DSA4 Neuerstellung: Kämpfer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Rodmalas
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Neuerstellung: Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Die Zwölf zum Gruße,

lang ists her das ich die Schwarmintelligenz um Hilfe bat, aber ich hoffe das man mir erneut helfen kann^^

Und zwar bin ich derzeit als Meister einer Anfängergruppe unterwegs. Alle keinerlei Vorerfahrung mit Pen and Paper oder dem Roleplay. Während ich im Großen und Ganzen zufrieden bin mit der Gruppe, tue ich mich doch schwer mit dem Verhalten eines Spielers. An sich wollte er einen Schwertkämpfer der besonders geschickt und schnell mit seinem Schwert umgehen kann. Ich habe ihm zum Schwertgesellen im Buskur-Stil geraten. Fand er super, er hat auch eine recht schöne Hintergrund Geschichte zu geschrieben und ist damit ins Abenteuer gestartet.

Nur könnte das Geschriebene nicht weiter weg von dem Gespielten sein. Verkauft und abgesprochen wurde es mit mir als ehrenhafter Charakter mit einem "guten" Alignment. Spielen tut er allerdings eher einen raubeinigen, plündernden Schwertgesellen dessen erster Vorschlag zur Lösung von Problemen ist: Drauf da!
Kurzum: Es passt nicht.

Ich habe es schon angesprochen, er sieht es auch so - Wir wollen zusammen was Neues erstellen, was auch deutlich eher an seine Spielweise angelehnt ist.

Und hier bräuchte ich eure Hilfe. Ich bin momentan etwas ratlos, was man da Erstellen könnte. Wir haben schon mal zusammengetragen was ihm so wichtig an seinem Charakter ist.

1. Der Kampf
Er will kämpfen. Er will vorne stehen und seine Waffen schwingen. Hohe Schadenszahlen sind ihm wichtig. Dies würde meiner Meinung nach schon mal Hiebwaffen oder Zweihändig präferieren.

2. Freiheit (von Moral)
Prinzipientreue und Gerechtigkeit sind hinderlich. Daher am Besten vollends weglassen und auf absolute Freiheit gehen. Impulsen die er spürt, geht er direkt nach, solange ihn die Gruppe nicht daran hindert. Sein Ruf ist ihm dabei ebenfalls egal.

3. Wissen (um Magie)
Ist unnötig. Man hat ja zwei starke Arme und seine Waffen zum Ausgleich. Sollen doch lieber diese Stubenhocker von Magiern und Gelehrten sich um diesen Firlefanz kümmern.

4. Der Körper ist ein Tempel
Körperliche Talente sind als komplementär zum Kämpfer nicht wegzudenken. Daher will er hier ebenfalls einen Fokus drauf legen. Wo andere scheitern - weil zu schwer, will er erst loslegen. Ich würde es von der spielerischen Seite sogar sehr interessant finden, wenn er seinen Körper vor Fremdeinwirkung (Magie, Alchimie oder andere "Doping" Mittel) schützen möchte.

5. Ausrüstung
Ein Kämpfer soll "coole" Ausrüstung besitzen. Zum Start nicht nötig, aber ich denke das es durchaus eine zentrale Rolle im weiteren Spielverlauf spielen wird. Zumindest war er bisher immer einer der Ersten die Truhen durchsucht und Dinge erforscht haben. Ich nenne es mal "Drang zum Looten".


Das sind so die Punkte die sich bis jetzt rauskristallisiert haben und die bei einem neuen Charakter auf jeden Fall berücksichtigt werden sollten. Ich verlange hier kein komplettes Konzept aber hoffe doch das hier einige Ansätze aufkommen die man zur Charaktererstellung weiterspinnen könnte. Denn ich stehe momentan mit dem Ochsen vorm Berg und sehe noch keine Sonne^^
Zuletzt geändert von Rodmalas am 30.06.2018 20:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Welche Edition darf es denn sein? :)

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Punkt 1 und 2 deuten meiner Meinung nach stark auf einen Söldner hin. Da hast du Kampf, Körper und viel Freiheit.

