichtverhältnisse denken.
Bei einem "Fastvollelfen" sind elfische Vor- und Nachteile rollenspielerisch auf jeden Fall sinnvoll. Das man sie nicht wählt, wenn man ohne entsprechenden Hintergrund spielt (z.B. Dämmerungssicht ohne Dunkelheit oder Krankheitsresistenz ohne Krankheiten) ist auch klar.

Unter diesem Gesichtspunkt ist auch die "soziale Anpassung" eine Überlegung wert, da sie die Bewegung außerhalb des elfischen Umfelds (also den überwiegenden Abenteuern) deutlich erleichtern würde und auch noch ganz gut zu einem Halbblut passt.

Wesen der Nacht (andere Umwelteinflüsse) ist meiner Meinung nach ebenfalls gar nicht verkehrt, sofern man sich einen sinnvollen "Einfluss" aussucht und entsprechend oft davon profitiert.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

X76 hat geschrieben: 12.07.2018 13:31Wesen der Nacht (andere Umwelteinflüsse) ist meiner Meinung nach ebenfalls gar nicht verkehrt, sofern man sich einen sinnvollen "Einfluss" aussucht und entsprechend oft davon profitiert.
"Wesen der Natur" vielleicht? Zusammen mit "Fluch der Stadt" wäre es interessant.
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Rasputin hat geschrieben: 12.07.2018 14:07Wesen der Natur vielleicht?
Würde passen.
Bei Tag/Nacht hat man halt von "außen" vorgegeben. Die Hälfte der Zeit ist es Tag, die andere Hälfte ist Nacht, ausgeglichen. Bei anderer Umgebung hängt es dann stark vom gespielten Abenteuer ab. (Ja, auch ein SL, der traditionell alle Abenteuer bei Nacht passieren lässt macht das unterschiedlich wertvoll, aber wenigstens gibt es da diese "äußere" Gleichverteilung. Örtlich gibt es ja keine 50/50 Verteilungsquote...)
Leitet gerade;
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Cormaeril
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Ungelesener Beitrag von Cormaeril »

Sorry, dass ich nichts mehr gepostet habe, jetzt habe ich endlich mal wieder Zeit fürs Hobby:

Also, mal ganz ausführlich, ich habe mir generiert:
Halbelf nivesischer Abstammung (8 GP) hat den Zweistimmigen Gesang, den man braucht, um eine elfische Kultur zu wählen.
Elfische Siedlung Waldelfische Siedlung (5 GP)
Profession Hirte (0GP)

Vorteile sind:
Gutaussehend
Vollzauberer
Zweistimmiger Gesang
Astrale Regeneration 2 (8GP)
Verweltlicht (5GP)
Eisern (7GP)
Meisterhandwerk: Körperbeherrschung (5GP)
Meisterhandwerk: Selbstbeherrschung (5GP)
Glück (12GP)

Nachteile:
Unfähigkeit Zechen
Weltfremd 6 (Götter & Religion)
Zögerlicher Zauberer 12 (24GP)
Artefaktgebunden (7GP)
Körpergebundene Kraft (7GP)
Unfähigkeit Merkmal Dämonisch allgemein (4 GP)
Unfähigkeit Merkmal Antimagie (3GP)
Wahrer Name (5GP)

Wären noch 5GP für Vorteile frei...

Die 4 Hauszauber sind: Blick in die Gedanken, Memorabia, Balsam und Chamaelioni. Er soll später in der Lage sein, per Mnemosynthese Talentwerte zu klauen.
Wie man vielleicht sehen kann, habe ich länger an dem Held getüftelt und ich muss gestehen, dass ich ein wenig stolz auf das Konstrukt bin, das ich so noch nicht in einem Forum gesehen habe :oops: . Er ist natürlich powergamerisch ausgelegt, das ist klar.
Es handelt sich auch eben nicht um einen "Fastvollelfen", sondern eben um einen halben "Vollelfen" :) .