Denkbar ist auch ein Gladiator, da passte ein außergewöhnlicher Kampfstil deutlich besser als zum Söldner, der mit recht "gewöhnlichen" Waffen kämpft. (was ihn aber nicht ineffizient macht)

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Es könnte aber auch ein verrohter und prinzipienloser Ritter oder Krieger sein, der mittellos eben in Richtung Raub- und Soldritter tendiert bzw. tendieren muss. Einfach die Prinzipientreue wegkaufen. :)
Zusätzlich hilft es vielerorts von Adel zu sein, um mit eventuellem Schweinkram durchzukommen. Damit das Haus aber nicht zuviel Einfluss auf den ehrlosen Lümmel ausübt, empfiehlt sich ein lokales Geschlecht ohne Lehen (und damit Einfluss) oder ein akzeptierter Bastard eines kleinen Hauses zu sein.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

In DSA 4.1 habe ich auch bei den Kriterien zuallererst an Gladiatoren gedacht. Eisern in einem billigen Paket und genug GP über für Vorteile deiner/seiner Wahl, dazu null moralische Pflicht-Grundlagen und man kann den Kampfstil so exotisch drehen, wie man ihn gerade möchte.

Auch was die Rasse angeht, ist man da zumindest ja fast komplett frei - Helden sind nun mal Ausnahmecharaktere, und es wurden sogar schon in den Süden Meridianas verschiffte Orks für Gladiatorenkämpfe im Fluff beschrieben, von daher kann er da an sich auch jede Grundlage von Thorwaler (Attributsboni) bis Halbelf (Viertelzauberer) nutzen.

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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Mir kommt bei der Beschreibung gleich der Korgeweihte in den Sinn. Der kann ja auch ein ehemaliger Gladiator sein.
Bis auf 2. erfüllt er alle Kriterien bestens. Sein Ruf wird ihm nicht egal sein, wirklich moralisch sind Korgeweihte allerdings auch nicht. Solange am Ende Blut fließt oder es schön Geld gibt, ist eigentlich alles erlaubt.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wobei bei Korgeweihten relativ wenig strikt geregelt ist.
Da hat man diverse Freiheiten, jeweils in beide Richtungen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

So habe nochmal ergänzt das es sich um DSA4 dreht.
Der Kor-Geweihte kam mir tatsächlich auch schon in den Sinn, aber ich konnte bisher noch keinen beim Roleplay beobachten. Ich werde ihn auf jeden Fall mal näher ins Auge fassen.

Danke schon mal dafür :)

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

präferiert ihr irgendwelche bestimmten Regionen Aventuriens?

Neben Söldner oder Gladiator könnte man auch noch zu Banditen oder Stammeskämpfer (vielleicht auch Tierkrieger) tendieren.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich würde auch sagen: Wo spielt ihr? Welche Gegenden/Kulturen/Rassen kommen in Frage?

Tierkrieger wohl eher nicht, wenn er nix mit Magie will.
Elfen und Halbelfen auch nicht.
Kor-Geweihter hat immerhin auch einen gewissen Moralkodex, und mit dem Karma etwas Magie-Ähnliches.

Sind Zwerge denkbar, oder gar Orks? Oder muss es ein Mensch sein?

Im Notfall kann man auch eigene Professionen erstellen. Ein sehr verrohter Schwertmeister aus dem maraskanischen Widerstand oder der Wildermark könnte jedwede Ehre lange über Bord geworfen haben und das auch so lehren: Hauptsache alles plattmachen was kommt, und du stehst noch. Könnte auch mit einem Zwerg gehen, der lange bei den Kor-Knaben war oder sowas.

Wenn er gern lootet, werden die meisten Stammeskrieger wohl rausfallen, weil sie wenig Ahnung vom Geldwert der Gegenstände haben. Obwohl mir beim Thema Zwerge jetzt die Brobim einfielen; ich meine, die hätten STammeskrieger.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Zwerge sind ein tilles Stichwort! Die Finsterzwerge sind ein richtig fieses, kämpferisches Pack. Versklaven gerne mal Menschen z. B.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Was du beschreibst, ist ein sehr häufiger Typus unter Rollenspielanfängern. Vermutlich spielt der betreffende Spieler gerne PC-Rollenspiele und geht im Pen-&-Paper-Rollenspiel nun so vor, wie die meisten PC-Spieler es in den PC-Rollenspielen halt tun. Viele spielen auch nach Jahren Pen & Paper noch so. Daran ist an sich nichts auszusetzen. Ich finde es schade, weil es viel Spaßpotential des Pen & Paper verschenkt, aber manchen macht genau dieser Haudraufstil eben den meisten Spaß.
Ist dein Spieler so jemand? Oder glaubst du, er könnte auch Spaß daran entwickeln, lange diplomatische Verhandlungen zu führen, um seine Gegner zur Aufgabe zu bewegen? Falls ja, versuch die Gruppe in Situationen zu bringen, wo sie genau das tun müssen.
Falls nicht, dann lass ihn ein Haudrauf sein. Das ist ja scheinbar auch gerade dein Plan, bei dem du ihm einen neuen Char verpassen willst. Ich rate allerdings entschieden von Exoten wie Stammeskrieger ab, ob nun Gjalskerländer, Finsterzwerge oder Ferkinas! Die sind schwer zu spielen. Der Spieler hätte sicher großen Spaß an einem unzivilisierten, brutalen Barbaren so ca. ein bis zwei Spielabende. Danach ist er vermutlich dir, den Mitspielern und evtl. sich selbst zu sehr auf die Nerven gegangen damit. Wenn er jetzt schon einen Haudrauf spielt, der sich wenig um soziale Normen schert, wird das vermutlich noch krasser mit einem Char, der laut Hintergrund die sozialen Normen der zivilisierten Welt gar nicht kennen kann. Wenn du nicht vor hast, ihm jegliches Benehmen ingame durchgehen zu lassen, wird so ein Barbar schnell auf dem Galgen enden. Tatsächlich kann sich ein Char, der die sozialen Normen kennt und der hoch angesehen ist, viel leichter ungestraft daneben benehmen.
Ich schließe mich da eher denen an, die zu Kor geraten haben. Kor ist immerhin ein Halbgott des zwölfgöttlichen Pantheons. Auch wenn er brutal wirkt und abstoßend auf die meisten, so wird fast jedes Verhalten im Namen Kors, Rondras Sohn, eher akzeptiert als wenn der halbnackte Barbar voller Tattoos auf dem Marktplatz ein Huhn opfert. Einen Anhänger Kors zu spielen ist sicher eine gute Option für jemanden, der Spaß am Kämpfen (und Gewinnen) hat.
Ich möchte aber anmerken: Das Regelwerk sieht nicht vor, einen Korgeweihten zu erstellen. Korgeweihter wird man nur über Spätweihe.Was man also tun kann: Einen Char mit Kampfprofession (am ehesten Söldner oder Gladiator) zu erstellen, der bereits Kor anbetet und schon viele Voraussetzungen zur Korweihe erfüllt. Dann kann man einen korgefälligen Kämpfer spielen, der evt. irgendwann einmal ein Geweihter wird, eventuell auch nicht.
Auch eine Möglichkeit: Den aktuellen Char behalten und sich Richtung Kor entwickeln lassen. Nicht nur Krieger oder Ritter, auch ein Schwertgeselle kann zum Korgeweihten werden. Das ist m.E. bei einem Buskur-Schwertgesellen sogar viel naheliegender als bei einem Ritter oder Krieger.

Ich habe noch nicht ganz verstanden, was genau das Problem am aktuellen Char ist. Er ist anders, als du erwartet hast, vermutlich auch anders, als der Spieler ihn sich ursprünglich vorstellte. Aber ist er wirklich so unpassend? Schwertgeselle sind eben keine Krieger oder Ritter. Raubeinig darf er sein, solange sein SO nicht all zu hoch ist. Aber der SO wird vermutlich 7 sein? Plündern darf er und Probleme mit Gewalt statt mit Gesprächen lösen zu wollen mag unzivilisiert wirken, so sind aber viele eigentlich zivilisierte Leute drauf.
Es klingt ein bisschen so, als würde der Schwertgeselle gegen seine Prinzipientreue verstoßen, aber tut er das tatsächlich?
Die Prinzipien des Schwertgesellen nach WdH verpflichten ihn zum Schutz der Schwachen und Wehrlosen und zu Mut und Wahrhaftigkeit, außerdem muss er in Duellen "detaillierteste Duellregeln" beachten. Je nach Auslegung sind Duelle allerdings nur (verabredete) Kämpfe einander sozial gleichgestellter Gegner. Spielt der Spieler den Charakter mutig? Ich glaube schon. Spielt er ihn aufrichtig? Oder nutzt er auch gerne mal Lügen zu seinem Vorteil, gibt sich selbst als jemand anderes aus, greift aus dem Hinterhalt an usw.? Das tun die meisten Spieler gern und ob bzw. wann ein Schwertgeselle/Krieger/Ritter/Rondrageweihter mit Prinzipientreue sowas tun darf - diese Frage gehört wohl zu den am häufigsten diskutierten Fragen unter DSA-Spielern. Falls man sich da nicht einig wird in der Gruppe, ist es immer sinnvoll, den Streitpunkt zu beseitigen. Damit meine ich nicht den Char, sondern die Prinzipientreue. Die zu senken ist ja gar nicht so teuer.
Dann bleibt als Streitthema lediglich, ob das Verhalten zu dem Charakter "passt". Dazu, möchte ich auf die Beschreibung der Buskur-Schwertgesellen im Klingentänzer S.127 verweisen: Sie haben sehr unterschiedlich Moralvorstellungen, da sie von sehr verschiedenen Lehrmeistern unter sehr verschiedenen Umständen geprägt sein können. Das böte "wunderbare Möglichkeiten, einen eher grauen Helden" zu spielen. Gemeinsam haben sie, dass sie ihre Kampfeskunst vervollkommnen möchten und dabei auch Niederlagen schätzen, darum sehr tollkühn Herausforderungen suchen.