Cormaeril
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Andwari hat geschrieben: 11.07.2018 17:15 A) minSO von 1 = wenn die Gruppe auf SO wert legt, sollte man das ändern, sonst unterster Gossenabschaum?
B) Soll Fernkampf bei diesem Elf mal weitgehend ignoriert werden? Wäre mal was anderes und würde niedrigere FF erlauben (die man sogar als Heilkundiger nicht zu hoch braucht = anderweitig höhere Eigenschaften).
C) einige SF sind anscheinend nicht enthalten - Astrale Meditation, Große Meditation, ... kann man alles nachkaufen aber kostet halt zusätzlich.
D) wenn man wenigstens eine Merkmalskenntnis vorneweg erwirbt, werden auch die mit VP aktivierten Zauber billiger - bringt ggf. einiges (mMn bessere Alternative zu einer Begabung auf Einzelzauber). Natürlich könnte man auch Begabung jetzt und Merkmalskenntnis später nehmen - aber das ist z.T. übertrieben - mit ausgewählten Hauszauber und einer MK ist der sowieso schon auf A - mehr bringt erst was, wenn wir von TaW18+ sprechen.
E) nicht vergessen, mit AP weitere Zauber und Talente zu aktivieren, billiger wird das nie mehr.
F) Das erwähnte "Dämmerungssicht" ist mMn zu teuer - weil man selten in Gruppen spielt, die tatsächlich an harte Einschränkungen für Lichtverhältnisse denken.
G) Kulturvarianten machen das nur teurer, sind ihre GP üblicherweise nicht wert, besonders wenn man länger spielt.
A) SO spielt keine große Rolle. Wir sind eine große Gruppe, da kann man Aufgaben gut verteilen. Ich stelle mir hier den typischen Weg des Helden "from zero to hero" vor.
B) Ganz genau, niedrige FF ist eingebaut.
C) Stimmt, wenn mans braucht, muss man es nachkaufen. Cool finde ich hier, dass Elfen laut Aus Licht und Traum S.46 SF auch durch langes Üben von selbst lernen können. Sie erinnern sich quasi an Dinge aus dem Salasandra - so stelle ich mir das vor.
D) Das ist mir jetzt total neu. Gibt es dafür eine Regelstelle? Für mich gehören die VP zu einem Generierungsschritt der vor den individuellen Vorteilen durchgeführt wird.
E) Bei Zaubern werden alle 10 möglichen Zauber aktiviert. Wieso wird das nie mehr so billig?
F) Sehe ich auch so.
G) Sehe ich auch so, hier brauche ich aber die Waldelfenvariante, um den Memorabia als HZ wählen zu können. Außerdem verliert man für 2GP den Nachteil NG5. Ich hätte lieber die 2GP in etwas anderes investiert, aber gut.

Cormaeril
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X76 hat geschrieben: 11.07.2018 10:59 die Meisterhandwerke nicht wählen, denn dieser Vorteil kostet dann satte 5 GP pro Talent (also 10 GP, siehe WDH S. 255!). Da gibt es deutlich bessere Vorteile. Ich finde Dämmerungssicht gar nicht schlecht und sie passt vor allem auch gut zu so einem "fast Vollelf".
Ich finde Meisterhandwerke sehr, sehr stark und 5Gp wert. Gerade Körperbeherrschung ist zum einen elfisch und zum anderen sehr vielseitig einsetzbar durch Ableitungen (und meistens in kritischen Situationen). Selbstbeherrschung ist nicht elfisch aber ebenfalls sehr wichtig. Bei anderen Talenten habe ich mich auch schwer getan, 5Gp dafür zu rechtfertigen.

Cormaeril
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X76 hat geschrieben: 12.07.2018 13:31 Bei einem "Fastvollelfen" sind elfische Vor- und Nachteile rollenspielerisch auf jeden Fall sinnvoll. Das man sie nicht wählt, wenn man ohne entsprechenden Hintergrund spielt (z.B. Dämmerungssicht ohne Dunkelheit oder Krankheitsresistenz ohne Krankheiten) ist auch klar.