Passt dein Buskur-Spieler tatsächlich nicht zu diesem Char? Muss wirklich ein neuer Char her? Oder lässt sich nicht vielleicht akzeptieren, dass der Char anders ist als erwartet oder auch ein bisschen anpassen durch Senken der Prinzipientreue o.ä.?
Wenn der Spieler selbst unzufrieden ist mit dem Char oder du seine Spielweise gar nicht mit dem Char in Einklang sehen kannst, ist ein neuer Char natürlich eine vernünftige Lösung. Aber wenn sich mit kleinen Änderungen am alten Char alles auflösen ließe, bleibt lieber beim alten Char. Er scheint sich ja viele Gedanken zu ihm gemacht zu haben und eines der tollsten Dinge beim Rollenspiel ist es doch, seine Charaktere Entwicklungen durchleben zu lassen, die man nie vorhergesehen hat. Das verpasst man bei häufigerem Charwechsel.





PS: Zusatz-Tipp unabhängig vom Char: Wenn er drauf steht, viel Schaden zu machen, empfielt sich der Gegenhalten-Kampfstil. Im günstigsten Fall macht man da 2x die Runde viel Schaden.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

Kohrim
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Ungelesener Beitrag von Kohrim »

Für mich klingt das auch stark nach einem Kor-Geweihten. Gerade die Ablehnung von Magie und anderen Doping-Mitteln. Dazu der "Bad-Boy", Stärke beweisen, vorderste Front, .....
Wenn es ein bisschen wilder und körperlicher sein darf, hier mein PG-Vorschlag:
Rasse Trollzacker (Rochshaz), Kultur Trollzacken, Profession Stammeskrieger BgB Fasarer Gladiator. Dazu ne Spätweihe Kor und voila´du hast einen sehr körperlich starken, "Drogen"-ablehnenden, heftigen Kämpfer.
Als Waffe würde ich dabei zu einem Zweihänder mit Gegenhalten-Stil raten oder vielleicht sogar zu BK2 mit Hiebwaffen (Axt oder Barbarenschwert) ebenfalls mit Gegenhalten, wobei das durch den GE Malus der Trollzacker teurer ist.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Das tolle an geweihten ist ja erst mal, dass man profan starten kann und dann später, wenn man das Gefühl hat, es hilft, sich die Weihe holen kann. Man sollte dabei nur drauf achten, mit einer Profession zu starten, die auch Kor-Geweihter werden kann. Und die Attribute sollte man auch vernünftig Verteilen. CH12 ist glaube ich Pflicht.

Außerdem sollte man auch die Nachteile achten, die man nicht haben darf und wenn man etwas "schummeln" möchte, holt man sich die Prinzipientreue und Verpflichtungen direkt zum Anfang und startet als "Ehrenmitglied" oder Akoluth.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Rodmalas hat geschrieben: 30.06.2018 16:25Kurzum: Es passt nicht.

Ich habe es schon angesprochen, er sieht es auch so - Wir wollen zusammen was Neues erstellen, was auch deutlich eher an seine Spielweise angelehnt ist.
Der Held passt offensichtlich schon fast so wie er ist (macht Spaß und ist auch das was er wollte) und eine "Kopie" die sich im Prinzip nur durch den Professionsnamen auf dem Heldenbogen unterscheidet ist keine gute Lösung (ist eben nur eine billige Kopie) und auch überflüssig.

Es reichen schon ein paar kleine Änderungen und ihr könnt einfach weiterspielen.

Ersetzt einfach die störende PT durch gleichwertige Nachteile. Wenn diese auch noch die "Abweichende Norm vom ehrenhaften Buskur TM" unterstreichen umso besser - denkbar sind hier ein schlechter Ruf, Goldgier oder ähnliche Dinge. Als "inakzeptable Macken" bietet sich vielleicht auch der ein oder andere "ungeeignete Vor- und Nachteil" (siehe Profession) an.

Unter dem Strich steht dann ein Held der beispielsweise seine Ausbildung "durch seine zu flexible Moral" nie mit Abschluss beendet hat und der sich zuletzt als Söldner, Leibwächter, Schläger oder ähnliches (-> lebt von den Schwertkünsten von der Hand in den Mund) durchgeschlagen hat. Denkbar ist aber auch der Schüler eines "faulen Meisters" - also einem Meister der seinerseits bereits gefallen ist und dessen "Schmutz" auf den Schüler abgefärbt hat und ähnliche Konzepte.

Da man solche Dinge sicher nicht jedem auf die Nase bindet, könnt ihr einfach weiterspielen. Es kam einfach noch nicht zu Sprache, dass er "kein richtiger Geselle" mehr ist und wird erst in der Zukunft vielleicht mal ein Thema sein (z.B. wenn die edle Profession / noble Herkunft Vorteile z.B. Privilegien bringen würde). Aus "Kurzum: Es passt nicht" wird so sogar ein sehr interessanter Hintergrundplot, um den man viele Geschichten spinnen kann und die SL und Spieler auch gemeinsam vertiefen können.

Statt die komplette PT zu streichen kann man auch Teile durch passendere Prinzipien ggf. auch anteilig ersetzen. Also Ehre etc. raus und dafür Punkt "4. Der Körper ist ein Tempel" als echte PT (-> Folgen einer gebrochenen PT, wenn der "Tempel" beschmutzt wird) rein. Ich würde als SL dafür 3-4 GP ansetzen.

Die restlichen 6-7 GP von der 10 GP PT des SG werden dann einfach durch andere Nachteile aufgefüllt (s.o.). Außerdem bietet es sich an, den SO etwas zu reduzieren, denn schließlich genießt er nicht das Ansehen eines "guten/richtigen Schwertgesellen".

PT "der Tempel" (3 GP), SO -2 (2 GP) und z.B. Nachteil "schlechter Ruf" oder "Goldgier" im Wert von 5 GP und fertig ist ein "korrekter Held der passt".

Meiner Meinung nach die beste Lösung für Eurer "Problem". Wenn ihr trotzdem lieber neu startet kommen vor allem Söldner und Soldaten (hier z.B. auch Deserteure oder unehrenhaft Entlassene) in Frage. Auch korrupte Gardisten sind eine Möglichkeit. Bei der Kultur habt ihr die freie Auswahl und nehmt einfach die gefällt.

Zu guter Letzt gibt es noch diverse Stammeskrieger die ebenfalls zum Spieler und seinem Stil passen könnten. So sind beispielsweise die verlorenen Yakosh-Dey (Waldmenschen, WDH S. 63) gefürchtete Plünderer, die für Metall und Wertsachen selbst die größten Geheimnisse und andere Waldmenschen als Sklaven verkaufen, aber auch die Shokubunga (Utulluh) sind nicht viel besser. Auch diverse Barbaren kennen "weniger noble Kämpfer" die sich z.B. als Söldner oder Räuber verdingen.

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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Alles klar.
Ich war zwischenzeitlich schon mit besagtem Spieler dabei den Charakter umzubauen. Es gab hier viel Input und dafür bedanke ich mich herzlichst.
Wir haben ihm jetzt fürs Erste die Prinzipientreue ersetzt und ein paar weitere Nachteile umgebaut bzw. abgewandelt.
Der Spieler ist damit erstmal zufrieden und da die Gruppe sowieso noch recht am Anfang des Abenteuerlebens steht ist es auch kein Thema, das wir da noch ein wenig schieben.

Wie immer hat die Schwarmintelligenz wunderbar funktioniert :6F:

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