Unter diesem Gesichtspunkt ist auch die "soziale Anpassung" eine Überlegung wert, da sie die Bewegung außerhalb des elfischen Umfelds (also den überwiegenden Abenteuern) deutlich erleichtern würde und auch noch ganz gut zu einem Halbblut passt.

Wesen der Nacht (andere Umwelteinflüsse) ist meiner Meinung nach ebenfalls gar nicht verkehrt, sofern man sich einen sinnvollen "Einfluss" aussucht und entsprechend oft davon profitiert.
Wir spielen eben ohne den entsprechenden Hintergrund bei den elfischen Vorteilen.

Soziale Anpassung hatte ich anfangs auch ganz oben auf der Liste, aber auch das kommt in unserer nicht zu Geltung.

Wesen der nacht hatte mein letzter Held schon, ein anderes Wesen der ... will mir gerade nicht einfallen. Natur ist zu stark, glaube ich.

Cormaeril
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Ungelesener Beitrag von Cormaeril »

So, anders habe ich die vielen Zitierungen nicht hinbekommen, sorry.

Wie gesagt, 5GP sind noch frei, die Vorteile sind auch alle nicht in Stein gemeißelt. Mir schwebt Astrale Regeneration oder Begabung Blick in die Gedanken und Memorabia oder noch ein Meisterhandwerk vor, aber alle hauen mich jetzt nicht um bzw. beim Meisterhanderwerk finde ich kein gutes.

Generell ist der Held ziemlich kompliziert aufgebaut, denke ich. Auf dem Papier sieht er für mich gut aus, wie er sich dann im Rollenspiel anfühlt, ist natürlich eine andere Sache. So komplexe Helden zünden dann meist nicht so recht am Spieltisch, ist meine Erfahrung.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Regelfuchserei:
Zu den VP = Punkt D) von mir: Die ganze GP-Generierung (und auch innerhalb des Start-AP-Ausgebens) in DSA4.x hat keine wirkliche Reihenfolge - und bei Zaubern kann man ja später immer wählen/kombinieren, ob die jetzt mit VP oder AP bezahlt werden.
Wenn ich die Heldensoftware benutze, mich dabei etwas wild durchklicke, erst ein paar Zauber steigere und dann doch noch eine SF Merkmalskenntnis/Vorteil wähle, die die Kosten beeinflusst, kriege ich ein paar AP innerhalb der Generierung wieder raus. Das erstreckt sich auch auf "Gebildet-AP" und eben auch auf VP - vmtl. weil die alle miteinander verrechenbar sein müssen und es sonst einfach nicht funktioniert. Es macht mMn absolut Sinn, die ganze Generierung als einen Prozess zu sehen und nicht noch unnötig zusätzliche wegabhängige (was klicke ich in welcher Reihenfolge an) Ergebnisse zu produzieren. Das Ganze ist schon sowieso oft genug unschön verkompliziert.
Dass die VP vor "individuellen Vor/Nachteilen drankämen, steht nirgendwo - und ist z.B. dann widerlegbar, wenn ich einen Nachteil Unfähigkeit XY wähle - und da eben nicht noch vorher mit VP billig einkaufen gehen soll, oder will man das? Merkmalskenntnisse als SFs können ja immer mit GP oder AP bezahlt werden, d.h. auch darüber ist nicht klar, ob die vor/nach den VP (bzw. "GP statt VP") drankommen (VP sind nicht einfach zehntel-GP, weil ja zweckgebunden). Im WdH das "Schritt 6, 6A, danach 7"-Ding?

Es macht natürlich einen Unterschied, ob Du eine Merkmalskenntnis in der Generierung oder erst nachher kaufst - und daher der Rat: Schau, ob Du schon eine MK finanzieren kannst, statt nur Zauber zu steigern und bald darauf genau die MK mit erspielten AP doch zu zahlen. Denn das wäre teurer.

zu E) Zauber in der Generierung aktivieren kostet je nach Spalte 1-5 AP und später im Spiel 10-50 AP.

Meisterhandwerke regeltechnisch sind extrem stark - und genau deshalb evtl. schwach: Wenn ich "Meisterhandwerk XY" in einem sowieso schon überfrachteten Einzeltalent zulasse (z.B. Alchemie, eben auch Körperbeherrschung), ist der jeweilige Held nicht nur besser als alle ohne MH, sondern spielt in einer völlig anderen Liga. Der Vorteil wird um so stärker, je mehr AP man sowieso schon in das Talent gesteckt hat - und man muss eben nicht dieses maximieren.
MH+TaW15 schlägt üblicherweise einen TaW24, für den man einen Vorteil Begabung und sauteure Eigenschaftssteigerungen braucht. Ein MH+TaW5 ist natürlich noch nicht spektakulär, aber wer will auf TaW5 limitiert werden?
Meistens wird es nicht darauf herauslaufen, dass der Held mit seinem astronomischen MH-TaW so viel machen darf, wie er sonst sowieso könnte, weil das ja "langweilig" wird. Ein Held mit einem um 3-5 besseren Wert als seine Gruppenkollegen - also z.B. der Wildnistyp bei Klettern o.ä. wird oft probenmäßig abgefragt - weil die anderen dann hinterher mit seiner Hilfe (-7) auch ihre Probe für das Hindernis schaffen. Eine glattpolierte eingeseifte Steilwand, die dem MH-TaW-30-Typen noch ein Hindernis bietet, wird hinterher für die Gruppenkollegen (TaW10) immer noch unüberwindbar sein. Also insgesamt für die Gruppe nicht sinnvoll.

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Grakhvaloth
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Andwari hat geschrieben: 16.07.2018 13:34 glattpolierte eingeseifte Steilwand
:lol:

MHW ist zu stark, das stimmt. Rein RAW ist die Überlegenheit von MHW so groß, dass wir überlegen es zu hausregeln. Eine Mischung aus Talentschub (mehr oder weniger nutzlos) und MHW wäre vielleicht ein Ansatz.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Cormaeril hat geschrieben: 15.07.2018 11:48Ich finde Meisterhandwerke sehr, sehr stark und 5Gp wert. Gerade Körperbeherrschung ist zum einen elfisch und zum anderen sehr vielseitig einsetzbar durch Ableitungen (und meistens in kritischen Situationen). Selbstbeherrschung ist nicht elfisch aber ebenfalls sehr wichtig. Bei anderen Talenten habe ich mich auch schwer getan, 5Gp dafür zu rechtfertigen.
Wie bei den schon diskutierten Vorteilen kommt es auch hier darauf an, wie man in der Gruppe mit solchen übermenschlichen Ergebnissen umgeht. Meiner Erfahrung nach konnten die MH vor allem dort Punkten, wo man feste Regeln (z.B. Schmieden, Alchemie oder Hilfstalente bei Schamanen) hat. Diese werden durchs MH oft ziemlich lächerlich (geradezu ausgehebelt), da die Regeln dafür überhaupt nicht ausgelegt sind. Der Superkörperbeherscher o.ä. hat da deutlich weniger beeindruckt. Hat er halt mal wieder ne Probe super geschafft... und weiter gehts.

Letztendlich sollten die Vorteile eines bewirken: Dein Spielerlebnis verbessern.

Wenn das die MH tun, ist alles bestens und die GP gut investiert.

Bei einem Vollzauberer solltest Du auf jeden Fall noch checken, ob nicht irgendein Zauber bessere Resultate liefert (z.B. könnte ein Eiseskälte in manchen Runde ein guter und vielleicht sogar überlegener Ersatz fürs MH Selbstbeherrschung sein).

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